Anda di halaman 1dari 15

BAB 1 PENDAHULUAN

Suara mungkin merupakan elemen multimedia yang paling inderawi. Ini berarti "perkataan" memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari bisikan sampai teriakan. Suara dapat memberikan kenikmatan saat mendengarkan musik, aksen yang mengejutkan dari efek-efek khusus, atau ambience (lingkungan) dari setting latar belakang. Bagaimana kita menggunakan kekuatan suara dapat membuat perbedaan antara presentasi multimedia yang umum dengan presentasi profesional spektakuler. Akan tetapi, jika tidak menggunakan suara, proyek kita akan menjadi rusak.

Ketika sesuatu bergetar di udara saat digerakkan maju mundur (seperti kerucut pengeras suara (loudspeaker)), akan menciptakan tekanan gelombang. Gelombang ini menyebar seperti riak yang ditimbulkan oleh batu yang dilemparkan ke kolam yang tenang, dan ketika mencapai gendang telinga kita, kita mengalami perubahan tekanan, atau getaran, sebagai suara. Di udara, riak ini menyebar sekitar 750 mil per jam, atau Mach 1 untuk level laut. Gelombang suara bervariasi dalam level tekanan suara (amplitudo) dan dalam frekuensi atau pitch. Banyak gelombang suara bercampur menjadi satu membentuk lautan audio dari musik simfoni, percakapan, atau hanya sekadar noise.

BAB 2

2.1

Pengertian Audio (Suara)

Dalam multimedia, salah satu elemen yang ada di dalamnya adalah audio atau suara. Berdasarkan pakar multimedia yang bernama Lu, pada tahun 1999, mengatakan bahwa pengertian suara (audio) adalah sesuatu yang disebabkan perubahan tekanan udara yang menjangkau gendang telinga manusia. Sedangkan berdasarkan pakar yang lain, bernama Andleigh, pada tahun 1995, mengatakan jika frekuensi tekanan udara berada pada jarak 20 sampai 20.000 Hz, telinga manusia mengidentifikasi sebagai suara. Jika suara diperdengarkan lebih cepat dari saat direkam maka akan menyebabkan suara menjadi abnormal.

Tabel Tipikal level suara dalam decibel (dB) dan watt

2.2

Audio Analog dan Digital

a. Audio Analog Salah satu cabang ilmu fisika yang mempelajari suara atau audio disebut dengan akustika. Suara asli di alam merambat seperti gelombang dengan kecepatan 750 mph (pada tingkat laut). Suara gelombang ini bervariasi dalam tingkatan tekanan suara/amplitude (Tekanan suara diukur dalam satuan decibel (dB)) dan dalam frekuensi atau pitch. Jumlah waktu yang diperlukan untuk terjadinya suatu getaran atau gelombang disebut Periode (T). Sedangkan jumlah gelombang yang terjadi setiap detik dinamakan frekuensi (f) dengan satuan m/dt (Hz).

b. Audio Digital Saat ini komputer sudah terintegrasi dengan perangkat yang dapat membangkitkan sinyal suara dengan sangat baik. Sinyal suara pada perangkat komputer merupakan representasi suara di alam (suara sesungguhnya) yang disimpan dalam kode-kode digital komputer.
i.

Suara dihasilkan ketika obyek bergetar memproduksi tekanan gelombang yang dapat ditangkap oleh telinga manusia.

ii.

Tekanan gelombang bergetar dan bergerak dalam pola yang disebut gelombang.

iii.

Suatu harmonisasi bunyi yang dibuat melalui proses perekaman menggunakan tool/software audio.

iv. v.

Sistem audio digital adalah terbentuk atas konversi analog ke digital. Bila suara yang dibutuhkan untuk digunakan dalam aplikasi komputer, kita perlu mengubah getaran udara suara menjadi sinyal listrik, yang disebut digital sinyal-aliran 0 dan 1 tersebut.

2.3

Macam Macam Audio

Berbagai macam audio yang masing-masing memiliki kegunaan yang berbeda dapat dilihat sebagai berikut : a. Audio Visual: Perangkat sound system yang dilengkapi dengan penampilan gambar, biasanya digunakan untuk presentasi, home theater dan sebagainya. b. Audio Streaming: istilah yang dipergunakan untuk mendengarkan siaran secara live melalui Internet. Dengan streaming kita dapat mendengarnya langsung tanpa perlu men-download file-nya sekaligus. Ada bermacammacam audio streaming, misalnya Winamp (mp3), RealAudio (ram) dan radio. c. Audio Response: Suara yang dihasilkan oleh komputer. Output pembicaraan yang dihasilkan komputer untuk menanggapi input jenis khusus, misalnya permintaan nomor telepon. d. Audio Oscillator: Merupakan produk dari perusahaan Hewlett Packard yang pertama. Produk ini digunakan oleh Walt Disney Studios dalam pembuatan filmnya. e. Audio Modem Riser: Sebuah kartu plug-in untuk motherboard Intel yang memuat sirkuit audio dan atau sirkuit modem. AMR memuat fungsi-fungsi analog (kode-kode) yang diperlukan untuk operasi modem dan atau audio.

2.4

Format Audio

Audio atau suara memiliki beberapa format yang berbeda-beda tergantung dari penggunaan platform-nya. Masing-masing format biasanya diikuti dengan perbedaan struktur berkas yang membentuk audio tersebut. Sebagai contoh kita bisa lihat beberapa format audio berikut ini: 1. AAC (Advance Audio Codec): adalah format audio yang dikembangkan oleh Motion Picture Expert Group (Fraunhofer Institute, Dolby, Sony, Nokia dan AT&T) untuk menggantikan MP3. Ini perluasan dari MPEG-2 standard dan
4

mempunyai kelebihan tersendiri dibandingkan MP3, kompresi yang lebih effisien dengan kualitas suara audio yang lebih baik.

2. AIFF (Audio Interchange File Format): merupakan format file yang tidak dikompres, yang dikembangkan oleh Apple pada Machintosh dan platform Unix.

3. MP3 (MPEG-1/2 Audio Layer 3): adalah format audio yang paling populer. Menggunakan algoritma audio lossy compression untuk mengurangi ukuran file, sambil memproduksi kembali lagi aslinya. MP3 dikembangkan di German Fraunhofer Institute dan berbasis format MPEG (format video) dan dapat berjalan di semua platform.

4. RA (Real Audio): adalah codec audio yang dikembangkan oleh Real Networks pada tahun 1995. Codec ini awalnya dikembangkan untuk transmisi bandwith rendah. Dapat digunakan untuk streaming informasi audio dan dapat berjalan saat file audio tersebut masih di-download. RealAudio banyak digunakan oleh stasiun radio untuk streaming program-program mereka via internet secara real time.

5. WAV (Waveform Audio Format): adalah standar audio yang dikembangkan oleh Microsoft dan IBM, WAV dan juga merupakan salah satu format audio yang dipergunakan di dalam ponsel dalam format ini biasanya berukuran besar karena tidak dikompresi.

6. WMA (Window Media Audio): merupakan salah satu format audio yang dikembangkan oleh Microsoft. Kualitas musik yang ditawarkan format WMA lebih baik daripada MP3. Peranti lunak dan peranti keras terbaru umumnya mendukung format ini. Namun dukungan ponsel belum seluas format MP3.

MIDI (Musical Instrument Digital Interface) yaitu file suara yang hanya terdiri dari bunyi alat musik. Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.

2.5

Menghitung Size Audio Digital

A. Frekuensi Sampling Ada 3 frekuensi sampling yang paling sering digunakan: a. Kualitas CD 44.1 kHz = 44100 Hz b. Kualitas CD 22.05 kHz = 22050 Hz c. Kualitas CD 11.025v kHz = 11025 Hz

B. Ukuran File Versus Kualitas

Ingatlah bahwa angka sampling menentukan frekuensi di mana sampel akan digambar untuk recording. Sampling dengan angka tinggi (seperti 44.1 kHz atau 22.05 kHz) akan menangkap isi berfrekuensi tinggi dari proyek kita lebih akurat. Resolusi audio (misal 8-bit dan 16-bit) menentukan akurasi di mana suara akan didigitalkan. Menggunakan bit lebih besar untuk ukuran sampel menghasilkan recording dengan suara menyerupai versi orisinalnya.

Peringatan semakin tinggi kualitas suara semakin besar file.

Tabel Recording audio digital satu menit pacla angka sampling dan resolusi yang umum

C. Bit Resolusi, Mono Dan Stereo Bit rate adalah suatu ukuran kecepatan transfer suatu data dari satu tempat ke tempat lain yang diukur dengan waktu seperti Kbps (Kilobit per second), Mbps (Megabit per second) dan seterusnya. D. Mono Dan Stereo File stereo: ukuran file 2x dibandingkan file mono File stereo: suara bervariasi (2 telinga manusia) File mono: suara datar (satu channel)

E. Perhitungan Recording monofonik vs stereo (dalam byte) Mono Angka sampling * durasi recording dalam detik * (bit resolusi/8) *1 Stereo Angka sampling * durasi recording dalam detik * (bit resolusi/8) *2

Contoh : Formula untuk recording 100 detik pada 44.1 kHz, resolusi16 bit

Recording stereo 100 detik pada 44.1 kHz, resolusi 16 bit menjadi 44100 * 100 * 16/8 *2 = 17.640.000 byte Recording mono 100 detik pada 44.1 kHz, resolusi 16 bit menjadi 44100 * 100 * 16/8 *1 = 8.820.000 byte Dari Byte ke Kbyte dan MByte Dari Contoh sebelumnya : Stereo = 17.640.000 byte = 17.640.000 / 1024 byte = 17226,5625 Kbyte = 17226,5625 / 1024 = 16,8 Mbyte

2.6

Software Editing Audio

Software-software yang biasa digunakan dalam mengedit atau mengubah suara adalah Cool Edit Pro, Nuendo, Cubase, Fruity Loops, Pro Tools, Sonar, Sony Soundforge, Wavelab, dan masih banyak software-software editing audio lainnya.

Dari berbagai macam Software Editing Audio diatas kita ambil satu contoh dalam mengedit audio adalah Cool Edit Pro. Misalnya dapat dilihat langkahlangkah sederhana

Memberi background lagu pada rekaman : a. Memulai Double klik pada shortcut cool pro, lalu tunggu proses loading. b. Merekam Klik pada tombol merah, setelah selesai merekam klik kembali tombol merah tersebut.

c. Gunakan tipe standar dalam mengedit Setelah merekam > buat waveform baru > akan menemukan beberapa pengaturan > Sebaiknya dalam mengedit audio gunakan tipe standar,

misalnya: Ukuran Rate Audio = 44100, channels = Stereo dan Resolution = 16-bit

d. Membuang suara yang tak di inginkan (cut ) Blok bagian suara yang tidak diinginkan lalu klik kanan-cut

e. Memberi background lagu Caranya open file lagu yang kita inginkan > blok sebagian dari lagu > buka halaman baru(file-new) > klik kanan paste pada channel kanan (right) > lalu tempatkan(copy-paste) suara kita di channel kiri. Atur kesesuaian suara dengan background.
10

f. Convert stereo to mono Untuk merubah output suara dari sistem dua arah (stereo) ke sistem satu arah (mono). Caranya adalah blok seluruh bagian suara > lalu buka halaman baru Klik kanan paste satu per satu dari kedua channel. Kemudian atur kembali pengaturan yang diinginkan atau bisa juga dengan cara ke Menu File > lalu pilih Batch File Converter.

11

12

BAB 3 KESIMPULAN

Suara mungkin merupakan elemen multimedia yang paling inderawi. Suara dapat memberikan kenikmatan saat mendengarkan musik, aksen yang mengejutkan dari efek-efek khusus, atau ambience (lingkungan) dari setting latar belakang. Bagaimana kita menggunakan kekuatan suara dapat membuat perbedaan antara presentasi multimedia yang umurn dengan presentasi profesional spektakuler. Akan tetapi, jika tidak menggunakan suara, proyek kita akan menjadi rusak.

Kebanyakan suara yang digunakan dalam produksi multimedia dapat berukuran musik audio yang direkam secara digital atau MIDI (Musical Instrument Digital Interface).

Audio digital dibuat saat kita mengonversikan sebuah gelornbang suara ke dalam angka-prosesnya disebut digitizing (mendigitalkan). Kita dapat mernbuat suara digital dari sebuah mikrofon, synthesizer, tape recording yang ada, siaran televisi dan radio secara live, dan CD-CD populer. Kita dapat mendigitalkan suara dari sumber apapun, natural atau sudah direkam.

Kualitas dari recording digital tergantung pada seberapa. sering sampel diambil (angka sampling atau frekuensi, dihitung dalam kilohertz, atau seribu sampel per detik) dan berapa banyak angka yang digunakan untuk

merepresentasikan nilai dari tiap sampel bitdepth, ukuran sampel, resolusi, range dinamis). Semakin sering kita mengambil sampel dan semakin banyak data yang kita simpan mengenai sampel, semakin bagus resolusi dan kualitas suara yang ditangkap ketika diputar.

13

Tiga frekuensi sampling yang paling sering digunakan dalam multimedia adalah kualitas CD 44.1 kHz (kilohertz), 22.05 kHz, dan 11.025 kHz. Ukuran sampelnya 8 bit dan 16 bit.

Angka sampling menentukan frekuensi di mana sampel akan digambar untuk recording. Sampling dengan angka tinggi (seperti 44.1 kHz atau 22.05 kHz) akan menangkap isi berfrekuensi tinggi dari proyek kita lebih akurat. Resolusi audio (misal 8-bit dan 16-bit) menentukan akurasi di mana suara akan didigitalkan. Menggunakan bit lebih besar untuk ukuran sampel menghasilkan recording dengan suara menyerupai versi orisinalnya. Semakin tinggi kualitas suara semakin besar file. Perhitungan Recording monofonik vs stereo (dalam byte) Mono Angka sampling * durasi recording dalam detik * (bit resolusi/8) *1 Stereo Angka sampling * durasi recording dalam detik * (bit resolusi/8) *2

Satu-satunya alasan untuk mendigitalkan audio ke spesifikasi lebih tinggi dari yang digunakan oleh perangkat pemutaran target adalah untuk

mengarsipkannya. Seiring perkembangan teknologi pemutaran ( playback) dan bandwidth yang meningkat dari waktu ke waktu.

14

DAFTAR PUSTAKA

kk.mercubuana.ac.id/files/19021-1-876527462299.doc Diakses tanggal 15 Maret 2013

http://ilmu27.blogspot.com/2012/08/makalah-multimedia-audio.html Diakses tanggal 15 Maret 2013

http://rileyriey.wordpress.com/2012/06/06/simulasi-menghitung-size-audiodigital/ Diakses tanggal 15 Maret 2013

http://nyoman.dosen.narotama.ac.id/files/2012/01/dipra_bljr_cpt_coolpro.pdf Diakses tanggal 20 Maret 2013

15

Anda mungkin juga menyukai