Anda di halaman 1dari 10

Tabrakan sangat penting untuk banyak aplikasi Melibatkan simulasi, animasi dan perilaku Bagaimana pernah, it've Telah

dianggap sebagai tugas yang menuntut komputasi dan Sering DIPERLAKUKAN SEBAGAI adalah fitur canggih.. Paling Umum digunakan CAD / CAM paket komersial dan tinggi performance- Mance perpustakaan grafis, Seperti SGI Performer, ProWide dukungan terbatas untuk deteksi tabrakan. Sebagai pengguna terus untuk meregangkan kemampuan VRML, tabrakan akan segera becomed kemampuan penting bagi banyak applia- kation. Dalam tulisan ini, kami menyajikan sebuah sistem untuk dipercepat dan tabrakan kuat dan IMS antarmuka untuk menggambarkan Browser VRML. Bahwa Kami menunjukkan adalah mungkin untuk Lakukan deteksi tabrakan akurat pada interaktif pada tikus Lingkungan VRML Terdiri dari sejumlah besar com- benda bergerak yang kompleks. CR Kategori dan Deskriptor Subyek: D.3.2 [Pro- pemrograman Bahasa]: Bahasa / Klasifikasi Vir- tual Reality Modeling Language 2.0, I.3.1 [Komputer Grafis]: Sistem Graphics - Terdistribusi / Jaringan Grafis, I.5.3 [Komputer Grafis]: Komputasi Ge- ometry dan Pemodelan Objek Kata Kunci dan Frase Tambahan: Virtual Reality Mod- eling Language (VRML), deteksi tabrakan

1 Pendahuluan The VRML spesifikasi 2.0 panggilan untuk deteksi tabrakan Harus Dilakukan Antara volume mengelilingi avatar sudut pandang dan geometri adegan. Howeve, ini hanya bagian kecil dari fungsi deteksi tabrakan berguna untuk VRML aplikasi. Selain membantu navigasi, tabrakan adalah penting untuk simulasi fisika dalam virtual lingkungan tual atau perilaku avatar di dunia maya [8, 13]. Saat ini sedang Aplikasi penyelidikan, Seperti kolaborator- desain orative CAD / CAM model di terdistribusi maya lingkungan, memerlukan realistis simulasi pasangan Thata deteksi tabrakan dan respon dinamis. Masalah tabrakan detection've Telah dieksplorasi dalam literatur komputer grafis, robotika, komputasi geometri, animasi komputer, dan berbasis fisik mod- Eling. Berbagai pendekatan berdasarkan bounding kotak, partioning spasial, penalaran geometris, numerik meth- ods, dan analitis metode telah diusulkan TELAH [3, 6, 7]. Howeve, tak satu pun dari ini algoritma atau sistem memenuhi persyaratan menuntut tujuan umum tabrakan de- lindungan di browser VRML Kontribusi utama: Dalam tulisan ini, kami menyajikan sebuah sistem (VCollide) untuk deteksi tabrakan interaktif antara arbi- model poligonal trary menjalani gerakan kaku di VRML lingkungan. Kami menyatukan Beberapa teknik sebelumnya bekerja dalam data hirarkis skala besar dan deteksi tabrakan struktur [4, 5], dan mengusulkan integrasi bersih dari re-

perpustakaan sulting dengan VRML 2.0 [2]. Sistem kami menawarkan toolkit praktis untuk melakukan interaktif dan kuat co- tabrakan di lingkungan VRML. Organisasi: Pada Bagian 2 dari makalah ini, kami menggambarkan Karakteristik yang diinginkan dari sistem deteksi tabrakan untuk Aplikasi VRML. Bagian 3 menyajikan sistem secara keseluruhan arsitektur, menggambar dari metode sebelumnya untuk tabrakan deteksi. Kami menangani Interface Antara Diperlukan adegan grafik dan sistem deteksi tabrakan. Bagian 4 membahas implementasi prototipe kami. Kami Tentukan sim- Antara antarmuka penuh namun lengkap untuk internal browser dan perpustakaan deteksi tabrakan. Kami melaporkan CORNER awal Hasil inary dan menganalisis kinerja sistem. Makalah ini menyimpulkan di bagian 5 dengan arah untuk pos- pekerjaan di masa depan ble, Mengingat Pertimbangan evolusi kita Mengharapkan untuk melihat dalam penggunaan VRML

2 Desiderata Mengingat kriteria kinerja (kecepatan, fungsionalitas dan antarmuka library) yang dikenakan oleh lingkungan VRML, untuk bersama- sistem deteksi tabrakan harus: q q q 3 Dinamis - Sebuah adegan grafik dinamis adalah inti dari VRML 2.0. Tidak hanya akan memindahkan sudut pandang pengguna Melalui kejadian, tetapi benda-benda akan bergerak, dan Mei appeara atau menghilang dalam waktu t. Struktur data untuk tabrakan deteztion perlu mengambil perilaku dinamis ke rekening. Perawatan yang efisien data spasial struktur dalam lingkungan yang dinamis masih terbuka topik penelitian. Interaktif - VRML adalah lingkungan yang interaktif de- Manding frame rate yang tinggi. Minimal browser Antara tabrakan harus PERFORM avatar Its dan lingkungan sekitar, tapi itu akan Juga akan menguntungkan untuk mendeteksi tabrakan Antara Sewenang-wenang benda-benda di TKP. Sebagian besar pendekatan dalam literatur- Kurangnya asi yang Robustness atau kinerja real-time dibutuhkan oleh aplikasi VRML. General - Sebuah adegan akan memberitahu Anda tentang objek sewenangwenang topologi. Kita Harus Hindari asumsi tentang ob- byek gerak (Bounds pada kecepatan atau percepatan, pra- mendefinisikan lintasan), geometri benda (cembung- ity, padatan, manifold, kendala Topological Lainnya) atau kekayaan dan kebenaran struktur data (Representasi bersayap-tepi atau "bersih" geometri bebas dari degenerasi). Sistem Sendiri Harus berguna untuk aplikasi yang belum dipahami, diperpanjang Multiuser untuk didistribusikan simulasi, dan portabel.

Arsitektur Sistem Pada bagian ini kami menggambarkan arsitektur V-Collide dan mengusulkan suatu metode untuk adegan grafik VRML untuk mengontrol perpustakaan deteksi tabrakan

3.1 Pendekatan hirarkis Proposal kami Membawa pendekatan multi-level dengan prob- lem deteksi tabrakan, mirip dengan Thata digunakan dalam ICollide perpustakaan [4]. Sebuah approxima-konservatif cepat tion menemukan pasangan berpotensi bertabrakan benda di antara anak laki-laki Seluruh database (menggunakan n-tubuh menyapu ad-prune algo- rithm dari I-Collide), Setelah Yang untuk Uji Berpasangan Diambil dari RAPID [5] menyesuaikan Apakah dua benda ditandai sebagai tumpang tindih sebenarnya bertabrakan. Gambar 1 menunjukkan arsitektur- tecture perpustakaan deteksi tabrakan kami, V-Collide. Tingkat pertama V-Collide menghitung minimal-to-nk selaras kotak bounding (AABB) untuk setiap objek dalam adegan. Titik akhir kotak ini diurutkan menjadi tiga daftar, satu untuk SETIAP sumbu koordinat. Sebagai benda bergerak, ini Gambar ~: Sistem arsitektur V-Collide harus disortir ulang daftar dimana setiap frame. Kami menggunakan insertion sort diharapkan untuk mengambil Keuntungan dari koherensi frame-untuk-frame dalam posisi objek. Kompleksitas melakukan ini Pemilahan Thusis hanya sebanding dengan jumlah bergerak objek dan kepadatan Sekitar Melalui Yang Mereka bergerak. Yang hanya pasang benda bounding kotak tumpang tindih dalam tiga dimensi dilewatkan ke yang berpasangan modul tes sistem. Tingkat berikutnya Berpasangan mendeteksi tabrakan. Kami implementasi- pemikiran menghitung pohon kotak melompatlompat berorientasi (OBBS) untuk setiap objek, dengan kotak berisi Seluruh objek sebagai akar dan kotak yang hanya berisi satu atau sangat BEBERAPA primitif seperti daun. Untuk memeriksa tabrakan Antara sepasang benda, kita dapat Downward untuk theire OBB Hierarki Yang Overlap menemukan lubang daun, Dan Kemudian Lakukan tepat Antara tes persimpangan di segitiga tumpang tindih daun. Untuk tumpang tindih tes efisien kotak, kita menggunakan memisahkan teorema sumbu [5]. Kami menggunakan metode konstruksi OBB dari RAPID. Di top-down partisi pendekatan rekursif primitif dalam kotak menjadi dua sub-kotak, berdasarkan lokasi pusat theire ters. Partisi ini adalah heuristik, adalah pendekatan ringan cocok untuk perhitungan online, dan Memberikan wajar re- Sultan untuk deteksi tabrakan. Mempertahankan Hierarki Spasial emas p ~ ition sebagai over- kompleks, data dinamis masih merupakan topik penelitian terbuka. Agak Daripada mencoba untuk memperpanjang algoritma OBB-pohon harus dle dinamis da kami berkonsentrasi pada pembuatan pohon OBB konstruksi sufficiant cepat dan Thata Ketika isi perubahan pohon berukuran sedang kita mampu untuk menghancurkan dan membangun kembali pohon

3.2 VRML 2.0 Antarmuka Biasanya transaksi Tabrakan dengan kontak geometris Antara dua objek yang berbeda. The Thata geometris pertama membuat satu objek adalah tetap mengacu pada satu anothe, Harus Diuji untuk dan tidak bertabrakan dengan satu anothe. Howeve, adegan grafik dari file VRML tidak memberikan Informasi tersebut membedakan tahun. Tidak mungkin untuk mengatakan bagaimana anak-anak Kelompok node terkait: dengan Milik Sama objek, dengan mewarisi Sama Transform untuk murnipose efisiensi, atau dengan beberapa kriteria semantik tidak relevan untuk rendering. Kami mengusulkan untuk menggunakan jenis Diperpanjang VRML 2.0 (PROTO dan EXTERNPROTO konstruktif) untuk memungkinkan adegan grafik ke browser untuk Tentukan Dimana ini Antara divisi adalah obyek. Kami menentukan jenis CollisionObject node, hal ini sama dengan node Tabrakan di VRML 2.0 spec, tetapi untuk The Bahwa browser anak adalah objek geometri tunggal. Col- lisionObject memiliki acara tambahan, bernama collideObjects, Bahwa sinyal itu memukul di collideTime Yang benda. The Colli- Juga memiliki eventIns sionObject ekstra, dan addIgnoredObjects removeIgnoredObjects, dan Associated exposedField, ig- noredObjects. Yang Izin ini kontrol baik atas pasangan Diuji untuk tabrakan benda adalah: node siapa Collide lapangan default TRUE untuk objek pengujian untuk Against All Lainnya tabrakan, namun akan mengabaikan thoses tercantum dalam IMS ignoredObjects lapangan. The URN Spesifikasi Dalam EXTERNPROTO kami (Gambar- ure 2) adalah string unik jaringan-lebar penamaan Berikut ini konvensi namespace URN [12]. Ini Menunjukkan UNAM- biguously ke browser dengan sesuai dengan deteksi tabrakan Bahwa ini adalah implementasi kami tion CollisionObject simpul versi 1. Untuk Thata browser tidak mengenali URN tersebut, implementasi alternatif CollisionObject (Gambar 3) adalah sebagai Tabrakan di node, dengan bidang tambahan dan acara diabaikan. Kelemahan embedding informasi ini dalam VRML berkas, Yaitu menggunakan lapangan membutuhkan ignoredObjects beberapa perkataan panjang lebar canggung, Ditunjukkan dalam Gambar 4. VRML memiliki fasilitas untuk referensi ke depan, dan karena kita dapat Tidak perlu memiliki objek referensi yang satu anothe, itu- Deklarasi mereka koma Diperlukan untuk sarang sampai ke tingkat n mendalam. Alternatifnya adalah dengan menggunakan initialize () method dari Java Script atau fungsi setara dengan mengatur ignore- bidang obyek Ketika file yang dimuat. 4 Implementasi Kami memiliki V-Collide Dikembangkan dan dirancang perpustakaan sebuah antarmuka dari perpustakaan untuk browser VRML. Mula-mula Melihat Program - bukan browser penuh VRML 2.0 - 'Ve Telah digunakan untuk menguji fungsi dan kinerja Implementasi kami 4.1 Eksternal Antarmuka Interface perpustakaan kami ke browser dengan API sederhana, tai Loredo diharapkan persyaratan VRML. API ini diberikan pada Tabel 1. Setiap objek ditambahkan ke tabrakan database dengan memanggil

membuat objek berbagi (), col add segitiga ()


EXTERNPROTO CollisionObject [ eventIn MFNode addChildren eventIn MFNode removeChildren eventIn MFNode addIgnoredObjects eventIn MFNode removeIgnoredObjects exposedField MFNode children exposedField MFNode ignoredObjects exposedField SFBool collide field SFVec3f bboxCenter field SFVec3f bboxSize field SFNode proxy eventOut SFTime collideTime eventOut MFNode collideObjects ] { "URN:edu.unc.cs:geom:CollisionObject:1" "http://www.cs.unc.edu/geom/ V_COLLIDE/CollisionObject.wrl" } Figure 2: EXTERNPROTO for CollisionObject

Untuk Setiap segitiga yang terkandung dalam tessellation, Dan Kemudian berbagi objek finish (). Benda-benda ini Mungkin CollisionObjects Ditentukan dalam adegan grafik, sebagai sub-objek yang dibuat on-the-fly Optimasi oleh browser untuk spasial partisi adegan geometri, atau radius sekitar avatar oleh Specified Saat NavigationInfo terikat untuk mendeteksi tabrakan avatar dengan adegan. Memanggil finish berbagi objek () membangun (atau membangun kembali) yang OBB pohon. Membangun kembali Diperlukan jika geometri yang diubah dengan memanggil menambahkan co segitiga (). Saat antarmuka tidak tidak memiliki akses ke segitiga dari sebuah objek pada tingkat rendah cukup emas untuk morph Distort Beberapa bagian dari objek, jika hal ini Yang diperlukan, browser yang jelas harus memanggil objek kolektif () dan membangunnya kembali dari awal. Setelah objek diwakili dalam tabrakan struktur data deteksi perpustakaan, browser panggilan Transform pembaruan kolektif () untuk memperbarui posisi dan rotasi obyek tahun, co Lalu test () Melakukan deteksi tabrakan masing. Jika tabrakan hanya digunakan untuk navi-BEING gation, seperti yang dipersyaratkan oleh spesifikasi, browser hanya Perlu memeriksa nilai kembali laporan tabrakan co () untuk menentukan apakah pergerakan dalam bingkai Thata terjadi tanpa Berjalan lain ke dalam geometri. Jika collision detection domba- ing digunakan untuk aplikasi yang lebih kompleks, browser akan harus menghasilkan collideObjects collideTime dan acara. Untuk melakukan hal ini, browser perlu mendapatkan set laporan Januari- diciptakan oleh laporan tabrakan co () untuk mencari tahu manakah pasang CollisionObjects sebenarnya bertabrakan. Penanganan otomatis LOD atau Pindah node Tampaknya memerlukan menekan ke dalam semantik grafik adegan corutinitas tabrakan, pada biaya kompleksitas kode. Bagian pekerjaan di masa depan sketsa kemungkinan ekstensi untuk antarmuka untuk tujuan ini. Sebuah metode di bawah saat ini di- terface memungkinkan browser "manual" ini node kontrol:

Objek terbagi terpisah untuk membuat add () panggilan untuk anak SETIAP, pergi menggunakan co menonaktifkan () dan co aktifkan () untuk memberitahukan colli- perpustakaan deteksi sion Ketika lapangan whichChoice Switch ini perubahan LOD atau bergerak ke berbagai baru. Ini Berarti Sinkronisasi browser bertanggung jawab atas Berpasangan aktivasi semua anak node. Untuk LOD node pendekatan alternatif ada: hanya menambah kompleks jus dari anak-anak untuk skema deteksi tabrakan. Hal ini akan Ketika overhead komputasi hanya terjadi tabrakan atau dekat- Nona kejadian, dan akan Diperlukan dalam simulasi fisik, Dimana obyek yang jauh untuk menggunakan geometri sederhana untuk rendering tetapi harus menggunakan geometri sepenuhnya rinci untuk interaksi theire Benda-benda lain dengan. Setiap kali adegan grafik VRML menyebabkan browser untuk menghasilkan Collide acara berubah, browser akan membutuhkan panggilan kolektif untuk mengaktifkan () atau menonaktifkan co () untuk Tepat benda. Halus kontrol pengecekan tabrakan Mungkin iden- sary untuk penggunaan yang lebih advanced. Memungkinkan kami collisionObject Entitas dalam grafik adegan untuk Justru Kontrol Yang ob- jects diperiksa untuk tabrakan menggunakan kolektif mengaktifkan mencerna () dan co menonaktifkan pasangan (). Juga browser perlu mengambil tindakan Ketika baru NavigationInfo simpul terikat atau diubah avatarSize acara Saat ini dihasilkan oleh NavigationInfo terikat. Itu objek dalam database Itu Merupakan tabrakan sudut pandang pengguna Mungkin perlu ditingkatkan sesuai dengan avatarSize nilai field pertama. Hal ini dapat dilakukan dengan menghapus geometri objek dan membangunnya kembali pada ukuran berikutnya 4.2 Internal V-Collide pemersatu kerangka I-Collide dan Sistem RAPID. Ntubuh "Sapu dan Prune" algoritma Di antara tabrakan untuk menyaring sejumlah besar deposito benda di tingkat atas rutinitas deteksi tabrakan,

dengan sebuah kotak bounding berorientasi (OBB) hierarki Menyediakan pairWISE penentuan kontak yang tepat untuk benda bawahnya Tes tabrakan I-Collide yang Berpasangan tergantung pada Lin- Algoritma Canny untuk deteksi tabrakan yang tepat, yang adalah hati- rect hanya untuk objek cembung atau serikat (s) potongan cembung. Membusuk model sewenang-wenang menjadi potongan-potongan cembung adalah dif- ficult, pengguna paket seperti I-Collide harus melakukan ini sebagai preprocess di masa lalu [9], tapi dekomposisi ini praktis untuk Lakukan secara real-time. Input asumsi RAPID yang Triangulasi model poligonal. Memperluas Alih Than RAPID Hirarki OBB untuk menangani Kerucut VRML ini, Spheres, dan silinder, kami memerlukan pemanggil untuk tessellate perpustakaan Dalam padatan (User-Ditentukan) Diinginkan toleransi untuk colli- deteksi sion. Ini akan menjadi mungkin untuk memperpanjang V-Collide Tepat untuk menangani permukaan melengkung. Howeve, Mungkinkah ini significantly Meningkatkan kompleksitas sistem, seperti yang kita akan perlu Tes berpasangan kuat dan akurat antara semua tipe primitif - Sebuah O (n 2) masalah. Tujuan Kami telah menjaga sistem sederhana dan elegan arsitektur 4.3 Kinerja Sistem Ada tiga KEKHAWATIRAN Ketika menambahkan ekstensi ke VRML: kecepatan rendering, persyaratan memori, dan im- Implementasi kompleksitas. Bila tidak dekat-tabrakan terjadi, biaya hanyalah linear traversal dari tiga daftar di Col- kompleksitas lisionObject dari TKP. Karena kita tidak memiliki akses ke sumber-kode VRML 2.0 browser, itu tidak mungkin untuk Melakukan uji integrasi tion Perpustakaan kami. Kami telah Diuji kinerja V- Collide dengan berdiri sendiri, simulasi multi-tubuh. Sev- eral kelinci kelinci poligonal terpental sekitar di dalam kubus volume, dengan aturan sederhana untuk menentukan bagaimana they Berinteraksi tabrakan dengan Setiap Lain dan dinding simulasi volume. Grafik 1 menunjukkan bagaimana kerangka waktu rata-rata untuk Meningkatkan simulasi dipengaruhi oleh jumlah kelinci model dalam simulasi, menjaga semua parameter tetap Lainnya (Termasuk ukuran dari "kepadatan" simulasi). Di 50 kelinci, satu frame senilai tabrakan membutuhkan
PROTO CollisionObject [ eventIn MFNode addChildren eventIn MFNode removeChildren eventIn MFNode addIgnoredObjects eventIn MFNode removeIgnoredObjects exposedField MFNode children [] exposedField MFNode ignoredObjects [] exposedField SFBool collide TRUE field SFVec3f bboxCenter 0 0 0 field SFVec3f bboxSize -1 -1 -1 field SFNode proxy NULL eventOut SFTime collideTime eventOut MFNode collideObjects ] { Collision { addChildren IS addChildren removeChildren IS removeChildren children IS children collide IS collide bboxCenter IS bboxCenter bboxSize IS bboxSize

proxy IS proxy collideTime IS collideTime } Group { children IS collideObjects } Group { addChildren IS addIgnoredObjects removeChildren IS removeIgnoredObjects children IS ignoredObjects } } Figure 3: PROTO for CollisionObject, stored at
http://www.cs.unc.edu/geom/V COLLIDE/CollisionObject.wrl

DEF FOO CollisionObject { ... ignoredObjects [ DEF BAR CollisionObject { ... ignored Objects [ USE FOO ] } ] } USE BAR Figure 4: Declaring a pair of CollisionObjects which ignore
one another

33 milidetik (Gambar 5). Untuk grafik ini, kami berlari CORNER tim- ing tes pada HP 735/125. Setiap kelinci terdiri dari 575 wajah segitiga, yang berarti CORNER berisi 50 uji-kelinci 28.750 Poligon - Lebih dari satu harapkan dalam khas Scene VRML. Kelinci bergerak pada kecepatan cukup cepat Berarti untuk membuat tes. Prototipe kami V-Collide menggunakan cukup Jumlah memori. Ada dua komponen ke Biaya memori: algoritma n-tubuh, dan Berpasangan algorithm. Untuk deteksi tabrakan n-tubuh, kita memiliki sebuah array Yang berisi dua entri dari n Antara 4 dan 30 byte per entri (Tergantung pada apakah tabrakan untuk pasangan Bahwa benda yang diwakili oleh entri array aktif atau tidak aktif) dan 118 byte per objek. Saat ini algoritma berpasangan Hampir 400 byte per biaya segitiga dalam model. Kedua biaya ini dapat dikurangi. Sebuah ruang-dioptimalkan versi kode N-tubuh memiliki Sama 118 byte ob- ject, array jarang memerlukan Antara 8 dan 4 n 2 n byte dan hanya 21 byte lebih aktif, tumpang tindih (ap- proximately Bertabrakan) sepasang benda. Kode dapat OBB dibuat untuk biaya sekitar 100 byte per segitiga. Ini Haruskah ekonomi menyebabkan sedikit degradasi kinerja untuk algoritma n-tubuh, dan kasus terburuk 25% perlambatan

Berpasangan selama pengujian. Prototipe V-Collide cangkok bersama dua potong kode perpustakaan; Kedua buah terdokumentasi dengan baik dan baik Diuji oleh Beberapa rilis publik kepada masyarakat pengguna. The've Telah disederhanakan antarmuka untuk mencocokkan kebutuhan Browser VRML, integrasi suara Sebaiknya tidak memerlukan pengetahuan dari kode yang mendasari. Beberapa kompleksitas akan selalu ily ditambahkan ke browser berinteraksi dengan CollisionObject node, tapi ini terlokalisasi Harus 4.4 Optimasi Database kadang-kadang akan memberitahu Anda CollisionObjects Yang sangat besar. Kotak besar berisi melompat-lompat banyak ruang kosong tidak perlu terdegradasi kinerja dari algoritma n-tubuh, karena they Meningkatkan jumlah Berpasangan tes itu akan Dilakukan. Untuk Menghindari hal ini pada Mencoba untuk secara otomatis terurai browser yang dapat col- lisionObject - geometri Itu or've Telah ditandai sebagai tidak Milik CollisionObject tertentu - menjadi beberapa subobjects untuk tujuan tabrakan. Bisakah Kita Mencegah Ini Menjadi Diuji Terhadap meaninglessly subobject dari satu an- Pasangan lain yang menggunakan co menonaktifkan (). Untuk geometri membusuk ke CollisionObjects, adalah sufficiant untuk dicatat bahwa dua Shape Yang node tidak Dipisahkan oleh orangtua Transform adalah kaku sehubungan dengan satu anothe, sehingga tidak dapat berbenturan dengan Satu lagi. Thusis, asalkan SETIAP simpul Transform Milik ke CollisionObject berbeda daripada IMS saudara, co-benar Mudah tabrakan dapat dipertahankan. 5 Kinerja Masa Depan Sebuah modifikasi dari uji berpasangan tabrakan Memungkinkan Anda untuk Mendapatkan ukuran jarak konservatif Antara dua benda - Pada beberapa biaya dengan kecepatan tes. Hal ini akan memungkinkan Menyediakan diperkirakan menjadi jarak Thata metrik yang baik mungkin akan lebih berguna dalam beberapa Situasi Than sederhana Pendekatan yang umum digunakan saat ini, Seperti jarak Antara bounding box pusat benda '. (Lihat Tabel 2) Yang mendasari pelaksanaan pohon OBB mengasumsikan trimodel poligonal angulated, untuk menangani Spheres VRML ini, kerucut, dan silinder Tepat memerlukan ekstensi untuk kode dan API. Algoritma yang wajar dari literatur PERFORM tabrakan akurat dan efisien Antara ini primitif. Howeve, menambahkan ekstensi ini akan menyulitkan tepat primitif modul tes persimpangan. Bergantian, kami Dapat memungkinkan pengguna untuk Tentukan kesalahan terikat dan melakukan tri- Perpustakaan kami dalam angulasi, Mengambil Keuntungan dari yang diketahui struktur algoritma deteksi tabrakan untuk Mengurangi Jumlah yang diperlukan tes. Waktu yang diperlukan untuk membangun sebuah hirarki OBB wajar tidak dapat diabaikan. Saat ini kami berhenti sebentar ke tempat pemuatan Model dalam rangka membangun IMS hirarki, jeda ini substansial Ketika Model ukuran esensial mendekati Ratusan Ribu dari Poligon. (Pada 250 MHz CPU R4400, kita perlu 1,5 detik- OnD untuk membangun pohon Poligon 45000.) Pekerjaan kami akan Sangat manfaat dari metode cepat untuk membangun Pohon-pohon Wells. Juga akan berguna untuk membuat struktur data pohon OBB lebih mudah beradaptasi, sehingga Anda dapat lebih mudah menangani mengubah geometri. LOD dan Beralih node harus memiliki seleksi anak mereka perilaku melaporkan perpustakaan deteksi tabrakan. Ini akan mungkin untuk memindahkan beberapa kecerdasan ini ke dalam perpustakaan, dalam hal mana browser akan membutuhkan jalan untuk Beritahu rutinitas tabrakan Manakah dari node Saat anak-anak aktif, sehingga tahu Itu yang node ke Terhadap uji. Sayangnya kita akan Berkembang Menuju Menjaga salinan adegan grafik Seluruh Dalam perpustakaan deteksi tabrakan. Untuk Setiap tabrakan, V Collide laporan hanya ob- jects Terlibat. Ini akan mungkin untuk Tentukan Yang menghadapi Manakah dari node geometri yang Terlibat dalam tabrakan, tapi ini akan Meningkatkan jejak memori terbaru kami struktur dan akan memerlukan lebih scripted mengirim berpenduduk padat gan. Dengan didistribusikan simulasi Multiuser atau penggunaan VRML, protokol didistribusikan ikut bermain [1, 10, 11]. Pada tahun Secara global situasi tanpa keadaan konsisten pada semua browser, deteksi tabrakan, seperti interaksi objek-objek dalam Lainnya mekanisme, harus diberi banyak Pemikiran. Kebanyakan skema yang diusulkan untuk Mendistribusikan mulus VRML involv di partisi spasial. Sistem deteksi tabrakan dapat diperpanjang untuk memantau hanya lingkungan setempat, Thusis Peningkatan Skalabilitas simulasi.

References
[1] H. Z. Andersson. VRML Behaviour - a proposal. http://www.lysator.liu.se/zap/vr prop1.html. [2] G. Bell, R. Carey, and C. Marrin. The Virtual Reality Modeling Language Specification Version 2.0. http://vag.vrml.org/VRML2.0/FINAL/, August 1996. [3] S. Cameron. Approximation Hierarchies and Sbounds. In Proceedings. Symposium on Solid Modeling Foundations and CAD/CAM Applications, pages 129137, 1991. [4] J. Cohen, M. Lin, D. Manocha, and M. Ponamgi. ICOLLIDE: An Interactive and Exact CollisionDetection System for Large-Scale Environments. In Proc. of ACM Interactive 3D Graphics Conference, pages 189196, 1995.

[5] S. Gottschalk, M. Lin, and D. Manocha. OBB-Tree: A Hierarchical Structure for Rapid Interference Detection. In Proc. of ACMSiggraph96,pages 171180, 1996. [6] M. Held, J.T. Klosowski, and J.S.B. Mitchell. Evaluation of collision detection methods for virtual reality fly-throughs. In Canadian Conference on Computational Geometry, 1995. [7] M.C. Lin. Efficient CollisionDetection for Animation and Robotics. PhD thesis, Department of Electrical Engineering and Computer Science, University of California, Berkeley, December 1993. [8] Tom Meyer and D. B. Conner. Adding Behavior to VRML. Symposium on the Virtual Reality Modeling Language, pages 4551, 1995.

Anda mungkin juga menyukai