Belajar DAN Pembelajaran
Belajar DAN Pembelajaran
DAN
PEMBELAJARAN
TUJUAN
PEMBELAJARAN
Penekanan pada
Pendidik/pamong/guru
Ciri-ciri Perilaku Belajar
• Perubahan tingkah laku terjadi secara sadar
• Perubahan bersifat kontinu dan fungsional
• Perubahan bersifat permanen
• Perubahan bersifat positif dan aktif
• Perubahan bertujuan dan berarah
• Perubahan mencakup seluruh aspek tingkah
laku
1 Kuliah/Ceramah
2 Demonstrasi
Ragam
Metode 3 Diskusi
5 Brainstorming/curah pendapat
6 Studi Kasus
8 Simulasi
HUBUNGAN METODE PEMBELAJARAN DENGAN
TUJUAN PEMBELAJARAN YANG DICAPAI
Nama Metode Rana Pembelajaran
Pengetahuan Sikap-nilai Ketrampilan (K),
Pembelajaran
(P), Kognitif (S), Afektif Psikomotorik
Ceramah
Diskusi
Buzz Group
Curah pendapat
Demonstrasi
Studi kasus
Role play
Simulasi
Memberikan
informasi pada
peserta
Mengandalkan
kekuatan fasilitator
dalam
menggunakan
bahasa verbal &
bahasa tubuh
DOMAIN
KOGNITIF
CERAMAH
• Diikuti banyak • Peserta cenderung
orang, pasif
• Tidak memerlukan • Tidak dpt mengingat
banyak peralatan semua materi yg
• Penekanan pada disampaikan
hal yg penting dan • Membosankan
menarik perhatian
Motivasi
peserta agar
muncul
keinginan
untuk bertanya
& menjawab
.
pertanyaan
fasilitator
DOMAIN
KOGNITIF
TANYA JAWAB
DOMAIN
KOGNITIF/ AFEKTIF
DISKUSI
Pengalaman belajar didapat
melalui tukar pikiran/ pengalaman
diantara peserta.
• Anggota kelompok • Banyak menyita waktu
terlibat aktif • Mempersyarat kan peserta
• Mengembangkan rasa memiliki latar belakang
tanggung jawab yang cukup dalam
perorangan, membahas topik,
• Menumbuhkan rasa • Perlu persiapan matang
percaya diri, sebelum diskusi,
• Aplikasi hasil diskusi baik • Dapat menimbulkan
karena ide yg frustasi krn anggota
disampaikan orisinil kelompok ingin cepat
melihat hasilnya.
Pemecahan
kelompok
besar
menjadi
kelompok
yang lebih
.
kecil
DOMAIN
KOGNITIF/
AFEKTIF
BRAINSTORMING
• Mendorong • Mudah terlepas dari
peserta u/ aktif, kontrol,
• Tidak menyita • Peserta tidak
waktu, mengetahui bahwa
• Digunakan semua pendapat
u/kelompok diterima
besar atau kecil, • Peserta
• Perlu sedikit mengevaluasi
pengalaman langsung setelah
pendapat diberikan
Memperagakan DEMONSTRASI
suatu proses
secara senyatanya
dengan
menggunakan
alat/benda
sesungguh dalam
situasi sebenarnya
atau tiruan.
DOMAIN
PSIKOMOTOR/
AFEKTIF
• Menimbulkan • Butuh waktu
minat persiapan
• Memperjelas • Peralatan mungkin
prinsip2 & mahal
prosedur yg • Dilakukan kelompok
masih blm kecil/ terbatas
dipahami
Pengalaman
belajar yang
didapat adalah
MENGALAMI
karena dihadapkan
pada situasi
dengan berbagai
pilihan
DOMAIN
KOGNITIF/
AFEKTIF/
KETERAMPILAN
STUDI KASUS
• Menambah wawasan, • Keterbatasan waktu
Alternatif pemecahan • Frustasi bila tidak ada
masalah pemecahan masalahnya
• Pertukaran pendapat
Evaluasi Bersama
Pengalaman
menerapkan
kepemimpinan
• Memotivasi orang lain
ROLE PLAY Memainkan suatu peran
Tertentu sehingga pemain
DOMAIN AFEKTIF Harus mampu berbuat spt
peran yg dimainkannya
• Mendorong • Perlu waktu banyak,
keterlibatan peserta Peserta tdk sepenuhnya
secara aktif dapat menghayati
• Mengembangkan sikap peranannya,
emphati terhadap • Sangat tergantung
peran yg dimainkan skenario yg disusun
• Mengembangkan sikap • Dapat menimbulkan
dan cara pandang baru kebosanan pada peserta
dan menimbulkan bila masalah yg dihadapi
keceriaan dalam tidak bervariasi
belajar
SIMULASI
Melakukan kegiatan tiruan
dengan menggunakan alat
DOMAIN PSIKOMOTOR & AFEKTIF pengganti/tiruan dalam situasi
yang tidak sesungguhnya.
• Membentuk • Memerlukan fasilitas
pemahaman dan khusus yg harus
ketrampilan bagi disediakan,
pekerjaan yg • Waktu lebih lama
akan dilakukan agar semua peserta
• Mendorong dpt berlatih
peserta terlibat • Menggunakan media
aktif dan tiruan tidak sama
mengambil persis dgn situasi yg
keputusan sebenarnya
Peran Guru :
Korektor
Inspirator
Informator
Organisator
Motivator
Inisiator
Fasilitator
Pembimbing
Demonstrator
Pengelola Kelas
Mediator
Supervisor
Evaluator