Oleh :
Hermanto, M.Pd
-Hermanto Maman-
Lahir di Sangiang, 07 Mei 1992 Menyelesaikan studi S1
di Universitas Satria Makassar program studi Ilmu
Komunikasi. S2, dan S3 Pendidikan Dasar UNJ. Peraih
Beasiswa Unggulan S2 dan S3 Kemendikbud.
Kontributor NTB Media suarapantau.com, Humas
Kampus Pariwisata dan Kapal Pesiar LP2B International
Bali.
CONTENT
01 02 03
Pendekatan STEAM STEAM dan Model-model
dalam Pembelajaran Model pembelajaran dalam
Abad 21 di Masa Pembelajaran STEAM
Pandemi kontekstual
04
STEAM dalam Konteks
05
Penguatan Pendidikan
Pendidikan Dasar dan Karakter Melalui
Menengah Pendekatan STEAM
PARADIGMA BARU DALAM PEMBELAJARAN
01. 04.
Integrasi Sains, Teknlogi, tehnik, seni, dan Menyiapkan siswa untuk menjadi SDM
matematika dalam satu pengalaman belajar yang mampu integratif
02. 05.
Kontekstual dengan kehidupan nyata Mengembangkan Softskill dan
(Real World Aplication) keterampilan teknis
03.
Pembelajaran Berbasis Proyek
PENDEKATAN STEAM DALAM PEMBELAJARAN ABAD 21
1. Kualitas Karakter
(Iman dan takwa, cinta tanah air, rasa ingin tahu, inisiatif, gigih,
kemampuan beradaptasi, kepemimpinan, serta kesadaran sosial
dan budaya.)
2. Keterampilan 4 C
(Critical Thinking, Creativity and Innovation,
Communication, and Collaboration)
3. Penguatan Literasi
(Literasi Baca Tulis, Literasi Numerisasi, Literasi Digital,
Literasi Sains, dan Literasi Budaya Kewargaan)
PENINGKATAN KUALITAS SUMBER DAYA MANUSIA
Perlunya
Sudah siapkah
LITERASI BARU Menyiapkan lulusan lebih kompetitif
kita?
Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0
Literasi Digital
Agar lulusan bisa kompetitif, kurikukum Literas Kemampuan untuk membaca,
perlu orientasi baru, sebab adanya analisis, dan menggunakan informasi
Baru: (Big
di Data)
dunia digital.
Era Revolusi Industri 4.0, tidak hanya
cukup Literasi Lama (membaca,
Literasi Teknologi
menulis, & matematika) sebagai Memahami cara kerja mesin,
modal dasar untuk berkiprah di aplikasi teknologi (Coding,
masyarakat. Artificial Intelligence, &
Engineering Principles).
STEAM merupakan sebuah metode dimana sains, teknologi, tehnik, seni, dan
matematika terintegrasi dalam proses pendidikan berfokus pada pemecahan masalah
dalam kehidupan sehari-hari dan kehidupan profesional .
Orientasi Pembelajaran (Learning
Orientation) STEAM
Bagaimana cara Berfikir Cara Bekerja (Way of
(Way of Thingking) Working)
A. B.
C. D.
Penggunaan alat untuk bekerja Keterampilan Hidup (Life
(Tools of Working Skills)
Pendekatan STEAM Peserta didik Mampu
Mengembangkan Keterampilan dalam:
Pemecahan masalah √
Kreativitas √
Kemampuan Menganalisi √
Kerjasama √
Kemandirian Berfikir √
Inisiatif diri √
Komunikatif √
Kemampuan dgital √
VISUALISASI PENDEKATAN STEAM
https://www.youtube.com/watch?v=RdyU1NWZrqM&t=55s
03.
Model-model pembelajaran
dalam STEAM
Model pembelajaran merupakan rangkaian pendekatan, strategi, metode,
dan teknik/taktik dalam pembelajaran
Model- model pembelajaran dalam
STEAM
Discovery learning Inquiry Learning
model pembelajaran yang fokus berfokus pada siswa menemukan
pada keaktifan siswa dan pemberian masalah sehingga mengerahkan
pengalaman belajar secara seluruh pengetahuan dan
langsung. keterampilan untuk mendapatkan
temuan.
Project Based Learning a. Penyelesaian tugas dilakukan secara mandiri dimulai dari
Model Project-based Learning (PJBL) adalah tahap perencanaan, penyusunan, hingga pemaparan produk;
model pembelajaran yang melibatkan b. Peserta didik bertanggung jawab penuh terhadap proyek
keaktifan peserta didik dalam memecahkan yang dihasilkan;
c. Proyek melibatkan peran teman sebaya, guru, orang tua,
masalah. Dilakukan secara
berkelompok/mandiri melalui tahapan ilmiah bahkan masyarakat;
dengan batasan waktu tertentu yang d. Melatih kemampuan berpikir kreatif; dan
dituangkan dalam sebuah produk. e. Situasi kelas sangat toleran dengan kekurangan dan
perkembangan gagasan.
Sintaks Model Project Based Learning (PjBL)
LANGKAH KERJA AKTIVITAS GURU AKTIVITAS PESERTA DIDIK
Guru menyampaikan topik dan Mengajukan pertanyaan mendasar apa yang harus
Pertanyaan Mendasar mengajukan pertanyaan bagaimana cara dilakukan peserta didik terhadap topik/ pemecahan
memecahkan masalah. masalah.
Guru memastikan setiap peserta didik dalam Peserta didik berdiskusi menyusun rencana pembuatan
Mendesain Perencanaan
kelompok memilih dan mengetahui prosedur proyek pemecahan masalah meliputi pembagian tugas,
Produk
pembuatan proyek/produk yang akan dihasilkan. persiapan alat, bahan, media, sumber yang dibutuhkan.
Guru berdiskusi tentang prototipe proyek, Membahas kelayakan proyek yang telah dibuat dan
Menguji Hasil memantau keterlibatan peserta didik, mengukur membuat laporan produk/ karya untuk dipaparkan kepada
ketercapaian standar. orang lain.
Guru membimbing proses pemaparan proyek, Setiap peserta didik memaparkan laporan, peserta didik
Evaluasi Pengalaman
menanggapi hasil, selanjutnya guru dan peserta yang lain memberikan tanggapan, dan bersama guru
Belajar
04.
STEAM dalam Konteks
Pendidikan Dasar dan Menengah
Wijaya dkk (2015) menyatakan bahwa sekolah dasar dan menengah pertama adalah
tingkat satuan pendidikan yang cocok untuk penerapan pembelajaran berbasis STEAM.
Hal ini dikarenakan pada jenjang ini setiap mata pelajaran diajarkan secara tematik
terintegrasi.
STEAM Dalam konteks pendidikan dasar dan
menengah, pendekatan STEAM bertujuan
mengembangkan peserta didik yang STEAM literate
(Bybee, 2013) dengan rincian sebagai berikut :
Pertama: memiliki pengetahuan, sikap, dan keterampilan untuk mengidentifikasi pertanyaan dan masalah
dalam situasi kehidupannya, menjelaskan fenomena alam, mendesain, serta menarik kesimpulan
berdasar bukti mengenai isu-isu terkait STEAM.
Keempat: memiliki keinginan untuk terlibat dalam kajian isu-isu terkait STEAM (misalnya efisiensi
energi, kualitas lingkungan, keterbatasan sumberdaya alam) sebagai manusia yang konstruktif,
peduli, dan reflektif menggunakan gagasan- gagasan sains, teknologi, rekayasa, dan matematika.
PELAKSANAAN STEAM PADA SEKOLAH DASAR DAN MENENGAH DI
MASA PANDEMI MELALUI DARING DAN HOME VISIT
A. B.
C. D.
E.
Pendekatan Home Visit di masa Pandemic
Beberapa kendalanya antara lain :
Memberikan pembelajaran jarak jauh 1. Karakteristik siswa pada operasional konkret
tentu merupakan hambatan yang besar 2. Sarana yang dimiliki siswa terbatas.
bagi guru dan siswa 3. Biaya kuota mahal
4. Pembelajaran menjadi tidak efektif
01. 03.
Berlangsungnya revolusi industri keempat yang ditandai Semakin tegasnya fenomena abad kreatif yang
dengan fenomena kemajuan teknologi informasi dan menempatkan informasi penegtahuan,
komunikasi dalam Era Revolusi Digital kreativitas, inovasi,, dan jejaring sebagai
sumber daya strategi bagi individu dan
02. masyarakat
01. 04.
Pembangunan Sumber Daya Manusia (SDM) Membangun Generasi Emas 2045 yang
sebagai fondasi pembangunan bangsa. berdaya saing dan berjiwa Pancasila
02.
Menghadapi kondisi degradasi akhlak,
moral, dan budi pekerti
03.
Menghadapi dinamika dan tantangan era
global
POSISI STEAM DALAM PENGUATAN PENDIDIKAN KARAKTER
PELAKSANAAN PENDIDIKAN
KARAKTER DALAM
PEMBELAJARAN IPS
-Hermanto Maman-
pbmanto92@gmail.com
+62 0852 3791 9341