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Tatiana stefanny Benavides 11-computacion Docente : Jairo inagan

fundadores John Warnock.

- Adobe Illustrator :A finales de los 80 Adobe lo lanz al mercado, que se convirti en uno de los programas importantes para los profesionales grficos.
- Adobe Photoshop :A inicios de los 90, sali la primera versin que en ese tiempo fue el mas importante para ellos. - Formato PDF :el formato se hicieron evidentes y actualmente es el estndar en lo que a intercambio de documentos digitales se refiere. - Adobe InDesign: que progresivamente ha ido ocupando lugares antes exclusivos de Quark, aunque an no supera su cuota de mercado.

- En el 2003 Adobe compr a Syntrillium Software el programa Cool Edit Pro, y lo mejor y creo una version Adobe Audition . - Adobe Audition: compite con otros editores de audio de alto nivel, siendo uno de los ms cmodos y completos. - En el 2005, Adobe compr Macromedia, empresa de software distribuidora de los programas como Flash, Dreamweaver, Fireworks, y Freehand entre otros.

Es el lenguaje de programacin de Adobe Flash desarrollado para que los desarrolladores programen de forma ms interactiva. ActionScript permite mucha ms facilidad en las aplicaciones de la plataforma Flash para construir animaciones de todo tipo. La versin actualmente de ActionScript es la 3.0, es utilizada en las ltimas versiones de Adobe Flash y Flex en las anteriores versiones de flex en la versin 2 incluido ActionScript 3, adems incluye nuevas caractersticas como el uso de expresiones regulares y nuevas formas de empaquetar las clases.

Tienes unas acciones y manejos instancias y nivel superiores as : - INSTANCIAS : Array: Crea una nueva matriz. Boolean : Convierte el parmetro expresin en un valor booleano y devuelve el valor. Date: Devuelve una representacin de cadena del da, la fecha, la hora y la zona horaria actuales. Object : En ActionScript 3.0, todos los valores son objetos. String : Devuelve una representacin de cadena del parmetro especificado. XML: Convierte un objeto en un objeto XML. Button , color ,ContextMenu, Context MenuItems Error , LoadVars , MovieClip, NetConnection , NetStream , PrintJob , Sound , StyleSheet , TextField ,TextFormat ,

- NIVEL SUPERIOR: Number: Convierte un determinado valor en un valor de tipo Number. Selection , Stage , System , Accessibility , Capabilities , Key , Math , Mouse .

ofrece un modelo de programacin robusto que resultar familiar a los desarrolladores , algunas de las principales funciones de ActionScript 3.0 son: - Una nueva mquina virtual llamada AVM2 que utiliza un nuevo conjunto de instrucciones de cdigo de bytes y proporciona importantes mejoras de rendimiento.

- Una base de cdigo de compilador ms moderna y realiza mejores optimizaciones que las versiones anteriores del compilador.

- Una interfaz de programacin de aplicaciones ampliada y mejorada, con un control de bajo nivel de los.

- Un ncleo del lenguaje basado en el prximo borrador de especificacin del lenguaje ECMAScript edicin 4.

- Una API XML basada en la especificacin de ECMAScript para XML.

- E4X es una extensin del lenguaje ECMAScript que aade XML como un tipo de datos nativo del lenguaje.

- Un modelo de eventos basado en la especificacin de eventos DOM de nivel 3.

ActionScript 3.0 tiene las siguientes ventajas: - aumenta las posibilidades de creacin de scripts de las versiones anteriores de ActionScript. - Se ha diseado para facilitar la creacin de aplicaciones muy complejas con conjuntos de datos voluminosos y bases de cdigo reutilizables y orientadas a objetos. - ActionScript 3.0 permite introducir unas mejoras de rendimiento que slo estn disponibles con AVM2. - El cdigo ActionScript 3.0 puede ejecutarse con una velocidad diez veces mayor que el cdigo ActionScript heredado .

CARACTERISTICAS PRINCIPALES: ACCIONES: se debe diferenciar varios tipos: Control Pelcula: stas son las acciones que tienen referencia a las acciones sobre la pelcula, hacen referencia a: Un Fotograma: Cuando queremos hacer referencia a un fotograma, adjuntamos el cdigo al fotograma, y este cdigo se ejecutar cuando la pelcula se reproduzca sobre ese fotograma. Un Clip de pelcula: Cuando queremos que la accin haga referencia a un clip, adjuntamos el cdigo a ese clip en los clips de pelculas debemos diferenciar un tipo de clip especial, que es el tipo botn, pues este viene adaptado a las acciones de pasar el ratn por encima, pulsar y otras.

Variables: Son las acciones que afectan directamente a las variables, as existen funciones que nos permiten borrar variables, asignar variables como globales, asignarlas como locales

Condiciones y Bucles: Estas son las clsicas acciones de lenguajes como C/C++, java y otros, son las acciones que controlan las condiciones y los bucles. En flash encontramos las condiciones.

Funciones: Funciones creadas por el programador: Flash permite la creacin de funciones de forma muy similar a otros lenguajes pero la diferencia es que no hay que poner las cabeceras de las funciones, simplemente hay que implementarlas antes de llamarlas.

Funciones de conversin: Estas funciones sirven para, crear un array de conversin a booleano, de conversin a numero, para la creacin de objetos, y para convertir argumentos en una cadena

Funciones Matemticas: Aqu encontramos funciones de ndole matemtica, como funciones para comprobar si un nmero es finito o infinito.

Propiedades: Todos los objetos visibles que existen en una pelcula tienen una serie de caractersticas predefinidas dentro de flash las vamos a diferenciar en: No visuales: Son las que hacen referencia a aspectos como el fotograma en el que se encuentran, la cantidad de fotogramas que tiene, la direccin del que se descargo el swf en caso de ser descargado.

Visuales: Propiedades como, la opacidad, el tamao, la posicin, el color, la rotacin.

Objetos:
Programacin en base a objetos: En Flash un objeto esta formado por 3 caractersticas, Propiedades, mtodos y Eventos flash ha organizado los objetos en varias carpetas: Principal: Objetos que no tienen ni propiedades ni mtodos Pelcula: Objetos con propiedades y mtodos orientados a las pelculas y clips Cliente/Servidor: Objetos orientados a otros lenguajes de tipo servidor ajenos a flash Otra cosa a tener en cuenta de los objetos en flash, es su sintaxis por puntos, as Objetos predefinidos: Aunque se pueden definir objetos el tener definidos los objetos ms usuales facilita bastante el trabajo.

ActionScript en sus inicios tenia trabajo interno, viendo que esto limitaba bastante su capacidad, en versiones posteriores incluy funciones para exportar e importar variables a otros lenguajes, objetos que facilitaban el trabajo con servidores, de este modo se puede decir que hoy en da flash se puede comunicar con el 90% de los lenguajes existentes orientados al diseo de paginas Web. A continuacin vamos a describir algunos ejemplos:

PHP: La comunicacin con este lenguaje se realiza mediante el intercambio de variables, Flash posee una funcin llamada Loadvars con la que carga y enva variables.
XML: Trabajo mediante etiquetas, flash en su ltima versin incorpora un objeto XML, que nos permite guardar el formato XML y enviarlo. Por ejemplo:

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