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T.43. EL JUEGO: TEORIAS Y CARACTERSTICAS DEL MISMO. EL JUEGO COMO ACTIVIDAD FSICA ORGANIZADA. ESTRATEGIAS DEL JUEGO.

EL JUEGO COMO CONTENIDO DE LA EDUCACIN FSICA Y COMO RECURSO DIDCTICO. LOS JUEGOS MODIFICADOS.

INDICE
1. 2.

1. 2. 3. 4.
3.

INTRODUCCIN. EL JUEGO: TEORAS Y CARACTERSTICAS.


Aproximacin al concepto de juego. Definicin de juego y deporte. Teoras del juego. Clasificaciones del juego.

1. 2. 3.
4.

EL JUEGO COMO ACTIVIDAD FSICA ORGANIZADA.

1. 2. 3.
5.

EL JUEGO COMO CONTENIDO DE LA EDUCACIN FSICA.

Evolucin ldica en la evolucin de las reglas. Distintos tipos de juegos segn su organizacin reglamentaria. Estrategias del juego. El juego y el sistema educativo. Requisitos que debera reunir todo juego considerado educativo. El juego en la sesin de educacin fsica.

1. 2. 3.
6.

EL JUEGO COMO RECURSO DIDCTICO.

LOS JUEGOS MODIFICADOS.

Consideraciones de accin didctica sobre el alumno. Consideraciones didcticas sobre el rol del profesor. Consideraciones didcticas en la presentacin del juego.

1. EL JUEGO: TEORAS Y CARACTERSTICAS.




1.1. Aproximacin al concepto de juego. juego.


Jugar, divertirse, aprender, moverse, crecer, son modos verbales inherentes a la singladura humana, consustanciales a la vida de cualquier colectivo sociocultural. La simplicidad de la accin jugar, es absolutamente universal, plural, heterognea, flexible y tan ambivalente como necesaria. Sin embargo su gratuidad, su autotelismo, as como todas las virtudes esenciales que la caracterizan la han emplazado, al lado de aquellas realidades calificadas como poco importan-tes, complementarias, no serias, improductivas, que unas veces se asocian a una prdida de tiempo, otras al vicio o pecado, y en muchas ocasiones se ven, como insignificantes

Fruto de esta racionalizacin, el verbo jugar, cuando se consensua, al participar de un pacto grupal, al modelarse bajo parmetros voluntarios y a la vez obligatorios, al acompaarse de apellidos reglamentarios deviene un juego, una realidad lgica, un escenario impulsor de orden, de quehaceres colectivos. Sus ms genuina teleologa se fundamenta en querer actuar conjuntamente, jugando bajo la incertidumbre de no adivinar el resultado final una vez se forma parte de estas realidad intersubjetiva. El juego entendido de esta forma, siempre tendr una identidad propia, un funcionamiento especfico ("lgica interna"), susceptible de entenderse, interpretarse y estudiarse bajo perspectivas pluridisciplinares.

1.2. Definicin de juego y deporte.




1.2.1. Definicin de Juego El juego es una accin libre, ejecutada < como s > y sentida cmo situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que halla en ella ningn inters material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodear-se de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual" (Huizinga).

 El

juego es una forma privilegiada de expresin infantil" (Gutton).  "Actividad libre que tiene su fin en si mismo" (Stern).

 1.2.2. Concepto de Deporte. Como dice Parlebas (1986) "El deporte es ante todo una situacin motriz, sujeta a reglas que definen una competicin (rasgo que descarta las actividades libres e improvisadas); en fin, y es aqu donde reside gran parte de su identidad sociolgica, el deporte es un hecho institucional (rasgo que excluye la inmensa cohorte de los juegos no reconocidos por las instancias sociales). El deporte representa, pues, la motricidad ldica y competitiva aprobada por la institucin".

P.Parlebas (1986) distingue tres categoras de juego deportivo.


1.

2.

3.

Los Juegos Deportivos institucionales: Ciertos juegos que gozan del soporte de institu-ciones sociales, que los han insertado en sus estructuras de produccin y consumo. Son los deportes propiamente dichos. Los Juegos Deportivos no Institucionales o juegos Tradicionales: Son juegos que a pesar de que algunos disponen de un sistema de reglas muy elaborado, no han disfrutado del reconocimiento institucional. En esta categora se encuentran los juegos deno-minados juegos populares y tradicionales. Los Cuasi-Juegos Deportivos: Son ciertas prcticas Cuasildicas que no estn sometidas a estrictas normas exteriores y que no obedecen a un sistema de reglas, pues se pueden modificar al gusto y voluntad del participante.

1.3. Teoras del juego


 1.3.1.

Teoras Fisiolgicas. Fisiolgicas.  1.3.2. Teoras Biolgicas .  1.3.3. Teoras Antropolgicas, Sociales y Culturales.  1.3.4. Teoras Psicolgicas.
1.3.4.1. Teoras psicoanalticas . 1.3.4.2. Teoras evolutivas.

1.3.1. Teoras Fisiolgicas




Estas teoras son posiblemente !as ms antiguas. A grandes rasgos consideran que el juego es una liberacin psicofisiolgica de energa vital para restablecer el equilibrio del organismo. - El juego como descanso: estudiada y criticada por Claparede, se dice que el juego encuentra su causa prioritaria en el descanso, elemento que permite restituir fuerzas perdidas (fundamento criticable al referirse al juego infantil, el nio no juega slo para descansar). - El juego como excedente de energa: formulada por el poeta alemn Schiller y el fil-sofo ingls Spencer explican que se juega gracias a una energa sobrante. - Teora de la recapitulacin: el psiclogo americano Stanley Hall indica que el juego es un resurgir de las tendencias atvicas. el nio realiza por atavismo los actos que ejecu-taron sus ancestros (construye arcos, trepar por los rboles...).

1.3.2. Teoras Biolgicas


Basan sus explicaciones en la condicin instintiva que toda persona dispone como ser vivo. El juego posee una funcin biolgica que permite comparar el comportamiento ldico ani-mal con el humano.  El juego como ejercicio o autoeducacin: el psiclogo y filsofo alemn Karl Groos afirma que todo ser superior durante la infancia necesita autoejercitarse para desarrollar adaptaciones necesarias de !a vida adulta.


1.3.3. Teoras Antropolgicas, Sociales y Culturales




Impulsadas principalmente por antroplogas subrayan el componente sociocultural del juego EL JUEGO COMO CREADOR DE CULTURA: El erudito historiador holands J. Huizinga, en su obra estelar Homo Ludens argumenta que todas las culturas responden a una fuente ldica. La cultura nace con el juego, aunque este ltimo la precede pues el trmino cultura para Huizinga presupone dirigirse al hombre y en este sentido los animales desde siempre han jugado, sin esperar a que el hombre les enseara a jugar.

 1.3.4.

Teoras Psicolgicas  Son posteriores a las fisiolgicas y biolgicas. Todas ellas centran la atencin en el juego infantil, en el juego simblico, por ello nos detendremos con especial inters en estas teoras. Se presentan dos posturas interpretativas bien distintas:

1.3.4.1. Teoras psicoanalticas.


  

 

 

Son interpretaciones analizadas a la luz del psicoanlisis. Intentan explicar el comportamiento ldico humano a partir de la libido es decir del deseo que toda persona manifiesta desde el nacimiento para conseguir aquellos objetos o actividades que impulsan un intenso placer y afectividad. Teora del juego infantil de Freud: La infancia es el tiempo de los juegos porque tambin es el de los traumas constantes, de modo que el juego es el nico medio de aprender, de asimilar dichos sufrimientos, gracias a su repeticin en esta actividad ldica. el nio cuanto ms juegue, menos posibilidades tiene de ser un neurtico traumtico. El juego como simbolismo inconsciente de los impulsos sexuales: M. Klein ve en algunos objetos usados en el juego un claro simbolismo. el juego es un dis-fraz de las pulsiones sexuales incapaces de ser proyectadas como se desea. S. Isaacs afirma que la mayora de juegos con materiales reflejan ligazones sexuales paternos (construir torres elevadas) o deseos de volver a las entraas de la madre (construir casitas pequeas). El juego como compensacin afectiva: E. Claparede desde una posicin flexible y eclctica, observa en el juego fa funcin de permitir al individuo realizar su yo. el nio al jugar puede ser protagonista de sus eventos, cosa que la sociedad normalmente le impide, por ello el juego permite compensar las privaciones del mundo circundante.

1.3.4.2. Teoras evolutivas


 

 

Teora de la dinmica infantil: El psiclogo holands F.Buytendijk crea en 1933 la teora ms ambiciosa de la poca, y ms representativa del pensamiento europeo del momento sobre el juego infantil. Afirma que la infancia explica el juega: el ser viviente juega porque an es joven. Este autor determina cuatro rasgos primordiales de la dinmica infantil que conducen al nio a jugar: 1. La Incoherencia sen-soriomotriz o mental, 2. La impulsividad, 3. La actitud Ptica, 4. La timidez ante las cosas. - El juego y el espacio potencial: Winnicott considera que en el espacio potencial, zona localizada entre el nio y la madre, lugar que no se encuentra en su interior, pero tampoco est fuera, es donde transcurre el juego. Este escenario ldico se constituye a travs de las relaciones que establece el nio con el denominado objeto transicional

 

 

 

El juego como asimilacin de la realidad: Piaget opina que todos los actos del pensamiento que orientan la conducta estn subordi-nados a un intento de adaptar al nio al medio ambiente: Esta adaptacin supone un equilibrio entre la asimilacin y la acomodacin que constituyen la estructura del pensamiento. Piaget asocia tres estructuras bsicas del juego a las fases evolutivas del pensamiento humano: El juego de simple ejercicio (parecido al del animal), el juego simblico (abstracto, ficti-cio) y el juego reglado (colectivo, resultado de un acuerdo grupal). La funcin semitica del juego: Para Wallon el juego es una actividad seria para quien la realiza, que otorga bsicamente satisfacciones y que est cargada de representaciones semitica, signos que prescriben tanto una actividad mental, como cultural, determinadas por una imitacin diferida. El juego como afirmacin placentera: Chateau el juego proporciona ms que un placer sensual, una placer moral. El juego es el nico medio que tiene el nio para autoafirmarse. Jugando se desarrolla a capacidad intelec-tual al descubrir constantemente lo nuevo.

1.4. Clasificaciones del juego


  

1.4.1. Clasificaciones Sociolgicas. a. Clasificacin de Caillois. a. Juegos de Agn: Competitivos. El xito reside en las acciones d los jugadores, en el esfuerzo y constancia en la preparacin de su participacin. b. Juegos de Alea: Son juegos de Azar, donde la suerte procede del exterior, sin que nadie pueda interferir el resultado. c. Juegos de mimicry: Son juegos de Representacin, de simulacin en los cuales existe unos jugadores (actores) y unos espectadores (otros participantes, pblico...). d. Juegos de Ilinx: Son juegos de Inestabilidad, de vrtigo, de inestabilidad. A su vez estas categoras se pueden concretar en los elementos: A. PAIDIA: Abarca todas las manifestaciones espontneas de instinto ldico (peleas, aglo-meraciones imprevistas...) pero que no llegan a ser verdaderos juegos. B. LUDUS: Supone una evolucin de la Paidia. Aparecen convenciones, determinas tcni-cas de actuacin. En la mayora de los casos son una competicin con uno mismo.

b. Clasificacin DE TUSQUETS:


Destacamos tambin la tipologa de Tusquets, quien asevera que cada sociedad tiene unas determinadas prcticas ldicas, hasta tal punto, que una comunidad puede cambiar algu-nas de sus actitudes, si se sustituyen sus juegos. Distingue:
Juegos de habilidad o destreza de vala personal) Juegos de Competicin (en pueblos que se abren camino luchando). Juegos de Azar o Fortuna (en pueblos que viven sin esfuerzo). Juegos de imitacin o simulacin (de pueblos creativos). Juegos de integracin profana (fundamentan su presencia en la afectividad del grupo). Juegos de integracin religiosa (pueblos muy scrales). Juegos de frenes (suponen una degeneracin de la fiesta, del espritu educativo).

1.4.2. Clasificaciones Psicolgicas




Clasificacin DE H. WALLON:
Juegos Funcionales: Sencillos, anrquicos basados en acciones manipulativas de objetos. Juegos de Ficcin: Son los juegos simblicos, llenos de imaginacin y creatividad. Juegos de Adquisicin: Suponen una imitacin y adquisicin de aspectos y valores de la persona adulta. Juegos de Fabricacin: Sobre los cuatro aos, se sitan estos juegos en los que el nio experimenta con un material y lo transforma. Son causa o consecuencia del juego de ficcin.

b. Clasificacin DE J. PIAGET:
- Juegos de Simple Ejercicio: Simples acciones variadas de conducta, que producen pla-cer.  - Juegos Simblicos: Implican la representacin de un objeto ausente, a travs de un ele-mento material que se usa como objeto imaginario.  - Juegos Reglados: Suponen fa presencia de relaciones sociales o interin dividuales. La regla implica una regularidad impuesta por el grupo.


1.4.3. Clasificaciones atendiendo a la estructura interna de la praxis ldica


  

Clasificacin de P.Parlebas. CAI CLASIFICACIN DE D. BLZOUEZ: Tratando de presentar una ordenacin de juegos en funcin de su complejidad el autor tomando como punto de partida el juego libre y espontneo distingue: - Juegos de Organizacin Simple. En los que apenas existe Simple. interaccin directa con los dems (persiguen objetivos individuales). La estrategia se basa en aspectos como la persecucin, conquista de una zona;... Tienen pocas reglas. - Juegos Codificados. Se presentan intervenciones grupales, aunque suponen prioritaria-mente una suma de acciones individuales. La actuacin colectiva, dificulta la estrategia de estos juegos, aunque no existen oposiciones directas. Son juegos con mayor nme-ro de reglas. - Juegos Reglamentados. La comunicacin motriz (colaboracin oposicin) es mucho ms exigente que en los casos anteriores. Siempre se presenta una actuacin grupa de colaboracin y de oposicin, requiriendo estrategias en ataque y en defensa. La reglamentacin es complicada y se debe conocer de antemano para poder jugar. El paso siguiente sera practicar los propios deportes, como juegos altamente reglamenta-dos.

c. CLASIFICACIN ATENDIENDO A LA TEORA DEL PROCESAMIENTO DE INFORMACIN:


Juegos Perceptivos (en los que !a exigencia se centra en la comprensin de la informa-cin que procede del entorno, por ejemplo juegos con los ojos vendados, o juegos como el de los paquetes (colocarse por colores de prendas). Juegos Decisionales en los que la dificultad reside en la eleccin de la mejor respuesta a nivel mental. Los juegos de mesa se situaran en esta categora ( ajedrez, damas) o juegos como el pauelo, blancos y negros. Juegos Efectores, precisan enormes exigencias en los factores de ejecucin (capacida-des fsicas), en la mayora de estos juegos el participante tiene que automatizar res-puestas (en esta categora se incluiran los deportes individuales). Juegos Mixtos. Solicitan grandes exigencias a nivel perceptivo, decisional y efector. En este grupo suelen localizarse la mayora de juegos colectivos de colaboracin y oposi-cin (tambin los deportes de equipo).

2. EL JUEGO COMO ACTIVIDAD FSICA ORGANIZADA




Por ello hablar de juego, es hablar de orden, de organizacin. Sin embargo, consideraremos que a nosotros nos van a preocupar fundamentalmente los juegos de carcter corporal, es decir los juegos motores, entendidos como una forma de actividad fsica organizada. Para entender tal idea nos vemos en la necesidad de hablar de la evolucin ldica del nio, de esta manera podremos vislumbrar claramente, las distintas actividades ldicas organi-zadas de las que va progresivamente tomando parte.

2.1. La Evolucin Ldica en la aceptacin de las reglas.


 

Siguiendo los trabajos de autores como Piaget, Parlebas, Blzquez, Erikson, Le Boulch, Vayer, Linaza y Maldonado, se pueden distinguir los siguientes perodos ldicos (Lasierra y Lavega,1993): 1. Periodo de ludoegocentrismo: Oscila entre los 2 y los 6 aos. Suelen presentarse juegos sencillos, individuales, totalmente egocntricos, en los que el nio rechaza las reglas entendidas como una participacin conjunta. Estos juegos son los que poseen una estructura interna ms simple, resulta coherente pues que D.Blzquez los mencione de organizacin simple. 2. Periodo de coordinacin y cooperacin ludomotriz: Podra corresponder a los nios cuyas edades oscilan entre los 6 y los 12 aos. Cada vez cobra mayor inters la regla; aparece la nocin de competicin y comunicacin motriz. Los juegos en este nivel son de orga-nizacin media, permiten participar a nios de distintos entornos en actividades cada vez ms colectivas. 3. Periodo de establecimiento y desarrollo del acuerdo ludopraxico: A partir de los 11. 12 aos los jvenes empiezan a aceptar el pacto grupal con todas sus consecuencias. Progresivamente se introducen en actividades ldicas ms organizadas, aceptando de muy buen grado los deportes, al ser prcticas sometidas a una organizacin elevada

Generalmente supone la ejecucin analti-ca de una accin, sin que aparezcan las caractersticas ldicas que conforman el juego. 2. Formas jugadas: Son un paso intermedio entre el ejercicio y el juego. Pueden ser acciones disfrazadas de ludismo o sea con componentes ldicos de diversin, pero que al no tener una estructura interna clara, un sistema de reglas establecido, no se pueden considerar juegos. 3. Juegos Simples: Son los juegos de menor organizacin estructura[. Son los ms ade-cuados para las primeras edades (ciclo escolar). En cuanto un juego tiene nombre, y un funcionamiento mnimo, pasa a ser una actividad organizada, con normas. As todo juego tiene reglas. :

2.2. Distintos tipos de juegos segn su organizacin reglamentaria.juego. 1. Ejercicio: No se debe confundir con el

4. Juegos Populares - Tradicionales: Son actividades ldicas, que ofrecen privilegiadas formas de actuacin. Pueden tener distintos niveles de organizacin. Parlebas en su tesis doctoral demuestra la riqueza pedaggica de estas prcticas, las cuales a pesar de no estar institucionalizadas (federadas) pueden tener una lgica interna igual o incluso superior a la de los deportes. De ah que no seamos partidarios de utilizar la expresin juegos predeportivos. 5. Deportes: Desde un punto de vista estructural, tienen los mismos elementos constituti-vos que el juego. Son una evolucin de los juegos simples, que se han ido progresiva-mente codificando hasta alcanzar un nivel extraordinario de reglamentacin, v de orga-nizacin. orga6. Grandes Juegos: Suelen ser actividades ludomotrices que precisan un nivel organizativo muy elevado. Suelen hacerse con muchos jugadores, empleando una gran extensin (entorno natural) de juego, pueden durar varias horas, o incluso varios das, y a veces tambin se sirven de materiales de notables dimensiones (paracadas, balones grandes...).

2.3. Estrategias del Juego


 2.3.1.

Estrategias de Cooperacin.  2.3.2. Estrategias de Oposicin.  2.3.3. Estrategias de Resolucin.

2.3.1. Estrategias de Cooperacin.


 Resumen

juegos cooperativos t.41

2.3.2. Estrategias de Oposicin.




La competicin bien usada, es un elemento educativo que permite al alumno introducirse en el sistema competitivo que impera en nuestra sociedad: Siempre que no sea un fin a conseguir como sea, sino un medio de la educacin fsica, la competicin sana, la competicin que permite a todos los alumnos triunfar y saborear el xito, es un instrumento muy a tener en cuenta.

 Una

vez el alumno, asimila y acepta la nocin de competicin se le puede introducir en distintos juegos en los que la oposicin est presente. De esta forma, posteriormente se introducir en los deportes, pudiendo disfrutar plenamente de estas prcticas.

D.Blzquez (1980), al hacer referencia a distintas situaciones pedaggicas del juego:


 

1 Fase: Juego Global. Explicar las reglas fundamentales y jugar inmediatamente. 2 Fase: Parar despus de unos minutos de juego Los jugadores de cada equipo se re-nen y discuten la organizacin, estrategias... 3 Fase: Volver a la prctica del juego, para aplicar las decisiones del equipo. 4 Fase: Parada. Reunin de los dos equipos, explicando las propuestas planteadas y sus aplicaciones. 5 Fase: El profesor propone juegos o modificaciones con el objeto de paliar las deficien-cias surgidas. 6 Fase: Juego durante 15 20 minutos, permitiendo la participacin activa de todos y la comprensin del juego la actuacin de los jugadores.

2.3.3. Estrategias de Resolucin.




1. Utilizacin de los Juegos Definidos. En estos juegos, Definidos. los alumnos encontraran la actividad ldica totalmente acondicionada (objetivo del juego, material, posibles estrategias y modos de intervencin). Sera el nivel ms fcil de resolver. 2. Utilizacin de Juegos Semidefinidos. Al presentar tan slo el objetivo principal del juego (hacer el mayor nmero de pases, :no perder la pelota, moverse ms rpido,...) los alumnos con el material que se les da para jugar tendran que idear sus actuaciones, estrategias y buscar soluciones para cada objetivo propuesto. 3. Utilizacin de Juegos No Definidos. Se presentan distintos mviles (balones, cuerdas, picas....) a los alumnos, y stos libremente deben de idearse propuestas ldicas, en las que manipulando parte del material que se les ofrece, puedan participar junto con sus compaeros en una actividad grupal.

En definitiva, podemos convenir en que el juego ofrece privilegiadas oportunidades educativas, y que debido a su carcter abierto, flexible, intrascendente, cualquier propuesta racional, y dotada de un mnimo sentido comn, se podra tener presente en las clases de educacin Fsica.  En este sentido, debemos de estar de acuerdo con Andrea Imeroni cuando dice que es imposible hablar de Educacin Fsica sin referirse al Juego (motor y corporal), al igual que no se puede estudiar el Juego (motor y corporal) sin aludir a la Educacin Fsica.


3. EL JUEGO COMO CONTENIDO DE LA EDUCACIN FSICA.


 3.1.

El juego y el sistema educativo.


Para que la accin pedaggica sea realmente optimizante, o sea, pueda conseguir que el alumno mejore, progrese y en definitiva se eduque correctamente, el juego educativo tendra que potenciar !as cuatro dimensiones que conforman lo que el Dr. Martnez (1991) denomina el Sistema inteligente:

Dr. Martnez (1991) Sistema inteligente:




1. La Codificacin: Se trata de capacitar al alumno para poder codificar y descodificar los signos de su alrededor (el lenguaje gestual, comunicacin no verbal...), de modo que ste pueda entender la informacin que recibe y sea capaz de transformarla (ej. que pueda afrontar cualquier situacin ldica problema que se le presente). 2. La Adaptacin: Se pretende que el alumno pase por los procesos de aprendizaje necesarios para que pueda consolidar un adecuado patrn de conducta (ej. que sea un protagonista activo en cualquier tipo de juego, y se comporte en los lmites de actua-cin establecidos.). 3. La Proyeccin: Se persigue que el alumno sepa proyectarse hacia afuera, o sea, que el mismo cree un orden en !as distintas situaciones (de juego), y por si slo sepa solu-cionarlas. 4. La lntroyeccin: Se trata de posibilitar que el alumno sea consciente de que es l, quien est actuando. Esta dimensin se aborda principalmente en la asignatura de educacin fsica, pues en las otras materias es muy difcil que se pueda potenciar sen-tado en el aula. Se tiene que presentar al alumno un trabajo ldico reflexivo, entorno a la consciencia del juego, que le permita vivenciar y darse cuenta de lo que hace cuan-do juega.

3.2. Requisitos que debera reunir todo juego considerado educativo


Debe permitir en primera instancia el desarrollo global del alumno, posteriormente se pueden potenciar aspectos ms especficos. Debe constituir preferentemente una va de aprendizaje de comportamiento cooperativo, evitando situaciones de marginacin que a veces crea la excesiva compe-titividad. Debe mantener en actividad a todos los alumnos, intentaremos huir de los juegos eliminatorios, buscando otras opciones (acumular puntos pagar prendas...). Se evitarn jugadores espectadores (todos los alumnos, incluso los lesionados pueden asumir un rol en el juego). Se buscar un buen equilibrio entre la actividad ludomotriz y el descanso (es aconseja-ble la recuperacin activa). Todo juego educativo debe suponer en todo momento un reto (estmulo.) para el alum-no, pero un reto que se pueda alcanzar. Se evitar que en los juegos siempre destaquen los mismos alumnos: Presentando jue-gos diferentes y dando ms importancia al proceso (a todo lo que sucede mientras se juega), que al resultado final (rendimiento). El juego educativo debe de poder volverse a practicar siempre con el mismo inters que en la primera ocasin.

3.3. El juego en la sesin de educacin fsica




Fase de adaptacin. La parte inicial tradicionalmente denominada calentamiento, preten-de lograr una correcta preparacin del alumno para el objetivo principal que se plantea. Siendo un poco ambiciosos, la preparacin no slo se tendra que perseguir en el dominio fsico, sino tambin a nivel psquico, motivacional. A tal efecto, somos partidarios de emplear el la palabra adaptacin, en lugar de calentamiento. Pieron (1988) la denomina fase preparatoria. En esta fase, en trminos generales los juegos tendran que ser activos, dinmicos, en los que todos los alumnos se fueran progresivamente involucrando. De esta forma nos asegura-mos una predisposicin fsica y motivacional de nuestros educandos.

Fase de principal o de consecucin de los objetivos. Generalmente toda sesin encuentra su culminacin en esta fase, de ah el calificativo de parte principal, ya que se pretende que el alumno alcance los objetivos previstos con antelacin. Pieron (1988) la denomina fase fundamental. El juego puede ser un excelente escenario de trabajo, siempre que su utilizacin sea compatible con el plan de actuacin previsto. En este sentido, se podra emplear siempre que los objetivos fuesen de carcter general, recordemos que al jugar el alumno lo hace globalmente, con todo su cuerpo, por lo que sera muy difcil trabajar aspectos muy analticos a travs de la ludomotricidad. Por ser la parte ms relevante de la sesin, tendramos que asegurar un participacin constante e ininterrumpida de nuestros alumnos. .

Fase de vuelta a la calma o fase de recuperacin. Por ltimo, sera conveniente garantizar a todos los alumnos una recuperacin fsica y psquica, del esfuerzo realizado. As en el supuesto de tener que regresar al aula, stos estaran en mejores condiciones de continuar con un trabajo ms sedentario. Pieron (1988) fa denomina parte final o de vuelta a la calma En esta fase los juegos deberan ser muy tranquilos y relajantes. No se puede obviar que el profesor de educacin fsica, dispone de un considerable abanico de recursos y herramientas pedaggicas (juegos, deportes, ejercicios, act. expresivas, danzas...) las cuales son todas vlidas, susceptibles de ser empleadas en diversas circunstan-cias. Esto significa, que el juego motor, puede presentarse en una parte de la sesin o incluso ser tranquilamente el centro de atencin de una unidad didctica.

4. EL JUEGO COMO RECURSO DIDCTICO.


 Desde

una ptica general, podemos aseverar que el proceso de enseanza - aprendizaje en el que se encuentra la educacin fsica, se dinamiza alrededor de tres principales elementos vertebradores: El Alumno, El Profesor, y La Accin Motriz Educativa (en este caso el Juego Motor).

4.1. Consideraciones de accin didctica sobre el alumno




En la medida de lo posible, el profesor de educacin fsica tendra que procurar una enseanza individualizada, huyendo de las respuestas tangenciales a las que alude Andrea Imeroni cuando se refiere a los comportamientos que el profesor tiene con su alumno cuando no es capaz de entender lo que significa para el educando cada intervencin propuesta. En este sentido adems de conocer sus motivaciones, intereses, tendramos que tener siempre presente el nivel de evolucin ludomotriz en el que ste se halla, para proponerle los juegos ms idneos.

4.2. Consideraciones didcticas sobre el rol del profesor.


 El

rol del profesor, tiene que supeditarse siempre a las caractersticas de sus alumnos. Si el nio a medida que va creciendo, entiende el juego de modo distinto, es necesario que la actuacin del profesor, tambin se acomode en cada momento a la comprensin ldica de aquel. .

Atendiendo a las tres etapas de la evolucin ludomotriz, se pueden diferenciar tres roles principales:


1. En el juego primario: entendido como el juego que aparece en el perodo de ludoego-centrismo, el profesor tendra que ser un gran observador, tratando de conocer al mxi-mo el comportamiento del nio, y as convertirse en una incesante fuente de estmulos, con el objetivo de mejorar el vocabulario motor (ludomotor) del alumno. 2. En el juego secundario: asociado al juego que se presenta en el perodo de coordina-cin y cooperacin ludomotriz, el profesor tendra que continuar siendo un gran obser-vador, y a la vez ser un autntico lder de esta forma se asegurara una notable predis-posicin de los alumnos haca las tareas planteadas; evento que se vera complementado con la prctica placentera de los juegos: en esta etapa el profesor debe fomentar el espritu colectivo, sensibilizando a sus alumnos de fa importancia de supeditar el bien o el inters personal a! bien del equipo. 3. En el juego terciario: comprendido como el juego correspondiente al perodo de esta-blecimiento y desarrollo del acuerdo ludomotor, el profesor debera de seguir siendo un lder, persona carismtica para el grupo, y a paulatinamente encaminar a los alumnos haca los juegos ms reglamentados, ms complejos. as tambin tendra que asumir el rol de regulador de estas prcticas, que normalmente precisan de un controlador y dinamizador de posibles discusiones o dudas que puedan acaecer.

Por otro lado, el profesor puede desempear la funcin de gua para el alumno. Este rol se puede presentar de dos modos distintos:
-

Gua Directa: Eligiendo los juegos que crea ms oportunos y enriquecedores para sus alumnos.  - Gua Indirecta: Acondicionando todos !os recursos y aspectos circundantes al juego, para que esta actividad se realice las condiciones ms favorables.

4.3.1. Sobre la Presentacin del Juego. Juego.

4.3. Consideraciones didcticas en la presentacin del Juego .

Lograr un clima necesario de atencin. Situarse en una posicin claramente visible (es aconsejable dejar que los alumnos se sienten), y lejos de interferencias externas, que despisten la atencin de los alumnos. Explicar con claridad el juego que se va a realizar. Abreviar en lo posible nuestra explicacin, ello permite pasar rpidamente a la prctica. No llevar a cabo el juego, si antes no se ha entendido su funcionamiento.. En el supuesto de que continen las dudas, se aconseja hacer alguna demostracin. Es importante que se d a conocer el nombre del juego que estamos realizando en cada momento.

4.3.2. Sobre la Valoracin del Juego




En la medida de lo posible, deberamos reservar una parte del desarrollo de la sesin, para reflexionar sobre aspectos tan importantes como:
Recordar los objetivos que se planteaban el desarrollo del juego. Plantear las distintas posibilidades de actuacin (estrategias en juegos competitivos, representaciones y otras creaciones en juegos expresivos...) que se han dado cita. Valorar las intervenciones de los alumnos. Proponer variantes y otras formas de juego.

5. LOS JUEGOS MODIFICADOS.


 Los

elementos pertinentes, pilares del funcionamiento de todo juego, de su sistema de reglas, los podemos concretar en:
El Espacio de juego. Los Imperativos Temporales. Los Jugadores. El Material

5.1. Modificaciones sobre el Espacio de Juego.


  

El uso del terreno de juego debe ser racional. Si se dispone de espacios abiertos, grandes, sera recomendable aprovecharlos en toda su amplia extensin En el supuesto de utilizar espacios naturales, es necesario acondicionar y preparar el terreno de antemano. Si las prcticas se realizan en un lugar cubierto, deberamos asegurarnos la suficiente iluminacin para poder jugar en condiciones adecuadas. Sobre el terreno de juego, se podra presentar un proceso de modificaciones cada vez ms exigentes que se iniciara con juegos que no precisan prcticamente de espacios muy definidos, hasta llegar a introducir muchos subespacios, delimitaciones zonales (como sucede con los juegos muy reglamentados o deportes).

5.2. Modificaciones sobre los Imperativos Temporales.


 Los

juegos ms simples, son normalmente los que tienen menor duracin.  A medida que el juego es ms reglamentado, se precisa mayor tiempo para organizarlo (preparar equipos, material, explicarlo ...) y tambin suelen duran mucho ms que los anteriores.

Es muy importante velar por el tiempo de prctica real, en este sentido tendremos que modificar los juegos de eliminacin, sustituyndola por la acumulacin de puntos, pagar prenda...  En acontecimientos extraordinarios (das de fiesta, semanas culturales,...) se pueden presentar grandes juegos, los cuales pueden durar varias horas, toda una maana, una tarde o incluso varios das.


Los juegos tambin se pueden modificar variando su sistema de puntuacin. Existen juegos en los que no se termina nunca, juegos en los que se termina con la consecucin de un objetivo o consecucin de puntos (o ambas cosas). La variacin de estos aspectos supone variar la secuenciacin de os imperativos temporales de los juegos. Tambin se puede modificar la secuenciacin de las intervenciones temporales, presentando juegos con participaciones individuales, alternas, simultneas de cooperacin, simultneas de competicin, simultneas de oposicin o simultneas de cooperacin y oposicin.

5.3. Modificaciones sobre el Material del Juego.


  

 

A mayor nmero de alumnos mayor cantidad de material. A menor edad de los alumnos, mayor debe ser el tamao de los objetos de juego. Todo material que se utilice para jugar debe velar por la integridad fsica de los alumnos (evitar objetos punzantes, objetos deteriorados - bancos rotos, con astillas..). En caso de querer utilizar algn implemento, ste deber estar totalmente adaptado a los juga-dores. Presentar de vez en cuando material novedoso (globos, msica, filmar una clase), predispone la puesta en juego de los alumnos. Normalmente muchos de los juegos simples, precisan la utilizacin de material variado. Cuando se tenga que usar distintos objetos de juego, en el transcurso de una sesin se aconseja: Organizar y preparar previamente todos los tiles. Recoger los objetos que se hayan usado en un juego, antes de pasar al siguiente.

5.4. Modificaciones sobre la actuacin de los Jugadores




- Si el funcionamiento de un juego precisa pocos jugadores, y estamos ante un grupo de alumnos numeroso, es aconsejable dividir el grupo y realizar el mismo juego en zonas paralelas. - Para garantizar el buen desarrollo de un juego colectivo, en el que participen varios equipos, resulta conveniente introducir distintivos (petos, pauelos atados,...) con el propsito de que todos sepan con quien van y a quien se tienen que oponer sus accio-nes. - Cada grupo de alumnos tiene su propia idiosincrasia y forma de ser, en este sentido los juegos se plantearn abiertamente; al objeto de que los mismos alumnos puedan intro-ducir las reglas, variantes...) y detalles en cada caso.

Despus de participar en un juego de notable esfuerzo fsico, es conveniente dejar que los alumnos se recuperen antes de proponer otra actividad. En esos momentos es aconsejable realizar recuperaciones activas (reflexionando sobre lo que se ha hecho o explicando la prxima actividad. - En los juegos expresivos, simblicos, dramticos, es muy importante valorar prioritariomente el proceso ante el resultado, el alumno tiene poder vivenciar sin prisas todo lo que vaya aconteciendo a su alrededor.

Un juego se puede modificar, variando su sistema de comunicaciones. De juegos con redes de comunicacin exclusiva estable se puede pasar a juegos con redes exclusivas inestables: permutantes / convergentes/fluctuantes (Significa pasar de juegos en los que las relaciones permanecen constantes, a juegos en los que estas pueden cambiar respecto al resto de participantes. De juegos con redes de comunicacin exclusiva se puede pasar a juegos con redes ambivalentes (significa pasar de juegos en los que se sabe quienes son los compaeros y adversarios a juegos en los que se da una ambivalencia en esta situacin).
Tambin se pueden modificar los juegos sobre su sistema de roles:
   

Presentando juegos con pocos roles Presentando juegos con mayor nmero de roles. Introduciendo juegos con cambios de roles. Modificando, suprimiendo o mejorando los roles inactivos (como los eliminados, los lesionados...)