Anda di halaman 1dari 20

BAB V HASIL SISTEM DAN PEMBAHASAN

A. HASIL SISTEM DAN PEMBAHASAN Setelah melalui tahapan perancangan sistem, maka didapatkan sebuah hasil sistem yang siap untuk digunakan. Adapun tampilan hasil sistem dan pembahasannya adalah sebagai berikut : 1. Tampilan Splash Pembuka

Gambar 5.1. Splash Pembuka a. Time line splash pembuka

Gambar 5.2 Time line splash pembuka

b.

Action script loadMovieNum("menu.swf",0);

2.

Menu utama Setelah tampilan splash berakhir maka tampilan berikutnya adalah menu utama. Menu utama terdiri dari empat buah tombol yaitu panduan, mulai, kuis, profil dan keluar. a. Tampilan menu utama

Gambar 5.3 Menu Utama

b.

Time line splash pembuka

Gambar 5.4 Time Line Menu Utama

c.

Action scrip var mySound = new Sound(); mySound.attachSound("skinToBoneMusicIntroLP"); mySound.start("0,999");

3.

Menu Panduan

Gambar 5.5 Form Panduan a. Time Line Form Panduan

Gambar 5.6 Time Line Form Panduan

b.

Action script

4.

Menu Mulai

Gambar 5.7 Form Level 1 a. Time Line Form Level 1

Gambar 5.8 Time Line Level 1 b. Action script stop(); var i = 0; var score = 0; var lives = 3;

var timer = 8;

var nrEnemies = 3; for (i = 1; i < nrEnemies; i++) { _root.enemy.duplicateMovieClip("enemy" + i, _root.getNextHighestDepth()); } this.onEnterFrame = function() { timer++; if (Key.isDown(Key.DOWN)) { doni._y += 5; } if (Key.isDown(Key.SPACE)) { i++; if(timer >= 8) { _root.attachMovie("bullet", "bullet" + i, _root.getNextHighestDepth()); _root["bullet" + i]._x = doni._x + 3; _root["bullet" + i]._y = doni._y; var shoot_sound = new Sound(); shoot_sound.attachSound("criticlo"); shoot_sound.start();

timer = 0; } } if(lives <= "0"){ loadMovieNum("gameover.swf",0); } }

5.

Form Ujian

Gambar 5.9 Form Ujian a. Time Line Form Pertanyaan

Gambar 5.10 Time Line Form Ujian b. Action script play(); score = 0; angka = new Array(3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19); acak = random(angka.length); acak2 = angka[acak]; angka[acak] = null; angka.sort(); angka.pop(); gotoAndStop(acak2);

if (angka.length == 0) { acak2 = 20; gotoAndStop(20); } trace(acak2); _root.a_mc.onRelease = function() { acak = random(angka.length); acak2 = angka[acak]; angka[acak] = null; angka.sort(); angka.pop(); gotoAndStop(acak2); if (angka.length == 0) { acak2 = 20; gotoAndStop(20); } trace(acak2); }; var time = 120; waktu.onEnterFrame=function() { if (_root.time==0) { _root.gotoAndStop(20); _root.time =0; } }

6.

Form Profil

Gambar 5.13 Form Profil a. Time Line Form Profil

Gambar 5.14 Time Line Form Profil b. Action script

B. PENGUJIAN SISTEM Sebelum program diimplementasikan maka program harus ditesting atau diuji terlebih dahulu, hal ini dilakukan agar sistem bebas dari kesalahankesalahan. Dalam tahapan kali ini sistem akan diuji dengan pengujian secara White-Box dan Black-Box 1. Pengujian White -Box Pengujian yang dilakukan lebih dekat lagi untuk menguji prosedur-prosedur yang ada. Lintasan logika yang dilalui oleh setiap bagian prosedur diuji dengan memberikan kondisi / loop spesifik. Tujuan menggunakan metode white box, analis sistem akan

dapat memperoleh test case yang: a. Menjamin seluruh independent path di dalam modul yang dikerjakan sekurang-kurangnya sekali b. c. d. Mengerjakan seluruh keputusan logikal Mengerjakan seluruh loop yang sesuai dengan batasannya Mengerjakan seluruh struktur data internal yang menjamin validitas Adapun metode pengujian white-box ini menggunankan metode Basis Path Testing yaitu melalui tahapan sebagai berikut : a. Flow Graph Notation Komponen Flow Graph meliputi : 1) Nodes (titik) pernyataan (atau sub program) yang akan ditinjau saat eksekusi program. 2) Edges (anak panah) jalur alur logika program untuk menghubungkan satu pernyataan (atau sub program) dengan yang lainnya. 3) Branch nodes (titik cabang) titik-titik yang mempunyai lebih dari satu anak panah keluaran. 4) Branch edges (anak panah cabang) anak panah yang keluar dari suatu titik cabang.

5) Paths (jalur) jalur yang mungkin untuk bergerak dari satu titik ke lainnya sejalan dengan keberadaan arah anak panah. Source kode program yang diuji adalah sebagai berikut : 1) Action script splas pembuka 2) menu utama 3) Action tombol panduan 4) Action script tombol mulai 5) Action script tombol Profil 6) Action tombol keluar 7) Action Form panduan 8) Action Form level 1 9) Action Form ujian 1 10) Action Form level 2 11) Action Form ujian 2 12) Action Form level 3 13) Action Form ujian 3 14) Action Form level 4 15) Action Form ujian 4 16) Action Form level 5 17) Action Form ujian 5 18) Action form kemenangan 19) Action Form Profil

Berdasarkan source code sistem, maka diperoleh sebuah Flow Graph Notation sebagai berikut :

19

10

11

12

15

14

13

16

17

18

Gambar 5.15 Flow Graph Notation Sistem b. Cyclomatic Complexity Cyclomatic complexity adalah metrik yang menyediakan ukuran kuantitatif dari kekompleksan logikal program. Apabila digunakan dalam kontek metode uji coba basis path, nilai yang dihitung untuk cyclomatic complexity menentukan jumlah jalur independen dalam basis set suatu program dan memberi batas atas

untuk jumlah uji coba yang harus dikerjakan untuk menjamin bahwa seluruh perintah sekurang- kurangnya telah dikerjakan sekali. Jalur independent adalah jalur yang melintasi atau melalui program dimana sekurang-kurangnya terdapat proses perintah yang baru atau kondisi yang baru. Cyclomatic complexity digunakan untuk mencari jumlah path dalam satu flowgraph. Dapat gunakan rumusan sebagai berikut : 1) Jumlah region grafik alir sesuai dengan cyclomatic complexity. 2) Cyclomatix complexity V(G) untuk grafik alir dihitung dengan rumus: V(G) = E - N + 2 dimana: E = jumlah edge pada grafik alir N = jumlah node pada grafik alir 3) Cyclomatix complexity V(G) juga dapat dihitung dengan rumus: V(G) = P + 1 dimana P = jumlah predicate node pada grafik alir Maka cyclomatic omplexity untuk diagram alir yang telah dibuat: V(G) = 26 edge - 19 node + 2 =7+2=9 c. Independent path Berdasarkan urutan alur flow graph sistem, diperoleh suatu kelompok basis flow graph sebagai berikut : Jalur 1 : 1-2-3-7-5-2 Jalur 2 : 1-2-4-8-9-2 Jalur 3 : 1-2-4-8-9-10-11-2 Jalur 4 : 1-2-4-8-9-10-11-12-13-2 Jalur 5 : 1-2-4-8-9-10-11-12-13-14-15-2 Jalur 6 : 1-2-4-8-9-10-11-12-13-14-15-16-17-2

Jalur 7 : 1-2-4-8-9-10-11-12-13-14-1-5-16-17-18-2 Jalur 8 : 1-2-5-19-2 Jalur 9 : 1-2-6

d.

Test Case Setelah diperoleh jumlah jalur bebas dari penghitungan dengan teknik Cyclomatic Complexity dan kemudian jalur bebas sudah ditentukan, maka langkah selanjutnya adalah melakukan tes case pada setiap jalur. Berikut adalah pengujian yang dilakukan : Tabel 5.1 test case Basis flow graph Jalur 1 Jalur bebas 1-2-3-75-2 User Hasil yang diharapkan Hasil penguji an

Activitas user

masuk

kemudian Sistem dapat Sistem

berada pada menu utama, menampilkan berjalan kemudian memilih menu form panduan, maka sesuai dengan baik

system jalur bebas.

akan menampilkan form panduan. Kemudian user keluar dan menuju menu utama. Jalur 2 1-2-4-89-2 Berada pada menu utama Sistem dapat Sistem dan memilih menu mulai, menampilkan berjalan maka system akan form sesuai dengan baik

menampilkan permaianan level

form jalur bebas. 1

kemudian ujian pada level 1, kemudian user tidak berhasil dan kembali pada

menu utama Jalur 3 1-2-4-89-10-112 Berada pada menu utama Sistem dapat Sistem dan memilih menu mulai, menampilkan berjalan maka system akan form sesuai dengan baik

menampilkan

form jalur bebas.

permaianan dan ujian pada level 1 dan 2 kemudian user tidak berhasil dan kembali pada menu utama Jalur 4 1-2-4-89-10-1112-13-2 Berada pada menu utama Sistem dapat Sistem dan memilih menu mulai, menampilkan berjalan maka system akan form sesuai dengan baik

menampilkan

form jalur bebas.

permaianan dan ujian pada level 1,2 dan 3 kemudian user tidak berhasil dan kembali pada menu utama Jalur 5 1-2-4-89-10-1112-1314-15-2 Berada pada menu utama Sistem dapat Sistem dan memilih menu mulai, menampilkan berjalan maka system akan form sesuai dengan baik

menampilkan

form jalur bebas.

permaianan dan ujian pada level 1,2,3 dan 4 kemudian user tidak berhasil dan kembali pada menu utama Jalur 6 1-2-4-89-10-1112-1314-15Berada pada menu utama Sistem dapat Sistem dan memilih menu mulai, menampilkan berjalan maka system akan form sesuai dengan baik

menampilkan

form jalur bebas.

16-17-2

permaianan dan ujian pada level 1,2,3,4 user dan 5

kemudian

tidak

berhasil dan kembali pada menu utama Jalur 7 1-2-4-89-10-1112-1314-1-516-1718-2 Berada pada menu utama Sistem dapat Sistem dan memilih menu mulai, menampilkan berjalan maka system akan form sesuai dengan baik

menampilkan

form jalur bebas.

permaianan dan ujian pada level 1,2,3,4 dan 5

kemudian user berhasil, maka system akan menuju form kemenangan

kembali pada menu utama Jalur 8 1-2-5-192 User berada pada menu Sistem dapat Sistem utama dan memilih menu menampilkan berjalan profil, maka system akan form sesuai dengan baik

menampilkan form profil. jalur bebas. Kemudian user keluar dan kembali pada menu utama Jalur 9 1-2-6

User berada pada menu Sistem dapat Sistem utama kemudian user menampilkan berjalan keluar form sesuai dengan baik

memutuskanuntuk dari aplikasi

jalur bebas.

2.

Pengujian Black-Box Pengujian Black Box yaitu pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk

memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat, pengintegrasian dari ekternal data berjalan dengan baik (file atau table). Adapun hasil dari pengujiannya adalah sebagai berikut :

a.

Form Menu Utama Tabel 5.2 Pengujian Black-Box Form Menu Utama Object Button panduan Hasil yang diharapkan User memilih / Sistem dapat menekan tombol menampilkan form menu panduan panduan Input User memilih / Sistem dapat menekan tombol menampilkan form menu mulai level 1 User menekan tombol profil Sistem dapat menampilkan form profil pembuat User dapat keluar dari system Hasil Pengujian Sistem berjalan dengan baik dan output sesuai harapan Sistem berjalan dengan baik dan output sesuai harapan Sistem berjalan dengan baik dan output sesuai Harapan Sistem berjalan dengan baik dan output sesuai Harapan

Button mulai

Button Profil

Button Keluar

User menekan tombol keluar

b.

Form Menu panduan Tabel 5.3 Pengujian Black-Box Form Pnduan Object Input Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian

Button Kembali

User menekan tombol kembali pada form panduan

Sistem dapat kembali pada menu utama

Sistem berjalan dengan baik dan output sesuai harapan

c.

Form Menu Ujian Tabel 5.4 Pengujian Black-Box Form Ujian Object Input Hasil yang diharapkan Sistem dapat kembali ke menu utama Sistem dapat menampilkan level berikutnya Hasil Pengujian Sistem berjalan dengan baik dan output sesuai harapan Sistem berjalan dengan baik dan output sesuai harapan

Button User menekan menu utama tombol menu utama lanjut User menekan tombol lanjut

d.

Form Kemenangan Tabel 5.5 Pengujian Black-Box Form Kemenangan Object Button Menu utama Input User menekan tombol menu utama Hasil yang diharapkan Sistem dapat kembali ke menu utama Hasil Pengujian Sistem berjalan dengan baik dan output sesuai harapan

e.

Form Profil Tabel 5.6 Pengujian Black-Box Form Profil Object Input Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian

Button Kembali

User menekan tombol kembali

Sistem dapat kembali pada menu utama

Sistem berjalan dengan baik dan output sesuai harapan

3.

Hasil pengujian User Acceptance Pengujian ini dilakukan agar diketahui apakah sistem sudah sesuai dengan kebutuhan fungsional yang telah disebutkan pada bab sebelumnya. Test ini akan dilakukan oleh pengembang / programmer terlebih dahulu, setelah itu hasilnya akan dinilai oleh user yang bersangkutan. Pengujuan dilakukan terhadap siswa-siswi kelas 1 MTs Salafiyah Al Muttaqin Pekalongan dengan memberikan beberapa pertanyaan melalui kuesioner kepada 94 responden. Jawaban dari

pertanyaan tersebut terdiri dari tingkatan yang akan dipilih sebagai berikut : Tabel 5.7 Bobot jawaban Jawaban A B C D E Sangat setuju Setuju Ragu-ragu Tidak setuju Sangat tidak setuju Keterangan Bobot 5 4 3 2 1

Berikut adalah daftar pertanyaan untuk tanggapan responden terhadap Aplikasi Game Edukasi Matematika: a. Apakah tampilan atau interface dari aplikasi ini menarik? a. b. c. Sangat menarik Menarik Ragu-ragu d. e. Tidak menarik Sangat Tidak menarik

b.

Apakah dalam penggunaan aplikasi ini sudah mudah dipahami / user friendly? a. b. c. Sangat mudah Mudah Ragu-ragu d. e. Tidak mudah Sangat tidak mudah

c.

Apakah aplikasi ini sudah cukup layak untuk digunakan ? a. b. c. Sangat cukup Cukup Ragu-ragu d. e. Tidak cukup Sangat tidak cukup

d.

Apakah desain, tombol serta fasilitas dalam aplikasi ini mudah diguanakan? a. b. c. Sangat mudah Mudah Ragu-ragu d. e. Tidak mudah Sangat tidak mudah

e.

Apakah aplikasi dibuat cukup dapat meingkatkan kemampuan kogninif (daya pikir) ? a. b. c. Sangat cukup Cukup Ragu-ragu d. e. Tidak cukup Sangat tidak cukup

f.

Apakah aplikasi ini sudah cukup memberi tambahan materi mengenai pelajaran matematika ? a. b. c. d. e. Sangat cukup Cukup Ragu-ragu Tidak cukup Sangat tidak cukup

No 1. Apakah

Tabel 5.8 Hasil rekap kuisioner Pilihan Jawaban Pertanyaan A B C D E tampilan atau 19 0 0 0

Rata-rata skala pengukuran

interface dari aplikasi ini 75 menarik? 2. Apakah dalam penggunaan aplikasi ini sudah mudah 60 dipahami / user friendly? 3. Apakah aplikasi ini sudah cukup layak untuk 72

4.8

20

14

4.48

22

4.76

digunakan ? 4. Apakah desain, tombol serta fasilitas dalam aplikasi ini 50 mudah diguanakan? 5. Apakah aplikasi ini cukup dapat meingkatkan 45 45 4 0 0 4.43 35 9 0 0 4.43

kemampuan kogninif (daya pikir) ? 6. Apakah aplikasi ini sudah cukup memberi tambahan materi mengenai pelajaran matematika ?

80

14

4.85

Berdasarkan kuisioner di atas maka didapat presentasi sebagai berikut: a. Sebanyak 79,78 % responden menyatakan interface atau tampilan dari aplikasi ini sangat menarik dan sebanyak 20,22 % menyatakan menarik. b. Sebanyak 63,82 % responden menyatakan aplikasi ini sangat mudah dipahami, sebanyak 20,61 % menyatakan mudah. Sedang sisanya menyatakan ragu-ragu.

c.

Sebanyak 76,59 % responden menyatakan aplikasi ini sangat layak untuk digunakan, sebanyak 23,41 % menyatakan cukup.

d.

Sebanyak 53,19 % responden menyatakan desain aplikasi ini sangat mudah digunakan, sebanyak 37,23 % menyatakan mudah. Sedang sisanya menyatakan tidak mudah.

e.

Masing-masing sebanyak 47,87 % responden menyatakan aplikasi ini sangat cukup dan cukup meingkatkan kemampuan kogninif, sedangkan sisanya menyatakan ragu-ragu.

f.

Sebanyak 85 % responden menyatakan desain aplikasi ini sangat cukup memberi tambahan materi mengenai pelajaran matematika, dan sisanya sebanyak 15 % menyatakan cukup.

Anda mungkin juga menyukai