INFORMATIKA
UNTUK SMP/MTs KELAS VII
Bab MENGENAL DAN MENGGUNAKAN
4 PEMROGRAMAN VISUAL
Sumber: commons.wikimedia.org
PETA KONSEP Pemrograman
Visual
Konsep Menggunakan
Pemograman Visual Aplikasi
Script Area
Sprite and
Stage Pane
Stage
A Konsep Pemograman Visual
Pemrograman adalah proses untuk menerjemahkan logika berpikir menjadi langkah-
langkah atau proses yang dapat dijalankan oleh komputer.
Proses pemrograman membutuhkan kemampuan menganalisis persoalan,
menerjemahkannya menjadi langkah-langkah penyelesaian, dan menuliskannya dalam
bentuk kode-kode atau perintah menggunakan bahasa pemrograman tertentu.
Setelah persoalan dianalisis dan ditemukan solusi, akan dibuat langkah-langkah
penyelesaian dalam bentuk algoritme pemrograman yang ditulis dalam bentuk
flowchart atau pseudocode, yang selanjutnya akan diterjemahkan menggunakan
bahasa pemrograman.
Bahasa pemrograman adalah bahasa yang dimengerti oleh komputer dan
memungkinkan kita sebagai pengguna memerintahkan komputer untuk melakukan
proses menggunakan bahasa tersebut. Contohnya, bahasa pemrograman C/C++, Java,
Phyton, Ruby, SOL, Perl, PHP dan masih banyak lagi.
Compiler merupakan penerjemah yang mengubah program yang ditulis oleh programmer
menjadi bahasa mesin yang dimengerti oleh komputer. Proses menerjemahkan program
dikenal dengan istilah compiling.
Compiler juga berfungsi sebagai aplikasi program editor tempat programmer menuliskan,
mengelola, memeriksa, dan mengoreksi kode-kode program yang ditulis.
Aplikasi compiler dikenal dengan nama perangkat lunak pemrograman (programming
software).
Pemrograman visual (visual programming) atau pemrograman blok (block programming)
merupakan cara pemrograman yang lebih mudah dipelajari dan dilakukan dengan cara
melakukan drag and drop bagian-bagian program dalam bentuk blok kode saja tanpa
harus menuliskan kode-kode program sebagaimana pada pemrograman konvensional.
Telah tersedia banyak perangkat lunak yang dapat digunakan sebagai aplikasi
pemrograman visual, di antaranya Scratch, Ardublok, mBlok, dan MiniBloq yang tersedia
dalam versi online dan versi desktop.
B Mengenal Aplikasi Pemrograman Visual Scratch
Scratch merupakan salah satu aplikasi pemrograman visual terbaik yang awalnya
dikembangkan oleh MIT (Massachusetts Institute of Technology). Saat ini aplikasi
tersebut dikembangkan bersama oleh Google dan tim dari MIT.
Tombol
Stop
Stage
Stage Pane
(a) (b)
Sumber: dokumen penerbit
j. Sprite dan Stage Pane
Sprite pane digunakan untuk menampilkan daftar
sprite yang dimiliki oleh proyek yang sedang
dikerjakan, yang ditampilkan dalam bentuk ikon
thumbnail.
Sprite pane memiliki tombol yang dapat
digunakan untuk menambahkan sprite dari daftar
yang disediakan Scratch, menggambar sendiri,
membiarkan Scratch memilih sendiri atau
menggunakan file gambar yang ada di komputer. Sumber: dokumen penerbit
Pada bagian atas sprite pane terdapat informasi
Sprite dan stage pane untuk memilih
tentang sprite yang dipilih. karakter sprite dan backdrop.
Stage pane digunakan untuk menampilkan daftar
backdrop (latar) yang digunakan di stage dan
memiliki tombol untuk menambahkan backdrop.
C Menggunakan Aplikasi Pemrograman Visual Scratch
Scratch dilengkapi dengan berbagai fitur yang memungkinkan pengguna membuat
berbagai karya dengan cara yang mudah, seperti cerita, animasi, game, dan musik.
Fitur-fitur yang disediakan sudah cukup memfasilitasi ide-ide penggunanya untuk
menghasilkan karya yang hebat.
Berikutnya akan dijelaskan bagaimana menggunakan fitur-fitur yang ada untuk
menghasilkan game sederhana, sehingga dapat mengenali dengan lebih baik dan
terbiasa menggunakan fitur-fitur tersebut, serta dapat melihat kemampuan yang
dimiliki oleh Scratch.
Membuat produk yang hebat tidak dapat dilakukan dengan mudah, membutuhkan
komitmen, ketekunan, dan kerja keras.
1. Mengenal Berbagai Jenis Blok Kode
Pemrograman blok adalah proses membuat program yang dilakukan dengan
menggunakan blok-blok kode yang disusun menjadi rangkaian proses yang akan
dijalankan oleh komputer.
Berbeda dengan pemrograman konvensional yang dilakukan dengan menuliskan
kode-kode program, pemrograman blok dilakukan dengan memilih blok kode dan
menempatkannya dengan susunan blok yang sesuai.
Di lingkungan kerja Scratch, pembuatan program dilakukan dengan cara memilih
blok kode di block palette, kemudian men-drag and drop blok tersebut ke bagian
script area.
a. Blok Motion
Blok Motion digunakan untuk
menyimpan blok kode yang
mengatur gerakan sprite.
Blok kode akan memerintahkan
sprite untuk melakukan gerakan,
seperti pindah dengan jumlah
langkah tertentu, berputar dengan
satuan derajat tertentu, berpindah
secara acak, bergerak ke koordinat
tertentu, berpindah dengan arah
derajat tertentu, dan berpindah
dengan satuan koordinat sumbu x (1) (2)
atau y. Sumber: dokumen penerbit
Menambahkan teks
untuk pesan menang ke
backdrop.
Sumber: dokumen penerbit
b. Menyiapkan Sprite
Pada game ini kita akan menggunakan lima sprite, yaitu Fish, Crab, Jellyfish, Strawberry,
dan Apple.
Langkah-langkah untuk menambahkan kelima sprite tersebut adalah sebagai berikut.
1) Klik tombol Choose a Sprite sehingga
jendela untuk memilih sprite akan
ditampilkan.
2) Pilih sprite yang ingin digunakan. Sprite yang
dipilih akan ditambahkan ke sprite pane.
3) Lakukan cara di atas sampai semua sprite
yang dibutuhkan sudah ditambahkan ke
sprite pane. Semua sprite yang
ditambahkan akan ditampilkan di stage. Sumber: dokumen penerbit
Blok program
untuk sprite Apple.
Mengatur ulang
blok kode untuk
sprite Strawberry.
Sumber: dokumen penerbit
Blok kode Sprite Crab dan Jellyfish
Pada game yang akan dibuat, sprite Crab dan Jellyfish merupakan tokoh jahat.
Jika keduanya bersentuhan dengan sprite Fish akan mengurangi nilai Health dari
Fish. Jika nilai Health sudah mencapai nol atau kurang, pemain dinyatakan kalah.
Meskipun merupakan tokoh yang berlawanan dengan sprite Apple dan
Strawberry, sprite Crab, dan Jellyfish mempunyai perilaku yang sama, yaitu
bergerak secara acak. Perbedaannya adalah jika sprite Fish menyentuh sprite
Crab, akan mengurangi nilai Health 15 dan sprite Jellyfish akan mengurangi nilai
Health 10. Jika nilai Health sudah nol atau kurang dari nol, pemain akan
dinyatakan kalah dengan cara menampilkan backdrop Underwater 1. Selain itu,
suara yang digunakan ketika bersentuhan dengan sprite Fish juga akan
dibedakan.
Blok kode Sprite Crab dan Jellyfish
Kita dapat menambahkan blok program untuk Crab dan Jellyfish dengan cara
meng-copy blok program dari sprite Apple atau Strawberry, kemudian melakukan
perubahan yang diperlukan. Langkah-langkah untuk melakukannya adalah sebagai
berikut.
Tampilan program
game ketika
dijalankan.