Anda di halaman 1dari 13

“MODEL PEMBELAJARAN STEAM”

D I S U S U N D A L A M R A N G K A M E M E N U H I S A L A H S AT U T U G A S PA D A M ATA
KULIAH
“MODEL-MODEL PEMBELAJARAN”

Disusun oleh :

 Arsy Rohayunilla

 Nurfitriana

 Hardiyanti

 Luliyana
PENGERTIAN MODEL STEAM

• Kepanjangan STEAM sendiri adalah Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics. Merupakan
sebuah pembelajaran tentang bagaimana cara mengkolaborasikan atau menerapkan kelima ilmu di atas
(pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika) secara komprehensif sebagai pola pemecahan masalah.
Dengan kata lain, siswa dituntut untuk mampu menganalisa dan berpikir kritis dalam mengolah data dan
menyelesaikan suatu masalah dikehidupan sehari-hari.

 Dalam bidang Science (Sains), siswa dituntut untuk mampu menggunakan pendekatan scientific method dalam
menyelesaikan suatu masalah dalam kehidupan sehari-hari.

 Dibidang Technology (Teknologi), siswa akan berkolaborasi dalam penggunaan teknologi baik untuk mengolah
data maupun menyampaikan informasi yang mereka dapatkan.

 Bidang Engineering (Teknik), siswa akan mengkolaborasikan hasil temuannya guna menciptakan suatu produk
atau dapat pula mencari solusi-solusi yang tepat.

 Sedangkan dalam bidang Arts (Seni), siswa akan mengkreasikan produk/temuan mereka agar dapat diterima
oleh masyarakat ataupun bagaimana cara mereka mempromosikan hasil temuan tersebut.

 Selanjutnya adalah dalam bidang Mathematics (Matematika), siswa akan mengunakan pendekatan matematika
dalam mengolah data yang mereka dapatkan.
 
TUJUAN MODEL STEAM

• Untuk mengajarkan anak berpikir kritis


Dengan metode ini, peserta didik diasah untuk berpikir kritis dengan belajar memecahkan
dan menelaah masalah menggunakan alat teknologi dan strategi belajar kolaboratif yang
kreatif. Memastikan proses belajar adalah sesuatu yang menyenangkan dan relevan
dengan kehidupan sehari-hari. Dengan menggunakan metode ini, dapat membantu peserta
didik untuk tumbuh menjadi pribadi yang cerdas, berkemampuan sosial, dan komunikasi
yang baik.
• Untuk membantu menghilangkan penghambat ide-ide
Komponen seni yang ada pada metode pembelajaran STEAM ini bisa menghilangkan
penghambat ide-ide. Peserta didik bisa berkreasi sebebas mungkin. Tidak ada yang salah
dalam seni.
KARAKTERISTIK MODEL PEMBELAJARAN STEAM

Karakteristik Model Pembelajaran STEAM adalah sebagai berikut:

1) Mengenalkan konsep Pendekatan Saintifik yaitu Pendekatan pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada peserta
didik untuk mendapat pengalaman belajar melalui mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, mengasosiasi dan
mengomunikasikan.

2) Mengenalkan pembelajaran dengan koneksi lintas disiplin yang bermuatan Sains, Teknologi, Engeneering, Art dan
matematika.

3) Melibatkan lingkungan alam sebagai media utama untuk mengenalkan pembelajaran yang bermuatan STEAM.

4) Kegiatan dikolaborasikan dengan kurikulum serta tema-tema yang sudah diidentifikasi oleh lembaga.

5) Setiap kegiatan anak berorientasi pada prinsip perkembangan dan pertumbuhan anak dengan Pembelajaran STEAM
dengan Pendekatan Saintifik.

6) Menjadikan pembelajaran STEAM denganPendekatan Saintifik sebagai kegiatan rutinitas yang tetap mengacu pada tema
yang telah dipilih lembaga.
KOMPONEN PEMBELAJARAN DALAM MODEL STEAM

Adapun komponen pembelajaran dalam model STEAM adalah :

1) Pemecahan masalah melalui inovasi dan desain

2) Keterkaitan antara asesmen, rencana belajar dan standar pembelajaran

3) Kombinasi lebih dari satu subjek dalam STEAM dan kegunaannya dalam seni

4) Lingkungan pembelajaran yang kolaboratif dan process based learning

5) Fokus pada hal – hal yang terjadi di kehidupan


PRINSIP MODEL PEMBELAJARAN STEAM

Prinsip-prinsip pembelajaran STEAM meliputi prinsip perhatian dan motivasi, keaktifan,


keterlibatan langsung, pengulangan, tantangan, balikan dan penguatan, perbedaan
individual. Pembelajaran STEAM yang berpusat pada proyek didasarkan pada masalah
dunia nyata. Proyek-proyek ini mengharuskan peserta didik untuk meneliti, mengusulkan
dan memilih solusi, dan membuat desain. Setelah prototipe atau model dibuat, peserta
didik menguji dan mempresentasikan temuan mereka, dan jika waktu memungkinkan,
mereka mendesain ulang proyek dan melakukan perbaikan. STEAM adalah sebuah
pendekatan pembelajaran terpadu yang mendorong siswa untuk berpikir lebih luas
tentang masalah di dunia nyata. STEAM juga mendukung pengalaman belajar yang
berarti dan pemecahan masalah, dan berpendapat bahwa sains, teknologi, teknik, seni dan
matematika saling terkait. Dalam STEAM, sains dan teknologi dapat diartikan melalui
seni dan teknik, termasuk juga komponen mate manila.
LANGKAH-LANGKAH PELAKSANAAN MODEL
PEMBELAJARAN STEAM

Adapun urutan langkah-langkah pembelajaran model STEM, adalah sebagai berikut:

1. Langkah Pengamatan (Observe)

Pada langkah pengamatan ini, pelajar diminta untuk melakukan pengamatan terhadap berbagai fenomena yang
terdapat dalam lingkungan kehidupan sehari-mereka yang mempunyai kaitan dengan konsep sains yang sedang
diajarkan. Sebagai contoh, misalnya guru ingin mengajarkan topik energi, maka pelajar diminta untuk mencari
informasi sebanyak mungkin mengenai energi. Mulai dari apa itu energi, jenis-jenis energi, sumber-sumber yang
menghasilkan energi, alat-alat kehidupan yang menggunakan sumber energi, dan lain sebagainya. Pengamatan ini
dapat dilakukan dengan mengamati secara langsung dalam kehidupan sehari-hari atau juga bisa menggunakan
teknologi seperti pencarian online melalui internet.
2. Langkah Ide Baru (New Idea)
Setelah pelajar mengamati dan memperoleh informasi mengenai berbagai
fenomena atau produk yang berhubungan dengan topik sains yang dibahas,
seterusnya pelajar melaksanakan langkah idea baru. Pada langkah ini, pelajar
diminta untuk mencari sesuatu yang baru atau unik dari berbagai fenomena
yang telah diamati. Sebagai contoh untuk topik energi tadi, dari berbagai
informasi dan produk yang berhubungan dengan energi, selanjutnya pelajar
diminta mencari dan memikirkan satu ide baru yang berbeda dari ide atau
produk yang sudah ada. Baik itu dari aspek fungsinya, teknologi, maupun cara
kerjanya. Untuk dapat menemukan suatu ide yang baru, pelajar pada langkah
ini memerlukan kemahiran dalam menganalisis dan berfikir kritis.
3. Langkah Inovasi (Innovation).
Pada langkah inovasi ini, pelajar diminta untuk menguraikan hal-hal apa saja
yang harus dilakukan agar ide yang telah dihasilkan pada langkah ide baru
sebelumnya dapat diaplikasikan. Inovasi dalam modul ESciT ini merujuk
kepada usaha untuk menambah atau memperbaiki sesuatu ide atau produk
menjadi lebih baik. Untuk menghasilkan inovasi ini, sebaiknya pelajar
melakukannya secara berdiskusi dan memaparkan semua ide di dalam
kelompok masing-masing.
4. Langkah Kreasi (Creativity).
Seterusnya langkah keempat dalam modul EScit adalah adalah langkah kreasi. Langkah
ini merupakan pelaksanaan semua saran dan pandangan hasil diskusi mengenai ide
sesuatu produk baru yang ingin di aplikasikan. pengaplikasian oleh pelajar ini tidak
dalam bentuk produk sebenarnya, melainkan dalam bentuk sketsa dan gambar. Salah
seorang dari anggota kelompok yang pandai dalam menggambar dipilih untuk
menterjemahkan semua ide-ide yang bernilai inovasi yang telah didiskusikan sebelumnya
menjadi sebuah gambar produk sains. Pelajar dapat mengaplikasikannya dalam bentuk
miniatur atau sketsa dan gambar. Kreasi gambar atau sketsa yang dihasilkan sebaiknya
digambarkan secara keseluruhan dari berbagai posisi, terutamanya pada bagian yang
terdapat ide inovasinya, baik itu tampak depan, samping, maupun atas.
5. Langkah Nilai (Society).
Langkah terakhir yang harus dijalankan oleh pelajar dalam modul ESciT adalah
langkah nilai. Nilai yang dimaksud di sini adalah nilai yang dimiliki oleh ide produk
yang dihasilkan pelajar bagi kehidupan sosial sebenarnya (society). Pada langkah ini,
pelajar diminta untuk menjalankan dua aktivitas, yaitu mengumpulkan pandangan
masyarakat mengenai ide produk melalui survey dan seterusnya menganalisisnya.
Langkah ini sebaiknya dijadikan sebagai perkejaan rumah pelajar setelah pulang
sekolah. Pelajar diminta untuk mencari sekurang kurangnya lima orang tetangganya
untuk menjawab beberapa pertanyaan seperti; bagaimana pandangan mereka
mengenai produknya, apakah produk ini bisa dijual, apakah dapat berguna bagi
masyarakat, dan berapa harga paling sesuai untuk produk tersebut.
KELEBIHAN MODEL PEMBELAJARAN STEAM :

1) Bisa membuat siswa lebih bisa mengandalkan cara berpikir

2) Wawasan siswa menjadi luas.

3) Siswa lebih mudah menyelesaikan berbagai masalah.

4) Siswa mampu berpikir kritis yang mana merupakan dasar dari bekal untuk
menghadapi abad 21.

5) Kolaborasi atau kerjasama bisa membuat siswa bisa lebih efektif.


KEKURANGAN MODEL PEMBELAJARAN STEAM :

Meskipun kekurangan merupakan pandangan subjektif tapi dengan adanya


pembelajaran STEAM, bisa membuat siswa cenderung kurang menghargai mata
pelajaran lain seperti musik, sastra, bahasa, tulisan dll. Hal tersebut berlaku jika
elemen Art tidak dimasukan oleh guru.

Anda mungkin juga menyukai