Anda di halaman 1dari 7

LAMPIRAN 2 1.

0 SEJARAH KHO-KHO

'Kho-kho' merupakan satu permainan tradisional yang popular di kalangan kaum India. Menurut sejarah India, kho-kho pada bermula di Maharashtra dan dimain dengan menggunakan kereta kuda di Maharashta, India. Permainan ini diubah dengan menggantikan kuda kepada kaki setiap pemain. Kho-Kho di zaman kuno, dimainkan pada 'raths' atau kereta, dan dikenali sebagai Rathera.

Kebanyakan ahli sejarah India mengatakan bahawa Kho-Kho merupakan hasil pengubahsuaian daripada satu permainan 'lari dan kejar' di mana seorang pemain akan berlari dan mengejar serta menyentuh pemain lain. Permainan kho-kho ini memerlukan kecergasan fizikal pemain serta pergerakan yang fleksibel untuk mengelak peserta-peserta lain.

2.0 CARA BERMAIN / TEKNIKAL

1) 2)

Ada dua pasukan bermain. Setiap pasukan (pengejar dan pelari) terdiri daripada dua belas pemain, tapi hanya sembilan akan mengambil lapangan.

3)

Pertandingan terdiri dari dua bahagian.Setiap babak berlangsung selama tujuh minit.

4)

Lapan ahli pasukan mengejar duduk di garis lurus di tengah lapangan, di antara dua kedudukan. Ahli kesembilan adalah pengejar.

5) 6)

Setiap ahli duduk alternatif dalam arah yang bertentangan. Pasukan mengelakkan menghantar tiga orang sekaligus. Pengejar cuba untuk membuat mereka ter keluar dengan menyentuh mereka dengan telapak tangannya, atau mengejar mereka dari batas lapangan. Dia juga boleh menggunakan ahli pasukan yang lain duduk di arah yang berlawanan untuk meneruskan tindakan itu, dengan menyentuh dan isyarat mereka dengan 'kho' untuk meneruskan aksinya. Hanya satu orang dapat mengejar.

7)

Ahli pasukan mengelakkan dapat berlari ke segala arah, namun pengejar harus mengikuti pada arah mana ia melakukan. Dia juga tidak boleh memotong jalur tengah ke sisi lain. Jika ia ingin sampai ke sisi lain, ia

LAMPIRAN 2 boleh menggunakan rakan sepasukannya duduk menghadap ke arah berlawanan, atau menjalankan sekitar kutub ke sisi lain. 8) 9) Pasukan mengejar cuba untuk mendapatkan mereka semua keluar. Tujuh minit diperuntukkan untuk bermain, tentukan yang mana pasukan pengejar dan sebaliknya. 10) Pasukan yang menang adalah yang telah mendapat ahli yang paling ramai terkeluar.

3.0 PESERTA

Gabungan pelajar pelbagai kaum dari unit 2PPISMP TESL 1 / 2 dan PJ

4.0 LOKASI

Tapak Bina Insan Guru

5.0 PERALATAN

i) ii)

Tepung Kon

iii) Pita pengukur iv) Jam v) Wisel

6.0 UNDANG-UNDANG

1) Sasaran bagi setiap pengejar ialah menyentuh pemain lawan (runner) dengan menggunakan tapak tangan. 2) Pemain lawan akan tersingkir apabila pengejar menyentuhnya dengan tapak tangan 3) Pengejar boleh menukar giliran mengejar dengan menyentuh ahli pasukannya yang lain sambil berkata "Kho-Kho".

LAMPIRAN 2 4) Pemain yang disentuh kemudiannya akan menjadi pengejar dan yang disentuh kemudiannya akan menjadi pengejar dan begitulah seterusnya. 5) Untuk mendapatkan pungutan mata, pemain (runner) perlu menyentuh tiang di hujung gelanggang. Bilangan mata yang dipungut ialah bilangan sentuhan tiang dalam tempoh masa 3 minit bagi seorang pemain. 6) Setelah / jika semua pemain telah melakukan giliran atau semua pemain telah mapuh, masa rehat selama 2 minit diberikan semasa pertukaran gelanggang. 7) "foul" atau kesalahan dikira apabila pemain lawan telah melebihi had garisan dengan sendirinya ataupun lambat sampai ke had garisan.

BORANG PEMARKAHAN - PENGADIL

LAMPIRAN 2

KUMP

NAMA PESERTA

KIRAAN MATA

JUMLAH

PJ 1

PJ 2

TESL 1

TESL 2

LAMPIRAN 2 JADUAL MARKAH / MATA KESELURUHAN (TAYANGAN UMUM)

KUMPULAN PJ 1 PJ 2 TESL 1 TESL 2

PJ 1

PJ 2

TESL 1

TESL 2

MATA

LAMPIRAN 2 BORANG PENYERTAAN PERTANDINGAN PERMAINAN TRADISIONAL KHO-KHO

NAMA KETUA PASUKAN : NAMA PASUKAN UNIT : :

NAMA PEMAIN

NO K.P

Syarat-syarat Penyertaan: 1) Pemain utama hanya 7 orang. 2) Hanya 2 orang pemain simpanan. 3) Sila serahkan borang penyertaan kepada Mariatun Nabila Binti Nordin 4) 5 PISMP Sains 2 sebelum 24 Mac 2011.

LAMPIRAN 2

Anda mungkin juga menyukai