Materia: Programacin de interfaces Profesor: Lic. Carlos Gonzales Zacaras Equipo 5 Arnulfo Martnez Prez Jos Hernn Vsquez Domnguez Antonio Flores Ricardez Mara Jess Mateos May Jos Luis Gmez Domnguez Yarisol del Carmen Chable Reyes
Hombre usuario final del programa otros dentro de la organizacin Maquina computador que ejecuta el programa Interaccin usuario dice al computador lo que quiere computador comunica los resultados
Es el estudio de la interaccin entre las personas ( usuarios ) y ordenadores . A menudo es considerada como la interseccin de las ciencias de la computacin, ciencias de la conducta , el diseo y varios otros campos de estudio . La interaccin entre los usuarios y equipos se produce en la interfaz de usuario (o simplemente la interfaz), que incluye tanto el software y hardware.
La interaccin Hombre-Computadora es: Es la disciplina relacionada con el diseo, evaluacin y aplicacin de sistemas informticos interactivos para uso humano y el estudio de los principales fenmenos que los rodean"
(ACM SIGCHI, 1992, p.6, http://sigchi.org/cdg/)
Computacin grfica
Ciencias de la computacin
Psicologa
Sociologa
Antropologa
Muchas de las fallas en los sistemas humanocomputadoras son debido a pobres diseos.
3.- Los modelos mentales de los usuarios con relacin al modelo del sistema
4.- Las tareas realizables por el sistema y su adaptacin a las necesidades del usuario 5.- El impacto en las organizaciones.
Por ello, para analizar la interaccin con los sistemas, tanto estructural, como funcionalmente hace falta: 1ro.- comprender los factores relacionados con los mecanismos psicolgicos, ergonmicos, de las organizaciones y su modo de estructuracin en relacin a como se desarrollan tareas y se hace uso de las computadoras, de modo que con ello se infiere un mtodo, para:
2do.- desarrollar herramientas y tcnicas que colaboren con los diseadores para conseguir que los sistemas computacionales sean los correctos para las necesidades que se desean rea-lizar, y de ese modo: 3ro.- la interaccin humano-computadora sea eficiente, efectiva, segura, tanto a nivel de la persona como del grupo implicado (Preece, 1994).
Podemos observar que la interaccin es multimodal por ello tenemos que: 1.-La mayora de los sistemas actuales interaccionan a travs de un teclado y una pantalla y normalmente tambin un ratn. 2.-Cada uno de estos dispositivos se puede considerar canales de comunicacin del sistema y corresponden con ciertos canales de comunicacin humanas (tacto, vista, etc..)
3.-Una interaccin es multimodal cuando usa mltiples canales de comunicacin simultneamente. 4.-Cada canal del usuario se puede considerar una modalidad diferente de interaccin. Los sistemas actuales tienden a tener mltiples canales de comunicacin de entrada/salida. Los seres humanos procesan la informacin simultneamente por varios canales. Por ejemplo podemos ajustar el movimiento de un ratn mediante la voz.
Los paradigmas interactivos con las computadoras u ordenadores actuales son: 1.-El ordenador de sobremesa: Actualmente es el paradigma dominante. La interaccin se realiza normalmente aislado del entorno, el usuario bsicamente interacciona sentado en una mesa con un ordenador de sobremesa de manipulacin directa. No obstante esto, el wireless o WIFI es un modo de lograr que el usuario se contacte ms con el medio ambiente utilizando su PC.
2.-La realidad virtual: Es una simulacin por ordenador en la que se emplea el grafismo para crear un mundo que parece realista. Adems este mundo no es esttico sino dinmico y responde a las ordenes del usuario (gestos, voces, etc). Sus clave es la interactividad en tiempo real (respuesta inmediata a la accin del avatar) y el sentimiento de inmersin al participar de lo que se desarrolla en la pantalla. Aplicaciones: Medicina, juegos, arte, enseanza, campo militar y aeroespacial, publicidad, diseo, arquitectura, robtica. Una de las formas mas comunes de interacciones virtuales es mediante el uso de cascos y ratones 3D.
Estilos de Interaccin (Lors, 2006): Preece (1994) dice que: " Estilos de Interaccin" es un trmino genrico que se utiliza para agrupar las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador o la computadora. Los estilos de interaccin ms importantes son: l.-La interfaz o interface por lnea de rdenes 2.-Mens y formularios 3.-Manipulacin directa 4.-Interaccin asistida: agentes - asistentes
1.-
Es una manera de dar instrucciones directamente al ordenador. Pueden tener la forma de teclas de funcin (F1 al F12), un caracter, abreviaciones cortas, palabras enteras o una combinacin de las dos primeras.
2.-
Un men es un conjunto de opciones visualizadas en la pantalla, que se pueden seleccionar y la seleccin de una de ellas o ms supone la ejecucin de una orden subyacente y normalmente un cambio en el estado de la interfaz.
3.- El trmino manipulacin directa describe sistemas que tienen las siguientes caractersticas: a.-Representacin continua de los objetos y de las acciones de inters. b.-Cambio de una sintaxis de comandos compleja por la manipulacin de objetos y acciones. c.-Acciones rpidas, incrementales y reversibles que provocan un efecto visible inmediatamente en el objeto seleccionado.
4.- Utiliza la metfora del asistente personal o agente que colabora con el usuario en el mismo ambiente de trabajo. As el usuario en vez de dirigir la interaccin, trabaja en un entorno cooperativo. Por todo ello, el usuario y los agentes o asistentes se comunican, controlan eventos y realizan tareas.
Las frustraciones de la vida cotidiana Puedes utilizar todas las funciones de tu:
Slo un botn para controlar el avance de diapositivas. Durante las conferencias, a veces las diapositivas van hacia adelante, a veces van hacia atrs. . . Si pudieras hallar en un manual de instrucciones: Pulsa breve = hacia delante, hacia atrs = pulsa largo. Qu elegante diseo, dos funciones con un solo botn! Pero, cmo por primera vez los usuarios saben qu hacer?
El usuario humano
El propio sistema computacional La naturaleza del proceso interactivo
Aspectos Cognitivos
Atencin Percepcin y reconocimiento Memoria
El humano
Informacin i/o... Visual, auditiva, haptica, movimiento Informacin almacenada en memoria Sensorial, corto plazo, largo plazo
Visin: Entrada
La recepcin ojo-fisico
Mecanismo para recibir la luz y la transformcin de esta en energa elctrica Refleja la luz de los objetos Las imgenes se enfocan al revs en la retina La retina tiene barras para la visin en luz baja y conos para la percepcin de los colores clulas ganglionares (cerebro!) detectan patrones y movimientos
Interpretacin de la Seal
Tamao y Fondo
El angulo visual indica cunto ocupa de vista un objeto (se refiere a tamao y distancia desde los ojos) Agudeza visual es la capacidad para percibir los detalles (limitado) Los objetos familiares son percibidos con un tamao constante (a pesar de los cambios en el ngulo visual cuando se est alejado) Ayuda a la superposicin de seales como la percepcin de su tamao y profundidad
Brillo
Reaccin subjetiva de los niveles de luz Afectados por la luminancia del objeto Medidos slo por diferencia notable La agudeza visual aumenta con la luminancia al igual que el parpadeo
Color
Formada por el matiz (150), la intensidad, la saturacin (7 millones) -Conos sensibles a longitudes de onda de color (RGB) El color azul es el de menor agudeza
Cambios en la luminancia
Contexto se usa para resolver la ambigedad Ilusiones pticas a veces se producen debido a la sobre compensacin
Lectura
Diversos enfoques
Percepcin de patrones visuales Decodificacin usando representacin interna de lenguaje. Interpretacin usando conocimiento de sintaxis, semntica La forma de la palabra es importante para el reconocimiento Contraste negativo mejora la lectura desde la pantalla de la computadora
Lectura
Diversos enfoques
Percepcin de patrones visuales Decodificacin usando representacin interna de lenguaje. Interpretacin usando conocimiento de sintaxis, semntica La forma de la palabra es importante para el reconocimiento Contraste negativo mejora la lectura desde la pantalla de la computadora
Interaccin Humano Mquina y el uso del calor humano que genera TermoElectricidad, la cual es utilizada como interface para activar dispositivos:
Interaccin por medio de pantallas tctiles y por medio de un Rasteador de Cabeza (piloto).
Proyecto Dasher. Rastreador de la mirada por infrarrojo para el manejo de una computadora.
El dispositivo detecta una seal que se genera adentro del ojo, una seal que es biolgica con caractersticas elctricas. Cuando una persona mueve el ojo, la seal vara entonces el dispositivo, por medio de electrodos externos que van apoyados en la piel, detecta esta variacin.