Anda di halaman 1dari 28

Dr. Triana Rejekiingsih, M.

Pd
 Untuk itu keberhasilan pembelajaran jarak jauh yang menggunakan e-learning
sangat ditentukan oleh model learning management system (LMS) yang
dikembangkan.
 Melalui sistem pembelajaran jarak jauh secara interaktif berbasis web (virtual
interactive) akan mempercepat (akselerasi) penguasaan ilmu pengetahuan dan
teknologi yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran secara optimal.
 Learning management system ini berisi materi-materi dalam kompetensi
pedagogik dan profesional, yang dibuat dengan kemasan multimedia (teks,
animasi, video, sound,dll).
 LMS sebagai supplement dan enrichment bagi pengembangan kompetensi
pembelajar.
 Inovasi yang dikembangkan mencakup inovasi dalam bidang teknologi
informasi dan komunikasi.
1. Kebijakan dan perencanaan,
2. Kepemimpinan,
3. Infrastruktur dan sumberdaya,
4. Manajemen,
5. Kemampuan dan kompetensi pengajar dan staft, dan
 Model aplikasi e-learning yang dikembangkan adalah Learning Management
System/ LMS yang berbasis SCROM dengan program open sources Moodle, dengan
e-lerning tools sebagai berikut:
a. Login or No Login
b. E-mail dan Mailing List
c. Video/Conference
d. Assessment, Quiz, Survey, Polling
e. Document Sharing
f. Learning Activity Record
 Moodle adalah sebuah aplikasi CMS elearning berbasis website yang dapat mengubah sebuah
media pembelajaran offline ke dalam bentuk online (web-based).
 Aplikasi ini memungkinkan peserta didik untuk masuk ke dalam ruang kelas digital untuk
mengakses materi-materi pembelajaran.
 Moodle (Modular Object Oriented Dynamic Learning Environmen) merupakan sebuah aplikasi
Course Management System (CMS) gratis dapat di unduh.
 Aplikasi ini memungkinkan kita dapat membuat materi pembelajaran, kuis, jurnal elektronik, dan
lain lain.
 Penggunaan Moodle dengan konsep e-learning (pembelajaran online) ataupun
pembelajaran jarak jauh (distance learning) kita dapat membangun
penyelenggaraan sistem pendidikan (kegiatan belajar mengajar) tidak terbatas
pada ruang dan waktu.
 Seorang pengajar dapat memberikan materi kuliah dimana saja.
 Seorang peserta didik juga dapat mengukuti kuliah dimana saja.
1. Assignment. Fasilitas ini digunakan untuk memberikan penugasan kepada peserta pembelajaran secara
online. Peserta pembelajarn dapat mengakses materi tugas dan mengumpulkan hasil tugas mereka
dengan mengirim file hasil pekerjaan mereka.
2. Chat. Fasilitas ini digunakan untuk melakukan proses chatting (percakapan online). Antara pengeajar dan
peserta pembelajaran dapat melakukan dialog teks secara online.
3. Forum. Sebuah forum diskusi secara online dapat diciptakan dalam membahas suatu materi
pembelajaran. Antara pengajar dan peserta pembelajaran dapat membahas topik-topik belajar dalam
suatu forum.
4. Quiz. Dengan fasilitas ini memungkinkan untuk dilakukan ujian ataupun tes secara online.
5. Survey . Fasilitas ini digunakan untuk melakukan jajak pendapat secara online.
Moodle mendukung pendistribusian paket pembelajaran dengan format SCORM (Shareble Content Object
Reference Model) adalah standar pendistribusian paket pembelajaran elektrinik yang dapat digunakan
untuk menampung berbagai macam format materi pembelajaran , baik dalam bentuk teks, animasi, audio
dan vidio. Format SCORM dapat digunakan dimana saja dan kapan saja.
 Perencanaan pembelajaran pada dasarnya merupakan gambaran rencana
(skenario) yang memproyeksikan mengenai beberapa aktivitas dan tindakan
yang akan dilakukan pada saat berlangsungnya proses pembelajaran.
 Aplikasi perencanaan pembelajaran yang berbasis e-learning pada dasarnya
memuat rencana dan gambaran umum kegiatan pembelajaran dengan
memanfaatkan jaringan komputer.
 Komponen utama pembelajaran, yaitu: materi/bahan ajar, kegiatan belajar
mengajar, dan evaluasi.
 Komponen tujuan berfungsi untuk menentukan arah kegiatan pembelajaran.
 Dari rumusan tujuan pembelajaran harus sudah terproyeksikan bagaimana proses
berlangsungnya pembelajaran serta kemampuan-kemampuan yang harus dimiliki
siswa sebagai hasil belajar.
 Rumusan tujuan pembelajaran tidak hanya menggambarkan hasil, tetapi juga
menggambarkan kegiatan atau proses.
 Penetapan bahan ajar yang akan berfungsi untuk memberi makna terhadap upaya
pencapaian tujuan.
 Bahan ajar untuk e-learning, selain para dapat memanfaatkan buku sumber yang
tersedia, juga dapat secara langsung mengakses bahan ajar/informasi pada
beberapa halaman web yang telah dibuat sebelumnya.
 Dengan demikian perolehan informasi pembelajaran akan bersifat lebih luas,
mendalam, dan bervariasi.
 KBM mencakup dalam perencanaan pembelajaran pada intinya berisi mengenai
deskripsi materi/bahan ajar, metode pembelajaran, dan alat/media pembelajaran.
 Untuk kepentingan media pembelajaran berbasis e-learning, penentuan bahan ajar
hanya memuat pokok-pokoknya saja, sementara deskripsi lengkap dari
pokokpokok bahan ajar disediakan dalam halaman web yang akan diakses siswa.
 Evaluasi sebagai komponen terakhir dalam perecanaan pembelajaran berfungsi
untuk mengukur sejauhmana tujuan pembelajaran telah tercapai dan tindakan apa
yang harus dilakukan apabila tujuan tersebut belum tercapai.
 Melalui pendekatan pembelajaran berbasis e-learning, kegiatan evaluasi untuk
mengetahui hasil dapat dilakukan secara bervariasi, setiap siswa dapat melihat dan
mengikuti suruhansuruhan di halaman web.
 Bisa berupa pertanyaan, tugas-tugas, dan atau latihan-latihan yang harus
dikerjakan siswa
1. Selective Model.
 Model selektif ini digunakan jika jumlah komputer di sekolah sangat
terbatas (misalnya hanya ada satu unit komputer).
 Guru harus memilih salah satu alat atau media yang tersedia yang dirasakan
tepat untuk menyampaikan bahan pelajaran.
2. Sequential Model
 Model ini digunakan jika jumlah komputer di sekolah/kelas terbatas
(misalnya hanya dua atau tiga unit komputer).
 Para siswa dalam kelompok kecil secara bergiliran menggunakan komputer
untuk mencari sumber pelajaran yang dibutuhkan.
 Siswa menggunakan bahan e-learning sebagai bahan rujukan atau untuk
mencari informasi baru.
3. Static Station Model.
 Model ini digunakan jika jumlah komputer di sekolah/kelas terbatas,
sebagaimana halnya dalam sequential model.
 Di dalam model ini, guru mempunyai beberapa sumber belajar yang
berbeda untuk mencapai tujuan pembelajaran yang sama.
 Bahan e-learning digunakan oleh satu atau dua kelompok siswa untuk
mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
 Kelompok siswa lainnya menggunakan sumber belajar yang lain untuk
mencapai tujuan pembelajaran yang sama.
4. Laboratory Model
 Model ini digunakan jika tersedia sejumlah komputer di
sekolah/laboratorium yang dilengkapi dengan jaringan internet, di mana
siswa dapat menggunakannya secara lebih leluasa (satu siswa satu
komputer).
 Dalam hal ini, bahan e-learning dapat digunakan oleh seluruh siswa sebagai
bahan pembelajaran mandiri.
 Learning by doing.
 Simulasi belajar dengan melakukan apa yang hendak dipelajari;
contohnya adalah simulator penerbangan (flight simulator), dimana
seorang calon penerbang dapat dilatih untuk melakukan
penerbangan suatu pesawat tertentu seperti ia berlatih dengan
pesawat yang sesungguhnya
 Incidental learning.
 Mempelajari sesuatu secara tidak langsung.
 Tidak semua hal menarik untuk dipelajari, oleh karena itu dengan
strategi ini seorang mahasiswa dapat mempelajari sesuatu melalui hal
lain yang lebih menarik, dan diharapkan informasi yang sebenarnya
dapat diserap secara tidak langsung.
 Misalnya mempelajari geografi dengan cara melakukan “perjalanan
maya” ke daerah-daerah wisata.
 Learning by reflection.
 Mempelajari sesuatu dengan mengembangkan ide/gagasan tentang
subyek yang hendak dipelajari.
 Mahasiswa didorong untuk mengembangkan suatu ide/gagasan dengan
cara memberikan informasi awal dan aplikasi akan “mendengarkan” dan
memproses masukan ide/gagasan dari mahasiswa untuk kemudian
diberikan informasi lanjutan berdasarkan masukan dari mahasiswa.
 Case-based learning.
 Mempelajari sesuatu berdasarkan kasus-kasus yang telah terjadi
mengenai subyek yang hendak dipelajari.
 Strategi ini tergantung kepada nara sumber ahli dan kasus-kasus yang
dapat dikumpulkan tentang materi yang hendak dipelajari.
 Mahasiswa dapat mempelajari suatu materi dengan cara menyerap
informasi dari nara sumber ahli tentang kasus-kasus yang telah terjadi
atas materi tersebut.
 Learning by exploring.
 Mempelajari sesuatu dengan cara melakukan eksplorasi terhadap subyek yang hendak
dipelajari.
 Mahasiswa didorong untuk memahami suatu materi dengan cara melakukan eksplorasi
mandiri atas materi tersebut.
 Aplikasi harus menyediakan informasi yang cukup untuk mengakomodasi eksplorasi
dari mahasiswa.
 Mempelajari sesuatu dengan cara menetapkan suatu sasaran yang hendak dicapai
(goal-directed learning).
 Mahasiswa diposisikan dalam sebagai seseorang yang harus mencapai tujuan/sasaran
dan aplikasi menyediakan fasilitas yang diperlukan dalam melakukan hal tersebut.
Mahasiswa kemudian menyusun strategi mandiri untuk mencapai tujuan tersebut.
Tahap Pemrograman

Key Ini Materi Ke Upload Materi HTML ke dalam Course Evaluasi Program
HTML Management Software Media

Menyusun Silabus Membuat Flowchart Membuat Frame


dan RPP -On Line
Tahap Perancangan

Melakukan
Analisis Instruksional Menyusun Silabus Menyusun Outline
dan RPP
PROSEDUR PENGEMBANGAN

Mengembangkan Mengembangkan
Peta Kompetensi Menyusun Memilih Peta Kompetensi
Silabus Topik
(PK) MK (PK) Topik

Mengembangkan Menyusun Menyusun


Pengalama Belajar Flowchart Silabus E-Learning

Pemrograman Perancangan

Key-in Materi
Ke dalam Evaluasi
Authorware
Program Mapping
Delivery system

Face-to-face blended Videoconference blended Web-based blended


learning learning learning

• Videoconference • Face-to-face • Face-to-face


• Web-based course • Web-based course • Videoconference
Program Mapping: Generic Form
Title : ...............................................................
Description : ...............................................................
...............................................................

...............................................................

...............................................................
Learning Objectives : ...............................................................
(Standar Kompetensi) .........................................................
...............................................................

...............................................................
No Kompetensi Dasar (TIK) Pokok Bahasan F2F Print + Video Web-based
Audio Visual conference course
           
 
Program Mapping: Web-based course
Title : ...............................................................
Description : ...............................................................
...............................................................

...............................................................

...............................................................
Learning Objectives : ...............................................................
(Standar Kompetensi, .........................................................
Kompetensi Dasar) ...............................................................

...............................................................
No Activity Teks Images Video Test/Quiz/ Syllabus/ Link: URL glossary Instructional
Assignment calender Addresses Method
(interaction &
learning path)