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TALLER DE AJEDREZ
DEFINICION
Ajedrez : juego de ingenio para dos jugadores, en el que la suerte no Interviene en absoluto y que requiere un importante esfuerzo mental.
Cada jugador dispone de diecisis piezas. Un jugador juega con las piezas blancas y otro con las negras. Cada grupo de piezas consta de un rey, una reina o dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres o roques y ocho peones. Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas, de colores alternados (normalmente blanco y negro). El tablero se coloca ante los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina situada a la derecha de cada jugador sea blanca.
Objetivos
El objetivo del juego, que simboliza la guerra, es capturar -dar jaque mate- al rey del adversario. Sin embargo, el rey derrotado jams se retira del tablero, como el resto de las piezas. Las reglas y principios bsicos del ajedrez son fciles de dominar, pero las sutilezas del juego exigen un estudio con profundidad y un alto grado de concentracin. El ajedrez es un juego que gusta a todo el mundo; los jugadores inexpertos o principiantes pueden disfrutar del juego compitiendo con otros jugadores de su mismo nivel, tanto como dos maestros ajedrecistas en un torneo.
El ajedrez moderno es generalmente de madera o plstico, y responde al modelo conocido como Staunton, inventado en Gran Bretaa en el siglo XIX. El ajedrez es un juego tan popular que incluso se fabrican equipos de bolsillo para jugar durante los viajes. A finales de la dcada de 1970 las modernas tecnologas hicieron realidad el ajedrez electrnico, que permite a los jugadores enfrentarse con una mquina
FINALMENTE
EL TABLERO
En cualquier tablero de ajedrez hay ocho filas (en sentido horizontal) y otras ocho columnas (en sentido vertical) formadas por pequeos cuadraditos llamados "casillas". En total hay 64 de estas casillas en un tablero de ajedrez.
Las casillas del tablero son de dos colores alternos: a las ms claras se les llama casillas blancas (sean del tono que sean) o tambin casillas claras. A las casillas ms oscuras se les llama casillas negras (aunque sean rojas, o verdes...) o casillas oscuras
Antes de empezar a jugar, hay que fijarse en un detalle muy importante: la casilla del extremo inferior derecho ha de ser de color blanco. Tanto el jugador que mueva las piezas blancas como el que mueva las negras han de tener en la esquina inferior derecha una casilla clara.
En la geografa del ajedrez hay algunos otros detalles importantes: las filas estn numeradas desde el nmero 1 hasta el 8 y desde la abajo hasta arriba (desde el punto de vista del jugador de blancas). Las columnas estn etiquetadas con las letras "a" hasta la "h" y desde la izquierda hasta la derehca (desde el punto de vista de las blancas).
De este modo, en los tableros de ajedrez se asume que cada casilla tiene un nombre. Para dar nombre a cada casilla hay que fijarse en la fila y en la columna que ocupa. En primer lugar se mira la letra de la columna, y en segundo lugar se aade a dicha letra el nmero de la fila. Es algo parecido a lo que se hace cuando se juega a hundir barquitos. Por lo tanto, tambin en el ajedrez hay coordenadas. Recuerda que la casilla h1 debe ser blanca.
Las piezas
Ahora que ya conocemos el campo de batalla donde tiene lugar la partida de ajedrez, llega el momento de presentar a los participantes En el ajedrez, cada jugador dispone al principio de la partida de 16 piezas. Es importante notar que en el ajedrez se habla de piezas, y no de fichas (que son propias de las damas, el parchs y otros juegos de azar).
De esas 16 piezas que tiene cada jugador, hay cinco tipos diferentes de piezas, cada una con unos movimientos propios y unas caractersticas distintivas. Veamos detenidamente de qu piezas dispone cada jugador y qu aspecto tiene cada una de ellas
Peones
Cada jugador tiene 8 peones al inicio de la partida, que al principio de la partida se ponen en la segunda fila en el caso de los blancos, y en la sptima fila en el caso de los negros. Hay quien piensa que el ajedrez representa metafricamente una batalla entre dos ejrcitos, y en dicha batalla los peones representaran la infantera del ejrcito, los soldados que combaten a pie
Caballos
Al empezar la partida cada jugador tiene 2 caballos: los caballos blancos se sitan al principio en las casillas b1 y g1, mientras que los negros se ponen en las casillas b8 y g8. Los caballos, en la metfora blica, representan la caballera.
Alfiles
Cada jugador tiene dos, ubicados al principio en las casillas c1 y f1 los del bando blanco, y en c8 y f8 los del negro. En la metfora guerrera del ajedrez, los alfiles seran algo as como los consejeros del rey.
Torres
Al principio cada jugador tiene dos torres, que se sitan en los rincones del tablero de la siguiente manera: las blancas en las casillas a1 y h1, y las negras en las casillas a8 y h8. Las torres vendran a representar, en el smil militar, a la artillera. Hay gente que llama "castillo" a la torre, lo que es inapropiado.
Dama
Como en la vida misma, al principio de la partida cada jugador dispone de una sola dama. Hay quien llama "reina" a la dama, La dama blanca se sita en la casilla d1 y la negra en d8. No hay una correspondencia clara entre la dama del ajedrez y la lucha guerrera.
Rey
La pieza ms valiosa, de la que depende el desenlace del juego del ajedrez, es el rey. Cada bando tiene uno, situado en la casilla e1 en el caso de las blancas, y en e8 en el caso de las negras. El rey de ajedrez es el general que dirige al ejrcito, sera el representante en el tablero del jugador.
LAS REGLAS
A JUGAR