Anda di halaman 1dari 15

BERMAIN MENGHAYATI DAN BELAJAR

PERMAINAN dan LATIHAN

I.

PENGANTAR

Banyak cara dapat dilakukan untuk meningkatkan soft skill, salah satunya melalui kegiatan games outbound atau outbound games. Team work, keberanian, manajerial, kemandirian, cinta alam, kesabaran, dll dapat diperoleh dari berbagai macam game-game outbound dan services outbound.

Sepertinya pelatihan outbound game atau games outbound itu, pelatihan ajaib. Sebenarnya apa itu outbound games?. Game outbound tidak lain merupakan pelatihan manejemen diri yang memadukan olah pikir, rasa, dan raga. Dan diadakan di alam terbuka dan dikondisikan di luar kebiasaan. Seperti orang yang bekerja meninggalkan kebiasaannya berada, berpikir dan berbuat. Kemudian ia menganti cara berpikir dan cara berbuat tersebut untuk mendapatkan hal- hal yang baru

Singkatnya, tahapan proses belajar di lokasi outbound mempunyai empat tahapan, di mana para peserta diajak permainan tertentu oleh operator outbound yang kita sebut experience, setelah tahap experience, mereka mendiskusikan manfaat permainan itu dalam kelompok kecil (processing), dan menyimpulkannya dari hal yang kecil ke hal- hal yang besar (generalizing), selanjutnya mereka

merefleksikannya dan menerapkan pengalaman itu dalam sistem kerja kehidupan mereka.

Dengan demikian outbound game atau outbound services memiliki ciri khas sendiri, di mana keseluruhan kegiatan diterjemahkan dalam bentuk kegiatan yang lebih nyata dan factual. Di dalam berbagai kegiatan para peserta di lokasi outbound akan diperkenalkan oleh outbound operator dengan services outbound atau outbound services dan berbagai jenis permainan (game).

II.

Tujuan Pelatihan Out Bound

Tujuan utama kegiatan pelatihan ini adalah melatih para peserta untuk mampu menyesuaikan diri (adaptasi) dengan perubahan yang ada dengan membentuk sikap professionalisme para peserta yang didasarkan pada perubahan dan perkembangan traits (sifat mendasar) dari individu yang meliputi aspek trust, belief, dan komitmen serta kinerja yang diharapkan akan semakin lebih baik. Sikap dan perilaku professionalisme seperti ini.

Dan diharapkan pula kemudian, peserta menyadari bahwa apa yang dilakukan itu merupakan bagian tidak terpisahkan dalam kebersamaan dengan rekan-rekannya dalam team keberhasilan seorang individu unit kerja organisasi akan merupakan bagian keberhasilan dari organisasi perusahaan, sebaliknya, kegagalan yang terjadi karena kesalahan individu atau suatu unit organisasi akan mempengaruhi pula nilai keberhasilan secara keseluruhan. Karena itu, semboyan one for all, all for one, yang merupakan semboyan out bound Internasional selalu didengung-

dengungkan dalam kegiatan oleh operator outbound atau outbound operator untuk membangun sebuah semangat kebersamaan dan kekompakan, bahkan belakangan ini dikembangkan lagi sebuah semboyan baru yang merupakan pula semboyan dunia global : we are one Kita adalah satu.

III.

CONTOH PERMAINAN

1. Kartu Nama

a. Alat, tempat dan waktu Dalam permainan ini peserta diharapkan dapat saling mengenal dan dapat aktif dalam kelompok dengan alokasi waktu 30 s.d 45 menit, di tempat yang luas dengan disediakan kartu nama kosong , pulpen dan tempat mengumpulkan kartu nama b. Langkah kegiatan Pertama pelatih membagikan kartu nama kosong kepada semua peserta untuk mengisikan nama setelah itu kartu nama dikumpulkan dan dibagikan secara acak kepada semua peserta, peserta diminta untuk mencari anggota dalam kartu nama yang telah diterimanya setelah itu peserta diminta berkenalan dan meminta identitas selengkap mungkin, setelah itu peserta diminta untuk menerangkan siapa yang di ajak kenalan secara detail. c. Kesimpulan dan pembahasan

Setelah selesai , fasilisator meminta peserta menerangkan apa yang dirasakan setelah melakukan kegiatan ini, kesimpulannya adalah terciptanya suasana yang intim karena telah saling mengenal, mengungkap jati diri seseorang itu tidak mudah karena harus menjaga perasaan orang lain, komunikasi antar peserta menjadi tidak canggung lagi 2. Zip Zap a. Alat, tempat dan waktu Pada awal latihan peserta di beri kesempatan untuk berkenalan

dengan peserta lain, dengan permainan ini peserta diharapkan dapat menghafal nama dan pekerjaan peserta lain dengan alokasi waktu selama 30 menit di tempat yang luas, b. Langkah kegiatan Peserta dianjurkan untuk duduk melingkar, setelah itu semua peserta memperkenalkan diri, fasilisator mengatakan zip dengan menunjuk peserta dan peserta yang tertunjuk harus memperkenalkan teman yang ada di sebelah kirinya, jika Zap. Maka peserta harus

memperkenalkan teman yang ada disebelah kanannya, jika Zip Zap. Maka semua peserta harus betukar tempat. d. Kesimpulan dan pembahasan Setelah itu fasilisator memberikan pertannyaan kepada peserta, Apakah menghafal nama orang itu mudah? Adakah cara agar kita

dapat dengan cepat menghafal nama orang? Bagaimana perasaan kita bila nama yang disebut salah? Kesimpulannya adalah : - Menghafal nama orang sulit dalam waktu yang cepat apalagi sifatnya, - mengenal nama dengan struktur tempat duduk lebih mudah Perasaan tidak enak jika menyebut nama salah.

3. Memerankan Orang Lain a. Alat, tempat dan waktu Cara ini baik digunakan kepada peserta yang telah banyak kenal, permainan ini bertujuan agar peserta dapat menyebut nama dan kegemran peserta lain, peserta dapat menghayati situasi orang lain, dengan alokasi waktu +- 60 menit tergantung jumlah peseta bertempet di tempat yang luas. b. Langkah kegiatan Fasilisator membagi anggota berpasangan, peserta saling berkenalan dengan pasangannya, setelah itu peseta harus memperkenalkan diri namun misalkan peserta A harus berkenalan dengan menyebutkan identitas si B begitu sebaliknya, semua peserta mendapat giliran dengan cara yang sama. Peserta lain boleh bertanya kepada peserta yang sedang bekenalan jika waktu memungkinkan. c. Kesimpulan dan pembahasan

Fasilisator memberikan pertanyyan kepada peserta: - bagaimana rasanya berfungsi sebagai orang lain? bagaimana kalau dirinya dikenalkan orang lain namun salah. Kesimpulan permainan ini adalah : seorang sulit untuk

mengosongkan dan menghayati orang lain. mengenal sikap dan kepribadian orang lain lebih sulit daripada menghafal namanya. pengenalan sikap dan kebiasaan seseorang merupakan sebuah proses.

4. MENGGAMBAR PERAN DIRI a. Alat, tempat dan waktu Sebaiknya permainan ini dilakukan di awal dan di akhir acara , karena pelatih menginginkan suatu gambaran tentang masing masing peserta terhadap perannya dalam melakukan tugas sehari-hari waktu yang diperlukan +- 30 s.d 40 menit dengan menggunakan kertas dan sepidol, selotip untuk menempel kertas di dinding b. Langkah kegiatan Instrukkur membagikan kertas dan spidol pada para peserta setelah itu peserta diperintahkan untuk menggambarkan peran dirinya, bisa berbentuk gambar atau symbol symbol, misalkan jika latihan dilakukan untuk seorang perawat maka yang di gambar adalah peran sebagi seorang perawat. c. Kesimpulan dan pembahasan

Bila peserta diminta menggambar kedua kalinya, yaitu pada akhir latihan (dengan penunjuk yang sama) pada waktu pembahasan mintalah peserta untuk : 1. Membandingkan gambar pertama dan gambar yang kedua 2. Menjelaskan arti perbedaan perbedaan kepada peserta-peserta lain Dan akhirnya instrukturpun mengambil kesimpulan bila acara menggambar ini dilakukan di awal dan di akhir peatihan maka peserta dan pelatih bisa meniai pengaruh latihan dengan membandingkan dua gambar tersebut.

5. BENDA YANG MENGESANKAN

a. Alat, tempat dan waktu Pada awal pelatihan peserta sudah banyak mengenal peserta lain namun perkenalan tersebut belum mendalam melalui permainan ini peserta diharapkan untuk : 1. Peserta menunjukkan kesediaannya untuk membuka diri 2. Pesrta menunjukkan kesediaannya untuk mengenal peserta lain. 3. Peserta menyadari hubungannya di dalam kelompok. Waktu permainan 45- 60 menit pada tempat yang cukup luas Memerlukan kertas, spidol, pines b. Langkah kegiatan

1. Peserta

diminta

mencari

salah

satu

benda

yang

paling

mengesankan di lingkungan sekitar. 2. Pesrta berkumpul dalam kelompok kecil yaiti 4 sd 5 orang untuk mengungkapkan kesan dan arti terhadap benda masing masing kepada kelompok kemudian disimpulkan. 3. Berkumpul pada kelompok besar untuk membahas hasil setiap kelompok, mengaitkan dan menyimpulkan bersama sehingga hasil dari masing-masing kecil itu disimpulkan dalam kelompok besar dan menjadi landasan bersama diharapkan dalam kelompok

peserta dapat menanyakan hal- hal yang kurang jelas c. Kesimpulan dan pembahasan Kadang kadang kita kesulitan dalam menggali makna dari benda benda itu sehingga kita harus di bantu oleh peserta lain Mengalami kesulitan dalam mengkaitan banyak ide dan gagasan menjadi sebuah kesimpulan yang baik dan relevan. Sering terjadi kesamaan antara benda yang di bawa oleh para peserta tapi biasanya penjelassannya yang berbeda.

6. Blind Walk Tujuan permainan ini adalah untuk melatih keseimbangan otak. Langkah yang harus dilakukan oleh peserta adalah tiap-tiap peserta dalam kelompok diminta berjalan dengan mata tertutup (kecuali ketua kelompok) mengikuti jalur yang sudah dibuat. Dengan arahan ketua

kelompok yang berjalan paling belakang, peserta berjalan mengikuti jalur tanpa menyentuh pembatas. Kelompok yang pertama memasuki garis finish ditetapkan sebagai pemenang. Pemaknaan dalam permainan ini adalah bagaimana kelompok mengatur strategi dan melatih kedisiplinan serta kerjasama kelompok. 7. Pipa Bocor Tujuan permainan ini adalah mengatasi berbagai masalah. Alat bantu dalam permainan ini meliputi pipa bocor, penyangga, ember, gelas aqua, bola pimpong. Prosedur dalam permainan ini adalah :

1. Masing-masing kelompok diminta berlomba mengeluarkan bola pimpong yang ada dalam pipa bocor dengan menggunakan air. 2. Cara menuangkan air ke dalam pipa hanya boleh menggunakan gelas aqua yang telah disediakan dengan waktu yang telah ditentukan

Pemaknaan dalam permainan ini adalah kerjasama kelompok, strategi menyelesaikan masalah dan kepemimpinan. 8. Evakuasi Bambu Tujuan permainan ini adalah melatih kerjasama yang komunikatif. Alat bantu yang digunakan adalah bambu, air, tali dan bola pimpong Prosedur dalam permainan ini adalah :

1. Tiap kelompok berlomba mengeluarkan bola dari dalam bambu dengan cara menuangkan air ke dalam bambu.

2. Cara menuangkannya, bambu yang berisi air hanya boleh diangkat dengan menggunakan tali yang telah disediakan 3. Saat melakukan evakuasi, anggota badan tidak boleh melewati batas aman dari daerah yang telah ditentukan

Pemaknaan dalam permainan ini adalah :

1. Bagaimana langkah peserta dalam melaksanakan tugas ini 2. Strategi apa saja yang peserta gunakan untuk menyelesaikan tugas ? 3. Mampukan mereka bekerjasama dengan baik ? 4. Siapakah yang mampu memimpin dan berkomunikasi dengan baik ?

9. GRASS IN THE WIND Pada permainan ini peserta secara bergantian akan bergantian akan merubuhkan diri ke arah rekan kelompok yang berdiri di sekeliling nya ; dan rekan-rekan yang lain menahan dan kemudian

mendorongnya ke arah yang lain.

Aturan Main :

kelompok membuat lingkaran kecil dengan posisi tangan di depan dada satu anggota kelompok berdiri di pusat lingkaran.

peserta yang di tengah menjatuhkan badan seperti kayu tumbang, dengan kaki yang tidak berpindah dan tetap rapat. sisa kelompok yang ada bertugas menahan kemudian

mendorongnya ke arah yang lain.

10. TRUST FALL Permainan :

Pada permainan ini peserta secara bergantian akan bergantian akan menjatuhkan diri ke belakang dari sebuah platform yang tersedia dan rekan-rekan yang lain menangkapnya di bawah.

Aturan Main :

Yang Jatuh adalah mereka yang akan menerima aba-aba untuk menjatuhkan dirinya ke belakang dari Fasilitator. Yang Menangkap adalah mereka yang menangkap Yang Jatuh. Peserta yang akan menjatuhkan diri harus menanggalkan jam tangan, cincin atau kacamatanya terlebih dahulu. Peserta yang menjatuhkan dirinya harus berdiri tegak dan kaku. Kedua tangan di samping badan atau terlipat di dada sambil memegang pundak. Berdiri membelakangi rekan-rekan yang akan menangkap. Ketika menjatuhkan diri ke belakang, peserta dilarang membuka tangannya sehingga tidak memukul rekan yang menangkap di bawah.

Peserta yang menangkap membentuk dua barisan rapat, yang saling berdiri berhadapan dengan jumlah anggota barisan yang sama serta bahu saling bersinggungan dengan rekan sebaris. Masing-masing barisan membentuk bantalan mendarat yang kuat dan lentur dengan cara merentangkan tangan ke depan sejajar dengan bahu dengan telapak tangan menghadap ke atas, dan masing-masing tangan direntangkan berselang-seling dengan rekan pada barisan di depan. Peserta yang menangkap dilarang mengepalkan tangan ketika menangkap.

11. X Y Games

Permainan :

Setiap kelompok mewakili sebuah divisi dalam perusahaan. Tujuan kelompok adalah memaksimalkan keuntungan (profit) divisi.

Aturan Permainan

ke 4 kelompok dipisahkan

dari yang lain dan tidak diperbolehkan

berkomunikasi sepanjang permainan permainan dijalankan dalam beberapa putaran. Untuk Setiap putaran divisi harus memilih X atau Y. dilarang melanjutkan sebelum semua divisi menentukan pilihannya putaran

dalam tiap putaran , tiap divisi akan untung atau rugi berdasarkan kombinasi dari pilihan pilihan tiap divisi (lihat profit/loss scoring table) keunttungan dan kerugian akan dikumulasi. Catatan : pada putaran ke 5, nilai akan dikalikan 3 dan pada putaran 8 dikalikan 5, dan di putaran 10 dikalikan 10. keputusan divisi memilih X atau Y didasarkan pada kesepakatan semua anggota divisi
o o

tiapa anggota kelompok harus memilih gunakan aturan suara mayoritas

saat divisi sudah memilih, beritahu kepada fasilitator pilihan tersebut. Jika semua divisi sudah menentukan pilihan, wakil kelompok maju ke tempat yang ditentukan untuk kemudian menunjukkan pilihan divisi mereka masing-masing. lihat kombinasi pilihan yang ada, masukan skor. Lanjutkan ke putaran berikutnya waktu tiap putaran hanya kurang lebih 2 minutes

12. TOXIC WASTE

Permainan :

Tim harus memindahkan cairan beracun dari satu container ke container yang lain.

Aturan Main :

Peserta tidak boleh berbicara satu sama lain. Alat bantu yang dapat digunakan hanya berupa tali-tali yang tersedia. Tidak boleh memasuki area radiasi, bila ada seorang peserta yang menginjak maka permainan harus diulang dari awal lagi. Cairan tidak boleh tumpah, apabila tumpah permainan diulang dari awal. Dianggap selesai bila tali-tali yang dipergunakan kembali keluar lingkaran.

Tipe

: Strategic Game

Target : team work dalam mencapai target, inovasi-kreativitas , disiplin

13. SPIDER WEB

Permainan :

Seluruh peserta harus berpindah dari satu sisi ke sisi yang lain melalui sebuah jaring laba-laba raksasa dengan dibantu rekan yang lain.

Aturan Main :

Tidak boleh melalui lobang yang sudah pernah dilalui. Badan dan pakaian tidak boleh menyentuh tali, tiang atau pohon tempat tali diikat. Tidak boleh melakukan lompatan.

Tipe

: Strategic Game

Target : team work dalam mencapai target, inovasi-kreativitas , disiplin

DAFTAR PUSTAKA

------http://kerockan.blogspot.com/2009/05/pengertian-outbound-yangsebenarnya.html ------ http://indosdm.com/tag/games-outbound -----Anonim (1982).Bermain menghayati dan belajar.jogjakarta:sendiri

Anda mungkin juga menyukai