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3 Diseo de interfaz de usuario


Integrantes: Castaeda Snchez Mariano Jair Romero de Luis Anah Rodrguez Cerda Francisco Javier Soto Muoz J. Carlos Teutle Teutle Francisco 4/27/12 Javier

Diseo de interfaz de usuario


El diseo de interfaces de usuario es una tarea que ha adquirido relevancia en el desarrollo de un sistema. xito o fracaso. La IU conjunto Hardware y software que presentan informacin al usuario y permiten interactuar. Documentacin.

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Modelo del usuario


Visin personal del sistema. Entrevistas, test de usabilidad.

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Modelo del diseador


Intermediario. Mezcla necesidades, ideas, deseos con los materiales disponibles del programador.

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Modelo del programador


Fcil de visualizar porque puede ser especificado formalmente y est compuesto por los objetos que manipula el programador. Muchos no consideran el modelo del usuario del programa, y s sus propias expectativas acerca de cmo trabajar con la computadora.

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Principios para el diseo de interfaces de usuario


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Anticipacin
Anticiparse a las necesidades del usuario

Figura 2. Ejemplo de caractersticas anticipadas

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Autonoma
La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben estar a disposicin del usuario.

Figura 3. Ejemplo de ambiente complejo

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Autonoma

Figura 4. Ejemplo de informacin de estado inadecuada

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Percepcin del Color


Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se deberan usar otros mecanismos secundarios para proveer la informacin a aquellos usuarios con problemas en la visualizacin de colores

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Percepcin del color


En la Figura se representa un mecanismo secundario muy utilizado para ejecucin de comandos: los comandos abreviados (shortcutkeys).

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Valores por defecto


No

se debe utilizar la palabra Defecto en una aplicacin o servicio. Puede ser reemplazada por Estndar o Definida por el Usuario, Restaurar Valores Iniciales o algn otro trmino especifico que describa lo que est sucediendo.

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Eficiencia del usuario


Se

debe considerar la productividad del usuario antes que la productividad de la mquina. Si el usuario debe esperar la respuesta del sistema por un perodo prolongado, estas prdidas de tiempo se pueden convertir en prdidas econmicas para la organizacin..

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Eficiencia del usuario


Los

mensajes de ayuda deben ser sencillos y proveer respuestas a los problemas. Los mens y etiquetas de botones deberan tener las palabras claves del proceso

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Eficiencia del usuario


En

la Figura se demuestra como una incorrecta definicin de las palabras clave de las etiquetas de los botones de comando puede confundir al usuario.

Figura 7. Ejemplo de definicin incorrecta de botones de accin

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Interfaces explorables
Siempre

que sea posible se debe permitir que el usuario pueda salir gilmente de la IU, dejando una marca del estado de avance de su trabajo, para que pueda continuarlo en otra oportunidad. La IU debe poder realizar la inversa de cualquier accin que pueda llegar a ser de riesgo, de esta forma se apoya al usuario a explorar el sistema sin temores.

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Interfaces explorables
Siempre

se debe contar con un comando Deshacer. Este suprimir la necesidad de tener que contar con dilogos de confirmacin para cada accin que realice en sistema.

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Interfaces explorables
El

usuario debe sentirse seguro de poder salir del sistema cuando lo desee. Es por ello que la IU debe tener un objeto fcil de accionar con el cual puede finalizar la aplicacin.

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Objetos de Interfaz Humana.


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Estos

pueden ser vistos, escuchados, tocados o percibidos de alguna forma. Adems, estos objetos deberan ser entendibles, consistentes y estables.

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Figura 9. Ejemplo de barras de controles

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Proteccin del Trabajo


Se

debe poder asegurar que el usuario nunca pierda su trabajo, ya sea por error de su parte, problemas de transmisin de datos, de energa, o alguna otra razn inevitable.
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Auditora del Sistema

Es conveniente conocer un conjunto de caractersticas propias de sistema


hora de acceso al sistema, ubicacin del usuario en el sistema lugares a los que ha accedido, entre otros

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Interfaces Visibles.

La navegacin en las aplicaciones debe ser reducida a la mnima expresin.

El

usuario debe sentir que se mantiene en un nico lugar y que el que va variando es su trabajo.

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Utilizacin de Prototipos en la Implementacin de IU


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Prototipo

Un prototipo se puede definir como una aplicacin, creada en forma rpida y econmica.

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Caractersticas

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Clasificacin de Prototipos

Variando su grado de complejidad, de acuerdo a las caractersticas que consideren y a su operabilidad para realizar simulaciones.

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Son aquellos que no permiten la alteracin de sus componentes, pero sirven para identificar y resolver problemas de diseo.

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Permiten la evaluacin de un modelo del sistema sobre una estacin de trabajo o una terminal. Estos prototipos involucran aspectos de diseo mas detallados que los prototipos estticos. Como por ejemplo de performance(rendimiento).

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Deben ser relativamente completos en la simulacin de las caractersticas dinmicas de la interfaz.

La simulacin es la representacin de un proceso de una forma simple 4/27/12 de forma entendible

La informacin recolectada durante las tareas de anlisis del sistema y la especificacin de los requisitos del usuario constituyen los datos clave para el proceso de prototipacin.

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HEURSTICAS PARA LA EVALUACIN el estiloIUsubttulo del DE de Haga clic para modificar


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HEURSTICA

Es la capacidad que ostenta un sistema determinado para realizar de manera inmediata innovaciones positivas para s mismo y sus propsitos.
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USABILIDAD
La

usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones especficas de uso. (ISO /IEC 9126)

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EVALUACIN HEURSTICA
Es una tcnica de anlisis de usabilidad realizada por evaluadores especializados a partir de principios establecidos por la disciplina de la IPO/HCI.

Eficacia Relativa rapidez de utilizacin Facilidad de uso.


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EVALUACIN HEURSTICA
Se ha detectado que una evaluacin heurstica, detecta aproximadamente el 42% de los problemas graves de diseo y de usabilidad y el 32% de los problemas menores dependiendo del numero de evaluadores especializados.

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TEST DE USUARIOS
Complemento a la evaluacin heurstica, el cul no tienen ningn sentido si antes los expertos en usabilidad no han realizado su trabajo.

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Estas son segn Jakob Nielsen, las 10 reglas ms importantes para evaluar la usabilidad de una IU:

PAUTAS PARA EVALUAR UNA IU

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4. Consistencia y estandarizacin.

8. Esttica y diseo minimalista. 9. Reconocimiento de errores, diagnstico y recuperacin. 10. Ayuda y documentacin.
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PROBLEMAS EN EL USO DE INTERFACES


Factores que determinan el grado de un problema:

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PROBLEMAS EN EL USO DE INTERFACES


Medidas de severidad:

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