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TALLER: INCORPORACIN DE LAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN (TIC) AL CURRICULUM

OBJETIVOS 1. DEFINIR LOS CRITERIOS TCNICOS PARA INCORPORAR LA COMPUTACIN E INFORMTICA A LA MATRIZ CURRICULAR BSICA DE EDUCACIN BSICA Y MEDIA. MEDIA. 2. DETERMINAR LOS ENFOQUES METODOLGICOS Y TCNICAS DIDCTICAS, DE ACUERDO A LOS RECURSOS DISPONIBLES, PARA DESARROLLAR EN FORMA PRCTICA LA ENSEANZA DE LAS TIC

OBJETIVO 1. DEFINIR LOS CRITERIOS TCNICOS PARA INCORPORAR LA COMPUTACIN E INFORMTICA A LA MATRIZ CURRICULAR BSICA DE EDUCACIN BSICA Y MEDIA.

EDUCACIN BSICA
Decreto Supremo de Educacin N240 (16 de junio de 1999) Artculo 2: Los planes y programas de estudio de Enseanza Bsica que elaboren, tanto el Ministerio de Educacin como los establecimientos educacionales, debern ceirse a los Objetivos Fundamentales y Contenidos Mnimos Obligatorios aprobados precedentemente y se aplicarn de acuerdo a la gradualidad establecida en el Decreto Supremo de Educacin N40, de 1996, modificado por el Decreto Supremo de Educacin N571, de 1997.

La introduccin en la educacin nacional del principio de la autonoma curricular se orienta hacia un mejoramiento sustantivo de la calidad de la enseanza y de los procedimientos de elaboracin de planes y programas de estudio. La aplicacin de este principio supone, por una parte, respetar los elementos que son comunes o caractersticos de la cultura nacional y la pluralidad de opciones de vida que se expresan en nuestra sociedad y, por otra parte, abrir la oportunidad a cada establecimiento educacional para impartir una enseanza que sea ms significativa para el estudiante en lo personal y de una mayor relevancia y pertinencia social y cultural.

Matriz Curricular Bsica 1. Los OF-CMO de tipo vertical se ordenan en un formato tcnico llamado Matriz Curricular Bsica (MCB). 2. En sentido amplio, la MCB debe apreciarse como un instrumento diseado para asegurar y, a la vez, regular la libertad que la ley reconoce a cada establecimiento para decidir su propio plan y programas de estudio. La MCB tambin sirve de base para elaborar los planes y programas de carcter indicativo que el Ministerio de Educacin debe poner a disposicin de las escuelas que resuelvan no elaborarlos ellas mismas.

Los componentes estructurales de la MCB son: los sectores y los subsectores de aprendizaje, los ciclos y subciclos de aprendizaje, los niveles educacionales, los objetivos fundamentales, los contenidos mnimos, la ponderacin de los subsectores de aprendizaje.

Visto integralmente el proceso de la Escuela Bsica, los sectores de aprendizaje considerados por la MCB son ocho: Lenguaje y Comunicacin Matemticas Ciencia Tecnologa Artes Educacin Fsica Orientacin Religin

Para efectos de referir la forma en que los estudios propios de un sector se expresan en cada uno de los diferentes niveles, se emplea el concepto de subsector. Con esta idea se pretende dar cuenta de dos situaciones: a) el nfasis que se desea dar a un determinado sector cuando sus estudios se expresan con idntica intencin a lo largo de los ocho aos; y, b) la necesidad de dividir un sector, por razones tcnico-pedaggicas, en agrupaciones o estructuras disciplinarias menores que ordenen los objetivos y contenidos que, de acuerdo con el grado de madurez biolgica y psicolgica del nio, deben ser alcanzados al finalizar cada nivel en que se divide el proceso de 8 aos de estudios.

Sectores y subsectores de aprendizaje Lenguaje y Comunicacin: Lenguaje y Comunicacin Idioma Extranjero Matemticas: Educacin Matemtica Ciencia: Comprensin del Medio Natural, Social y Cultural Estudio y Comprensin de la Naturaleza Estudio y Comprensin de la Sociedad Tecnologa: Artes: Orientacin: Religin: Educacin Tecnolgica Educacin Artstica Orientacin Religin

Educacin Fsica: Educacin Fsica

Los tiempos de trabajo mnimo semanal para los distintos niveles son: NB1 y NB2: 30 horas, sin Jornada Escolar Completa Diurna (JECD) 38 horas, con JECD NB3 y NB4: 30 horas, sin JECD 38 horas, con JECD NB5 y NB6: 33 horas, sin JECD 38 horas, con JECD
La MCB contempla en cada nivel una cantidad de tiempo de libre disposicin de los establecimientos. La suma entre esta cantidad y la cifra definida para algunos de los subsectores indica el horario mnimo de trabajo semanal de cada nivel.

El tiempo de libre disposicin de la escuela permite a sta, entre otras opciones: introducir en su plan de estudio sectores y subsectores de aprendizaje complementarios a los establecidos en la MCB. ampliar la ponderacin mnima que la MCB asigna a ciertos subsectores de aprendizaje. asignar tiempo a las actividades para-acadmicas e introducirlas en el horario obligatorio a cumplir por el educando. destinar tiempo en el horario obligatorio para regular algunas actividades relacionadas con los Objetivos Fundamentales Transversales. incorporar al plan un subsector de aprendizaje, asignatura o temtica de relevancia regional o local.

Flexibilidad de la matriz curricular bsica De acuerdo con todo lo anterior, la MCB es flexible por tres conceptos: 1 Establece para cada nivel un nmero mnimo de subsectores de aprendizaje, cada uno de ellos altamente inclusivos desde el punto de vista de la naturaleza de los OFCMO, que permite a las escuelas reproducirlos o descomponerlos en unidades de aprendizaje menores (asignaturas, talleres y otras), al momento de organizar sus respectivos planes de estudio.

Ejemplo

TALLER DE COMPUTACIN E INFORMATICA

ESTRATEGIA DE ENSEANZA
PROFESOR DE CURSO O DEL SUBSECTOR DE APRENDIZAJE PLANIFICA ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE, UTILIZANDO EL COMPUTADOR COMO UN MEDIO DIDCTICO MS

PROFESOR ENSEA EL USO DEL COMPUTADOR Y ACTUALIZA O NIVELA

NIVELES BSICOS

COORDINACIN T INTERDISCIPLINARIO

TALLER 1 TALLER n OPERAR EL PC SOFTWARE INTERNET BUSQUEDA DE I TRABAJO DIRIGIDO TRABAJO AUTNOMO TAREAS TRABAJOS INVESTIGACIONES CREACIONES

TALLER DE COMPUTACIN E INFORMTICA SUBSECTOR DE APRENDIZAJE LOS ALUMNOS ESTN PERMANENTEMENTE INTERACTUANDO EN SU MEDIO CON MEDIOS COMPUTACIONALES E INFORMTICOS, LA AUTOMATIZACIN DE LOS SERVICIOS INDICA QUE ESTE FACTOR IRA EN AUMENTO EN LOS PRXIMOS AOS. LA ESCUELA NO PUEDE DEJAR DE CONSIDERAR ESTE FACTOR EN LA FORMACIN Y EDUCACIN DE LOS ALUMNOS. LA INCORPORACIN DE LA COMPUTACIN E INFORMTICA SE REALIZA EN EL SECTOR MATEMTICAS, PARA RELACIONAR DIRECTAMENTE ESTOS NUEVOS APRENDIZAJE COMO UN MEDIO PARA FACILITAR EL PENSAMIENTO LGICO Y MATEMTICO DE LOS ALUMNOS.

OBJETIVOS FUNDAMENTALES

(7 - 8)

1. ACTUALIZAR Y PROFUNDIZAR EL USO DEL COMPUTADOR EN EL NIVEL DE USUARIO. 2. UTILIZAR DISTINTOS TIPOS DE SOFTWARES EN SUS TRABAJOS ESCOLARES. 3. APLICAR LOS CONOCIMIENTOS COMPUTACIONALES E INFORMTICOS PRCTICOS EN LOS DISTINTOS SECTORES Y SUBSECTORES DE APRENDIZAJE.

CONTENIDOS MNIMOS - COMPUTADOR: PARTES Y FUNCIONES - SOFTWARE BASICOS: WORD, EXCEL, POWERPOINT (UTILIDADES) - TEXTO, PLANILLAS ELECTRNICAS, PRESENTACIONES - REDACCIN DE TEXTOS, TRABAJOS ESCOLARES, DIAPOSITIVAS, HOJAS DE CLCULOS

ESTRATEGIA DE ENSEANZA
PROFESOR DEL SUBSECTOR DE APRENDIZAJE PLANIFICA ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE, UTILIZANDO EL COMPUTADOR COMO UN MEDIO DIDCTICO MS
PROFESOR APOYA A LOS PROFESORES DE LOS SECTORES

NIVELES MEDIOS

COORDINACIN T INTERDISCIPLINARIO

TALLER 1 TALLER n SOFTWARE INTERNET BUSQUEDA DE I MANEJO DE I TRABAJO DIRIGIDO TRABAJO AUTNOMO TAREAS TRABAJOS INVESTIGACIONES CREACIONES

Matriz temporal del marco curricular El marco curricular considera como base temporal necesaria para el cumplimiento de los OF-CMO, la definicin vigente para la Educacin Media, que es la siguiente: Educacin Media Humanstico-Cientfica: 33 horas pedaggicas semanales para los cursos 1 y 2, y 36 horas pedaggicas semanales para los cursos 3 y 4. La definicin por la ley 19.532 de jornada completa diurna, de un tiempo lectivo mnimo de 42 horas pedaggicas semanales para la Educacin Media, significa un tiempo de Libre Disposicin equivalente a 9 horas semanales en los cursos 1 y 2 y de 6 horas a la semana en 3 y 4, para esta modalidad.

La Formacin Diferenciada tendr un mnimo de 10 horas semanales, que podr ser incrementado con tiempos del mbito de Libre Disposicin. Sobre un mnimo obligatorio de dos, es opcional el nmero de planes de diferenciacin (o especializacin) que puede fijar un establecimiento. La composicin interna de cada plan de diferenciacin debe considerar un mnimo de dos y un mximo de cuatro subsectores. El tiempo de Libre Disposicin se podr destinar a suplementar subsectores de la Formacin Diferenciada, de la Formacin General, o a otras actividades curriculares definidas por el establecimiento.

2. DETERMINAR LOS ENFOQUES METODOLGICOS Y TCNICAS DIDCTICAS, DE ACUERDO A LOS RECURSOS DISPONIBLES, PARA DESARROLLAR EN FORMA PRCTICA LA ENSEANZA DE LAS TIC

BASES TERICAS

El concepto de mtodo en un sentido estricto debera reservarse a los procedimientos que obedecen a algn criterio o principio ordenador de un curso de acciones. En cuanto al orden que se debe seguir en un proceso, es preferible usar el trmino mtodo cuando se hace referencia a pautas, orientaciones, guas de la investigacin o de la adquisicin de conocimientos que estn bien definidos

La estrategia es un sistema de planificacin aplicado a un conjunto articulado de acciones, permite conseguir un objetivo, sirve para obtener determinados resultados. De manera que no se puede hablar de que se usan estrategias cuando no hay una meta hacia donde se orienten las acciones. A diferencia del mtodo, la estrategia es flexible y puede tomar forma con base en las metas a donde se quiere llegar.

La estrategia didctica es el conjunto de procedimientos, apoyados en tcnicas de enseanza, que tienen por objeto llevar a buen trmino la accin didctica, es decir, alcanzar los objetivos de aprendizaje.

Tcnica didctica es tambin un procedimiento lgico y con fundamento psicolgico destinado a orientar el aprendizaje del alumno, lo puntual de la tcnica es que sta incide en un sector especfico o en una fase del curso o tema que se imparte, como la presentacin al inicio del curso, el anlisis de contenidos, la sntesis o la crtica del mismo. La tcnica didctica es el recurso particular de que se vale el docente para llevar a efecto los propsitos planeados desde la estrategia.

En su aplicacin, la estrategia puede hacer uso de una serie de tcnicas para conseguir los objetivos que persigue. La tcnica se limita ms bien a la orientacin del aprendizaje en reas delimitadas del curso, mientras que la estrategia abarca aspectos ms generales del curso o de un proceso de formacin completo. Las tcnicas son procedimientos que buscan obtener eficazmente, a travs de una secuencia determinada de pasos o comportamientos, uno o varios productos precisos.

Un ejemplo: Para un tema de ciencias del primero medio a, se ha determinado trabajar con la estrategia del aprendizaje colaborativo. A lo largo del desarrollo del curso, se han elegido algunas tcnicas didcticas como el uso de casos, el trabajo en un proyecto en la comunidad y el ejercicio de debates en el aula. Para cumplir con los objetivos trazados en cada tcnica, los alumnos deben cumplir con las actividades siguientes: bsqueda, anlisis y sntesis de informacin, tareas individuales, tareas en pequeos grupos, discusiones grupales etc.

RESUMEN La estrategia didctica es el conjunto de procedimientos, apoyados en tcnicas de enseanza que tienen por objeto llevar a buen trmino la accin didctica, es decir, alcanzar los objetivos de aprendizaje. Las tcnicas didcticas se consideran como procedimientos didcticos que se prestan a ayudar a realizar una parte del aprendizaje que se persigue con la estrategia. Las actividades son parte de las tcnicas y son acciones especficas que facilitan la ejecucin de la tcnica. Son flexibles y permiten ajustar la tcnica a las caractersticas del grupo.

Estrategia didctica: Aprendizaje Colaborativo Tcnicas: Mtodo de casos. Mtodo de Proyectos. Debates. Etc. Ejemplos de Actividades: Bsqueda, anlisis y sntesis de informacin. Discusiones en grupo. Proponer hiptesis. Tareas en equipo. Tareas individuales. Etc.

CLASES PARA APRENDER Los mtodos de enseanza, en Europa y Norteamrica, se mueven hoy cada vez ms en torno a las clases de aprendizaje activo, que aprovechan al mximo las horas de clase para aprender. Es decir, la prioridad es la formacin de los alumnos, que stos aprendan todo lo posible directamente en las clases, y que aprendan comprendiendo, de un modo inteligente, no mecnico. Consecuentemente, el estudio personal queda tambin muy mejorado.
Clases para aprender

ESTRATEGIA: EL MEJOR GRUPO DE ACCIONES O DE ACTIVIDADES SECUENCIADAS Y SELECCIONADAS A SEGUIR EN FORMA FLEXIBLE PARA LOGRAR DETERMINADO OBJETIVO O PROPSITO

CONTEXTUALIZACIN DE LAS ESTRATEGIAS DE ENSEANZA


PROFESOR ENSEANZA

IF IC AC I

N I AC U AL EV

CONTENID S OBJETIVOS RECURSOS TIEMPO AMBIENTE

PL AN

ESTRATEGIAS
METODOLOGA APRENDIZAJE CALIFICACIONES COMPETENCIAS

ALUMNOS

ESTRATEGIAS COGNITIVAS Son la forma en que los alumnos utilizan las habilidades que poseen (tcnicas de trabajo, modos de pensamiento-cientfico, crtico, fantstico, inductivodeductivo) en situaciones o problemas que pretenden resolver.

ACTITUDES Forma de actuar del alumno que facilitan su desarrollo, la mejora intelectual y su adaptacin social. Componentes: cognitivo(sabe-juicio valor), emotivo (sentir), reactivo o emocional (actuacin)

HABILIDADES PSICOMOTRICES Conductas en su aspecto motor, saber cmo se hace (cognitivo) y saber hacerlo (ejercicio)

Claridad
Apertura a la recepcin y discriminacin de E

Sistematizacin
Un esquema mental que integra los conocimientos nuevos y los ya posedos

Conectar lo nuevo con los El uso de los nuevos conocimientos Conocimientos posedos Para la adquisicin de otros superiores

Asociacin

Mtodo

CUATRO PASOS DIDCTICOS

APRENDER A APRENDER

Supone adquirir habilidades pertinentes para hallar informacin: aprender a obtener informacin sobre un tema determinado

APRENDER A APRENDER
Significa dominar los principios generales bsicos: aprender las reglas generales que pueden ser aplicadas a la solucin de un amplio conjunto de problemas ms particulares

APRENDER A APRENDER

Se consigue mediante la asimilacin de los principios formales de la investigacin: equivale a aprender la lgicade las diferentes formas de investigacin y los mtodos que han logrado realizar descubrimientos

APRENDER A APRENDER
Consiste en desarrollar la autonoma sobre el aprendizaje: en dirigir uno mismo las actividades de aprendizaje

APRENDER A APRENDER

Es esencialmente una cuestin de actitud o mtodo: implica cultivar una disposicin habitual que es intrnsecamente provechosa

MTODOS DE ENSEANZA Segn un informe preliminar realizado por el Ministerio de Educacin y Ciencia sobre un total de 438 instituciones del conjunto del Estado espaol, los mtodos de enseanza son los siguientes: Explicacin del profesor con intervencin de los alumnos. Trabajo individual del alumno. Trabajos dirigidos y realizados individualmente. Tratamiento globalizado de los contenidos Trabajo en grupo dirigido por el profesor. Tratamiento de reas curriculares. Grupos de trabajo con exposicin a toda la clase. Deberes en casa. Grupos con caractersticas diferentes. Talleres.
Investigacin

No obstante, los profesores, en general, prefieren utilizar los siguientes mtodos: Ensear a aprender, ms que memorizar contenidos. Tratar los contenidos de una manera globalizada y no por reas. Tener en cuenta los pensamientos divergentes. Adaptar los contenidos a las caractersticas individuales de los alumnos. Colocar el mobiliario de la clase de forma que favorezca el trabajo en grupo. Utilizar material propio en lugar del de las editoriales.
Investigacin

ESTRATEGIAS COGNITIVAS

Estrategia Es esencialmente un mtodo flexible para emprender una tarea, o ms generalmente para alcanzar un objetivo, requiere del uso de diversos procesos durante su operacin

Estrategias cognitivas para el desarrollo de las operaciones cognitivas: parten del supuesto de que las dificultades del pensamiento se producen por una falta de facilidad para manejar diferentes procesos cognitivos (comparacin, clasificacin, inferencia, etc.)

Estrategias cognitivas heursticas: Su objetivo es la enseanza de mtodos, tcnicas y estrategias especficas para la resolucin de problemas, como igualmente la comprensin de las condiciones especficas bajo las cuales cada estrategia es apropiada

ASPECTOS PRCTICOS

ESTUDIO DE CASO: UNA ESTRATEGIA EFICAZ EL PROFESOR CEPEDA PLANIFIC SU CURSO DE 20 HORAS CONSIDERANDO FUNDAMENTALMENTE LOS CONTENIDOS QUE PERMITEN QUE SUS ALUMNOS DESARROLLEN CIERTAS COMPETENCIAS PROPIAS DE SU CARGO. EN LAS ACTIVIDADES DEL CURSO CONSIDER EL TRABAJO DE GRUPO, DONDE DISCUTIRIAN DIFERENTES TEMAS O CONTENIDOS, EL ESPERABA QUE A TRAVS DE ESTE TRABAJO SE LOGRARAN LOS OBJETIVOS DEL CURSO. AL TRMINO DEL CURSO LOS ALUMNOS NO DEMOSTRARON EL LOGR DE LOS OBJETIVOS. 1. QU ESTRATEGIA(S) SE PLANTE EL PROFESOR CEPEDA ? 2. QU TCNICAS EMPLE ?

ESTUDIO DE CASO (mtodo analtico fundamentalmente, tcnica activa participativa) 1. IDENTIFICAR UN CONTENIDO PROGRAMTICO O APLICACIN RELEVANTE DE ESTE. 2. REDACTE UNA SITUACIN QUE GIRE ALREDEDOR DEL CONTENIDO O TRANSFERENCIA DETERMINADA. 3. APORTE LA INFORMACIN ESENCIAL PARA EL ANLISIS, DETERMINE SI EL ALUMNO PODR APORTAR INFORMACIN AL CASO ( SUPUESTOS O PROPOSICIONES) 4. RECUERDE QUE TIENE MILES DE SOLUCIONES 5. LA EXTENSIN DEPENDE DE LAS CARACTERSTICAS DE LOS ALUMNOS.

Mtodos de enseanza
Es combinacin de estrategias y de tcnicas que facilitan el complejo proceso de enseanza. Utilizar siempre el mismo mtodo puede resultar inapropiado o convertirse en una barrera para el aprendizaje.

Dr. Richard P. Feynman, Premio Nobel de Fsica en 1965, describe algunas de sus clases en el prefacio de su clebre libro de fsica. Tuve una experiencia muy interesante acerca de la educacin en el Brasil. (...) Despus de mucha investigacin acab averiguando que los estudiantes se haban aprendido todo de memoria, pero no saban el significado de nada. (...) Ms tarde asist a una leccin en la escuela de ingeniera. (...) Los estudiantes todos sentados ESCRIBIENDO AL DICTADO (...) No se me alcanzaba cmo podran llegar a aprender nada de ese modo. Aqu (el profesor) estaba hablando (...), pero no haba la menor discusin (...), nada! Despus de la leccin habl con uno de los estudiantes. "Despus de haber tomado ustedes todas esas notas, qu hacen con ellas?" "Oh!, nos las estudiamos -respondi-. Luego nos examinan." (...) As que ya ven, eran capaces de aprobar los exmenes y "aprender" todo aquello, y no saber nada en absoluto, excepto lo que se haban aprendido de memoria.
Motivacin

Tipos de mtodos
Conferencia Informal * Discusin de Grupo * ABP * Hipertexto * Prctica del Estudiante * Preguntas y Respuestas * Simulaciones * Hipermedia

Una plataforma didctica que enfatice aspectos tales como: El razonamiento. El autoaprendizaje. El aprendizaje colaborativo. El uso y anlisis de la informacin. El contacto con la realidad del pas y del contexto internacional. El mtodo de casos. El aprendizaje basado en problemas. El mtodo de proyectos. La tcnica del debate. Los juegos de negocios y simulacin. La investigacin. El sistema de instruccin personalizada. La tcnica de la pregunta. Otras.

Demostracin
Es una explicacin mediante ejemplos, o una manera prctica de mostrar como funciona o se usa alguna cosa. Este mtodo debe seguir una secuencia: Explicacin verbal- Requiere una cuidadosa preparacin con una descripcin exacta del procedimiento. Demostracin- Se debe determinar que equipo se necesita y verificar que dicho equipo funcione correctamente. Debe efectuarse una demostracin final que cubra la serie de tareas completa. Preguntas y Respuestas Ejercicios de Prctica

Prctica del Estudiante


La mejor manera de evaluar la destreza del estudiante es mediante la prctica. En este mtodo el estudiante deber trabajar independientemente hasta donde sea posible.(guas) Disear la actividad prctica, desde la actividad inicial a la actividad final o ms compleja. Generalmente la secuencia es por orden de ejecucin o de complejidad creciente

TRABAJO DE EQUIPO, es decir DE GRUPO y donde hay oportunidad para HABLAR de lo humano y lo divino. A los estudiantes tambin les gusta eso. Y trabajan mejor. Nadie puede aprender nada si no hay placer de recibir la enseanza. A. Gmez Gil, "Cerebros espaoles en USA", pgina 254; Plaza y Jans, 1971

Simulacin
Consiste en la representacin de una escena de una situacin particular, para discutir ampliamente sobre la misma. Se requiere un trabajo en equipo. Los participantes deben aportar ideas y presentar soluciones. En situaciones que son complejas costosas se utiliza este mtodo. o

Video / Pelculas
Se utilizan como un recurso de apoyo. El contenido debe ser relevante al tema de la clase. No debe ser utilizado como nico mtodo de enseanza. El alumno deber hacer una sntesis de lo observado y comentarios personales Capacidad de sntesis y crtica

Mdulos Interactivos
Provee al estudiante la oportunidad de trabajar individualmente. El material se divide en varios segmentos. El estudiante tiene que dominar un mdulo para pasar al prximo. El programa corrige los ejercicios, si determina que el estudiante no domina, el programa le asigna ms ejercicios hasta que domine el mdulo. El profesor determina que unidad va a modular

HIPERTEXTO

Hipertexto

Constituye una forma de presentacin, generalmente textual, del conocimiento de forma no lineal, similar a como trabaja el cerebro. A travs de l el estudiante explora e interactua con la base de conocimiento. Los usuarios pueden seguir itinerarios variados a travs del material, o a travs de rutas creadas por ellos mismos u otros estudiantes.

Este tipo de materiales presenta una serie de cualidades -interactividad, control por parte del usuario, entornos de aprendizaje por descubrimiento, naturaleza asociativa, gran capacidad, etc..- que los hacen especialmente adecuados para la enseanza.

Hipertexto puede definirse como una tecnologa e para organizar y almacenar informacin en una base de conocimientos cuyo acceso y generacin es no secuencial tanto para autores, como para usuarios. Un buen sistema hipertexto estimula el ojeo y la bsqueda, distintos de la lectura de principio a fin. Esta se realiza en base a variadas conexiones punto a punto en el entramado de la base de conocimiento.

Cuando las conexiones del hipertexto llevan a grficos, cuadros, secuencias de vdeo o msica, el proceso se transforma en hipermedia .

HIPERMEDIA
A la hora de describir los elementos que conforman cualquier sistema hipermedia podemos toparnos con distinta nomenclatura, distinta estructuracin, etc.. dependiendo de los sistemas de autor en que se sustente hipermedia. Consideraremos aqullos que sealan Jonassen y Wang (1990). Estos autores hablan de cuatro elementos bsicos de todo sistema hipermedia: nodos, conexiones o enlaces, red de ideas e itinerarios:

Hipermedia

a) Nodo: Es el elemento caracterstico de Hipermedia. Consiste en fragmentos de texto, texto grficos, vdeo u otra informacin. El tamao de un nodo vara desde un simple grfico o unas pocas palabras hasta un documento completo. Los nodos, tambin se les suele denominar cuadros, son la unidad bsica de almacenamiento de informacin. En lugar de ofrecer un flujo continuo como en los libros o en las pelculas, hipermedia sita la informacin en nodos que estn interrelacionados unos con otros de mltiples formas.

b) Conexiones o enlaces. Interconexiones entre nodos que establecen la interrelacin entre la informacin de los mismos. Los enlaces en hipermedia son generalmente asociativos. Llevan al usuario a travs del espacio de informacin a los nodos que ha seleccionado, permitindole navegar a travs de la base de conocimiento hipermedia, al ser activadas por un dispositivo de puntero dirigido a un "botn activo" en la pantalla. Una gran cantidad de sistemas hipermedia permiten al usuario modificar algunas conexiones o crear nuevas.

c) Red de ideas: Proporciona la estructura organizativa al sistema. Los nodos son conectados juntos en rutas o trayectorias significativas. La estructura del nodo y la estructura de conexiones forman, as, una red de ideas. Una red es, por tanto, un grupo o sistema de ideas interrelacionadas o interconectadas.

d) Itinerarios. Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el usuario/alumno, o en base a una responsabilidad compartida. Los itinerarios de los autores suelen tener la forma de guas. Muchos sistemas permiten al usuario crear sus propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas recorridas para poder rehacerlas, etc..

Junto a los elementos que conforman los sistemas hipermedia, las vas mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas constituyen el otro gran grupo de caractersticas que inciden en la potencialidad que puede presentar un sistema hipermedia de cara al aprendizaje.

En cada clase, los 180 alumnos atendan las explicaciones juntos, y a continuacin se dividan en GRUPOS DE DISCUSION Y PRACTICA. En otra parte del prefacio, Feynman indica que en estos grupos se resolvan problemas. De su asignatura, cada semana haba dos clases como la descrita, y adems un laboratorio. Tambin explica: La enseanza slo puede realizarse cuando hay una RELACION INDIVIDUAL directa entre un estudiante y un buen profesor, situacin en la cual el estudiante DISCUTE las ideas, PIENSA en las cosas y HABLA sobre ellas. (...) Pero en los actuales momentos tenemos tantos estudiantes a quienes ensear que tenemos que encontrar un sustituto de lo ideal . Lectures on Physics", edicin bilinge; Fondo Educativo Interamericano, 1972).

Motivacin2

Mtodo Enseanza Problemtica (ABP)


Se prioriza la participacin activa del sujeto en la construccin del conocimiento, en la posibilidad de desarrollar su propia capacidad de deducir, relacionar y elaborar sntesis. Las tcnicas estn al servicio de lograr la problematizacin, estimular la discusin, el dialogo, la reflexin y la participacin. Este modelo es el ms integral, en tanto toma todas las variables que intervienen en el proceso del aprendizaje y adems otorga al que aprende carcter de sujeto de su formacin.

Metafricamente sera una metodologa "en espiral" y no "en collar de perlas" donde una vez enseado el tema se deja al alumno la tarea de extrapolarlo a otras situaciones. Una dinmica espiralada supone indefectiblemente: Avances y retrocesos Idas y vueltas Momentos de lentitud y progresos De vaco y de satisfaccin.

PROCESO DE APRENDIZAJE BASADO EN RESOLUCION DE PROBLEMAS Este procedimiento consta de siete pasos: 1. Clarificar trminos y conceptos de comprensin no inmediata 2. Definir el problema 3. Analizar el problema 4. Hacer un inventario sistemtico de las explicaciones inferidas por el paso 3 5. Formular objetivos de aprendizaje 6. Recoger informacin adicional fuera del grupo 7. Sintetizar y evaluar la informacin recin adquirida

Los mtodos de ABP ms utilizados son: La exposicin problmica: la esencia de este mtodo radica en que el profesor al trasmitir los conocimientos crea una situacin problmica y muestra la va para solucionar determinado problema, muestra la veracidad de los datos, descubre las contradicciones presentes en la situacin objeto de estudio, en fin muestra la lgica del razonamiento para solucionar el problema planteado.

Elaboracin conjunta problmico: Est basado en la interaccin profesor alumno de forma tal que el docente logre a travs de los alumnos la situacin problmica.

Bsqueda parcial o heurstica: se caracteriza porque el profesor organiza la participacin de los estudiantes para la realizacin de determinadas tareas del proceso de investigacin. El estudiante se apropia de etapas, de elementos independientes del conocimiento cientfico.

Investigativo: refleja el nivel ms alto de asimilacin de los conocimientos, permite relacionar al alumno con las tcnicas y mtodos propios de la actividad investigativa, as como desarrolla el pensamiento creador. Lo fundamental en este mtodo es la actividad de bsqueda independiente de los estudiantes dirigida a la solucin de un problema.

Por problemas: los estudiantes se introducen en el proceso de bsqueda de solucin de problemas nuevos para ellos, aplicando conocimientos ya asimilados y adquiriendo independientemente otros, lo que le permite obtener y desarrollar la actividad creadora.

Forma de Trabajo. A un grupo pequeo de estudiantes, normalmente no ms de ocho, que se rene dos veces por semana, se le plantea problemas. Un problema normalmente consta de una descripcin de un conjunto de fenmenos o eventos que requieren una explicacin.

Esta explicacin puede tomar la forma de una descripcin de los procesos, principios o mecanismos que fundamentan los fenmenos. La tarea del pequeo grupo es sugerir explicaciones para el problema de eventos presentado. Los estudiantes logran esta tarea analizando el problema. Primero, lo discuten completamente y finalmente intentan entenderlo usando los conocimientos anteriores y el razonamiento del sentido comn.

En esta fase del anlisis, se espera que surjan preguntas sobre aspectos del problema que se entienden pobremente o que se explicaron insatisfactoriamente. As surge una lista de preguntas, diferencias de opinin y otros asuntos. Estas preguntas se vuelven las metas del aprendizaje que sern logradas en los sucesivos estudios del estudiante, en forma individual, dirigido por el mismo.

Las respuestas a las preguntas son buscadas, usando textos apropiados, manuales, recursos personales y docentes generales o que sean expertos en el rea determinada, as como tambin bsquedas de bibliografa actualizada y el uso de recursos audiovisuales.

En una sesin siguiente, la informacin adquirida recientemente se intercambia y sintetiza. Los estudiantes verifican si ahora estn capacitados para proporcionar explicaciones mejores y menos superficiales del problema o suscitar preguntas ms sofisticadas.

DISEO DE LOS CASOS PROBLEMA Es crucial que los problemas usados sean efectivos y faciliten a los alumnos a identificar los temas relevantes a indagar. Siete Principios Para Realizar Casos Problemas 1. El contenido debe adaptarse a conocimientos anteriores. 2. Debe tener varios nudos o ncleos problemticos que estimulen a su abordaje y elaboracin. 3. Debe presentarse dentro de un contexto semejante al de la actividad diaria profesional. 4. Incluir conceptos relevantes de las ciencias bsicas para estimular la integracin del conocimiento.

5. Debe promover el autoaprendizaje, estimulndolo a la propia bsqueda de las fuentes de informacin que sean necesarias para resolverlo. 6. Debe aumentar el inters por la materia relacionada, suscitando discusiones entre los miembros del grupo acerca de posibles soluciones, facilitando la exploracin de distintas alternativas. 7. Que no sea lo suficientemente sencillo como para no ser reconocido como problema, ni demasiado complejo como para no valer la pena intentar resolverlo.

MTODO DE PROYECTO
Es una metodologa que puede definirse como una estrategia pedaggica productiva que permite alcanzar una o varios objetivos y est centrada en la planificacin, puesta en marcha v evaluacin por parte del profesor y sus alumnos."

La metodologa de Proyectos intenta globalizar las asignaturas, a travs de la solucin de problemas que resolver, generando el aprendizaje por la accin. Titone define los Proyectos como "un centro de inters eminentemente prctico productivo" (Titone 1966).

Proyecto el diseo de una propuesta, que busca generar cambio, expresado en determinados objetivos, para lo cual organiza una estrategia cuya ejecucin est programada para un tiempo determinado y contempla recursos humanos y materiales necesarios y congruentes a este estilo de trabajo.

Importancia que tiene el mtodo de proyecto: - Convierte el aula en taller - Integra los diversos tipos de aprendizaje - Favorece la apropiacin de los aprendizajes al trabajar estos con elementos concretos y con hiptesis operacionales. - Se organizan en actividades organizadas por un motivo central

 Transmite a los alumnos el valor del trabajo en comn, les permite crecer en su conocimiento, afianzar los vnculos y trabajar los conflictos que cotidianamente se presentan.  Reconoce a los alumnos su capacidad para organizarse en la bsqueda de fines comunes y al grupo, lograr las metas que se propuso.  Orientan al grupo en el sentido de fijar sus reglas. que son sentidos como imprescindibles para fijar sus reglas.

La seleccin de los proyectos debe hacerse en base a las siguientes interrogantes.  Interesa el proyecto a la mayora del grupo?  Tiene un valor suficiente para que los alumnos realicen por sus medios una definida contribucin al desenvolvimiento del grupo.?  Abre a los alumnos consciente o incosncientemente, nuevos horizontes de donde surjan otros problemas que resolver y por lo tanto proyectos que realizar.  Ayuda a una fase de experiencia del alumno que valga la pena ser fijada y conservada aunque sea temporalmente?  Sirve para aumentar gradualmente la capacidad de inters del alumno, su poder de atencin

Un objetivo general debe tener los siguientes aspectos:  Globalizar las acciones prioritarias del proyecto.  La base central del Objetivo General es el aprendizaje de los alumnos.

OBJETIVOS ESPECFICOS:  El Objetivo especfico es el estado donde se quiere llegar para cambiar la situacin ms problema.  Los objetivos especficos tienen como propsito principal superar a cada una de las causas.  Los objetivos especficos expresan acciones. Las acciones deben ser observables en forma concreta.

FIN DEL CURSO

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