Anda di halaman 1dari 43

Panduan Pencegahan Kesalahan

Menghapus mode-mode atau menyediakan petunjuk yang terlihat untuk mode-mode tersebut. Gunakan teknik koding yang baik (warna, gaya). Memaksimalkan pengenalan, mengurangi hafalan. Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama. Mengurangi kebutuhan untuk mengetik. Uji dan memantau kesalahan-kesalahan dan memperbaikinya. Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh user, misalnya memindahkan file dari recycle bin.

7/5/2011

Panduan Recovery Kesalahan


Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai. Query: bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian melegalkan tindakan yang salah. Menyediakan fungsi undo dan pembatalan dari proses yang sedang berjalan. Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat merusak. Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data. Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk melakukan perbaikan. Menyediakan beberapa kecerdasan buatan. Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk kontekssensitif.
2 7/5/2011

Empat Jenis Bantuan Yang Dibutuhkan User


Quick Reference
Digunakan sebagai pengingat untuk user dari suatu yang detail yang secara dasar sangat familiar dan biasa digunakan.

Task-Spesifik Help

Digunakan untuk membantu user menghadapi masalah atau tidak pasti mengambil tindakan dalam memecahkan masalah yang khusus.

Full Explanation

Suatu alat bantu atau perintah yang dapat membantu memahami secara lengkap.

Tutorial

Khusus untuk user baru yang menyediakan perintah secara step by step.

Kebutuhan dari User Support


Availability User dapat menggunakan bantuan pada setiap waktu selama berinteraksi dengan sistem. Accuracy dan Compieteness Bantuan ini seharusnya menyiapkan keakuratan dan kelangkapan sistem bantuan. Consistency User membutuhkan jenis-jenis yang berbeda dari bantuan untuk digunakan pada kegunaan yang berbeda. Robustness Sistem bantuan ini biasanya digunakan oleh orang yang sedang dalam kesulitan, karena sistem mempunyai perilaku yang tidak dia harapkan atau mempunyai kesalahan. Flexibility Sistem bantuan yang fleksibel akan membuat setiap user dapat berinteraksi dalam mencari sesuatu yang dibutuhkannya. Unobtrusiveness Sistem ini seharusnya tidak mencegah user dalam melanjutkan pekerjaannya.

Merancang User Support System


Hal yang perlu diperhatikan adalah:
Perancangan seharusnya tidak seperti add-on pada sistem. Secara ideal seharusnya merupakan bagian integral dalam sistem. Perancangan harus memperhatikan isi dari bantuan dan konteks sebelum teknologi tersedia.

7/5/2011

Format fisik yang sesuai


Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil. Pesan dengan huruf besar semua hanya digunakan untuk peringatan gawat Hindari pesan hanya dengan nomor kode. Jika perlu tampilkan kode di akhir pesan Penempatan pesan : dekat sumber masalah, dibaris pada bagian bawah layar, sebagai pop-up window di tengah layar. Peringatan dengan suara berguna tetapi dapat memalukan pemakai, pemakai harus dapat mengendalikannya.
by nasetiyanto 6 7/5/2011

Rancangan pesan yang efektif


Produk
Sespesifik dan sepresisi mungkin Konstruktif : tunjukkan apa yang harus dilakukan Gunakan nada positif, jangan memarahi Gunakan kata yang berpusat ke pemakai Gunakan tatabahasa, istilah dan singkatan yang konsisten Pertimbangkan pesan yang bertingkat Gunakan format visual dan penempatan yang konsisten

by nasetiyanto

7/5/2011

Rancangan pesan yang efektif


Proses
Bentuk gugus kendali kualitas pesan Sertakan pesan dalam tahap perancangan Simpan semua pesan dalam sebuah file Bahas pesan dalam pengembangan Usahakan untuk menghapus beberapa kebutuhan pesan Laksanakan uji penerimaan (acceptance test) Kumpulkan data frekuensi setiap pesan Kaji ulang dan perbaiki pesan dari waktu ke w
by nasetiyanto 8 7/5/2011

Ketertentuan (Specificity)
Buruk SYNTAX ERROR ILLEGAL ENTRY INVALID DATA BAD FILE NAME Baik Tidak sesuai dengan aturan penulisan Ketikan huruf pertama :Send, Read or Drop Interval hari dari 1 sampai 31 Nama file harus dimulai dengan huruf

RANCANGAN NONANTROPOMORFIK
Antropomorfik adalah :
sifat suatu barang yang memiliki sifat atau pribadi manusia

Masalah yang muncul dengan instruksi antropomorfik, sekaligus alasan untuk menggunakan instruksi nonantropomorfik :
Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehendak bebas dan berpengetahuan kepada komputer dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai Penting untuk membedakan manusia dengan komputer Meskipun antarmuka antropomorfik bisa menarik beberapa orang, namun dapat mengganggu orang lain Penelitian menunjukkan bahwa instruksi nonantropomorfik lebih baik

Pedoman Perancangan Nonantropomorfik


Hindari menampilkan komputer sebagai orang pribadi (manusia) Gunakan tokoh yang sesuai (manusia atau karakter animasi) dalam pengenalan atau sebagai pemandu Hati hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer Gunakan karakter kartun di games atau software anakanak jika diperlukan Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan Gunakan sudut pandang pemakai dalam orientasi dan keadaan selesai Jangan gunakan I (saya) ketika komputer menanggap aksi pemakai Gunakan You hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta
by nasetiyanto 11 7/5/2011

Desain dan Notasi Dialog


Notasi Dialog
Diagrammatik
keadaan transisi jaringan, diagram JSD, diagram alir (flowchart)

Tekstual
formal tata bahasa, aturan produksi, CSP

Dialog terkait dengan


semantik sistem - apa yang dilakukannya presentasi sistem tampilannya

deskripsi formal dapat dianalisis


untuk tindakan yang tidak konsisten untuk sulit untuk membalikkan tindakan untuk tindakan yang hilang miskeying kesalahan potensial

State transition networks (STN)


lingkaran states/bagian tanda panah - actions/events
click on centre Circle 1 select 'circle' rubber band Circle 2 draw circle click on circumference Finish

Start

Menu click on first point rubber band

select 'line' Line 1

double click Line 2 draw last line Finish

click on point draw a line

State transition networks - events


label busur sedikit sempit karena:
notation is `state heavy
peristiwa yang paling membutuhkan detail
click on circu feren e Circle 2 rubber band draw circle Finish

lick on centre Circle 1 select ' ircle'

Start

enu

State heavy : kondisi yang berat/menjemukan/melelahkan,d sb

select 'line' Line 1

click on first oint rubber band

double click Line 2 draw last line lick on oint draw a line Finish

State transition networks - states


label di lingkaran sedikit tidak informatif
bagian yang susah diberi nama lebih mudah memvisualisasikan

lick on centre Circle 1 select ' ircle' rubber band Circle 2

click on circu feren e Finish draw circle

Star t

en u

select 'line'

... ... ...

Hierarchical STNs
mengelola dialog yang complex nama sub-dialogues
Graphics Submenu select graphics

Main Menu

select text

Text Submenu

Paint Submenu select paint

Petri nets
one of the oldest notations in computing! flow graph:
places a bit like STN states transitions a bit like STN arcs counters sit on places (current state)

several counters allowed


concurrent dialogue states

used for UI specification


tool support Petshop
Concurrent=berbarengan

(ICO at Toulouse)

Petri net example


Bold On
user presses Bold

Italic On
user presses Italic

T1

T2

T3

T4

Bold Off user actions represented as a new counter transition fires when all input places have counters

Italic Off

Flowcharts
familiar to programmers boxes - process/event - not state use for dialogue
(not internal algorithm)
Y
answer? Delete
Please enter employee no.: ____

D1

C1 read record

Delete
Name: Alan Dix Dept: Computing delete? (Y/N): _

D2

Delete

D3

Name: Alan Dix Dept: Computing delete? (Y/N): _ Please enter Y or N

C2

other Finish

C3 delete record

Finish

JSD diagrams
for tree structured dialogues
kurang expressive terlalu luas
Personnel Record System

login

transaction

logout

add employee record

change employee record

display employee record

delete employee record

Evaluasi Desain : Cognitive Walkthrough


Diusulkan oleh Polson et al.
mengevaluasi desain pada seberapa baik mendukung pengguna dalam tugas belajar biasanya dilakukan oleh ahli di bidang psikologi kognitif ahli 'desain berjalan meskipun' untuk mengidentifikasi potensi masalah dengan menggunakan prinsip psikologis formulir yang digunakan untuk memandu analisis

Evaluasi Desain : Cognitive Walkthrough


Untuk setiap panduan mempertimbangkan tugas
dampak apa yang akan interaksi terhadap user? proses kognitif apa yang dibutuhkan? apa masalah pembelajaran dapat terjadi?

Analisis berfokus pada tujuan dan pengetahuan:


apakah desain memimpin user untuk menghasilkan tujuan dengan benar?

Evaluasi Desain : Heuristic Evaluation


Diusulkan oleh Nielsen dan Molich. kegunaan kriteria (heuristik) yang diidentifikasi desain diperiksa oleh para ahli untuk melihat apakah ini melanggar Contoh heuristik
perilaku sistem dapat diprediksi perilaku sistem yang konsisten umpan balik disediakan

evaluasi heuristik adalah guideline, prinsip umum dan peraturan, pengalaman untuk mengambil suatu keputusan Tujuannya untuk memperbaiki rancangan secara efektif.

Evaluasi Desain : Review-based evaluation


Hasil dari literatur digunakan untuk mendukung atau menentang bagian desain. Perawatan diperlukan untuk memastikan hasil dapat dialihkan untuk desain baru. Model berbasis evaluasi Model kognitif digunakan untuk menyaring pilihan desain umpamanya GOMS prediksi kinerja pengguna. Desain yang rasional juga dapat memberikan informasi yang berguna evaluasi

Evaluasi Implementasi
Membutuhkan sebuah artefak, simulasi, prototipe, implementasi penuh. Tiga pendekatannya :
Empiris (teknik percobaan) Metode observasi Metode query (menanyakan user untuk mendapatkan umpan balik)

Pendekatan Evaluasi Eksperimen


dikendalikan evaluasi aspek spesifik dari perilaku interaktif Evaluator memilih hipotesa untuk diuji beberapa kondisi percobaan yang dianggap berbeda hanya dalam nilai dari beberapa variabel yang dikendalikan. mengukur perubahan perilaku yang dikaitkan dengan kondisi yang berbeda

Faktor-faktor eksperimental
Subjects
siapa representative, sample yang cukup

Variables
sesuatu untuk merubah dan mengukur

Hypothesis
apa yang ingin ditampilkan

Experimental design
bagaimana melakukannya

Evaluasi Eksperimen: Variabel


independent variabel (IV)
karakteristik diubah untuk menghasilkan kondisi yang berbeda umpamanya antarmuka gaya, jumlah item menu

dependent variabel (DV)


karakteristik diukur dalam percobaan umpamanya waktu diambil, jumlah kesalahan

Evaluasi Eksperimen: Hypothesa


prediksi hasil eksperimen
berbingkai dalam hal IV dan DV umpamanya "Tingkat kesalahan akan meningkat seiring dengan mengecilnya ukuran font

hipotesis null:
menyatakan ada perbedaan antara kondisi tujuannya adalah untuk menyanggah ini umpamanya null hyp. = "Tidak ada perubahan dengan ukuran font"

Evaluasi Eksperimen: Desain Eksperimental


dalam kelompok desain
setiap subyek melakukan percobaan pada kondisi masingmasing. mentransfer pembelajaran mungkin lebih murah dan lebih kecil kemungkinannya untuk mendapatkan dari variasi pengguna.

antara kelompok-kelompok desain


setiap subyek hanya melakukan di bawah satu syarat tidak ada transfer belajar diperlukan lebih banyak pengguna variasi dapat bias hasilnya

Pendeketan Query Techniques


Interviews Questionnaires

Interview
analis pertanyaan pengguna di satu-ke-satu dasar biasanya didasarkan pada pertanyaan-pertanyaan disusun informal, subyektif dan relatif murah Keuntungan
dapat bervariasi sesuai konteks Hal tersebut dapat dieksplorasi lebih lengkap dapat menimbulkan dilihat pengguna dan mengidentifikasi masalah yang tak terduga

Kekurangan
sangat subjektif memakan waktu

Questionnaires
pertanyaan tetap yang diberikan kepada pengguna Keuntungan
cepat dan mencapai kelompok pengguna yang besar dapat dianalisis lebih ketat

Kekurangan
kurang fleksibel kurang menyelidik

Questionnaires (ctd)
Perlu hati-hati desain
informasi apa yang diperlukan? bagaimana jawaban untuk dianalisis?

Gaya pertanyaan
Umum Terbuka Skalar multi-pilihan peringkat

Pendekatan Physiological methods


Eye tracking Physiological measurement

Eye Tracking
gerakan mata mencerminkan jumlah pengolahan kognitif yang menampilkan kebutuhan Pengukuran mencakup
fiksasi: mata mempertahankan posisi stabil. Jumlah dan durasi menunjukkan tingkat kesulitan dengan tampilan saccades: gerakan mata yang cepat dari satu sudut kepentingan lain scan path: pindah langsung ke target dengan fiksasi pendek di target optimal

physiological measurements
tanggapan emosional terkait dengan perubahan fisik ini dapat membantu menentukan reaksi pengguna ke interface Pengukuran mencakup:

Aktivitas jantung, termasuk tekanan darah, volume dan pulsa. aktivitas kelenjar keringat: Galvanic Skin Response (GSR) Aktivitas listrik dalam otot: Elektromiogram (EMG) Aktivitas listrik di dalam otak: elektroensefalogram (EEG)

beberapa kesulitan dalam menafsirkan ini respon fisiologis penelitian lebih dibutuhkan

Faktor yang membedakan teknik evaluasi


Tingkat siklus Jenis evaluasi Tingkat objektivitas dan subyektivitas Jenis ukuran yang tersedia Informasi yang tersedia Kesiapan dari suatu respon Tingkat gangguan yang tidak secara langsung Sumber yang tersedia

Apa itu Groupware?


Software yang khusus dirancang
untuk mendukung kelompok kerja dengan persyaratan koperasi dalam pikiran

TIDAK hanya alat untuk komunikasi Groupware dapat diklasifikasikan dengan


kapan dan di mana para peserta bekerja fungsi itu melakukan kerja koperasi

The Time/Space Matrix


Mengklasifikasikan groupware dengan: ketika peserta bekerja , pada saat yang sama atau tidak dimana para peserta bekerja , di tempat yang sama atau tidak Common names for axes: time: synchronous/asynchronous place: co-located/remote
same place same time different place

different time

Time/Space Matrix (ctd)


Co-Located Remote

same place

different place

Synchronous

same time

face-to-face conversation

telephone

Asynchronous

different time

post-it note

letter

Classification by Function
Cooperative work involves:
Participants who are working Artefacts upon which they work
understanding participants

direct communication

control and feedback Artefact : tempat bekerja artefacts of work

What interactions does a tool support?


computer-mediated communication

direct communication between participants common understanding control and feedback with shared work objects

meeting and decision support systems shared applications and artefacts

meeting and decision support systems


common understanding

understanding

participants

direct communication

computer-mediated communication
direct communication
between participants

control and feedback artefacts of work

A
shared applications and artefacts
control and feedback
with shared work objects

Anda mungkin juga menyukai