Anda di halaman 1dari 40

Bahasan

1. Pendahuluan
4. Pencocokan kurva
Pengenalan komputer, dasar-dasar pemrograman,
definisi, error (galat) a. Regresi Linier
2. Persamaan Tak Linier Tunggal (Akar Persamaan) b. Regresi Polinom
a. Metode substitusi berurut (Successive c. Interpolasi Linier
Substitution)
d. Interpolasi Kuadrat
b. Metode penyetengahan selang (Bisection /
interval halfing) 5. Integrasi
c. Metode Posisi Palsu (Regula Falsi / False a. Metode Trapesium
Position) b. Metode Simpson
d. Metode Newton – Raphson c. Integrasi Tertutup Newton – Cotes
e. Metode Secant 6. Persamaan Differensial
(others:Aitken, Steffensen, Muller, Cardan, etc) a. Initial Value Problem (IVP)
3. Sistem Persamaan Linier Simultan (Serempak) - Metode Euler
a. Metode Eliminasi Gauss - Metode Runge Kutta
b. Metode Gauss – Jordan b. Boundary Value Problem (BVP)
c. Metode Gauss – Seidell 7. Sistem Persamaan Tak Linier
Simultan

2
Evaluasi

 Nilai akhir ditentukan oleh


 Kehadiran 5%
 Tugas 15%
 Quiz 15%
 UTS 30%
 UAS 35%

3
Rujukan

 Chapra, S.C. and Canale, “Numerical Methods for


Engineers,” McGraw-Hill, 2nd ed, (1988).
 Carnahan B., Luther, Wilkes, “Applied Numerical Methods”,
Wiley and Sons (1969).
 Davis, “Numerical Methods and Modelling for Chemical
Engineering,” Wiley and sons (1984).
 Raman, “Chemical Process Computation,” Elsevier, London
(1985).
 Riggs, “an Introduction to Numerical Methods for Chemical
Engineering”, Texas Press (1988).
 Matthews,”Numerical Methods for Mathematics, Science and
Engineering”, 2nd ed, Prentice Hall (1992).

4
1. Apa Itu Komputer?
 Alat Elektronik yang dapat menjalankan tugas-
tugas seperti:
 Menerima Input.

 Memproses input berdasarkan sekumpulan


instruksi .
 Menyimpan instruksi dan hasil proses.

 Menampilkan informasi sebagai output

 Siklus input-pemrosesan-output disebut


proses menyeluruh

5
2. Sejarah Komputer

 The Five Generations of Computers


 First Generation - 1940-1956: Vacuum Tubes
 Second Generation - 1956-1963: Transistors

 Third Generation - 1964-1971: Integrated


Circuits
 Fourth Generation - 1971-Present:
Microprocessors
 Fifth Generation - Present and Beyond: Artificial
Intelligence

6
First Generation - 1940-1956:
Vacuum Tubes
 The first computers used vacuum tubes for circuitry and
magnetic drums for memory, and were often enormous,
taking up entire rooms. They were very expensive to operate
and in addition to using a great deal of electricity, generated
a lot of heat, which was often the cause of malfunctions. First
generation computers relied on machine language to
perform operations, and they could only solve one problem
at a time. Input was based on punched cards and paper
tape, and output was displayed on printouts.
 The UNIVAC and ENIAC computers are examples of first-
generation computing devices. The UNIVAC was the first
commercial computer delivered to a business client, the U.S.
Census Bureau in 1951.

7
ENIAC
 Acronym for Electronic Numerical
Integrator And Computer, the first
operational electronic digital computer in
the U.S., developed by Army Ordnance to
compute World War II ballistic firing tables.
 The ENIAC, weighing 30 tons, using 200
kilowatts of electric power and consisting
of 18,000 vacuum tubes, 1,500 relays, and
hundreds of thousands of resistors,
capacitors, and inductors, was completed
in 1945.
 In addition to ballistics, the ENIAC's field of
application included weather prediction,
atomic-energy calculations, cosmic-ray
studies, thermal ignition, random-number
studies, wind-tunnel design, and other
scientific uses. The ENIAC soon became
obsolete as the need arose for faster
computing speeds.

8
Second Generation - 1956-1963:
Transistors
 Transistors replaced vacuum tubes and ushered in the second generation of
computers. The transistor was invented in 1947 but did not see widespread use
in computers until the late 50s. The transistor was far superior to the vacuum
tube, allowing computers to become smaller, faster, cheaper, more energy-
efficient and more reliable than their first-generation predecessors. Though the
transistor still generated a great deal of heat that subjected the computer to
damage, it was a vast improvement over the vacuum tube. Second-generation
computers still relied on punched cards for input and printouts for output.
 Second-generation computers moved from cryptic binary machine language to
symbolic, or assembly, languages, which allowed programmers to specify
instructions in words. High-level programming languages were also being
developed at this time, such as early versions of COBOL and FORTRAN.
These were also the first computers that stored their instructions in their
memory, which moved from a magnetic drum to magnetic core technology.
 The first computers of this generation were developed for the atomic energy
industry.

9
Third Generation - 1964-1971:
Integrated Circuits
 The development of the integrated circuit was the hallmark
of the third generation of computers. Transistors were
miniaturized and placed on silicon chips, called
semiconductors, which drastically increased the speed and
efficiency of computers.
 Instead of punched cards and printouts, users interacted
with third generation computers through keyboards and
monitors and interfaced with an operating system, which
allowed the device to run many different applications at one
time with a central program that monitored the memory.
Computers for the first time became accessible to a mass
audience because they were smaller and cheaper than
their predecessors.

10
Fourth Generation - 1971-Present:
Microprocessors
 The microprocessor brought the fourth generation of computers, as
thousands of integrated circuits were built onto a single silicon chip.
What in the first generation filled an entire room could now fit in the
palm of the hand. The Intel 4004 chip, developed in 1971, located all
the components of the computer - from the central processing unit and
memory to input/output controls - on a single chip.
 In 1981 IBM introduced its first computer for the home user, and in
1984 Apple introduced the Macintosh. Microprocessors also moved out
of the realm of desktop computers and into many areas of life as more
and more everyday products began to use microprocessors.
 As these small computers became more powerful, they could be linked
together to form networks, which eventually led to the development of
the Internet. Fourth generation computers also saw the development of
GUIs, the mouse and handheld devices.

11
Fifth Generation - Present and
Beyond: Artificial Intelligence
 Fifth generation computing devices, based on
artificial intelligence, are still in development,
though there are some applications, such as
voice recognition, that are being used today. The
use of parallel processing and superconductors is
helping to make artificial intelligence a reality.
Quantum computation and molecular and
nanotechnology will radically change the face of
computers in years to come. The goal of fifth-
generation computing is to develop devices that
respond to natural language input and are capable
of learning and self-organization.

12
3. Klasifikasi Komputer
Kriteria untuk mengklasifikasikan komputer:
 Arsitektur: merujuk pada disain sirkuit internal komputer, termasuk jumlah
dan tipe komponen yang melakukan tugas penghitungan
 Laju pemrosesan: diukur dengan jumlah instruksi yang dapat diproses oleh
komputer per detik, biasanya dalam satuan MIPS (millions of instructions
per second)
 Jumlah memori utama: termasuk internal storage yang komputer dapat
akses dan gunakan
 Kapasitas external storage devices: makin besar kelas komputer makin
besar pula external storage device yang harus mendukungnya
 Laju output devices: seberapa cepat peralatan itu dapat mencetak atau
menghasilkan output lainnya. Output dari komputer kecil diukur dengan cps
(character per second); komputer besar dengan baris atau halaman per
menit
 Jumlah user: komputer kecil adalah komputer single-user, komputer besar
bisa multi-user
 Harga: harga komputer merefleksikan kekuatan komputer

13
Kategori Komputer
Berdasarkan kriteria tersebut, komputer dikelompokkan menjadi:
 Mikrokomputer (PC): dibangun dengan single-chip processor
(mikroprosesor) contohnya: desktop dan portable (laptop, notebook,
palmtop, dan pen-based)
 Workstation: kategori komputer powerful stand-alone yang memiliki
prosesor 32-bit, main memory sangat besar, berkemampuan untuk
perhitungan dan grafik, dan seluruh hardware dan software
dibutuhkan untuk koneksi dengan sebuah jaringan
 Minikomputer: lebih tinggi dalam kekuatan pemrosesan, laju dan
harga
 Mainframe: mampu menangani volume input, output dan aktivitas
penyimpnan yang besar dan dapat membantu ratusan user
 Superkomputer: digunakan untuk aplikasi yang rumit atau canggih

14
Gambar Kategori Komputer:
Kekuatan vs Harga

Superkomputer
Mainframe
Harga

Minikomputer
Workstation
Mikrokomputer

Computing Power
15
Mainframe Server

16
List of minicomputers

 DEC PDP and VAX


 Data General Nova
 IBM S/3, S/32, S/34, S/36, S/38
 Hewlett-Packard HP3000 Series
 Norsk Data Nord-1, Nord-10 and Nord-100
 Prime Computer Prime 50-series

17
Super Komputer

 Kecepatan TERAFLOP (triliun atau 1012


perhitungan per detik)
 Per Nopember 2004 yang tercepat:
BlueGene/L produksi IBM dengan
kecepatan 70,72 teraflop

18
Arsitektur BlueGene/L
 Sistem BlueGene/L  Node Card
 64 kabinet  16 kartu perhitungan
 65536 node (131072 CPU)  0-2 kartu input/output
 180/360 teraflop (trillion floating point  32 node (64 CPU)
operations) per detik  90/180 gigaflop per detik
 32 terabyte  16 gigabyte DDR
 1,2 MW  Kartu Perhitungan
 762 m2  Kartu Input/Output
 Kabinet  FRU (field replaceable unit
 2 midplane  25x32 mm
 1024 node (2048 CPU)  2 node (4 CPU)
 2,9/5,7 teraflop per detik  5,6/11,2 gigaflop per detik
 512 gigabyte DDR  1024 megabyte DDR
 15-20 kW  15 W
 CHIP Perhitungan
 2 prosesor
 2,8/5,6 gigaflop per detik
 4 megabyte EDRAM

19
Gambar
Arsitektur BlueGene/L

20
BlueGene/L Midplane Package

21
4.Komponen Perangkat Keras PC

 Keyboard and Mouse.


 Display Screen.
 Processor Unit.
 Disks and Disk Drives
 Printer

Processor Unit

22
5.Analogi Antara Komputer dan Otak
 Keduanya memproses
sinyal elektrik.
 Keduanya memiliki memori
dalam jumlah besar untuk
penyimpanan informasi.
 Keduanya memproses
informasi sebagai
keluaran.
 Keduanya merupakan
manipulator simbol.
 Keduanya memproses
materi dalam Multimedia.

Stimulus/Response Cycle

23
6. Productivitas Software
 Word Processors mengajak anda membuat, mengedit, dan mencetak
dokumen. Termasuk program percetakan dan pencekan ejaan.
 Spreadsheets mengajak anda membangun dan menganalisis model
keuangan, anggaran, dan jenis model numerik lainnya.
 Databases mengajak anda membuat, mengindeks, dan mengakses
file, seperti data pribadi dan mailing lists, juga membuat dan mencetak
laporan
 Graphics mengajak anda melukis, menggambar, dan mendisain.
Termasuk disain berbantuan komputer (CAD) dan program presentasi
grafik
 Data Communications mengajak anda berkomunikasi antar
komputer. Termasuk browsing internet, electronic mail, computer
conferencing, dan networking software.
 Integrated programs mengajak anda menggambungkan setidaknya
dua fungsi produktivitas dengan kemampuan membagi data antar
mereka.

24
7. Komputer di Kedokteran
 Menjaga catatan pasien
 Memonitor pasien yang
sakit kritis
 Membantu diagnosis
pasien menggunakan
CATdan MRI scans serta
video konferensi dua-arah
 Membantu kehidupan
orang cacat agar lebih
produktif menggunakan
prostheses, voice
synthesizers, braille
printers, dan lainnya

25
8.Komputer di Dunia Eksperimen Sains

 Daya hitung yang masif dari


superkomputer dan graphical
workstations.
 Ilmu Komputasi--mitra yang
sama antara ilmu komputer dan
ilmu alam untuk model
fenomena dunia-nyata secara
natenatika dan menampilkannya Simulation of a Thunderstorm
secara visual
 Visualisasi ilmiah -- tampilan
data dalam bentuk visual
dihasilkan dari sejumlah
pecahan-pecahan data yang
masif untuk studi berikutnya

Temperatures in Lake Erie

26
9. Supercomputers
 Komputer tercepat dibuat, dengan kecepatan
diukur dalam teraflops (a trillion mathematical
operations per second). Banyak tugas
membutuhkan pemrosesan sejumlah informasi
yang masif pada kecepatan yang luar biasa
tinggi
 Aircraft and automobile design.
 Studies of ozone depletion.
 Weather prediction.
 Computer animation.
 Scientific visualization.

27
10. Komputer di Media
 Reporter dengan
laptop mengirim cerita
melalui modem.
 Desktop publishing
dengan
cold type and graphics.
 Digital photography.
 Koran dan majalah di
internet

28
11.Komputers di Pemerintahan
 Pemrosesan data untuk pelayanan
pengiriman yang efisien dan efektif
 Pergeseran kekuasaan antara cabang-
cabang pemerintahan (eksekutif, legislatif
dan kehakiman) dan federal melawan
yurisdiksi negara bagian
 Penggunaan dalan pencegahan kriminal:
NCIC.
 Sistem pertahanan terkomputerisasi:
senjata cerdas dan senjata tanpa manusia

Computerized Cockpit

29
11. Dampak positif komputer terhadap
kehidupan sosial
 Komunikasi: mudah, cepat dan praktis
 Informasi: cepat dan aktual
 E-banking: praktis
 Pergaulan: e-mail, chatting, forum, group
 Pola pikir: terstruktur
 Mengembangkan diri: stimulasi otak
 Desain grafis: kepentingan grafik dan artistik
 Programming: tujuan memudahkan masyarakat
 Gaya hidup: memasuiki era modern
 Artificial intelligence: mempermudah/mengganti pekerjaan
manusia

30
12.Internet
 Internet – muncul tahun 1974 – oleh Bob Taylor (direktur
badan riset komputer departemen pertahanan AS atau
biasa disebut Department of Defence/DoD) dalam sebuah
proyek bernama Advance Research Project Agency
(ARPA)

 ARPA – bertujuan untuk membangun jaringan komunikasi


diantara pangkalan-pangkalan militer, universitas, dan
perusahaan yang tergabung kontrak kerja dengan DoD

31
13. Dampak Positif Komputer di
Bidang Ekonomi
 Memonitor kebijakan yang yang perlu diambil dalam perekonomian,
meninjau total biaya pemerintah, pendapat pemerintah dan mengawasi
RAPBD sebelum disyahkan
 Pengumpulan data untuk mengetahui tingkat kesejahteraan
penduduk(income per kapita suatu negara)
 Membuat financial statement(laporan keuangan)secara lebih akurat
 Kebanyakan perusahaan menggunakan komputer untuk meningkatkan
produktivitas, efektivitas dan meningkatkan mutu persaingan

32
14. Dampak Negatif Komputer
terhadap Pendidikan

Membuat malas
Wawasan sempit
Membuat bergantung pada
paket solusi jadi

33
15. Dampak Negatif Komputer
terhadap Kesehatan
Penyebab:
Komputer sebagai alat bantu mengalami
percepatan yang sangat cepat sejak
pertama kali ditemukan sehingga bagian
tubuh ada yang tidak sempat menyesuaikan
diri.

34
Dampak Negatif Komputer terhadap
Kesehatan
* Keyboard
 menderita keluhan nyeri otot
terutama pada bahu

* Monitor
 menyebabkan pegal, nyeri di
mata,pusing dan mual akibat
radiasi
35
Dampak Negatif Komputer terhadap
Kesehatan
* Meja dan kursi
 menyebabkan kelelahan dan
mempengaruhi bentuk
tubuh

* Printer
 menimbulkan kebisingan.

36
16. Dampak Negatif Komputer
terhadap Sosial Budaya
 Kerusakan Moral
 Pengaruh pornografi & pornoaksi
 Kurangnya sosialisasi dengan
lingkungan sekitar
• Akulturasi Budaya
 pengaruh budaya asing :
-. Gaya hidup
-. Hilangnya budaya sendiri

37
17. Dampak negatif komputer
terhadap ekonomi
 Banyak terjadi tindakan pembajakan
 Berkurangnya SDM yang akan dipakai
dalam suatu bidang pekerjaan
 Perlunya dana tambahan untuk
pemeliharaan komputer
 Hilangnya ciri khas sistem ekonomi
tradisional suatu bangsa

38
18. Virus Komputer
 Jenis Virus Komputer
* Berdasarkan sasaran penyebaran :
-. Virus Boot Sector
-. Virus File

39
Virus Komputer
Hal-Hal yang Perlu Dilakukan untuk Menghindari
Ancaman Virus Komputer Memasang Anti-Virus
 Meng-Update Database Program Anti-Virus
Secara Teratur
 Berhati-Hati Sebelum Menjalankan File Baru
 Mencurigai Keanehan Pada Sistem Komputer
 Backup Data Secara Teratur

40

Anda mungkin juga menyukai