Anda di halaman 1dari 18

Group 2

KURANGNYA MINAT
BELAJAR
SISWA DAN MAHASISWA
DI MASA
PANDEMI
Group 2
DAFTAR ISI
1. LATAR
BELAKANG
2. RUMUSAN
PENDAHULUAN
MASALAH
3. TUJUAN
METODE
PENELITIAN
1. GAME
2. APLIKASI PENGUNCI NOTIFIKASI
HASIL DAN PEMBAHASAN

KESIMPULA
N
Group 2

PENDAHULUAN
Group 2
LATAR
BELAKANG
Seiring perkembangan
Pandemi zamanmasyarakat
menyebabkan dunia telah global
memasuki era revolusi
kesulitan untukdigital terutama
melakukan pada masa
berbagai pandemi
aktivitas
saat ini. Berbagai
terutama
Dalam kegiatan
aktivitas
kehidupan yang telah menggunakan
berhubungan
sehari-hari minat dengankemudahan
belajar kegiatan
merupakanyang ditawarkan
sosialisasi jarakoleh
ketertarikan dekatperalatan
dansuatu
terhadap digital,
kontak tidak
fisik
pelajaran
terkecuali kegiatan belajar mengajar. Telah banyak inovasi yang dikembangkan dan digunakan untuk
(skinship).
dan Penyebaran
mendorong individuvirus
untukcorona ini pada
menekuni awalnya
pelajaran sangatMinat
tersebut. berdampak
belajarbagi dunia ekonomi
merupakan hal yang
meningkatkan kualitas belajar dalam kegiatan belajar mengajar. Belajar menggunakan aplikasi video,
yangdalam
penting mulai lesu, danbelajar
proses akhirnya kini berdampak
mengajar karena juga
minat dirasakan
belajar oleh
siswadunia
atau pendidikan.
mahasiswa akan
aplikasi kelas, aplikasi buku dan tugas, web pembelajaran, sampai belajar dengan permainan. Semakin
Kebijakan yang
memberikan sudah diambil
perhatian yang lebiholeh banyak negara dan
besar terhadap termasuk
pelajaran Indonesia
yang mana juga
hal dengan
itu dapat
lama semakin banyak teknologi informasi yang tidak hanya membantu kegiatan manusia, namun juga
meliburkan
mempengaruhi
menghibur seluruh
sampai aktivitas
kualias belajarpendidikan,
orang-orang baik proses
tergiur dan
dengan membuat
belajar maupun
serunya pemerintah
hasil
bermain dan
belajar.
game, lembagafilm
menonton terkait harus
dan berbagai
menghadirkan
kegiatan alternatif
lainnya. Bahkan untukbanyak
dalam proses pendidikan
kasus bagi sampai
banyak orang pesertameninggalkan
didik maupun mahasiswa
kewajiban mereka
yangmenikmati
demi sekarang berbagai
tidak bisa melaksanakan
hiburan proses
yang semakin pembelajaran
berkembang lebih atau
lama proses pendidikan
yang mana hal itupada
dapat
memberi pengaruh negatif pada suatu lembaga
kehidupan pendidikan
seseorang (Dewi, 2020).
tersebut.
RUMUSAN
Group 2

MASALAH
Bagaimana cara meningkatkan minat belajar
siswa dan mahasiswa dimasa pandemi dalam
bidang IT?
Group 2

TUJUAN

Memberi solusi atas kurangnya minat belajar


siswa dan mahasiswa dimasa pandemi dalam
bidang IT.
Group 2

METODE
PENELITIA
N
Group 2

KUANTI • Sebuah metode penelitian


berdasarkan bukti empiris untuk
melakukan investigasi fenomena
TATIF sosial melalui prinsip-prinsip statistik.

• Mendapatkan pola atau model


matematis, pembuktian teoritis dan
hipotesis yang dibentuk peneliti.

OK
Group 2

HASIL
DAN
PEMBAHA
SAN
Group 2
SKOR PEMBELAJARAN PISA INDONESIA (2012, 2015,
2018)

• Pada
Pada tahun
Indonesiatahun
tahun
tahun
menepati
2015 2018
2018
selalu 2012
terjadi
2018
kenaikan
terjadi
minat
urutan
terjadi penurunan
berada membaca
72penurunan
nilai
dipenurunan
dariIndonesia
urutan 77
yang
di
dari
signifikan
nilai
Indonesia
negara
bawah,
nilaitahun
Indonesia
untuk
Indonesia
sebelumnya,
bahkan
memiliki
terhadap
pada
skor
yaitu
nilai
minat
skor
membaca,
kalah
pada minat
Indonesia
minat
matematika,
396,dengan
membaca
72sains,
minat
dari
padadi
Indonesia
minat
terjadi
terhadap
78
terjadinegara
negara penurunan
penurunan
memiliki
matematika
membaca,
untukskor
yang
397,
terjadi
sebanyak
Indonesia
skor
sebanyak
minat
usianya matematika,
terhadap
26
7mencapai
penurunan
skor
skor
tidak
matematika
sebanyak
menjadikan
skor
dan
menjadikan
sampai 375,
70 dan dari
Indonesia
26 skor
minat
skor
78
skor
mencapai
menjadikan
minat
sains
untuk
minat skor
seperempatdimatematika
skor
sains.
Indonesia
skorsains
386,
minat
usia dan
minat
membaca
Indonesia
mencapai
Indonesia
sainsskor
Indonesia. menjadi
di
menjadi
Indonesia
Indonesia
382.
mencapai
menjadi
371
379. 371
skor 403.
Membaca Matematika Sains
Group 2

GAME
Game yang sering dimainkan dan ditambah unsur - unsur pengetahuan
umum
Terdapat point-point nilai, lalu apabila mahasiswa tersebut mencapai poin 100
akan mendapatkan nilai A dari guru atau pengajarnya ataupun hadiah menarik
yang lainnya
Group 2

APLIKASI PENGUNCI
NOTIFIKASI
Membuat jadwal dengan fitur utama yaitu dapat mengunci aplikasi

Contohnya, mahasiswa membuat jadwal mengerjakan tugas selama 2 jam agar


jadwal tidak terganggu mahasiswa dapat mengunci aplikasi seperti Instagram,
YouTube, Facebook, Game dan lainnya.
Group 2

FITUR APLIKASI PENGUNCI


Pengunci NOTIFIKASI
Mengunci aplikasi tertentu yang ingin di nonaktifkan selama
jadwal berlangsung
Notifikasi
Memberitahukan peringatan jadwal penggunaan
Group 2

KESIMP
ULAN
Group 2

Solusi mengenai cara untuk meningkatkan atau membangkitkan


minat belajar siswa maupun mahasiswa tersebut tidak akan berhasil
apabila tiap siswa/ mahasiswa tidak memiliki niat atau kemauan
untuk belajar selama masa pandemi. Apabila siswa/mahasiswa sudah
memiliki niat untuk belajar maka aktivitas dan prestasi belajar siswa
pasti akan meningkat juga.

- Kelompok 2 -
Group 2

THAN
K YOU ANY
QUESTI
ONS
?

Anda mungkin juga menyukai