Expositora:
INTRODUCCIN
PROBLEMA COMN DE LOS EDUCADORES:
El desarrollo de aptitudes y actitudes para lograr un hombre sano y mentalmente equilibrado dentro de su entorno
2
1. Psico Pedaggico:
Dificultad del maestro para lograr el desarrollo del razonamiento y la estimulacin del pensamiento lgico y de la creatividad.
Para.
4
Para dar paso a las capacidades de: Bsqueda, Seleccin, Anlisis relacional y Produccin de informacin funcional y racional.
5
2. Metodolgico:
Inconexiones entre las metodologas de la enseanza en el cambio de niveles de Inicial, Primaria, Secundaria y Superior.
6
3. Fragmentacin Temtica:
Separacin de conceptos entre: Lgica, Conjuntos, Relaciones, Funciones Aritmtica, lgebra, Geometra y Trigonometra
8
5. Tecnolgico:
Preparacin y construccin de material concreto de contenido de las nociones matemticas.
10
Clasificacin
Son las relaciones que se establecen por: Semejanzas, Diferencias, Pertenencias e Inclusiones
12
Seriacin:
- Es la operacin lgica que a partir de un sistema de referencias, permite establecer relaciones comparativas de sucesin entre los elementos de un conjunto
- Ordenar los elementos segn sus diferencias, ya sea en forma decreciente o creciente.
13
Nmero
- Es un concepto matemtico de naturaleza
distinta al conocimiento fsico o social - Se construye por un proceso de abstraccin de las relaciones de equivalencia entre los conjuntos que expresan un nmero.
Aprendizaje Significativo
Un aprendizaje es significativo
Cuando los contenidos son relacionados de modo no arbitrario y sustancial con lo que el alumno ya sabe.
El aprendizaje mecnico
Contrariamente al aprendizaje significativo,
El aprendizaje mecnico se produce cuando no existen conexiones adecuadas. De tal forma que la nueva informacin es almacenada arbitrariamente, sin interactuar con conocimientos pre existentes.
16
El aprendizaje mecnico
no se da en un vaco cognitivo puesto que:
Debe existir algn tipo de asociacin, pero no en el sentido de una interaccin como en el aprendizaje significativo.
17
21
Aprendizaje de Representaciones
Es el aprendizaje ms elemental del cual dependen los dems tipos de aprendizaje.
Aprendizaje de Conceptos
Los conceptos se definen como objetos, eventos, situaciones o propiedades de que posee atributos de criterios comunes y que se designan mediante algn smbolo o signos (AUSUBEL 1983:61),
Aprendizaje de Proposiciones.
El aprendizaje de proposiciones implica la combinacin y relacin palabras cada una de las cuales constituye un referente unitario. Luego estas se combinan de tal forma que la idea resultante es ms que la simple suma de los significados de las palabras componentes. Produce un nuevo significado que es asimilado a la estructura cognoscitiva.
24
CAPACIDADES
En el DCN identificamos metodolgicamente tres tipos o clases de capacidades:
25
Resolucin de Problemas (Pensamiento Resolutivo) : Capacidad para encontrar respuestas, alternativas pertinentes y oportunas ante situaciones difciles o de conflicto Toma de Decisiones (Pensamiento Ejecutivo) : Capacidad para optar entre varias alternativas, por la ms coherente, conveniente y oportuna.
27
Pensamiento Resolutivo
La capacidad para resolver problemas es uno de los factores ms caractersticos del desarrollo cognitivo de las personas.
Evoluciona conforme stas adquieren mayor nivel de conocimientos y de capacidades bsicas, ya que Pone en juego una serie compleja de estructuras cognitivas como las socioemociones.
28
Primera Fase:
Encontrar los datos pertinentes a la situacin problema: quin? qu? cundo?, dnde?, cmo?, por qu?
Segunda Fase:
Circunscribir el problema formulado de diferentes formas, en base a los datos acumulados en la primera fase: de qu manera se podra?, cmo podra.?
29
Tercera Fase:
Tomar la formulacin del problema identificado y considerar las soluciones o hiptesis de soluciones posibles. Ideas para Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Permutar, Eliminar, Reordenar.
Cuarta Fase:
Encontrar la solucin adecuada. Establecer criterios de evaluacin para esta solucin.
30
Quinta Fase:
Instrumentar o aplicar las soluciones. Prever la manera de aprobar las soluciones. Establecer un plan de accin y ejecutar el plan. ***********
31
EL MARCO CONCEPTUAL DE LAS FASES DEL PENSAMIENTO RESOLUTIVO (RESOLUCION DE PROBLEMAS) EXPUESTO, SE CORRESPONDE CON LAS ESTRATEGIAS DE GEORGE POLYA, PARA LA RESOLUCION DE PROBLEMAS DE MATEMATICA.
LO QUE VEMOS A CONTINUACION
32
TCNICA DIDCTICA:
Conjunto de reglas pedaggicas que prescriben cmo ordenar y ejecutar una serie de procesos para lograr un aprendizaje esperado
Ejemplos:
ESTRATEGIAS DIDCTICAS
Son secuencias estructuradas de procesos y procedimientos,
Diseados y administrados por el docente, para garantizar aprendizajes
34
GEORGE POLYA
ESTRATEGIAS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
35
Su enseanza enfatiza en el proceso de descubrimiento an ms que simplemente desarrollar ejercicios apropiados. Para involucrar a sus estudiantes en la solucin de problemas, generaliz su mtodo en los siguientes cuatro pasos:
36
37
38
1. Ensayo y Error (Conjeturar y probar la conjetura). 2. Usar una variable. 3. Buscar un Patrn 4. Hacer una lista. 5. Resolver un problema similar ms simple.
39
6. Hacer una figura. 7. Hacer un diagrama 8. Usar razonamiento directo. 9. Usar razonamiento indirecto. 10. Usar las propiedades de los Nmeros. 11. Resolver un problema equivalente. 12. Trabajar hacia atrs.
40
Usar casos Resolver una ecuacin Buscar una frmula. Usar un modelo. Usar anlisis dimensional. Identificar sub-metas. Usar coordenadas. Usar simetras.
41
2.- Adviertes una solucin ms sencilla? 3.- Puedes ver cmo extender tu solucin a un caso general?
43
4.- Dse cuenta que la mejor manera de aprender algo es descubrindolo por uno mismo.
45
5.- D a sus estudiantes no slo informacin, sino el conocimiento de cmo hacerlo, promueva actitudes mentales y el hbito del trabajo metdico.
6.- Permtales aprender a conjeturar. 7.- Permtales aprender a comprobar. 8.- Advierta que los rasgos del problema que tiene a la mano pueden ser tiles en la solucin de problemas futuros: trate de sacar a flote el patrn general que yace bajo la presente situacin concreta.
46
9.- No muestre todo el secreto a la primera: deje que sus estudiantes hagan sus conjeturas antes; djelos encontrar por ellos mismos tnto como sea posible. 10.-Sugirales; no haga que se lo traguen a la fuerza.
47
1.
FAMILIARZATE CON EL PROBLEMA * Trata de entender a fondo la situacin * Con paz, con tranquilidad, a tu ritmo * Juega con la situacin, enmrcala, trata de determinar el aire del problema, pirdele el miedo.
49
2. BSQUEDA DE ESTRATEGIAS
* Empieza por lo fcil. * Experimenta * Hazte un esquema, una figura, un diagrama * Escoge un lenguaje adecuado, una notacin apropiada * Busca un problema semejante. * Induccin * Supongamos el problema resuelto. * Supongamos que no
50
3. LLEVA ADELANTE TU ESTRATEGIA * Selecciona y lleva adelante las mejores ideas de la fase anterior
* Acta con flexibilidad. No te arrugues fcilmente. Si las cosas se complican, probablemente hay otra va
* Sali? Seguro? Mira a fondo tu solucin
51
PISA - 2003
PROGRAMA PARA LA EVALUACION INTERNACIONAL DE ALUMNOS
COMPETENCIAS Y CAPACIDADES
53
El dominio sobre matemticas que se estudia en el programa PISA 2003 es conocido como Alfabetizacin Matemtica o de modo general, como Competencia Matemtica
54
Este dominio se refiere a las capacidades individuales de los estudiantes para analizar, razonar y comunicar eficazmente cuando formulan y resuelven problemas matemticos.
55
Las competencias en matemticas se consideran parte principal de la preparacin educativa y, por ello, la evaluacin en matemtica se centra sobre stas competencias como un componente esencial del programa PISA.
56
Este concepto de competencia en el estudio PISA pone el acento en lo que el alumno es capaz de hacer con sus conocimientos y destrezas matemticas, ms que en el dominio formal de los conceptos y destrezas.
57
Las competencias tratan de centrar la educacin en el estudiante, en su aprendizaje y en el significado funcional de dicho proceso. Los tipos de competencias seleccionados permiten establecer variables de proceso para el estudio PISA; Esas competencias son:
58
1. Pensar y razonar 2. Argumentar 3. Comunicar 4. Modelar 5. Plantear y resolver problemas 6. Representar 7. Utilizar el lenguaje simblico, formal y tcnico y las operaciones.
59
Conviene observar que las tres primeras son competencias cognitivas de carcter general. Mientras que las cuatro siguientes son competencias matemticas especficas, relacionadas con algn tipo de anlisis conceptual.
FIN
60