Erik Erikson
Basado en concepciones de Freud
La persona pasa por etapas, desarrollando su
Confianza vs Desconfianza
0 a 1 ao
Desde que nacemos tenemos la sensacin de confianza cuando estamos con nuestros padres
En esta etapa el nio se comienza a hacer autnomo y empieza a independizarse de los dems haciendo lo que l quiere
Iniciativa vs Culpa
3 a 6 aos
El nio desarrolla sentido de iniciativa y va descubriendo de lo que es capaz. Perfecciona capacidades como el habla y su comprensin de las cosas.
Laboriosidad vs Inferioridad
7 a 12 aos
Comienza escolaridad y est ansioso por hacer cosas con los dems: tareas, trabajos y planeacin de cosas. Se siente incapaz de realizar ciertas cosas y se siente inferior a los dems.
El joven busca una identidad y experimenta una crisis de sta. Busca seguridad en s mismo y la proyecta a los dems para que sepan quin es.
Intimidad vs Aislamiento
primeros 20s
Generatividad vs Estancamiento
20s tardos a 50s
Crianza de hijos. La productividad es una extensin del amor hacia el futuro y una preocupacin hacia siguiente generacin.
Generatividad vs Estancamiento
20s tardos a 50s
Auto-absorcin: estn tan ocupadas siendo productivas que no dejan tiempo para s mismos.
Integridad vs Desesperacin
50s
Separacin de la sociedad por sentimiento de inutilidad (su cuerpo no es como antes). Aparecen enfermedades y la preocupacin de la muerte.
Reflexin Personal
Es el diseo un negocio?
Reflexin Personal Para mucha gente que ve al diseo como un negocio, la intencin de relacionar el diseo con una gama de temas sociales resulta irritante.
Es normal.
El diseo es un negocio.
90 pobres
130 pobres
90%
de la poblacin mundial
trabajan para los ricos que viven en pases relativamente desarrollados.
20%
Fuente: Alkn Korkmaz , Design for humanity in the century of famine and warfare, MX Design Conference 2009, Impacto Social del Diseo, Tercer congreso Internacional de Diseo, www.dis.uia.mx/conference/2009
Reflexin Personal
Las razones son muy claras para Whiteley: primero porque ello (el diseo social), puede perjudicar sus propios prospectos financieros
(Whiteley, 1993, citado por Alkn Korkmaz en Design for humanity in the century of famine and warfare, MX Design Conference 2009, Impacto Social del Diseo, Tercer congreso Internacional de Diseo, www.dis.uia.mx/conference/2009)
2
Segundo, ellos encuentran en esto la nocin de un anatema, poltica e ideolgicamente
(Whiteley, 1993, citado por Alkn Korkmaz en Design for humanity in the century of famine and warfare, MX Design Conference 2009, Impacto Social del Diseo, Tercer congreso Internacional de Diseo, www.dis.uia.mx/conference/2009)
Anatema: maldicin, condena a ser apartado o separado, cortado de una comunidad de creyentes.
(Whiteley, 1993, citado por Alkn Korkmaz en Design for humanity in the century of famine and warfare, MX Design Conference 2009, Impacto Social del Diseo, Tercer congreso Internacional de Diseo, www.dis.uia.mx/conference/2009)
La definicin de buen diseo del siglo 20 estaba dirigido fundamentalmente a la forma. Hoy las expectativas son ms altas y el mundo es ms complejo para una respuesta superficial.
Peter Hall (Revista Metropolis,
marzo 2009)
Reflexin Personal
Bueno es Sustentable Bueno es Accesible Bueno es Funcional Bueno es Bien Hecho Bueno es Emocional Bueno es Durable Bueno es Socialmente Benfico Bueno es Bello Bueno es Ergonmico Bueno es Costeable
Martin C. Pedersen (Revista Metropolis,
marzo 2009)
Bueno es Sustentable Bueno es Accesible Bueno es Funcional Bueno es Bien Hecho Bueno es Emocional Bueno es Durable
No cuestionar nuestras responsabilidades sociales empuja al diseo a un mero papel de esttica empresarial
Jan Van Toorn
William Morris Bases del gnero fantstico moderno Influy directamente a autores de postguerra tales como J. R. R. Tolkien
qu nos importa el arte si no podemos participar de l todos?... cul es el verdadero fin y objetivo de toda poltica y de todo comercio?
No es lograr un estado de cosas en el que todos los hombres puedan vivir en paz
William Morris
William Morris
UTILIDAD
William Morris
Da un ejemplo de diseo que agrade y produzca resultados tiles para tus semejantes
(Hamelink, 1998, Images of a Global Shopping Mall en Design Beyond Design. Critical Reflection and the Practice of Visual Communication Jan van Eyc Akademie Editions, Amsterdam.
Alicia: Cuando yo digo lo que quiero decir = yo quiero decir lo que digo
(Hamelink, 1998, Images of a Global Shopping Mall en Design Beyond Design. Critical Reflection and the Practice of Visual Communication Jan van Eyc Akademie Editions, Amsterdam.
(Hamelink, 1998, Images of a Global Shopping Mall en Design Beyond Design. Critical Reflection and the Practice of Visual Communication Jan van Eyc Akademie Editions, Amsterdam.
Medios de informacin = Alicia A millones de personas les gusta lo que reciben de los medios masivos
Reflexin en parejas
Qu tan cierta es la reflexin de Hamelink? Los mexicanos recibimos lo que queremos en los medios de comunicacin? Encuentra un ejemplo que apoye tu respuesta.
La gente parece disfrutar los contenidos de los medios o muestran poca resistencia
(Hamelink, 1998, Images of a Global Shopping Mall en Design Beyond Design. Critical Reflection and the Practice of Visual Communication Jan van Eyc Akademie Editions, Amsterdam.
Con tus resultados haz una presentacin breve que incluya una introduccin breve del proyecto evaluado
www.foroalfa.org www.metropolismag.com/story/20090318/what-isgood-design
Forma de pagar impuestos Reforzamiento de marca / persona moral Forma del sistema de perpetuar miseria
Forma de pagar impuestos Reforzamiento de marca / persona moral Forma del sistema de perpetuar miseria
Se alcanza por medio de un proceso de autodiagnstico
Forma de pagar impuestos Reforzamiento de marca / persona moral Forma del sistema de perpetuar miseria
Forma de pagar impuestos Reforzamiento de marca / persona moral Forma del sistema de perpetuar miseria
Zizek: El acto del consumo ya incluye el precio de su opuesto, el opuesto que nos hace sentir bien.
No compras algo, compras dentro de algo Starbucks: Compras una tica del caf.
consumo = caridad
Pero los remedios no curan ese mal, sino que son parte de la enfermedad
Financiado por VW
La divertido es la manera ms fcil de cambiar el comportamiento de la gente para bien.
Rural Studio
Universidad de Auburn
Casas seguras, bien construidas e inspirativas.
Planificacin
Como contribucin Como
empoderamiento
Formulacin
Diagnstico
Participacin
Ejecucin
Evaluacin
Pasos
1. Identificacin de
Problemas
a. Por parte de
expertos
b. A travs de
diagnstico participativo
1. Identificacin de
Problemas
Desventajas
Ms lento: ritmos de los beneficiarios Ms caro: costos por facilitacin de participacin. No representativo: Demandas de grupo dominante, no del conjunto.
Identificacin de problemas, prioridades y posibles soluciones. Fortalecimiento de relaciones sociales Compromiso de beneficiarios durante ejecucin
Disear alternativas de solucin al problema de forma multidisciplinaria a travs de procesos de planificacin participativa que involucren a sus beneficiarios y dems actores del proyecto.
Puntos extra:
http://foroalfa.org/alejandro-paz-sifuentes
http://www.designlessbetter.com/blo gless/posts/design-responsibilityand-future-generations
"La cosa que ms odio de la publicidad es que atrae a toda la gente joven ms brillante, creativa y ambiciosa
Bansky