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Asignatura : Sistemas de Informacin I

Ing. Evelyn Danitza Vacaflor Bentez

Aprender los conceptos generales de los sistemas de informacin y sus diferentes tipos. Comprender de forma general un ciclo de desarrollo y los modelos resultantes Conocer los modelos y esquemas que se implementan usando el Lenguaje de Modelado Unificado Desarrollar un Lenguaje para desarrollar sistemas utilizando los diagramas estructurales y de comportamiento, haciendo nfasis en el diagrama de clases, casos de uso, de actividades y de interacciones.

Objetivos
Aprender

conceptos elementales del Lenguaje para Modelado Unificado y de sus principales ventajas. Conocer los diferentes elementos y relaciones que componen UML.

1.
2. 3.
1. 2. 3. 4.

Introduccin Concepto de UML Los elementos del UML


Estructurales De comportamiento De agrupacin Anotacin

4.
1. 2. 3. 4.

Las relaciones del UML


Dependencia Asociacin Generalizacin Realizacin

El desarrollo de software ha sido histricamente cuestionado debido a los problemas asociados, entre ellos podemos destacar los siguientes:

Los sistemas no responden a las expectativas de los usuarios. Los programas fallan con cierta frecuencia. Los costes del software son difciles de prever y normalmente superan las estimaciones. La modificacin del software es una tarea difcil y costosa. El software se suele presentar fuera del plazo establecido y con menos prestaciones de las consideradas inicialmente. Normalmente, es difcil cambiar de entorno hardware usando el mismo software. El aprovechamiento ptimo de los recursos (personas, tiempo, dinero, herramientas, etc.) no suele cumplirse.

Segn

el Centro Experimental de Ingeniera de Software (CEIS), en el estudio de mercado The Chaos Report realizado por Standish Group Internactional, concluy que slo un 16% de los

proyectos de software son exitosos

(terminan dentro de plazos y costos y cumplen los requerimientos acordados).

Eso

significa que el otro 53% sobrepasa costos y

plazos y cumple parcialmente los requerimientos. El resto ni siquiera llega al trmino.

Disear

un modelo para sistemas de software es tan fundamental como tener un modelo para una construccin grande. Los buenos modelos:
Identifican requerimientos y comunican informacin Se enfocan en como interactan los componentes sin necesidad de detalles Permite visualizar las relaciones entre componentes de diseo Mejor la comunicacin entre un equipo de desarrollo a travs del uso de un lenguaje grfico comn

La necesidad de un lenguaje comn de comunicacin que unifique los diferentes puntos de vista de las personas involucradas en el desarrollo de un sistema (contratistas, analistas, desarrolladores, etc...).

UML es un lenguaje de modelado unificado, lo cual significa que,

Es lenguaje, por contener sintaxis y semnticas y, por ende, reglas de cmo deben agruparse sus elementos y significados de dicho conjunto. Es modelado por ser visual unificado porque rene diversas tcnicas. Nace en el contexto de la necesidad de un lenguaje que no slo comunicara ideas a otros desarrolladores, sino que tambin pudiera servir de apoyo en los procesos de anlisis de un problema.

UML, en sus orgenes, posee tres fuentes distintas.


Tcnica de Modelado de Objetos (OMT), de James Rumbaugh, Mtodo Booch, de Grady Booch, Objetory, de Ivar Jacobson En 1997, UML fue aceptado por la OMG(Object Managment Group) Es un consorcio internacional de estandarizacin de tecnologas orientadas a objetos

Es

un lenguaje grfico capaz de expresar

Requisitos de Software Arquitectura del Software Diseo del Software


Que

sirve para

Comunicarse entre desarrolladores Comunicarse con los clientes Usar herramientas de generacin automtica de cdigo
http://www.uml.org

Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. Ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como: procesos de negocio funciones del sistema y aspectos concretos como: expresiones de lenguajes de programacin esquemas de bases de datos componentes reutilizables.

El

desarrollo de software consiste en desarrollar abstracciones ejecutables Una abstraccin es un modelo

Por ejemplo, una clase es una abstraccin de una entidad del mundo real o de un concepto.

Modelamiento

visual es el proceso de describir grficamente un sistema a ser desarrollado. La modelacin visual permite mostrar los detalles esenciales de un problema complejo y filtrar los no esenciales. Tambin provee un mecanismo para visualizar el sistema ha ser desarrollado desde diferentes perspectivas.

La

tcnica de hacer un modelo de tus ideas del mundo es el uso de la abstraccin


Por ejemplo, un mapa es un modelo del mundo, no el mundo en miniatura

En

los diagramas UML se muestra una abstraccin del sistema, no todo el sistema, con el objetivo de que sea fcil de entender

UML

permite crear diagramas que reflejan diferentes puntos de vista del mismo sistema.

Por ejemplo, hay mapas fsicos, mapas polticos, mapas histricos todos sobre el mismo mundo

Esto

permite mostrar ciertos aspectos y ocultar otros para que sean ms fciles de comprender

Elementos
Relaciones Diagramas

Elementos

Estructurales de Comportamiento de Agrupacin de Anotacin

clases, interfaces, colaboraciones, caso de uso, clases activas, componentes, nodos. interacciones, mquinas de estado Paquetes Notas

Elementos

Elementos Elementos

Dependencia
Asociacin Generalizacin Realizacin

Diagramas

de Clase Diagramas de Objeto Diagramas de Caso de Uso Diagrama de Secuencia Diagrama de Estado Diagramas de Actividad Diagramas de Componente Diagramas de Desarrollo

Los elementos estructurales son la parte esttica de los modelos de UML. Representan cosas que son conceptuales o materiales. Hay siete tipos de elementos estructurales: 1. Clases 2. Interfaces 3. Colaboraciones 4. casos de uso 5. clases activas 6. Componentes 7. nodos.

Clases

Una clase es una descripcin de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones, y semnticas. Atributos

Un atributo es una propiedad de una clase que describe un rango de valores que las instancias de la clase pueden retener.

Operacin

Una operacin es la implementacin de un servicio que puede ser solicitado por cualquier objeto de la clase para afectar un comportamiento.

Caso de Uso

Un caso de uso especifica el comportamiento o la parte de un sistema y es una descripcin de un conjunto de secuencias de acciones, incluyendo variantes, que un sistema desarrolla para brindar un resultado observable del valor a un actor.

Actor

Un actor representa un conjunto coherente de roles que los usuarios de los casos de uso desempean cuando interactan con estos casos de uso.

Interfaz

Una interfaz es un conjunto de operaciones que especifican un servicio de una clase o componente.

Colaboracin

Una colaboracin define una interaccin y es una sociedad de roles y otros elementos que trabajan conjuntamente para proveer algn comportamiento cooperativo que es mayor que la suma de todos los elementos.

Clases Activas

Se trata de una clase, en la que existen procesos o hilos de ejecucin concurrentes con otros elementos. Las lneas del contorno son ms gruesas que en la clase normal..

Componente

Un componente es una parte fsica y reemplazable que conforman y provee la realizacin de un conjunto de interfaces.

Nodo

Un nodo es un elemento fsico que existe en tiempo de ejecucin y representa un recurso computacional.

Los elementos de comportamiento son las partes dinmicas de los modelos. Representan comportamiento en el tiempo y en el espacio. Hay dos tipos de elementos de comportamiento: 1. Interacciones 2. mquinas de estados.
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Interaccin

Una interaccin es un comportamiento que abarca un conjunto de mensajes intercambiados entre un conjunto de objetos dentro de un contexto particular o logran un propsito especfico.

Mquina de Estado

Una mquina de estado es un comportamiento que especifica las secuencias de estados de un objeto o una interaccin realizada durante su tiempo de vida en respuesta a eventos, junto con su respuesta a estos eventos.

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Los elementos de agrupacin son las partes organizativas de los modelos de UML, es decir, las cajas en las que puede descomponerse un modelo. Slo hay un elemento de agrupacin: el paquete. Paquetes .
Un paquete es un mecanismo de propsito general para organizar elementos en grupos. Un paquete puede contener elementos estructurales, elementos de comportamiento e incluso otros paquetes

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Los elementos de anotacin son las partes explicativas de los modelos UML.
Nota

Una nota es un smbolo simple para establecer condiciones y comentarios ligados a un elemento o coleccin de elementos.

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Hay
1.

cuatro tipos de relaciones en UML:


Dependencia 2. Generalizacin 3. Asociacin 4. realizacin.

Dependencia

Una dependencia es una relacin semntica entre dos elementos, en la cual un cambio a un elemento (el elemento independiente) puede afectar a la semntica del otro elemento (el elemento dependiente). Grficamente, una dependencia se representa como una lnea discontinua dirigida, que incluye a veces una etiqueta.

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Asociacin

Una asociacin es una relacin estructural que describe un conjunto de enlaces, los cuales son conexiones entre objetos.

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Agregacin

Una agregacin es una forma especial de asociacin que especifica una relacin todo/parte entre el agregado (el todo) y un componente (la parte). Una variacin es la composicin.

Generalizacin

Un generalizacin es una relacin entre un elemento general y un tipo ms especfico de ese elemento. Algunas veces llamada una relacin es-parte-de.

Realizacin

Una realizacin es una relacin semntica entre clasificadores, en donde, un clasificador especifica un contrato que otro clasificador garantice para realizar.
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