Anda di halaman 1dari 10

 

MODEL PEMBELAJARAN KESEIMBANGAN GERAK DALAM PENJAS


BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL PADA SISWA SD 01 PAGI
CIBUBUR JAKARTA

Mardiana Mulyanto
1601617104
PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN REKREASI
Sps Ini Ditulis Untuk Memenuhi Sebagian
Tugas mata kuiah seminar persiapan skrisi
Bab I
Latar belakang
1. Menurut Mukholid (2004:10) keseimbangan adalah kemampuan mempertahankan sikap tubuh yang tepat
pada saat melakukan gerakan. Keseimbangan adalah kemampuan seseorang mengendalikan organ-organ
saraf ototnya, selama melakukan gerak-gerak yang cepat dengan perubahan letak titik berat badan yang
cepat pula baik dalam keadaan statis maupun dalam keadaan dinamis.

2. Berdasarkan hasil wawancara kepada guru pjok SD dan beberapa siswa kelas 5 SD 01 cibubur.
3. Terdapat pembelajaran yang agak kurang mendukung gerak dasar siswa khususnya keseimbangan.
Disebabkan karena pembelajaran gerak dasar yang monoton dan kurangnya perhatian terhadap gerak dasar
keseimbangan maka dengan ini peneliti ingin membuat suatu model pembelajaran keseimbangan berbasis
permainan tradisional yang mendukung pada keseimbangan gerak dan membuat permainan lebih menarik
siswa.
Fokus Penelitian

Berdasarkan uraian latar belakang dan agar tidak terjadi penyimpangan hasil
penelitian, maka permasalahan dalam penelitian ini perlu dibatasi. Maka penelitian
ini fokus untuk mengembangkan model pembelajaran keseimbangan gerak
berbasis permainan tradisional .
Rumusan Masalah

Bagaimanakah Model pembelajaran keseimbangan


gerak berbasis permainan tradisional
Kegunaan Hasil Penelitian

1. Dapat mengetahui hasil pembelajaran keseimbangan dengan berbasis


permainan tradisional

2. Memberikan peningkatan keseimbangan gerak pada siswa

3. Memberikan semangat siswa untuk melakukan pembelajaran


keseimbangan

4. Menjadi refrensi untuk guru pjok untuk melatih keseimbangan gerak siswa
Kajian Teoritik

Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003 menyatakan pembelajaran


adalah “proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan
belajar”. Pembelajaran sebagai proses belajar yang dibangun oleh guru untuk mengembangkan
kreatifitas berpikir yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir siswa, serta dapat
meningkatkan kemampuan mengkontruksikan pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan
penguasaan yang baik terhadap materi pelajaran.

Dauer dan Pangrazi (1989: 1) mengemukakan bahwa pendidikan jasmani adalah fase dari
program pendidikan keseluruhan yang memberikan kontribusi, terutama melalui pengalaman
gerak, untuk pertumbuhan dan perkembangan secara utuh untuk tiap anak. Pendidikan jasmani
didefinisikan sebagai pendidikan dan melalui gerak dan harus dilaksanakan dengan cara-cara
yang tepat agar memiliki makna bagi anak. Pendidikan jasmani merupakan program pembelajaran
yang memberikan perhatian yang proporsional dan memadai pada domain-domain pembelajaran,
yaitu psikomotor, kognitif, dan afektif.
Menurut Mukholid (2004:10) keseimbangan adalah kemampuan
mempertahankan sikap tubuh yang tepat pada saat melakukan gerakan.
Keseimbangan adalah kemampuan seseorang mengendalikan organ-organ saraf
ototnya, selama melakukan gerak-gerak yang cepat dengan perubahan letak titik
berat badan yang cepat pula baik dalam keadaan statis maupun dalam keadaan
dinamis.

Menurut Sukirman (2004), permainan tradisional anak merupakan unsur


kebudayaan, karena mampu memberi pengaruh terhadap perkembangan
kejiwaan, sifat, dan kehidupan sosial anak. Permainan tradisional merupakan
aset budaya, yaitu modal bagi suatu masyarakat untuk mempertahankan
eksistensi dan identitasnya di tengah masyarakat lain. Permainan tradisional
bisa bertahan atau dipertahankan karena pada umunya mengandung unsur-unsur
budaya dan nilainilai moral yang tinggi, seperti kejujuran, kecakapan,
solidaritas, kesatuan dan persatuan, keterampilan dan keberanian.
METODOLOGI
PENELITIAN
Menurut buku Sugiono “Research and Development” menurutnya seperti telah
dikemukakan bahwa metode penelitian dan pengembangan (research and
development / R&D) adalah merupakan metode penelitian yang digunakan
untuk meneliti sehingga menghasilkan produk baru, dan selanjutnya menguji
keefektifan produk tersebut. (sugiyono, 2014)
Potensi dan Pengumpulan Desain Validasi
Masalah data Produk Desain

Ujicoba Revisi Ujicoba Revisi


Pemakaian Produk Produk Desain

Revisi Produksi
Produk Masal

Gambar 2.1 Langkah-langkah Penggunaan Metode


Research and Development (R&D) Sugiyono
THANKYOU
Mars

Mercury

Anda mungkin juga menyukai