Anda di halaman 1dari 44

BAB IV

MODEL ASSURE

MENCIPTAKAN
PENGALAMAN
BELAJAR MADE DELINA RUSNAWATI
NIM. 1829071003
S2 / TP
HAL YANG DI BAHAS
2
MODEL ASSURE

MENGANALISIS PEMELAJAR

MENYATAKAN STANDAR &


TUJUAN

MEMILIH STRATEGI, TEKNOLOGI,


MEDIA,& MATERIAL

MENGGUNAKAN TEKNOLOGI,
MEDIA,& MATERIAL

MENGHARUSKAN PARTISIPASI
PEMBELAJAR

MENGEVALUASI & REVISI 3


TUJUAN
Menggunakan model ASSURE untuk
secara sistematis merencanakan mata
pelajaran yang secara efektif
memadukan penggunaan teknologi dan
media di dalam kelas.
MODEL ASSURE
5
Model ASSURE

dikembangkan oleh Smaldino, Russell, Heinich, dan Molenda (2002)

ASSURE merupakan akronim dari:


A = Analize learner characteristics (analisis karakteristik pemelajar)
S = State performance objectives (merumuskan kompetensi).
S = Select method, media, and materials (memilih metode, media,
dan dan bahan ajar).
U = Utilize technology, media, and materials (pemanfaatan media,
teknologi, dan bahan ajar).
R = Requires learner participation (melibatkan partisipasi pemelajar).
E = Evaluate and revise (evaluasi dan revisi). 6
Model
ASSURE
berdasarkan
enam proses
belajar

7
MENGANALISIS
PEMELAJAR
8

Analisis Pembelajar
Langkah pertama dari model ASSURE adalah melakukan
analisis siswa.

Beberapa faktor yang dipertimbangkan dalam analisis siswa:

• General Characteristics (Karakteristik Umum)


• Specific Entry Competencies ( Mendiagnosis kemampuan
awal pembelajar)
• Learning Style (Gaya Belajar)
9
Karakteristik umum siswa dapat ditemukan melalui variable

yang konstan, seperti, jenis kelamin, umur, tingkat

perkembangan, budaya dan faktor sosial ekonomi serta

etnik. Semua variabel konstan tersebut, menjadi patokan

dalam merumuskan strategi dan media yang tepat dalam

General menyampaikan bahan pelajaran.


Characteristics
(Karakteristik
Umum) 10
(Dick,carey& carey dalam Smaldino) menyebutkan

bahwa pengetahuan awal siswa merupakan sebuah

subyek patokan yang berpengaruh dalam bagaimana dan

apa yang dapat mereka pelajari lebih banyak sesuai


Specific Entry
Competencies dengan perkembangan psikologi siswa
(Mendiagnosis
kemampuan awal
pembelajar)
11
Dua cara memeriksa anggapan tentang kemampuan awal

siswa:
Specific Entry  INFORMAL ( wawancara di luar kelas )
Competencies
(Mendiagnosis  FORMAL ( tes yang telah terstandar )
kemampuan awal
pembelajar)
Dengan menganalisa apa yang telah diketahui oleh siswa,

maka kita akan dapat memilih metode dan media yang

sesuai.
12
Faktor ketiga adalah gaya belajar yang mengacu pada

aspek ciri psikologi dari siswa yang menjelaskan tentang

bagaimana siswa berinteraksi dan merespon secara

emosional pada lingkungan belajar.

Learning Style
(Gaya Belajar)
13
Para siswa belajar dengan cara yang beragam, Gardner

(1999) mengidentifikasi 9 aspek intelegensi manusia. (1)

Learning Style Verbal/linguistik (bahasa), (2) logika/matematika (sains),

(Gaya Belajar) (3) visual/spasial, (4) musikal/ritmik, (5) kinestesis

(menari/atletik), (6) interpersonal (memahami orang lain),

(7) intrapersonal (memahami diri sendiri), (8) naturalist,

dan (9) eksistensialist.

14
MENYATAKAN STANDAR
&
TUJUAN
15
Pentingnya
Ada beberapa alasan mengapa tujuan perlu dirumuskan dalam
Merumuskan
merancang suatu program pembelajaran yaitu :
Tujuan dan 1. Rumusan tujuan yang jelas dapat digunakan untuk

Standar dalam mengevaluasi efektifitas keberhasilan proses pembelajaran.


2. Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai pedoman
Pembelajaran
dan panduan kegiatan belajar siswa
3. Tujuan pembelajaran dapat membantu dalam mendesain
sistem pembelajaran
4. Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai kontrol
dalam menentukan batas-batas dan kualitas pembelajaran.
16
Taksonomi Bloom yang meliputi:
 Ranah kognitif
Merumuskan
 Ranah afektif
Tujuan
 Ranah psikomotorik.
(Kompetensi)

17
Menurut Smaldino,dkk., setiap rumusan tujuan pembelajaran
Tujuan ini haruslah lengkap. Kejelasan dan kelengkapan ini sangat
Pembelajaran membantu dalam menentukan model belajar, pemanfaatan

yang Berbasis media, sumber belajar dan asesmen dalam KBM. Rumusan
baku ABCD tadi dijabarkan sebagai berikut:
ABCD

 A = audience
Pebelajar atau peserta didik dengan segala
karakterisktiknya. Siapa pun peserta didik, apa pun latar
belakangnya, jenjang belajarnya, serta kemampuan
prasyaratnya sebaiknya jelas dan rinci. 18
 B = behavior
Perilaku belajar yang dikembangkan dalam pembelajaran.
Perlaku belajar mewakili kompetensi, tercermin dalam
penggunaan kata kerja. Kata kerja yang digunakan
biasanya kata kerja yang terukur dan dapat diamati.

19
 C = conditions
Situasi kondisi atau lingkungan yang memungkinkan bagi
pebelajar dapat belajar dengan baik. Penggunaan media
dan metode serta sumber belajar menjadi bagian dari
kondisi belajar ini. Kondisi ini sebenarnya menunjuk pada
istilah strategi pembelajaran tertentu yang diterapkan
selama proses belajar mengajar berlangsung.

20
 D = degree
Persyaratan khusus atau kriteria yang dirumuskan sebagai
bukti bahwa pencapaian tujuan pembelajaran dan proses
belajar berhasil. Kriteria ini dapat dinyatakan dalam
presentase benar (%), menggunakan kata-kata seperti
tepat/benar, waktu yang harus dipenuhi, kelengkapan
persyaratan yang dianggap dapat mengukur pencapaian
kompetensi.

21
Empat Kategori Pembelajaran

Domain Domain Motor Domain Domain Interpersonal


Afektif Skill
Kognitif
belajar melibatkan (psikomotor)
berbagai kemampuan
intelektual yang Pembelajaran melibatkan Pembelajaran melibatkan Belajar melibatkan
dapat diklasifikasikan baik perasaan dan nilai-nilai. atletik, manual, interaksi dengan orang-
sebagai verbal / informasi dan ketrampilan seperti orang.
visual atau sebagai fisik.
ketrampilan intelektual.
Tujuan Berkaitan dengan kemampuan individu dalam
Pembelajaran menuntaskan atau memahami sebuah materi yang
dan Perbedaan diberikan. Individu yang tidak memiliki kesulitan belajar
Individu
dengan yang memiliki kesulitan belajar pasti memiliki
waktu ketuntasan terhadap materi yang berbeda. Untuk
mengatasi hal tersebut, maka timbullah mastery
learning (kecepatan dalam menuntaskan materi
tergantung dengan kemampuan yang dimiliki tiap
individu).

23
MEMILIH STRATEGI,
TEKNOLOGI,
MEDIA, & MATERIAL
24
Pemilihan strategi pembelajaran disesuaikan dengan
standar dan tujuan pembelajaran. Selain itu juga
memperhatikan gaya belajar dan motivasi siswa yang
nantinya dapat mendukung pembelajaran. Strategi
MEMILIH
pembelajaran dapat mengandung ARCS model (Smaldino
STRATEGI
dari Keller,1987). ARCS model dapat membantu strategi
PEMBELAJARAN
mana yang dapat membangun Attention (perhatian) siswa,
pembelajaran berhubungan yang Relevant dengan
keutuhan dan tujuan, Convident, desain pembelajaran
dapat membantu pemaknaan pengetahuan oleh siswa dan
Satisfaction dari usaha belajar siswa. 25
Setelah metode ditetapkan, langkah berikutnya
adalah penetapan format media.
Yang dimaksud format media adalah bentuk fisik
MEMILIH tempat dimasukan dan dipajangkannya suatu media,
TEKNOLOGI DAN misalnya flip chart, slide, video, dan komputer
MEDIA YANG SESUAI multimedia. Dalam menentukan pemilihan format
DENGAN BAHAN
media perlu dipertimbangkan sejumlah media dan
AJAR
teknologi yang tersedia, ragam pebelajar dan tujuan
yang ingin dicapai.
26
Ketika kita sudah memilih strategi dan media
pembelajaran yang akan digunakan, maka

MEMILIH ,
langkah selanjutya adalah memilih bahan
MENGUBAH, DAN (materi) yang dibutuhkan dalam pembelajaran.
MERANCANG Langkah ini umumnya mencakup (1) memilih
BAHAN
materi yang tersedia, (2) Mengubah materi
yang ada, atau (3) Merancang materi baru.

27
MENGGUNAKAN
TEKNOLOGI,
MEDIA,& MATERIAL
28
Preview Materi
Pendidik harus melihat dulu materi
sebelum mennyampaikannya dalam
kelas dan selama proses pembelajaran
sehingga dapat menentukan bahan-
bahan tersebut sesuai dengan siswa dan
tujuan yang ingin dicapai.
Siapkan Bahan
Pendidik harus mengumpulkan semua
materi dan media yang dibutuhkan
pendidik dan peserta didik. Pendidik
harus menentukan urutan materi dan
penggunaan media. Pendidik harus
menggunakan media terlebih dahulu
untuk memastikan keadaan media.
Siapkan
Lingkungan
Tempat yang akan digunakan untuk
pembelajaran haruslah dipersiapkan
sehingga dapat mendukung proses
pembelajaran. Misalnya laboratorium,
pusat media, tempat kegiatan fisik dan
facilitas yang diperlukan. Hal yang perlu
diperhatikan misalnya tempat duduk yang
nyaman, ventilasi yang cukup, terang
yang sesuai, suhu yang dapat dikontrol
Peserta Didik
Memberitahukan peserta didik tentang
tujuan pembelajaran. menceritakan sebuah
alasan kenapa mempelajari topik yang
dipelajari tersebut, memerikan pernyataan
yang memotivasi yang menciptakan
kebutuhan untuk mereka ketahui dan
bagaimana mereka mendapatkan
keuntungan dari hasil perhatian yang
mereka berikan Pendidik menjelaskan
bagaimana cara agar peserta didik dapat
memperoleh informasi dan cara
mengevaluasi materinya.
Memberikan
Pengalaman
Belajar
Untuk memberikan pengalaman
pembelajaran kepada para murid pengajar
harus memainkan aturan yang menjadi
pedoman atau fasilitator, menolong siswa
untuk mengeksplor topic lewat internet,
mendiskusikan isi, menyiapkan bahan-
bahan untuk portofolio, atau menjelaskan
MENGHARUSKAN PARTISIPASI
PEMBELAJAR
34
Require Learner Parcipation
(Mengembangkan Partisipasi Pebelajar)
Tujuan utama dari pembelajaran adalah adanya partisipasi siswa terhadap
materi dan media yang kita tampilkan. Seorang guru pada era teknologi
sekarang dituntut untuk memiliki pengalaman dan praktik menerapkan,
menganalisis, mensintesis, dan mengevaluasi ketimbang sekedar memahami
dan memberi informasi kepada siswa. Ini sejalan dengan gagasan
konstruktivis bahwa belajar merupakan proses mental aktif yang dibangun
berdasarkan pengalaman yang autentik, diman para siswa akan menerima
umpan balik informatif untuk mencapai tujuan belajar mereka.
• Behavioris, karena pengetahun dari respon yang benar
Pentingnya
umpan balik tersaji sebagai penguatan dari prilaku yang sesuai.
(tanggapan • Kognitivis, karena informasi tentang hasil membantu untuk
evaluatif kritis
produktif): meningkatkan skemata mental siswa.

• Konstruktivis, karena pengetahuan diperkaya dengan

masing-masing pengalaman pribadi.

• Sosio-psikologis, karena balikan interpersonal memberi

kesempatan baik untuk mengkoreksi informasi maupun

dukungan emosional.
36
MENGEVALUASI
& REVISI
37

Evaluasi dan revisi merupakan komponen akhir model
ASSURE untuk belajar efektif . Seringkali kesalahan yang
sering berulang-ulang dalam proses mendesain pelajaran.
Evaluasi dan revisi adalah sebuah komponen yang penting
untuk membangun kualitas belajar. Seringkali bentuk yang
kelihatan dalam pendidikan adalah test kertas dan pensil,
yang ditetapkan untuk digunakan bagi penilaian prestasi
siswa.
38
Penilaian dan perbaikan adalah aspek yang sangat

mendasar untuk mengembangkan kualitas

pembelajaran.

• Penilaian Hasil Belajar Siswa yang Otentik,

• Penilaian Hasil Belajar Portofolio


PENILAIAN
HASIL BELAJAR • Penilaian Hasil Belajar yang Tradisional /
SISWA,
Elektronik. 39
Ada beberapa fungsi dari evaluasi antara lain :
1. Evaluasi merupakan alat yang penting sebagai umpan
balik bagi siswa.
2. Evaluasi merupakan alat yang penting untuk
mengetahui bagaimana ketercapaian siswa dalam
menguasai tujuan yang telah ditentukan.
3. Evaluasi dapat memberikan informasi untuk
mengembangkan program kurikulum.
4. Informasi dari hasil evaluasi dapat digunakan siswa
secara individual dalam mengambil keputusan.
MENILAI DAN 5. Evaluasi berguna untuk para pengembang kurikulum
MEMPERBAIKI khususnya dalam menentukan tujuan khusus yang ingin
STRATEGI, dicapai
6. Evaluasi berfungsi sebagai umpan balik untuk orang
TEKNOLOGI tua, guru, pengembang kurikulum, dan pengambil
DAN MEDIA kebijakan .
40
RANGKUMAN
41
Model pembelajaran ASSURE sangat membantu
dalam merancang program dengan menggunakan
berbagai jenis media. Model ini menggunakan
beberapa langkah, yaitu Analyze Learners, State
Objectives, Select Methods, Media and Materials,
Utilize Media and Materials, Require Learner
Participation, dan Evaluate and Revise. Kesemua
langkah itu berfokus untuk menekankan pengajaran
kepada peserta didik dengan berbagai gaya belajar,
dan konstruktivis belajar dimana peserta didik
diwajibkan untuk berinteraksi dengan lingkungan
mereka dan tidak secara pasif menerima informasi.
Secara sederhana manfaat dari model ASSURE
Sederhana, relatif mudah untuk diterapkan.

1. Karena sederhana, maka dapat dikembangkan sendiri


oleh pengajar.
2. Komponen KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) lengkap.
3. Peserta didik dapat dilibatkan dalam persiapan untuk
KBM.

43
TERIMA KASIH

Anda mungkin juga menyukai