Anda di halaman 1dari 20

Depresi, kecemasan, dan stres

memediasi hubungan antara gangguan


permainan internet, insomnia, dan
kualitas hidup selama wabah COVID-19

OLEH

MIFTAHUL ARIFAH
NPM: ????????????????

FAKULTAS KEDOKTERAN
UNIVERSITAS BAITURRAHMAH
PADANG
2021
Abstrak
Latar Belakang: Bagi banyak orang, wabah COVID-19 telah meningkatkan tekanan psikologis,
mengubah perilaku, dan memengaruhi kesehatan mereka. Dengan lebih banyak waktu yang
dihabiskan di dalam ruangan, banyak individu telah terlibat dalam peningkatan bermain
videogame. Namun, hubungan antara perilaku tersebut selama periode wabah COVID-19 tidak
jelas.
Tujuan: Penelitian ini meneliti peran mediasi tekanan psikologis (depresi, kecemasan, dan stres)
dalam hubungan antara gangguan permainan internet (IGD) dan dua hasil kesehatan (kualitas
hidup insomnia) di kalangan remaja selama pandemi COVID-19 ini.
Metode: Sebuah studi cross-sectional yang terdiri dari remaja (N = 1512) berusia 13–18 tahun
(usia rata-rata = 15,51 tahun) digunakan untuk menilai ukuran insomnia, depresi, kecemasan, dan
stres, IGD, dan kualitas hidup selama COVID -19 pandemi.
Hasil: Terdapat hubungan signifikan kecil hingga besar antar variabel. Tekanan psikologis (yaitu,
depresi, kecemasan, dan stres) berfungsi sebagai mediator yang kuat dalam hubungan antara IGD
dan insomnia dan kualitas hidup. IGD secara langsung mempengaruhi insomnia dan kualitas
hidup di antara para peserta.
Kesimpulan: IGD dikaitkan dengan hasil psikososial yang berbeda yang terdiri dari beberapa jalur.
Orang tua perlu memberikan perhatian khusus pada seberapa banyak waktu dan seberapa sering
anak-anak mereka bermain videogame. Orang tua mungkin perlu membantu anak-anak mereka
dalam mengatasi tekanan psikologis selama periode pandemi COVID-19 yang sedang
berlangsung.
Kata kunci: Gangguan permainan internet Insomnia Depresi Kecemasan Stres Kualitas hidup
Remaja
PENGANTAR

• Pandemi penyakit coronavirus 2019 (COVID-19)


telah berdampak di seluruh dunia dengan lebih
dari 25,1 juta kasus terkonfirmasi dan lebih dari
844.000 kematian di 216 negara per 31 Agustus
2020 (Organisasi Kesehatan Dunia [WHO],
2020).
• Game online dapat meningkatkan kesehatan
individu. Bukti empiris efek positif game telah
ditunjukkan untuk anak-anak yang menjalani
kemoterapi, menerima psikoterapi (kecemasan
dan depresi), dan memiliki masalah emosional
dan perilaku
Sementara hubungan
terbalik telah
dilaporkan antara
Di kalangan remaja, gangguan kejiwaan
IGD berhubungan (depresi, kecemasan,
positif dengan dan stres) dan
tekanan psikologis kualitas hidup. Juga,
(depresi, kecemasan, IGD telah ditemukan
dan stres) dan berbanding terbalik
kualitas tidur dengan kualitas hidup
(misalnya, insomnia,
durasi tidur, dan
latensi tidur)
Selain itu, penelitian lain telah
Terlepas dari hubungan antar melaporkan tekanan psikologis
variabel antara IGD, tekanan (depresi, kecemasan, dan stres)
psikologis, insomnia, dan sebagai mediator dalam
kualitas hidup, mekanisme yang hubungan mengenai kualitas
mendasari hubungan ini belum hidup (Bonsu et al., 2019; Hsu et
diselidiki selama periode wabah al., 2014) yang sesuai dalam
COVID-19. penelitian ini mengingat temuan
dari penelitian sebelumnya
2. Metode

• Peserta dan prosedur


• Sampel terdiri dari remaja berusia 13-18 tahun dari
25 sekolah menengah di Qazvin (Iran) yang direkrut
antara 22 Mei (2020) dan 26 Agustus (2020).
• Pengukuran
• Karakteristik demografis
• Lembar informasi latar belakang digunakan untuk
mengumpulkan data demografi termasuk usia,
jenis kelamin, waktu yang dihabiskan untuk
bermain videogame online, dan tingkat
pendidikan orang tua peserta.
Bentuk Singkat Skala
Gangguan Permainan
Internet (IGDS9-SF)
IGDS9-SF, yang dikembangkan oleh Pontes
dan Griffiths (2015), adalah skala laporan
diri pendek sembilan item yang menilai IGD
menurut kriteria DSM-5 (American
Psychiatric Association, 2013). Tanggapan
dinilai pada skala Likert lima poin mulai dari
1 (tidak pernah) hingga 5 (sangat sering).
Skor yang lebih tinggi dari jumlah total
menunjukkan tingkat IGD yang lebih besar
Depresi, Kecemasan, dan Stres Skala-21 (DASS-21)

• DASS-21, yang dikembangkan oleh Lovibond dan


Lovibond (1995), menilai tekanan psikologis. Lebih
khusus lagi, ini menilai depresi, kecemasan, dan
stres dengan tujuh item untuk setiap subskala.
Semua 21 item dinilai pada skala Likert empat
poin mulai dari 0 (tidak berlaku untuk saya sama
sekali, tidak pernah) hingga 3 (sangat cocok untuk
saya, atau sebagian besar waktu, hampir selalu)
dengan skor total (jumlah dari setiap skor item
subskala) untuk setiap subskala yang berkisar
antara 0 dan 21. Semakin tinggi skor DASS,
semakin tinggi level subskala yang sesuai.
Indeks Keparahan Insomnia (ISI)

• ISI, yang dikembangkan oleh Bastien et al.


(2001), menilai tingkat insomnia remaja selama
dua minggu terakhir. Skala laporan diri tujuh
item ini dinilai pada skala tipe Likert lima poin
mulai dari 0 (tidak ada masalah) hingga 4
(masalah sangat parah). Skor total (jumlah dari
semua tujuh item) berkisar dari 0 hingga 28
dengan lima sub-skor menjadi 0-7 (tidak ada
insomnia), 8-14 (insomnia sub-ambang), 15-21
(insomnia sedang), dan 22 –28 (insomnia parah)
(Bastien et al., 2001). Versi Iran memiliki
konsistensi internal yang dapat diterima
Formulir Pendek Quality of Life Inventory™
4.0 Pediatric (PedsQLTM 4.0 SF15)
• PedsQLTM 4.0, dikembangkan oleh Varni et
al. (2001), menilai kualitas hidup di antara
anak-anak menggunakan laporan diri
anak/remaja paralel dan laporan orang
tua. Lebih khusus, versi 15-item bentuk
pendek (Chan et al., 2005) digunakan
dalam penelitian ini. Itu dinilai pada skala
tipe Likert lima poin mulai dari 0 (tidak
pernah) hingga 4 (hampir selalu).
Analisis data

• Korelasi Pearson pertama kali digunakan untuk


menguji hubungan antara variabel penelitian
(IGD, insomnia, depresi, kecemasan dan stres,
kualitas hidup yang dilaporkan remaja, dan
kualitas hidup yang dilaporkan orang tua). Tiga
analisis mediasi dilakukan untuk menguji apakah
tekanan psikologis (depresi, kecemasan, stres)
adalah mediator yang signifikan dalam hubungan
antara IGD dan insomnia, IGD dan kualitas hidup
yang dilaporkan remaja, dan IGD dan kualitas
hidup yang dilaporkan orang tua. Selanjutnya,
usia, jenis kelamin, pendidikan ayah dan ibu
dikontrol dalam model mediasi ini.
HASIL
Tabel 1 menunjukkan karakteristik remaja (N = 1512) dengan lebih dari separuhnya
adalah laki-laki (n = 853, 56,4%).

Tabel 1. Karakteristik peserta penelitian (N = 1512).

  Rata-rata dan (±SD) atau n (%)


Usia (tahun) 15.51 (±2.75)
Jenis Kelamin (Pria) 853 (56.4%)
Tahun pendidikan ayah 6.33 (±3.55)
Tahun pendidikan ibu 7.68 (±3.86)
Rata-rata waktu yang dihabiskan untuk bermain game internet selama akhir  
pekan (menit/hari)  
Bentuk Singkat Skala Gangguan Permainan Internet 68.12 (±39.83)
Depresi  
Kegelisahan 19.07 (±7.31)
Menekankan 7.24 (±4.93)
PedsQLTM 4.0 SF15 (laporan remaja) 8.46 (±5.64)
PedsQLTM 4.0 SF15 (laporan induk) 6.87 (±5.11)
Indeks Keparahan Insomnia 74.38 (±19.30)
69.61 (±20.84)
9.94 (±5.59)
DISKUSI

• Penelitian ini meneliti peran depresi, kecemasan, dan stres


dalam memediasi hubungan antara gangguan permainan
internet (IGD) dan hasil kesehatan dari insomnia dan
kualitas hidup. Hasil korelasi menunjukkan bahwa ada
hubungan positif antara IGD, insomnia, depresi,
kecemasan, dan stres dengan efek kecil hingga besar.
Temuan ini menunjukkan bahwa ketika satu variabel
meningkat begitu juga variabel lainnya dan sebaliknya
(Cohen, 1988, 1992), dan serupa dengan penelitian
sebelumnya (Sosso & Kuss, 2018; Wong et al., 2020).
• Kualitas hidup yang dilaporkan remaja berhubungan
negatif dengan IGD, insomnia, depresi, kecemasan, dan
stres dengan efek kecil hingga menengah, menunjukkan
bahwa ketika satu variabel meningkat, variabel lainnya
menurun dan sebaliknya
Keterkaitan antara IGD, depresi, kecemasan,
stres, dan insomnia yang ditemukan dalam
korelasi Pearson dapat dijelaskan dengan
analisis mediasi. Hasil analisis mediasi
menunjukkan bahwa ada hubungan langsung
yang signifikan antara (i) IGD dan insomnia, (ii)
IGD dengan mediator (depresi, kecemasan,
dan stres), dan (iii) mediator (depresi,
kecemasan, dan stres) dan susah tidur
Tabel 2. Matriks korelasi pearson dari variabel-variabel yang diminati.

Variables Insomnia Depresi Kegelis Stres Gangguan Kualitas hidup (laporan Kualitas hidup
ahaan Permainan remaja) (laporan orang tua)

Insomniaa — 0.33** 0.34 0.2 0.48** —0.26** —0.19**


** 4
Depresi   — 0.57 0.28* 0.23** −0.38** −0.28**
**
Kegelisahaan     — 0.22** 0.20** −0.33** −0.22**
Stres       — 0.21** −0.40** 0.30**
Gangguan Permainan         — −0.35** 0.30**
Kualitas hidup           — 0.71**
(laporan remaja)
Kualitas hidup             —
(laporan orang tua)

* p < 0,05; ** p < 0,01.


a Dinilai menggunakan Insomnia Severity Index (ISI).
b Dinilai menggunakan Skala Depresi, Kecemasan dan Stres (DASS-21). c Dinilai menggunakan
Skala Depresi, Kecemasan dan Stres (DASS-21). d Dinilai menggunakan Skala Depresi,
Kecemasan dan Stres (DASS-21). e Dinilai menggunakan Formulir Singkat Skala Gangguan
Permainan Internet.
f Dinilai menggunakan PedsQLTM 4.0 SF15.
g Dinilai menggunakan PedsQLTM 4.0 SF15.
Tabel 3. Model pengaruh gangguan internet gaming terhadap insomnia dengan
mediator depresi, kecemasan dan stres.
  Tidak Tahan. SE atau t-value atu p-value atau
Coeff. (Bootstrapping SE) (Bootstrapping LLCI) (Bootstrapping ULCI)

Efek total dari gangguan permainan 0.084 0.007 11.983 <0.001


internet pada Insomnia

Efek langsung dari gangguan permainan 0.070 0.007 10.039 <0.001


internet pada Insomnia

Efek langsung dari gangguan permainan 0.217 0.041 5.277 <0.001


internet pada mediator

Depresi 0.216 0.0473 4.576 <0.001


Kegelisahan 0.205 0.0425 4.828 <0.001
Menekankan 0.014 (0.004) (0.007) <0.001
Efek tidak langsung dari gangguan 0.005 (0.003) (0.006) (0.023)
permainan internet pada Insomnia

Total efek tidak langsung 0.006 (0.002) (0.002) (0.010)


Melalui depresi 0.003 (0.002) (0.001) (0.012)
Melalui kecemasan −0.002 (0.003) (−0.009) (0.007)
Melalui stres 0.001 (0.003) (−0.004) (0.005)
(C1) 0.003 (0.003) (−0.002) (0.008)
(C2) 0.084 0.007 11.983 (0.010)
(C3) 0.070 0.007 10.039 <0.001

Depresi (dibandingkan dengan kecemasan) dan stres (dibandingkan dengan


kecemasan) ditemukan sebagian besar menjelaskan efek tidak langsung spesifik pada
kualitas hidup.
Tabel 4. Model pengaruh gangguan internet gaming terhadap kualitas hidup remaja yang
dilaporkan dengan depresi, kecemasan dan stres sebagai mediator.
  Tidak Tahan . SE atau t-value atu p-value atau
Coeff. (Bootstrapping SE) (Bootstrapping LLCI) (Bootstrapping ULCI)

Efek total dari gangguan permainan −1.281 (−0.223)   <0.001


internet pada kualitas hidup yang
dilaporkan remaja

Efek langsung dari gangguan permainan −0.789 (−0.036)   <0.001


internet pada kualitas hidup yang
dilaporkan remaja

Efek langsung dari gangguan permainan 0.228 0.043 0.043 <0.001


internet pada mediator

Depresi 0.223 0.049 0.049 <0.001


Kegelisahan 0.219 0.044 0.044 <0.001
Efek tidak langsung dari gangguan        
permainan internet pada kualitas hidup
yang dilaporkan remaja

Total efek tidak langsung −0.493 (0.150) (−0.817) (−0.223)

Melalui depresi −0.154 (0.071) (−0.320) (−0.036)


Melalui kecemasan −0.096 (0.046) (−0.198) (−0.021)
Melalui stres −0.243 (0.080) (−0.422) (−0.104)
(C1) −0.058 (0.075) (−0.222) (−0.080)
(C2) 0.089 (0.079) (−0.059) (0.250)
(C3) 0.147 (0.075) (0.016) (0.309)

Secara umum, temuan menunjukkan bahwa depresi, kecemasan, dan stres berfungsi
sebagai mediator kuat dalam hubungan antara IGD, insomnia, dan kualitas hidup di
kalangan remaja selama pandemi COVID-19
Keterbatasan

• Penelitian ini terdiri dari remaja berusia antara 13


dan 18 tahun sehingga temuan ini mungkin tidak
digeneralisasi untuk anak-anak atau orang dewasa
yang lebih muda
• Data yang dianalisis dalam penelitian ini bersarang
dan efek acak karena fitur bersarang tidak
dikontrol atau dinilai. Oleh karena itu, studi masa
depan pada topik yang sama harus mencoba
untuk mengontrol efek acak karena fitur
bersarang. Misalnya, menggunakan pemodelan
efek campuran bertingkat dapat menjadi solusi.
Kesimpulan
Penelitian ini mengkonfirmasi efek mediasi dari depresi,
kecemasan, dan stres pada hubungan antara IGD dan insomnia,
kualitas hidup yang dilaporkan remaja, dan kualitas hidup yang
dilaporkan orang tua. Ditemukan juga bahwa IGD secara langsung
mempengaruhi insomnia dan kualitas hidup remaja dengan
hubungan signifikan kecil hingga besar antara semua variabel ini.

Temuan membantu menginformasikan peneliti dan dokter


tentang mekanisme yang mendasari hubungan antara IGD dan
kualitas hidup di kalangan remaja yang akan meneliti lebih lanjut
dan membantu dengan bagaimana mereka mendidik dan/atau
mengelola IGD di kalangan remaja

Anda mungkin juga menyukai