Anda di halaman 1dari 21

1

1.

Judul : Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Guna Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa pada Mata Kuliah Metode Numerik

2. Latar Belakang Masalah Mahasiswa sebagai manusia dewasa yang mempunyai tanggungjawab, akhir-akhir ini kurang begitu memperhatikan kepentingan yang berhubungan dengan kewajibannya sebagai seorang penuntut ilmu. Banyak di antara mereka beranggapan bahwa mengikuti kegiatan perkuliahan merupakan aktivitas yang kurang menyenangkan. Kehadiran di ruang kuliah hanya sekedar menggugurkan kewajiban SKS yang telah diambilnya dalam KRS, bukan sebagai ajang dalam mendapatkan ilmu. Kehadiran dosen hanya dianggap sebagai sebuah rutinitas yang harus berjalan sesuai dengan kalender akademik. Dengan kondisi psikis yang demikian, kegiatan perkuliahan hampir selalu dirasakan sebagai beban daripada upaya aktif untuk memperdalam ilmu. Tidak banyak mahasiswa yang memiliki kesadaran penuh mempersiapkan perkuliahannya. Mereka mengikuti kegiatan perkuliahan tidak lebih dari sekedar rutinitas dan kewajiban semata, untuk mengisi daftar presensi dan upaya mencari nilai. Kasus serupa juga dijumpai pada mahasiswa Universitas Muhammadiyah Purwokerto khususnya Program Studi Pendidikan Matematika dan Program Studi Teknik Elektro. Mereka kurang dapat menyerap pemahaman materi mata kuliah, padahal frekuensi kehadiran dosen tergolong tinggi. Sebagai gambaran, pada tahun terakhir peneliti mengampu mata kuliah Metode Numerik dimana dalam mata kuliah ini diharapkan mahasiswa dapat menyelesaikan perhitungan-perhitungan matematis

menggunakan pendekatan numerik, mahasiswa banyak mengalami kesulitan. Hal ini dikarenakan daya serap atau pemahaman mahasiswa kurang memuaskan. Sebagai indikasi dari hal itu, prestasi mahasiswa mata kuliah tersebut adalah : Ratarata nilai 45,98 45,00

Program Studi

Persentase Persentase Persentase Persentase Persentase nilai A nilai B nilai C nilai D nilai E 0 20.34 23.08 8.47

0 38.46 38.46 P. Matematika 1.69 32.20 37.29 T. Elektro Sumber : Laporan Akhir Semester FKIP dan FT

Berdasarkan tabel di atas, nilai C masih mendominasi kedua program studi, dan nilai rata-rata masih di bawah standar kelulusan. Menurut hasil observasi lapangan dan wawancara dengan beberapa mahasiswa, faktor penyebab rendahnya prestasi belajar disebabkan oleh mahasiswa kurang memiliki kemampuan untuk memahami materi mata kuliah terutama dalam melakukan perhitungan-perhitungan yang melibatkan iterasi (pengulangan) untuk menyelesaikan suatu kasus numerik. Sebagai ilustrasi, misalkan pada perkuliahan Metode Numerik diberikan beberapa contoh berikut ini : 1. Penyelesaian akar-akar persamaan polinom : 23,4x7 1,25x6 + 120x4 + 15x3 - 120x2 - x + 100 = 0 2. Pencarian harga x yang memenuhi persamaan:

27,8e5 x

1 (120x 2 + 2x ) = cos 1 x 17 x 65

3. Penyelesaian sistem persamaaan linear : 1,2a - 3b - 12c + 12d + 4,8e - 5.5f + 100g = 18 0,9a + 3b - c + 16d + 8e - 5f - 10g = 17 4,6a + 3b - 6c - 2d + 4e + 6,5f - 13g = 19 Pada contoh ilustrasi di atas, kemungkinan besar cara analitik tidak dapat digunakan. Untuk polinom berderajat 2, masih bisa dicari akarnya menggunakan rumus abc yang sudah terkenal, yaitu : x1, 2 =
b b 2 4ac 2a

Namun, untuk polinom yang berderajat lebih besar dari 2, tidak ada rumus aljabar untuk menghitung akar polinom tersebut. Alternatifnya adalah dengan memanipulasi polinom, misalnya dengan pemfaktoran atau menguraikan polinom tersebut menjadi perkalian beberapa suku. Semakin tinggi derajat polinom, jelas semakin sukar memfaktorkannya, apalagi jika dilakukan secara manual. Hal inilah yang menyebabkan mahasiswa mengalami kesulitan dalam melakukan proses perhitungan, sementara dosen sebagai pengajar/pengampu mata kuliah juga akan mengalami kesulitan dalam menyajikan materi

kuliah karena harus dibatasi waktu sementara hasil yang didapatkan dari perhitungan juga harus tepat. Sementara itu, dewasa ini media telah menjadi bagian dari kehidupan kita. Di negara maju, media telah mempengaruhi hampir sepanjang waktu hidup seseorang. Bahkan seorang insinyur ternama Amerika Serikat, B. Fuller (dalam Depdiknas, 2003) mengatakan bahwa media telah menjadi orang tua ke tiga bagi anak (guru adalah orang tua ke dua). Meskipun perkembangannya di Indonesia belum mencapai taraf seperti itu, namun kecenderungan ke arah itu sudah mulai tampak. Dalam dunia pendidikan dan pembelajaran, peranan media juga tidak bisa diabaikan. Sebagai salah satu komponen pembelajaran, media tidak bisa luput dari pembahasan sistem pembelajaran secara menyeluruh. Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian yang harus mendapatkan perhatian guru dalam setiap kegiatan pembelajaran. Namun kenyataannya bagian inilah yang masih sering terabaikan dengan berbagai alasan. Alasan yang sering muncul antara lain : terbatasnya waktu untuk membuat persiapan mengajar, sulit mencari media yang tepat, tidak tersedianya biaya, dan lain-lain. Hal ini sebenarnya tidak perlu terjadi jika setiap guru telah membekali diri dengan pengetahuan dan ketrampilan dalam hal media pembelajaran. Sesungguhnya betapa banyak jenis media yang bisa dipilih, dikembangkan, dan dimanfaatkan sesuai dengan kondisi waktu, biaya, maupun tujuan pembelajaran yang dikehendaki. Setiap jenis media memiliki karakteristik tertentu yang perlu dipahami, sehingga dapat dipilih media yang sesuai dengan kebutuhan dan kondisi yang ada di lapangan. Untuk menjawab tantangan tersebut, telah dilakukan beberapa penelitian di kalangan para pendidik tentang pemanfaatan media pembelajaran. Hasil penelitian Wulan, dkk (2004) menyimpulkan bahwa minat, penguasaan konsep, dan prestasi belajar matematika siswa yang diajar menggunakan media model lebih baik daripada siswa yang diajar menggunakan LKS. Minarti, dkk (2004) juga menyebutkan bahwa prestasi belajar matematika siswa yang belajar dengan media transvisi lebih baik daripada prestasi belajar matematika siswa yang belajar dengan buku teks. Sedangkan Sutomo, dkk (2004) menyimpulkan juga bahwa prestasi belajar matematika siswa yang menggunakan alat peraga lebih baik daripada pretasi belajar matematika siswa yang diajar menggunakan model konvensional. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan alat peraga / media

pembelajaran lebih efektif dalam upaya meningkatkan penguasaan konsep, minat, dan prestasi belajar matematika siswa. Bertolak dari permasalahan tersebut, untuk membantu mahasiswa dalam memahami materi perkuliahan khususnya metode numerik akan dibuat sebuah media pembelajaran berbasis komputer. Media ini tidak hanya bermanfaat bagi mahasiswa, namun juga bermanfaat bagi dosen untuk membantu dalam menyajikan materi kuliah. Pada saat ini komputer bukan lagi merupakan barang mewah, dan bukan hanya sebagai alat bantu olah kata (pengetikan naskah) dan pengolah data seperti halnya yang kebanyakan orang lakukan. Namun komputer mempunyai kemampuan yang lebih dan bisa dimanfaatkan sebagai alat bantu belajar (media pembelajaran).

3. Perumusan Masalah

Media pembelajaran banyak sekali jenis dan macamnya. Mulai yang paling sederhana dan murah hingga media yang canggih dan mahal harganya. Ada media yang dapat dibuat oleh guru sendiri, ada media yang diproduksi pabrik. Ada media yang sudah tersedia di lingkungan yang dapat langsung dimanfaatkan, ada pula media yang secara khusus sengaja dirancang untuk keperluan pembelajaran. Meskipun media banyak ragamnya, namun kenyataannya tidak banyak jenis media yang biasa digunakan oleh guru di sekolah maupun di perguruan tinggi. Beberapa media yang paling akrab dan hampir semua sekolah termasuk perguruan tinggi memanfaatkan adalah media cetak (buku) dan papan tulis. Selain itu, banyak juga sekolah yang telah memanfaatkan jenis media lain seperti gambar, model, dan Overhead Projector (OHP), dan obyek-obyek nyata. Sedangkan media lain seperti kaset audio, video, VCD, slide (film bingkai), program pembelajaran komputer masih jarang digunakan meskipun sebenarnya tidak asing lagi bagi sebagian besar guru. Meskipun demikian, sebagai seorang guru alangkah baiknya mengenal beberapa jenis media pembelajaran tersebut. Hal ini dimaksudkan agar mendorong kita untuk mengadakan dan memanfaatkan media tersebut dalam kegiatan pembelajaran di kelas (Depdiknas, 2003). Terlebih bagi seorang mahasiswa dituntut untuk lebih aktif belajar untuk bisa memahami materi kuliah yang diberikan oleh dosen. Salah satu upaya yang bisa dilakukan adalah belajar dengan menggunakan media sebagai alat bantu dalam proses belajarnya.

Berdasarkan uraian di atas, permasalahan dalam penelitian ini adalah : bentuk media pembelajaran berbasis komputer yang bagaimana yang bisa

digunakan oleh mahasiswa sebagai media untuk belajar khususnya pada pokok bahasan penyelesaian persamaan non-linier. bagaimana membuat media pembelajaran berbasis komputer yang bersifat interaktif sehingga pengguna (mahasiswa) dapat memanfaatkannya untuk membantu dalam proses belajar.
4. Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian ini adalah penyelesaian persamaan non-linier dalam bentuk polinomial satu variabel.

5. Tinjauan Pustaka 5.1 Media Pembelajaran 5.1.1 Pengertian Media Pembelajaran

Menurut Depdiknas (2003) istilah media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Proses belajar mengajar pada dasarnya juga merupakan proses komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan bagian dari sumber belajar yang merupakan kombinasi antara perangkat lunak (bahan belajar) dan perangkat keras (alat belajar). Secara umum media pembelajaran dapat dipilah menjadi istilah-istilah sebagai berikut :
o Alat peraga adalah alat (benda) yang digunakan untuk memperagakan

fakta, konsep, prinsip, atau prosedur tertentu agar tampak lebih nyata atau konkrit.
o Alat bantu adalah alat atau benda yang digunakan oleh guru untuk

mempermudah tugas dalam mengajar

o Ausio-Visual Aids (AVA) mempunyai pengertian dan tujuan yang sama

hanya saja penekanannya pada peralatan audio dan visual.


o Alat bantu belajar yang penekanannya pada pihak yang belajar. 5.1.2 Manfaat Media dalam Pembelajaran

Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Tetapi seara khusus ada beberapa manfaat media yang lebih rinci. Kemp dan Dayton (dalam Depdiknas, 2003) mengidentifikasikan beberapa manfaat media dalam pembelajaran yaitu :
o o o o o o

Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif Efisiensi dalam waktu dan tenaga Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja

Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belaar

Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.

Selain beberapa manfaat media seperti yang dikemukakan di atas, masih terdapat beberapa manfaat praktis. Manfaat praktis media pembelajaran tersebut adalah :
o Media dapat membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih kongkrit o Media juga dapat mengatasi kendala keterbatasan ruang dan waktu o Media dapat membantu mengatasi keterbatasan indra manusia. o Media dapat menyajikan obyek pelajaran berupa benda atau peristiwa langka

dan berbahaya ke dalam kelas.


o Informasi pelajaran yang disajikan dengan media yang tepat akan memberikan

kesan mendalam dan lebih lama tersimpan pada diri siswa.

5.1.3 Jenis Media Pembelajaran

Anderson

(dalam

Depdiknas,

2003)

mengelompokkan

media

pembelajaran menjadi 10 golongan sebagai berikut :


o Audio : kaset audio, siaran radio, CD, telepon o Cetak : buku pelajaran, modul, brosur, leaflet, gambar o Ausio-cetak : kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis o Proyeksi visual diam : Overhead Transparansi (OHT), film bingkai (slide) o Visual gerak : film bisu o Proyeksi ausio visual diam : film bingkai (slide bersuara) o Audio visual gerak : film gerak bersuara, video / VCD, televisi o Obyek fisik : benda nyata, model, spesimen o Manusia dan lingkungan : guru, pustakawan, laboran o Komputer : CAI (pembelajaran berbantuan komputer), CBI (pembelajaran

berbasis komputer) Sementara itu, dari sekian banyak jenis media yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran, Henich, dkk. (dalam Depdiknas, 2003) membuat klasifikasi media yang lebih sederhana sebagai berikut :
o Media yang tidak diproyeksikan o Media yang diproyeksikan o Media audio o Media video o Media berbasis komputer, dan o Multi media kit 5.2 Metode Numerik

Tidak semua permasalahan matematis atau perhitungan dapat diselesaikan dengan mudah. Bahkan dalam prinsip matematik, dalam memandang permasalahan yang terlebih dahulu diperhatikan apakah permasalahan tersebut mempunyai penyelesaian atau tidak. Hal ini menjelaskan bahwa tidak semua permasalahan dapat diselesaikan dengan menggunakan perhitungan biasa.

Penyelesaian secara numerik umumnya melibatkan proses iterasi, perhitungan berulang dari data numerik yang ada. Jika proses iterasi tersebut dilakukan secara manual, akan membutuhkan waktu yang relatif lama dan kemungkinan timbulnya nilai kesalahan (error) akibat manusia itu sendiri juga relatif besar. Misalnya untuk menyelesaikan persoalan persamaan non-linier x 5 2x 4 9x 3 + 22x 2 + 4x = 24 , jika diselesaikan menggunakan cara manual menggunakan Metode Biseksi diperlukan beberapa iterasi. Untuk penyelesaian sampai tujuh angka di belakang koma dapat terjadi iterasi sampai puluhan kali. Ini tentu membutuhkan waktu yang relatif lama. Pada kenyataannya sering terjadi proses iterasi sampai ratusan kali, pada keadaan demikian ini komputer sangat dibutuhkan untuk mengurangi waktu penyelesaian (Munif, 1995 : 3). Selain mempercepat perhitungan numerik, dengan komputer dapat dicoba berbagai kemungkinan solusi yang terjadi akibat perubahan beberapa parameter tanpa menyita waktu dan pikiran. Solusi yang diperoleh juga dapat ditingkatkan ketelitiannya dengan mengubah-ubah nilai parameter (Susy, 2006 : 9).
5.2.1 Persamaan Non-Linier

Persamaan merupakan kalimat terbuka yang menyatakan hubungan sama dengan (ditulis =) (Alamsyah, 1994). Persamaan Non-Linier adalah persamaan yang jika digambarkan dalam bidang kartesius berbentuk garis tidak lurus (berbentuk kurva). Persamaan yang termasuk persamaan non-linier adalah

persamaan polinomial, persamaan eksponensial, persamaan logaritmik, persamaan sinusoida, dan sebagainya (Munif, 1995). Sebagai ilustrasi untuk persamaan non-linier berderajat lebih dari dua dapat dikatakan mempunyai penyelesaian yang tidak mudah bahkan dan tidak mungkin diselesaikan secara analitik. Tetapi bukan berarti persamaan tersebut tidak mempunyai penyelesaian, hanya saja menyelesaikan persamaan semacam itu sangat sulit dan kalaupun bisa memerlukan pengetahuan matematis yang tinggi dan waktu yang cukup lama. Dengan dasar inilah dapat dikatakan bahwa diperlukan suatu metode tertentu yang dapat digunakan untuk menghitung persamaan tersebut. Meskipun metode tersebut tidak dapat menghasilkan nilai

yang exact (tepat), setidak-tidaknya sudah mendekati nilai yang diharapkan (Amang, 2006). Penyelesaian persamaan non-linier adalah penentuan akar-akar persamaan non-linier. Dimana akar sebuah persamaan f(x) = 0 adalah nilai-nilai x yang menyebabkan nilai f(x) sama dengan nol. Dengan kata lain akar persamaan f(x) adalah titik potong antara kurva f(x) dengan garis y = 0 (Amang, 2006).

12 10 8 6 4 2 0 -2 -4 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
y = f(x) Akar persamaan sebagai penyelesaian

Gambar 1. Penyelesaian Persamaan Non-Linier


5.2.2 Penyelesaian Persamaan Non-Linier

Menurut Munif, A (1995 : 7) Persamaan y=f(x) dikatakan linier jika hubungan antara variabel x dan nilai fungsi y jika digambarkan pada sumbu kartesian menunjukkan garis lurus. Sedangkan yang tidak berbentuk garis lurus disebut persamaan non-linier. Misalnya persamaan polinomial, persamaan sinusoida, persamaan eksponensial, persamaan logaritmik dan sebagainya.

y=x

y=2x+1 1 x 0 1 0 2 y=-x+1 x

x 0 1

Gambar 2. Bentuk-bentuk Grafik Persamaan Linier

10

y 4 y=x2 1

y = sin x
3 2

y=e 1 x 0 1 2 0 1

-x

2
x 2 2

Gambar 3. Bentuk-bentuk Grafik Persamaan Non-Linier Sebagai gambaran, penyelesaian persamaan non-linier bisa dilakukan menggunakan metode Biseksi dan Regula Falsi dengan langkah-langkah sebagai berikut :
- Metode Biseksi

Metode ini mempunyai ciri dimana area dibagi menjadi 2 bagian, dari dua bagian ini dipilih bagian mana yang mengandung akar dan bagian yang tidak mengandung akar dibuang. Hal ini dilakukan berulang-ulang hingga diperoleh akar persamaan (Amang, 2006).
12 10 8 6 4 2 0 -2 -4 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6

x1 x2 x3 x4

Gambar 4. Metode Biseksi

11

Cara Penyelesaian dari Metode Biseksi Langkah Pertama menyelesaikan persamaan non-linier f(x) dengan

metode Biseksi adalah menentukan dua titik f(x) awal yaitu f(x1) dan f(x2) dan harus memenuhi hubungan f(x1).f(x2) < 0.
Langkah Kedua adalah mencari nilai x3 dengan persamaan :

x3 =

x1 + x 2 kemudian mencari nilai f(x3) nya. 2


Langkah Ketiga adalah melakukan iterasi untuk mendapatkan akar

persamaan dengan persamaan x 3 =

x1 + x 2 . 2

- Metode Regula Falsi

Metode Regula Falsi adalah metode pencarian akar persamaan dengan memanfaatkan kemiringan dan selisih tinggi dari dua titik batas range (Amang, 2006).
6 4 6 2 0 -2 -4 -6 -8 -3 -2 -1
x2 x1

Gambar 5. Metode Regula Falsi

Cara Penyelesaian Metode Regula Falsi : Langkah Pertama, menentukan dua titik f(x) awal, yaitu x1 dan x2

yang memenuhi persamaan f(x1).f(x2) < 0.

12

Langkah

Kedua,

mencari

nilai

x3

dengan

persamaan

x3 = x2

f (x 2 ) ( x 2 x1 ) kemudian dicari nilai f(x3) nya. f ( x 2 ) f ( x1 )


Ketiga,

Langkah

melakukan

iterasi

untuk

mendapatkan

akar

penyelesaian. Jika f(x1).f(x2) < 0 maka akar terletak diantara x1 dan x2, tetapi jika f(x1).f(x3) < 0 maka akar terletak diantara x1 dan x3 (Munif, 1995).
5.3 Pengembangan Perangkat Lunak Komputer 5.3.1 Tahap-Tahap Pengembangan Perangkat Lunak

Pressman (1997) menyebutkan tahap-tahap dalam proses pengembangan perangkat lunak komputer adalah sebagai berikut :
o Analisa dan spesifikasi permasalahan

Tahap ini adalah tahap yang harus dilakukan untuk menentukan masukan (input) yaitu berupa informasi yang diberikan dan item-item yang diperlukan dalam pemecahan masalah, dan keluaran (output) yaitu informasi yang dihasilkan sebagai hasil dari pemecahan masalahnya. Selain itu perlu juga ditentukan kebutuhan perangkat lunaknya dan model system yang akan dibangun.
o Desain

Setelah permasalahan dapat diidentifikasi, selanjutnya ditentukan struktur data, arsitektur perangkat lunak / sistemnya, antarmuka, dan algoritmanya (suatu prosedur untuk bisa menghasilkan keluaran yang diinginkan berdasarkan masukan yang diberikan). Prosedur harus dirumuskan secara detil urutan langkah sederhananya. Detil dari algoritma atau bagian dari algoritma dapat ditampilkan secara grafikal menggunakan sebuah diagram alir (flowchart). Diagram alir adalah merupakan sebuah diagram yang menggunakan simbol-simbol standart. Setiap langkah dalam algoritma digambarkan menggunakan simbol yang sesuai, dan urutan langkah yang dikerjakan ditunjukkan oleh keterhubungan antara simbol-simbol tersebut yang dihubungkan oleh garis berarah.

13

o Pengkodean program

Tahap ini berupa implementasi dari algoritma ke dalam sebuah bahasa pemrograman komputer. Implementasi ini harus dituliskan dalam bentuk kosa kata yang dimengerti oleh bahasa pemrograman yang disebut sintak (syntax) atau aturan gramatikal dari bahasa pemrograman tersebut.
o Testing dan eksekusi program

Program yang telah dibuat pada tahap pengkodean, dieksekusi dan dites untuk mengetahui terjadinya kesalahan, baik kesalahan yang disebabkan oleh kesalahan penulisan program maupun kesalahan logika.
o Pemeliharaan

Program / perangkat lunak yang telah dibuat perlu dilakukan pemeliharaan untuk kesempurnaan dan kemanfaatan oleh pengguna.

5.3.2 Bahasa Pemrograman Komputer

Bahasa pemrograman komputer banyak sekali macamnya, di antaranya adalah Turbo Pascal atau yang sering disebut dengan Pascal. Pascal adalah bahasa tingkat tinggi (high level language) yang bersifat umum dan dirancang oleh Profesor Niklaus Wirth dari Technical University di Zurich, Switzerland. Nama Pascal diambil sebagai penghargaan terhadap Blaise Pascal, ahli matematik dan philosphi terkenal abad ke17, dari Perancis. Profesor Niklaus Wirth memperkenalkan kompiler bahasa Pascal pertama kali untuk komputer CDC 6000 (Control Data Corporation) yang dipublikasikan pada tahun 1971 dengan tujuan untuk membantu mengajar program komputer secara sistematis, khususnya untuk memperkenalkan pemrograman yang terstruktur (structured programming) (Jogianto, 1988a : 1).
- Struktur Program Pascal

Struktur dari suatu program Pascal terdiri dari sebuah judul program (program heading) dan suatu blok program (program block). Blok program di bagi lagi manjadi dua bagian, yaitu bagian deklarasi (declaration part) dan bagian badan program yang berisi pernyataan-pernyataan (statements). Bagian deklarasi

14

dapat tersusun atas deklarasi label (labels), konstanta (constants), tipe (type), variabel (variables), prosedur (procedures) dan fungsi (functions) (Jogianto, 1988). Untuk mempermudah pembuatan program pascal, format program pascal disajikan sebagai berikut (Zaks, 1988) :
program <nama program> label <deklarasi> const <deklarasi> type <deklarasi> var <deklarasi> procedure dan function <deklarasi> begin <pernyataan >; <pernyataan >; <pernyataan >; . . . <pernyataan >; end.

- Pengambilan Keputusan

Sering kali pemakai dihadapkan pada permasalahan untuk pengambilan keputusan terhadap dua alternatif atau bahkan lebih. Pemakai dapat mengambil keputusan didasarkan oleh suatu kondisi yang telah dievaluasi terlebih dahulu. Hal serupa juga dilakukan oleh kompter. Untuk keperluan inilah Turbo Pascal menyediakan dua macam pernyataan (Kadir , 2001) : a). IF Pernyataan IF ada beberapa bentuk, yaitu : (1). Pernyataan IF Sederhana IF kondisi THEN pernyataan

Pada bentuk ini pernyataan hanya akan dijalankan kalau kondisi bernilai True. (2). Pernyataan IF ELSE IF kondisi THEN pernyataan_1 ELSE pernyataan_2

15

Pada bentuk ini pernyataan_1 hanya akan dijalankan kalau kondisi bernilai True (benar), pernyataan_2 hanya akan dijalankan kalau kondisi bernilai False (salah). (3). Pernyataan IF Bersarang IF kondisi_1 THEN IF kondisi_2 THEN pernyataan_1 ELSE pernyataan_2 Suatu pernyataan IF dapat mengandung pernyataan IF yang lain. Bentuk seperti ini disebut IF Bersarang (nested IF).

b). CASE Pernyataan CASE biasanya dipakai pada pilihan berganda. Bentuk pernyataan ini : CASE nilai OF daftar_nilai_1 : pernyataan_1; daftar_nilai_2 : pernyataan_2; daftar_nilai_m : pernyataan_m ELSE pernyataan_n END

- Pengulangan (loop)

Pengulangan digunakan untuk menjalankan satu atau beberapa pernyataan sebanyak beberapa kali. Pengulangan memungkinkan menjalankan beberapa pernyataan hanya dengan menuliskan pernyataan tersebut satu kali saja. a). Pernyataan FOR Pernyataan FOR biasanya digunakan untuk melakukan pengulangan yang jumlahnya diketahui sebelumnya. Bentuk umu pernyataan FOR adalah sebagai berikut : FOR variabel := nilai_awal TO nilai_akhir DO pernyataan

16

Pernyataan FOR bisa juga digunakan untuk melakukan pengulangan dari bilangan yang lebih besar ke bilangan yang lebih kecil. Caranya adalah dengan mengganti kata kunci TO dengan DOWNTO. FOR variabel := nilai_awal DOWNTO nilai_akhir DO pernyataan b). Pernyataan FOR Bersarang Pernyataan FOR yang berada di dalam FOR disebut FOR Bersarang (nested FOR). c). WHILE Pernyataan WHILE biasa digunakan untuk pengulangan yang belum diketahui secara pasti berapa banyak akan mengulang pernyataan-pernyataan. WHILE kondisi DO BEGIN pernyataan END d). Pernyataan REPEAT UNTIL Pernyataan REPEAT UNTIL digunakan bila jumlah pengulangan belum dapat ditentukan pada saat program ditulis. Kondisi REPEAT UNTIL dicek pada akhir kalang. Bentuk pernyataaan REPEAT : REPEAT {pernyataan-pernyataan yang akan diulang} UNTIL kondisi (Pranata, 2002)
- Keunggulan Bahasa Pascal

Menurut Zaks (1998) Bahasa Pascal telah dirancang untuk mempermudah pengubahan algoritma menjadi program, demikian pula halnya dengan susunan dan penyajian struktur datanya. Pascal berkembang dari pencarian suatu bahasa pemrograman bersifat lengkap, namun sederhana untuk dipelajari dan mudah

17

diimplementasikan ke program komputer dengan memori yang cukup kecil dan dapat dijalankan lewat mode DOS.

6. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk : merancang bentuk media pembelajaran berbasis komputer yang dapat digunakan sebagai media / alat bantu belajar bagi mahasiswa khususnya penyelesaian persamaan non linier dalam bentuk polinomial satu variabel. Membuat media pembelajaran interaktif yang berfungsi sebagai media belajar metode numerik khususnya khususnya penyelesaian persamaan non linier dalam bentuk polinomial satu variabel.
7. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah : membantu mahasiswa dalam belajar dan memahami materi pelajaran atau materi perkuliahan khususnya khususnya penyelesaian persamaan non linier dalam bentuk polinomial satu variabel sehingga akan meningkatkan prestasi belajarnya. membantu dosen (pengampu mata kuliah) Metode Numerik dalam menyampaikan / menyajikan materi kuliah sehingga dapat memperlancar proses belajar mengajar. Universitas Muhammadiyah Purwokerto bisa menjadi wahana dalam

mengembangkan dan meningkatkan mutu pendidikan dalam rangka menunjang pembangunan nasional.

8. Metode Penelitian 8.1 Tempat Dan Alat

Penelitian ini akan dilakukan di Laboratorium Komputer Pusat Komputer (PUSKOM) Universitas Muhammadiyah Purwokerto. Alat yang dipergunakan adalah sebuah komputer (PC) bersistem operasi Windows-XP dengan perangkat lunak Turbo Pascal 7.1 untuk membuat media pembelajaran berbasis komputer yang berupa program komputer / perangkat lunak yang bersifat interaktif.

18

8.2 Metode Pengembangan

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi pustaka dan pengimplementasian pada program komputer. Bahan pustaka diperlukan untuk menelaah materi pelajaran himpunan dan bagaimana menyusun program komputer. Adapun langkah-langkah operasional penelitian yang dilakukan adalah : a. Menelaah buku tentang materi pelajaran himpunan b. Merancang model sistem pembelajaran Pada langkah ini perancangan model berupa sistem penyelesaian persamaan nonlinier lengkap dengan proses perhitungannya, dan bentuk tampilan program komputer agar bisa dengan mudah dioperasikan oleh pemakai. c. Menyusun program komputer Program komputer akan disusun menggunakan bahasa pemrograman Turbo Pascal 7.1. d. Validasi dan verifikasi hasil program dengan menggunakan beberapa kasus tes untuk mengetahui valid tidaknya program komputer. Pada tahap ini dilakukan beberapa aktifitas sebagai berikut :
o Ujicoba dan revisi produk

Untuk menguji atau menilai produk yang dibuat, dilakukan justifikasi oleh mahasiswa dan dosen (sebagai pengguna) dan ahli (guru/ dosen pengampu mata kuliah) Justifikasi mahasiswa tahap ini mahasiswa sebagai pengguna akan ikut menentukan apakah perangkat lunak komputer yang dihasilkan bisa dimanfaatkan untuk membantu dalam proses belajarnya. Justifikasi ahli Tahap ini dosen pengampu mata kuliah Metode Numerik berperan sebagai ahli yang akan menjustifikasi dan merevisi secara materi terhadap produk (perangkat lunak komputer sebagai media

pembelajaran)
o Ujicoba dan pengembangan produk akhir

19

Tahap ini merupakan tahap pemantapan bentuk antarmuka dan materi persamaan non-linier pada perangkat lunak komputer yang telah dibuat sebagai media pembelajaran. Seperti pada tahap sebelumnya, tahap ini juga dilakukan justifikasi oleh mahasiswa dan ahli. Untuk mengetahui seberapa besar tingkat kemanfaatan dan efektifitas dari media (perangkat lunak komputer) yang telah dibuat, dilakukan penyebaran angket kepada 20 orang mahasiswa yang dipilih secara acak sebagai pengguna produk.
o Diseminasi dan Implementasi

Diseminasi dan implementasi dilakukan setelah melalui tahap-tahap sebelumnya sehingga produk yang berupa perangkat lunak komputer ini bisa bermanfaat bagi mahasiswa dalam membantu proses belajarnya khususnya pada pokok bahasan penyelesaian persamaan non-linier.
8.3 Desain Media

Media pembelajaran (berupa perangkat lunak komputer) yang akan dibuat mempunyai kemampuan sebagai media belajar bagi mahasiswa dalam mempelajari materi persamaan non-linier. Secara garis besar, program ini didesain sebagai berikut: - pilihan metode penyelesaian persamaan - tampilan hasil perhitungan penyelesaian persamaan lengkap dengan proses perhitungannya. Pada tahap ini mahasiswa akan bisa melihat proses perhitungan penyelesaian persamaan non-linier langkah demi langkah sehingga akan membantu dalam proses belajarnya. - penyimpanan hasil perhitungan pada penyelesaian persamaan. Hasil yang diperoleh dari program komputer akan disimpan dalam sebuah file selain ditampilkan pada layar monitor. File yang dihasilkan akan bisa dimanfaatkan oleh mahasiswa untuk mempelajari kembali proses penyelesaian persamaan non-linier.

20

9. Sistematika Penulisan Laporan

(Tuliskan sistematika laporan skripsi bab demi bab yang akan disusun sesuai dengan format yang ditetapkan di Institusi / Lembaga).
10. Jadwal Pelaksanaan Penelitian

Penelitian ini membutuhkan waktu selama 8 bulan dengan jadwal kegiatan sebagai berikut : No. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. JENIS KEGIATAN Penyediaan buku literatur Perancangan model pembelajaran Desain media Perancangan model tampilan program / visualisasi Pembuatan program komputer Validasi dan verifikasi program Pembuatan laporan BULAN KE :
1 2 3 4 5 6 7 8

11. Daftar Pustaka

Amang. 2006. Bab III. Penyelesaian Persamaan Non Linier. http://lecturer.eepisits.edu/~amang/pdf/. Diakses tanggal 15 November 2006. Chapra, S. 1996. Metode Numerik Jilid 1 Edisi Kedua. Jakarta : Erlangga. Depdiknas. 2003. Media Pembelajaran. Jakarta : Depdiknas. Kadir, A. 1997. Pemrograman Pascal (Buku 1). Yogyakarta : ANDI Yogyakarta Minarti, Yutmini S., dan Suwalni. 2004. Pengaruh Media Transvisi dan Atribusi Siswa terhadap Prestasi Belajar Matematika. Jurnal Teknodika 2 (3) : 64 88. Munif, A. 1995. Cara Praktis Penguasaan dan Penggunaan Metode Numerik. Jakarta : PT. Guna Widya. Munir, R. 2001. Matematika Diskrit. Bandung : Informatika. Nyhoff, L. and S. Leestma. Fortran77 for Engineers and Scientists. Second Edition. New York : Macmillan Publishing Company. Pranata, A. 2002. Algoritma dan Pemrograman. Yogyakarta : J& J Learning.

21

Susy. 2006. BAB 1. Metode Numerik Secara Umum. http://www.malang.ac.id/ e%2Dlearning/FMIPA/Susy%20KA/. Diakses tanggal 15 November 2006. Sutomo, dkk. 2004. Penggunaan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika dan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Teknodika 2 (3) : 89 112. Wibowo, dkk. 2007. Akar Persamaan (Root Finding). http://ft.uns.ac.id/ts/kul_ol/ numerik/numerik02_akar.htm. Diakses tanggal 02 Januari 2007. Wulan, E.R., dkk. 2004. Keefektifan Penggunaan Media Model dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Teknodika 2 (3) : 44-63.

Anda mungkin juga menyukai