Contenidos
1.Fundamentos de la innovacin didctica: Antecedentes y legados del siglo XX. Transiciones: de la tradicin a la innovacin. Enfoques, estilos y estrategias de enseanza para la innovacin. La innovacin como resolucin de problemas. Escuela y creatividad.
2.Anlisis de casos de innovacin didctica con TIC: Seleccin de experiencias inspiradoras desarrolladas en las aulas en diferentes niveles escolares y en el marco de las disciplinas. El caso de la Ciudad de Buenos Aires.
3.Diseo de unidades didcticas con inclusin de TIC en el marco de las disciplinas y para los diferentes niveles escolares: Articulacin entre contenidos, tecnologa, didctica y contextos. Seleccin de temas y problemas crticos y locales. 4.Materiales didcticos digitales: Anlisis, evaluacin, diseo y produccin de materiales didcticos digitales para el aula. Tipos y componentes. Ejemplos de usos. 5.Diseo de estrategias e instrumentos de evaluacin de los aprendizajes: Protocolos, listas de cotejo o verificacin, rbricas o matrices de evaluacin, portafolios. La evaluacin autntica, la evaluacin basada en criterios, la retroalimentacin y la autorregulacin. El desarrollo de habilidades cognitivas de nivel superior en el marco de las prcticas evaluativas. 6.Documentacin y socializacin de experiencias innovadoras de aula: El mtodo de indagacin narrativa. Portafolios de maestros, profesores, directivos e instituciones educativas. Exhibicin y anlisis de experiencias de innovacin didctica con TIC a travs de producciones multimediales e hipertextuales (posibilidades presenciales y virtuales).
TPACK
1 Conocimiento disciplinar Saber qu ensear. Conceptos, ideas, marcos tericos, mtodos de produccin de los conocimientos, enfoques y prcticas en el dominio del conocimiento.
Conocimiento pedaggico
Saber cmo ensear, en general. Es la manera de representar y formular una asignatura para hacerla comprensible a otros: con qu representaciones, analogas, ejemplos, demostraciones, explicaciones. Saber cmo aprenden los alumnos, cmo planificar, cmo evaluar, qu estrategias didcticas existen y cmo implementarlas.
Saber sobre tecnologa, sus potencialidades y limitaciones. Implica fluidez tecnolgica.
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Implica comprender cmo la tecnologa y los contenidos se influencian. Ejemplos: nuevas comprensiones surgen en medicina, historia, arqueologa, fsica a partir de nuevas tecnologas. Conocimiento Es amalgama de pedagoga y contenido. Conocimiento de la comprensin de los alumnos pedaggico- disciplinar (modo cmo los alumnos comprenden un tpico disciplinar, sus posibles malentendidos y grado de dificultad), conocimiento de los materiales curriculares y medios de enseanza, estrategias didcticas, representaciones para la enseanza de tpicos particulares y posibles actividades/desempeos, conocimiento de cmo organizar el curriculum de modo narrativo, conocimiento de los propsitos o fines de la enseanza de la materia: concepciones de lo que significa ensear un determinado tema (ideas relevantes, prerrequisitos, justificacin, etc.), creencias y valores de lo que significar ensear un contenido, expectativas de las familias en relacin con la asignatura o unidad curricular, cmo evaluar. Conocimiento Comprender cmo cambia la enseanza y el aprendizaje al incluir tecnologa. Beneficios y pedaggico- tecnolgico limitaciones en relacin con las estrategias didcticas. Por ejemplo: en qu medida la pizarra digital, el Power Point o las herramientas de la web 2.0 enriquecen la enseanza y benefician al aprendizaje. Conocimiento Saber cmo representar una asignatura especfica con tecnologa de manera didctica en pedaggico-tecnolgico- un contexto. Ejemplos: qu tecnologas permiten abordar temas de difcil enseanza o disciplinar difcil aprendizaje, cmo enriquecer la enseanza de la historia local a travs de la historia oral integrando multimedios. Contexto: conocimiento de la vida en las escuelas y en las aulas:
posibilidades y limitaciones, necesidades y preferencias de los alumnos, acceso a las TIC, tiempos, etc.
Tipo de actividad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Actividades con diarios digitales
Ejemplos
Anlisis y comparacin , presencias y ausencias, metforas, links.
TIC
Newseum- Frontpages
Palabras claves
Actualidad, alfabetizacin informacional.
Casos de estudio Actividades con nfasis en organizadores grficos Actividades que integran cine de ficcin
Buscadores
Seleccin de escenas segn disciplina, profesin, para ejemplificar, contextualizar, etc. Documentales, conferencias.
Ensayos fotogrficos, videominutos, fotonovelas, collages digitales, episodios de radioteatro, narraciones digitales, posters digitales. GENEROS.
YouTube o similar.
Oralidad, actualidad.
Aprendizaje multimedial, fluidez tecnolgica.
Actividades colaborativas
Proyectos colaborativos interinstitucionales
Antologas, Catlogos, ensayos. Ositos de Peluche, Atlas de la diversidad cultural, Es peligroso un libro? Intercambios, debates temas polmicos, consulta al autor o al experto.
Aprendizaje colaborativo.
Aprendizaje colaborativo, mtodo de trabajo por proyectos, fluidez tecnolgica.
Dilogo, monlogo, monlogo colectivo, y multlogo, oralidad y escritura, andamiajes.
Conversaciones en lnea
Foros asincrnicos
La enseanza en el cine
Juvenilia (1943); Heredars el viento (1960); Mi bella dama (1964); Al maestro con cario (1967); La vida ntima de un estudiante/ The paper chase (1973); Fama (1980); Educando a Rita (1983); Con ganas de triunfar/Stand and deliver (1988); Apyate en mi (1989); Mentes peligrosas (1995); Querido maestro/Mr. Hollands Opus (1995); El espejo tiene dos caras (1996); Matilda (1996); Todo comienza hoy (1999); Msica del corazn (1999): Descubriendo a Forrester (2000), Billy Elliot (2000)La sonrisa de Monalisa (2003); Los coristas (2005), Entre los muros (2008)
Exhibe evidencias Contrasta puntos de vista diferentes Polemiza Homenajea Narra Promociona Provoca Convence
Mundo natural Tradiciones culturales Perodos histricos Derechos humanos Personas: biografas y autobiografas Conflictos blicos Viajes y aventuras Eventos conocidos Trastienda o detrs de las cmarasde una pelcula de ficcin
Actividades prototpicas
Las empleadas como canon por los expertos en un campo disciplinar. Ejemplos?
Actividades atpicas
Las que expresan el contenido disciplinar en formas que no son las tradicionalmente empleadas por los expertos en un campo disciplinar.
Ejemplos?
Materiales didcticos
Tipos: Completar en clase.
Componentes
Los principios multimedia de Richard Mayer Richard Mayer desarroll una coleccin de principios (principio: es una generalizacin bsica, una mxima, una idea, una norma que se acepta como verdadera y que puede ser usada como fundamento u orientacin para pensar y obrar.) basados en la investigacin para guiar el diseo de mensajes didcticos multimediales. El primer principio, el principio multimedia postula que las personas aprenden ms profundamente con palabras e imgenes que con palabras solamente. Esto significa que es mejor presentar explicaciones con dos modos de representacin en vez de con un solo modo. Las animaciones, los slide shows y las narrativas multimediales deben contener tanto palabras escritas como imgenes fijas y/o en movimiento. Por ejemplo: si los estudiantes pueden ver una imagen o una animacin (modelo visual) sobre cmo funciona un inflador de gomas de bicicletas ms que solo una narracin de cmo funciona (modelo verbal)- sin ver nada- pueden resolver mejor los problemas. Se mejora la transferencia. Veamos a continuacin diez principios ms:
Cinco
Principio de coherencia: Las personas aprenden mejor cuando los materiales extraos son excluidos, ms que incluidos. Sin pitos ni matracas.
Principio de sealizacin: principios orientados a reducir el procesamiento Las personas aprenden mejor cuando el material est extrao (por ejemplo: el procesamiento que no est organizado con sumarios, claves, esquemas claros y relacionado con las metas educativas.) titulares que organizan y resaltan lo esencial. Principio de redundancia: Las personas aprenden ms profundamente de una animacin y narracin que de una animacin, narracin y texto en pantalla. Principio de contigidad espacial: Las personas aprenden mejor cuando las palabras y las imgenes se presentan en una pantalla al mismo tiempo o cerca las unas de las otras. Cuando se presentan textos e imgenes, el texto debe estar cerca o estar articulado con la imagen. Principio de contigidad temporal: Las personas aprenden mejor cuando las palabras y las imgenes se presentan en forma simultnea y no en forma sucesiva.
Tres
Principio de pre- formacin: Las personas aprenden ms profundamente cuando ya han sido formados en los nombres y caractersticas de los principales conceptos.
Principio de segmentacin: principios que estn orientados a manejar el proceso Las personas aprenden mejor cuando el mensaje cognitivo intrnseco (por ejemplo: el procesamiento multimedia se presenta en segmentos que la que est relacionado con las metas educacionales.) persona puede administrar, ms que en una unidad continua. Principio de modalidad: Las personas aprenden mejor de una animacin con texto hablado que con una animacin con texto impreso.
Dos
Principio de personalizacin: Las personas aprenden mejor con un estilo conversacional ms que con un estilo formal.
Principio de la voz:: principios que estn orientados a promover el Las personas aprenden ms profundamente cuando procesamiento generativo (por ejemplo: las palabras son dichas por una voz humana sin profundizacin y mayor reflexin relacionada con la acento extranjero, y ms con una voz humana, no con una voz robtica ni simulada. meta educativa)