Nim: 11860121573 Matkul: Intervensi Non Klinis Latar Belakang Masalah Setiap anak adalah individu yang berbeda satu sama lain, memiliki keunikan masing-masing yang tidak sama dengan orang lain. Oleh karena itu pembelajaran hendaknya memperhatikan perbedaan-perbedaan individual anak tersebut, sehingga pembelajaran benar-benar dapat merubah kondisi anak dari yang tidak tahu menjadi tahu, dari yang tidak paham menjadi paham serta dari yang berperilaku kurang baik menjadi baik. Pembelajaran bagi anak usia dini adalah pembelajaran yang berorientasi belajar sambil bermain dan bermain sambil belajar dengan pendekatan yang berpusat pada anak. Pembelajaran juga merujuk pada pencapaian perkembangan anak sesuai dengan kelompok usia anak (Zamzami, 2021). Pembelajaran active learning dapat menjadi salah satu cara untuk mengoptimalkan penggunaan semua potensi yang dimiliki oleh anak, sehingga dapat mencapai hasil belajar yang maksimal. Pembelajaran aktif atau yang biasa disebut active learning adalah segala bentuk pembelajaran yang memungkinkan peserta didik berperan secara aktif dalam pembelajaran, baik dalam bentuk interaksi antar peserta didik ataupun peserta didik dengan guru dalam proses pembelajaran (Hamruni, 2012). Belajar aktif menuntut guru bekerja secara profesional, mengajar secara sistematis, dan berdasarkan prinsip-prinsip pembelajaran yang efektif dan efisien. Salah satu teknik yang akan dipergunakan untuk meningkatkan active learning anak usia dini di dalam kelas adalah token economy. Token economy adalah penerapan operant conditioning dengan mengganti hadiah langsung dengan sesuatu yang dapat ditukarkan kemudian (Palmer S, 2011). Disebut operant karena memberikan perlakuan terhadap lingkungan yaitu hadiah kepada tingkah laku yang diharapkan. . Tujuan Setiap kegiatan atau aktivitas yang disadari pasti ada yang ingin dicapai. Adapun tujuan rancangan ini ialah untuk meningkatan active learning pada anak usia dini melalui penerapan teknik token economy. Manfaat Manfaat rancangan ini diharapkan dapat membantu pihak-pihak yang terkait didalam rancangan ini. Adapun manfaat yang ingin dicapai dalam rancangan ini adalah: Secara teoritis atau akademis, adalah dapat menambah wawasan terhadap pembaca untuk mengetahui bagaimana cara meningkatkan active learning pada anak usia dini melalu teknik token economy. Rancangan ini diharapkan mampu memberikan informasi kepada masyarakat, khususnya orang tua tentang bagaimana cara meningkatkan active learning pada anak usia dini melalu teknik token economy. Pengertian Token Economy Token ekonomi merupakan salah satu tehnik modifikasi perilaku dengan cara memperoleh token ketika mereka mengumpulkan sesuai target yang ditentukan maka token tersebut akan ditukarkan berupa hadiah (Martin dan Pear, 2009). Berdasarkan pengertian tersebut maka disimpulkan bahwa token ekonomi adalah salah satu teknik modifikasi perilaku dengan cara pemberian token atau kepingan sebagai penguatan dari perilaku positif yang muncul. Token dapat berupa stiker, chip, uang mainan, poin atau kartu yang mudah diketahui anak. Tujuan Token Economy Tujuan pelaksanaan token ekonomi adalah sebagai bukti ekonomi dapat digunakan untuk memenuhi berbagai tujuan pendidikan dalam membangun perilaku siswa. Menurut Fahrudin (2012) penggunaan metode token ekonomi memiliki tujuan diantaranya: Meningkatkan kepuasan dalam mendorong peningkatan kompetensi siswa melalui penghargaan yang sesuai sehingga tingkat kesenangan siswa melakukan suatu prestasi benar-benar tampak. Meningkatnya efektivitas waktu dalam pelaksanaan pembelajaran. Belajar yang efektif adalah yang menggunakan waktu pendek dengan hasil yang terbaik dan terbanyak didapatkan. Berkurangnya kebosonan, suasana belajar yang kolaboratif, kompetitif yang diberi penguatan oleh pendidik dapat menurunkan tingkat kebosanan sehingga siswa dapat berpartisipasi dalam jangka waktu yang lama. Komponen Token Ekonomi Fahrudin (2012) menyebutkan sebelum kegiatan belajar dilaksanakan pendidik menyiapkan beberapa komponen yang dibutuhkan, diantaranya: Token atau simbol praktis agar bisa memicu tumbuhnya motivasi belajar siswa. Token yang dapat digunakan sebagai simbol penghargaan yaitu seperti stiker, guntingan kertas, simbol binatang atau uang mainan. Definisi target perilaku jelas. Hal ini berarti guru maupun siswa perlu memahami dengan baik perilaku yang diharapkan. Siswa memahami benar perilaku seperti apa yang harus ditunjukkan sebagai hasil belajar. Dukungan penguatan dengan barang yang berharga. Dukungan itu dapat dalam bentuk barang, hak istimewa, atau aktivitas individu yang dapat ditukar dengan makanan. Langkah-langkah Token Ekonomi Menentukan perilaku target Mencari garis basal Memilih tipe token yang akan digunakan Kelebihan Token Ekonomi Memberi penguatan dengan segera untuk semua anggota kelompok dengan objek alat yang umum. Token tidak dikelola oleh anak-anak sehingga pemberian penguatan tidak tertunda. Karena token seperti layaknya uang, tingkah laku secara berangsur- angsur terbawa ke alam bawah sadar dan menambah kekuatan penguatan alami. Kekurangan Token Ekonomi Kurangnya pembentukan motivasi intrinsik, karena token merupakan dorongan dari luar diri. Dibutuhkan dana lebih banyak untuk penyediaan pengukuh pendukung. Adanya beberapa hambatan dari orang yang memberikan dan menerima token. Pengertian Active Learning Winastwan Gora & Sunarto (2010: 10) menjelaskan bahwa, active learning adalah suatu istilah yang memayungi beberapa model pembelajaran yang memfokuskan tanggung-jawab proses pembelajaran pada si pelajar. Sedangkan Joel Wein (Winastwan Gora, 2010: 11) menjelaskan bahwa, active learning adalah nama suatu pendekatan untuk mendidik para siswa dengan memberikan peran yang lebih aktif di dalam proses pembelajaran. Unsur umum di dalam pendekatan ini adalah bahwa guru dipindahkan peran kedudukannya, dari yang paling berperan di depan suatu kelas dan mempresentasikan materi pelajaran, menjadi para siswalah yang beradapada posisi pengajaran diri mereka sendiri, dan guru diubah menjadi seorang pelatih dan penolong di dalam proses itu. Karakteristik Model Pembelajaran Active Learning Menurut Bonwell dan Eison, Active Learning atau pembelajaran aktif memiliki karakteristik sebagai berikut: Penekanan proses pembelajaran bukan pada penyampaian informasi oleh guru melainkan pada pengembangan keterampilan pemikiran analitis dan kritis terhadap topik atau permasalahan yang dibahas. Siswa tidak mendengarkan pelajaran secara pasif, tetapi mengerjakan sesuatu yang berkaitan dengan materi pelajaran. Keuntungan Implementasi Model Pembelajaran Active Learning Active Learning atau pembelajaran aktif selain mengoptimalkan segi keaktifan siswa dalam pembelajaran juga banyak memberikan keuntungan lain yang mendukung kegiatan pembelajaran. Keuntungan pembelajaran aktif diantaranya sebagai berikut: Interaksi yang timbul selama proses pembelajaran akan menimbulkan positive interdependence dimana konsolodasi pengetahuan yang dipelajari hanya dapat diperoleh secara bersama-sama melalui eksplorasi aktif dalam belajar. Sasaran: Adapun yang menjadi sasaran intervensi non klinis ini ialah anak TK Media: Media yang digunakan berupa koin yang diberikan kepada anak-anak TK, buku, pena, laptop dan lain- lain. Pelaksana: Guru TK Langkah-Langkah/Cara Kerja: Pembukaan seperti salam dan perkenalan Menjelaskan maksud dan kegiatan yang dilakukan Mengkondisikan subjek agar dapat mengikuti kegiatan dengan baik Observe menjelaskan materi tentang token economy Menjelaskan active learning pada subjek yaitu sesuatu yang ingin ditingkatkan agar anak semakin aktif dalam belajar serta berpartisipasi Menentukan barang atau benda yang akan dikumpulkan setiap harinya yaitu sebuah koin yang akan dikumpulkan oleh subjek dan dapat ditukarkan dengan hadiah yang akan difasilitasi oleh sekolah ataupun guru. Kemudian observe membuatkan konrtak antara subjek dan pelaksana, dan kontrak tersebut dijelaskan secara lisan agar dapat dipahami oleh subjek. Kemudian guru ataupun pembimbing mencatat peristiwa yang terjadi ketika melaksanakan kontrak tersebut yaitu ketika belajar berlangsung subjek yang aktif akan diberikan koin dan dikumpulkan koin yang bisa ditukarkan dengan hadiah yang telah disepakati Pemberian intervensi token economy ini dapat dilakukan untuk meningkatkan active learning pada anak usia dini dengan cara memberikan koin (reward) yang dapat ditukarkan dengan hadiah sehingga siswa dapat aktif belajar di kelas serta dapat berprtisipasi. REFERENSI Panjaitan, N. Q., Yetti, E., & Nurani, Y. (2020). Pengaruh Media Pembelajaran Digital Animasi dan Kepercayaan Diri terhadap Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam Anak. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 588. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.404. Zamzami, E. M. (2021). Aplikasi Edutainment Pendukung Pembelajaran Jarak Jauh TK Merujuk Standar Nasional PAUD. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 985–995. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.750. Hamruni. (2012). Strategi Pembelajaran. Insan Madani. Wina, S. (2016). Strategi Pembelajaran: Berorientasi Standart Proses Pendidikan (12th ed.). Prenada Media. Solihatin. (2011). Pengajaran Active Learning dengan Model Pengajaran Terarah. PT Rineka Cipta. Dimyati, & Mudjiono. (2013). Belajar dan Pembelajaran. PT Rineka Cipta. Hasanah, U. (2019). Strategi Pembelajaran Aktif untuk Anak Usia Dini. INSANIA : Jurnal Pemikiran Alternatif Kependidikan, 23(2), 204– 222. https://doi.org/10.24090/insania.v23i2.2291. Palmer S. (2011). Konseling dan Psikoterapi. Pustaka Pelajar. Runukahu, T. (2013). Analisis Perilaku Terapan Untuk Guru. Ar-Ruzz Media. Davidson, G. (2010). Psikologi Abnormal. Rajawali Press. Prima, Elizabet & Putu Indah Lestari. 2021. Penerapan Token Economy dalam Meningkatkan Active Learning Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. Volume 5 No 2. Hal 1430-1440. Martin, G. & Pear, J. (2009). Behavior Modification. USA: Pearson Eduction. Corey, G. (2013). Teori Konseling Dan Pisikoterapi. (Alih Bahasa: E.Koeswara). Bandung: Refika Aditama. Devita, Yeni & Rahmat Mulyadi. 2019. EFEKTIVITAS TERAPI TOKEN EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN KEPATUHAN MENGERJAKAN TUGAS PADA ANAK TAHAP USIA SEKOLAH. Jurnal Keperawatan Abdurrab Volume 3 No.1. hal 51-56. Papalia, D. E. (2015). Human Development (Psikologi Perkembangan). In Cetakan ke-1. Amalo, Indri Graecela & Ajeng Ayu Widyastuti. 2021. Pengaruh Penggunaan Token Ekonomi dalam Menurunkan Perilaku Disruptif Anak Usia 4 – 5 Tahun. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. Volume 5 No 1. Hal 500-507. Kariadi, Dodik & Wasis Suprapto. 2018. MODEL PEMBELAJARAN ACTIVE LEARNING DENGAN STRATEGI PENGAJUAN PERTANYAAN UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PROSES PEMBELAJARAN PKn. Jurnal Educatio. Vol. 12 No. 1, hal. 10-21. Fahrudin, A. (2012). Teknik Ekonomi Token dalam Perubahan Perilaku Klien (Token Ekonomi Technique In The Modification Of Client Behavior). Jurnl Sosio Informa. 17(3). Rohmaniar & Krisnani. 2019. Penggunaan Metode Token Economy Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Pada Penyandang Tunanetra Demi Meraih Prestasi. Jurnal Pekerjaan Sosial. Vol. 2 No (1), hal 84-96. Aziz, M. Shohibul. 2018. Aspek Perkembangan Manajemen Pembelajaran: Active Learning. Jurnal Manajemen Pendidikan Islam Volume 1, Nomor 2. Hal 151-160