Anda di halaman 1dari 16

PENDAHULUAN Penggunaan komputer telah menjadi agenda penting di dalam pendidikan kita di Malaysia.

Dalam era teknologi maklumat yang serba mencabar ini, bukan sahaja pelajar-pelajar sekolah menengah malahan juga kanak kanak prasekolah juga telah didedahkan dengan penggunaan komputer di dalam bilik darjah. Seiring dengan itu, penggunaan teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran kini telah diiktiraf sebagai salah satu pendekatan pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas prasekolah di samping pendekatan - pendekatan Belajar Melalui Bermain, Bertema dan bersepadu. Penggunaan elemen perisian multimedia yang baik memberi rangsangan pengajaran dan pembelajaran (P&P) yang menyeronokkan dan berkesan. Kurikulum Prasekolah Kebangsaan (KPM ,2003) menyarankan bahawa salah satu daripada pendekatan yang harus digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran ialah pendekatan penggunaan TMK (Teknologi dan Komunikasi) yang termasuk pengintegrasian komputer di dalam prasekolah. Menurut Rohani dan Rosazizi (2003) penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran sememangnya menjadi salah satu agenda penting dalam sistem pendidikan kini bagi melahirkan generasi celik komputer. Oleh itu, usaha ini seharusnya bermula daripada peringkat prasekolah lagi.Kajian mendapati kanak-kanak memperolehi banyak faedah daripada penggunaan komputer. Di antara aspek-aspek perkembangan yang terdapat peningkatan ialah kognitif, bahasa dan juga sosial (Clements, 1994; Haugland, 1992). Menurut Haugland (2000), kanak-kanak yang berumur3-4 tahun memperolehi banyak peningkatan dari segi perkembangan berbanding kanak-kanak yang tidak mempunyai pengalaman menggunakan komputer. Peningkatan ini adalah dari aspek kecerdasan, kemahiran non-verbal, ingatan, kemahiran lisan dan pembentukan konsep..NAEYC menyarankan bahawa perisian yang harus digunakan ialah perisian yangboleh menyumbang kepada perkembangan kanak-kanak dari segi literasi, kemahiran menyelesaikan masalah dan yang boleh mempertingkatkan pemikiran dan daya kreativiti kanak-kanak. Perisian yang dimaksudkan harus berdasarkan prinsip ABP (Amalan bersesuaian dengan perkembangan kanak-kanak), iaitu:-bersesuaian
1

kebolehan kanak-kanak-dapat menarik kanak-kanak-bersifat open-ended-kanak yang dalam kawalan-kanak boleh membina sesuatu-memerangsangkan kanak-kanak berfikir, membuat keputusan dan menyelesaikan masalah.Perisian yang sesuai boleh memberi peluang kepada kanak-kanak mempraktikkan kemahiran berfikir, kemahiran membuat keputusan dan kemahiran menyelesaikan masalah. Melalui dengan cara ini kanakkanak dapat mempraktikkan dalam suasana yang menyeronokkan. Kelebihan CD Interaktif sebagai Media Pembelajaran CD Interaktif merupakan sebuah media yang menggunakan format multimedia yang dapat dimuatkan dalam sebuah CD ( Compact Disk ) dengan kombinasi beberapa eleman multimedia seperti penggunaan teks, grafik, audio dan animasi. Ia dapat memberi alternatif baru bagi guru mempelbagaikan kaedah menyampaikan ilmu. Penggunaan CD Interaktif oleh guru adalah sebagai satu usaha untuk mewujudkan suasana pengajaran dan pembelajaran yang menyeronokkan dan lebih menarik. Kanak-kanak prasekolah juga akan berasa selesa dan kagum apabila CD Interaktif digunakan semasa pengajaran. Selain itu gabungan unsur seperti gambar, teks, bunyi, animasi dan video adalah salah satu aspek yang mampu menarik minat kanak-kanak dalam penggunaan CD Interaktif. Di antara kelebihan-kelebihan penggunaan CD Interaktif ialah: -Kanak-kanak boleh berinteraksi dengan program komputer -Menambah pengetahuan murid melalui aktiviti yang dimuatkan dalam CD tersebut. -Paparan audio visual yang menarik minat murid.

PENGENALAN CD Interaktif Magic English CD Interaktif Magic English merupakan CD yang direka dalam bentuk DVD yang bertujuan untuk menimbulkan cara yang menyeronokkan untuk kanak-kanak mempelajari bahasa Inggeris melalui watak-watak animasi kartun Disney kegemaran mereka. DVD interaktif ini membawa kanak-kanak melihat pengembaraan pendidikan kisah kehidupan dengan cerita, lagu, dan permainan dari kegemaran filem klasik Disney. Disney Magic English menjadikan pembelajaran menjadi seronok dan menyeronokkan seperti bermain permainan. Setiap bahagian daripada program tersebut telah dibangunkan dengan kerjasama yang rapat dengan pakar-pakar pendidikan yang berkelayakan tinggi dalam Bahasa Inggeris. DVD ini menggabungkan nilai hiburan yang tinggi yang menggunakan pendekatan pedagogically bunyi untuk pengajaran bahasa, menyediakan pengalaman pembelajaran yang tiada tandingannya dengan bantuan watak-watak Disney yang paling terkenal dan paling digemari seperti Mickey Mouse, Bambi, Pluto, Cinderella , dan watak-watak kartun Disney yang lain. Di dalam DVD ini juga terdapat beberapa aktiviti permainan interaktif seperti permainan bahasa, meneka gambar dan sebagainya. Turut diselotkan juga lagu-lagu ABC yang memaparkan cerita dari animasi-animasi kartun Disney. Berikut adalah judul-judul dalam siri Disney Magic English:
1. Hello 2. Friends 3. Happy Houses 4. Animal friends 5. It,s Delicious 6. Happy Birthday 7. Tick Tock Time 8. Night and Day 9. Lets Play 3

10. Numbers 11. At Home 12. My Body 13. Party Time 14. Cooking 15. The Forest 16. The Sea

Keistimewaan CD Magic English CD Magic English dimuatturun dalam bentuk DVD yang dapat dipasang di komputer dan juga televisyen yang menggunakan alat kawalan jauh DVD. DVD ini merupakan salah satu cara guru mengajar murid mempelajari Bahasa Inggeris dengan kaedah yang mudah dan menyeronokkan. Ini kerana animasi dan watak-watak kartun yang digunakan merupakan watak yang popular dan digemari ramai seperti Mickey Mouse, Donald Duck, Pinochhio dan banyak lagi. DVD ini juga disediakan mengikut tema dan tajuk-tajuk tertentu yang boleh diajar kepada murid prasekolah mengikut tema yang dikehendaki seperti Anggota Badan, Rumah Saya, Makanan, dan sebagainya. DVD ini juga dilengkapi dengan pelbagai aktiviti dan permainan interaktif yang menarik yang dapat menarik minat murid untuk mempelajarinya. Objektif pembelajaran Magic English ini adalah untuk mengajar kanak-kanak kemahiran berbahasa seperti huruf, perkataan dan bahasa dengan konsep yang realistik. DVD ini juga bersesuaian dengan kehendak Skala perisian Perkembangan Haughland/Shade, Edisi Semakan.

Dibina dengan tujuan untuk menganalisis kesesuaian sesuatu perisian Perkembangan untuk kanak-kanak. Segala input kepada penilaian perisian adalah hasil kajian yang dijalankan ke atas beberapa keluarga dan bilik darjah. Teras utama Skala ini ialah 10 Kriteria Perkembangan iaitu -Kesesuaian Umur. -Kawalan Kanak-kanak. -Arahan yang jelas.
4

-Mengembangkan kekompleksan. -Kebebasan. -Tiada unsur ganas. -Orientasi proses -Model dunia sebenar -Ciri-ciri Teknikal -Transformasi

Pendeduksian Anti-bias.

ULASAN DVD Magic English ini telah saya praktikkan kepada murid-murid prasekolah saya semenjak tahun 2010 setelah disarankan oleh mantan Guru Besar saya iaitu Pn. Zaitun Bt Yahya. DVD ini adalah bertujuan untuk melatih murid prasekolah mempelajari Bahasa Inggeris dengan cara yang menghiburkan kerana menggunakan animasi kartun Walt Disney. Keistimewaan CD Magic English ini adalah ia disediakan mengikut tema-tema tertentu. Guru boleh memilih DVD yang ingin dipertontonkan kepada murid mengikut tema yang sesuai. DVD ini boleh dipasang di komputer dan juga di televisyen melalui alat perakam DVD. Pelbagai aktiviti interaktif yang menarik terdapat dalam DVD ini. Perisian DVD Magic English ini mempunyai arahan yang jelas. Ia mengandungi empat pilihan program yang dipamerkan kepada kanak-kanak dalam satu menu pembukaan. Grafik yang terdapat dalam program ini membantu kanak-kanak untuk meneroka ,mengeksperimen dan mengeksploitasikan keseluruhan program tersebut. Terdapat empat program utama(Main Menu) yang diprogamkan dalam DVD Magic English ini. Menu utama tersebut terdiri daripada Showtime , Songs, Playtime, dan Word Play. Guru boleh memilih ikon yang mana ingin diajarkan kepada guru. Setiap ikon di dalam menu utama ini dibahagikan kepada beberapa aktiviti interaktif yang menarik.

Showtime Dalam program Showtime merupakan paparan berbentuk sedutan cerita yang diambil daripada rancangan kartun Walt Disney dan digabungkan dengan watak-watak kartun dari rancangan animasi yang lain. Keistimewaan dalam program ini murid seakan-akan menonton cerita kartun tetapi diselitkan dengan suara latar manusia menyebut perkataan dan ayat dalam Bahasa Inggeris mengikut jalan cerita dan gambar yang dipertontonkan. Dipaparkan juga perkataan dan ayat yang disebut oleh suara tersebut. Aktiviti yang boleh dilakukan di dalam program ini, murid melihat cerita sambil mendengar dan menyebut perkataan dan ayat yang ditunjukkan. Untuk menjadikan aktiviti ini menarik dan bermakna guru boleh menggunakan media elektronikseperti televisyen ataupun menggunakan laptop yang dipasangkan kepada LCD. Apabila ditayangkan menggunakan LCD murid dapat melihat dengan lebih jelas kerana skrin yang besar berbanding televisyen yang ada di prasekolah. Murid akan melihat paparan yang ditayangkan dan guru bertindak sebagai pemudahcara. Songs Songs merupakan aktiviti berbentuk nyanyian terdapat dua submenu yang boleh dipilih oleh guru dan murid iaitu Song, Sing A Long, dan Clip. Dalam program song murid diperdengarkan lagu yang telah ditunjukkan ketika menonton dalam menu Showtime, manakala dalan submenu Sing A long murid boleh menyanyikan lagu yang dipaprkan bersama liriknya. Di dalam submenu Clip, aktiviti yang boleh dilakukan ialah melihat gambar dan mendengar perkataan dan ayat yang disampaikan. Ini adalah kesinambungan aktiviti yang boleh dilakukan selepas menonton paparan di menu Showtime. Playtime Didalam program ini terdapat dua aktiviti interaktif yang boleh dijalankan semasa pengajaran dan pembelajaran iaitu Yes Or No dan Look and Listen. Dalam program Yes or No, murid diminta memilih jawapan betul atau salah dengan mengklik ikon jawapan yang telah disediakan. Aktiviti ini bermula dengan menunjukkan
6

gambar yang terdapat dalam paparan yang telah dilihat dalam menu Showtime dan murid mendengar suara latar tersebut dan meneka jawapan yang betul. Apa yang menarik dalam aktiviti ini jika murid memilih jawapan yang betul, akan terpapar watak kartun yang memuji sebagai peneguhan dan begitu juga sebaliknya jika jawapan yang diberikan itu tidak betul. Aktiviti ini boleh dilakukan secara berkumpulan ataupun secara beramai-ramai di dalam kelas. Pada pendapat saya, bahagian ini merupakan aktiviti yang paling menarik murid saya kerana mereka mendapat kepuasan apabila jawapan yang diberikan betul, mereka berasa dipuji oleh watak-watak kartun yang ditunjukkan. Yang kedua pula ialah, Look and Listen. Dalam program ini murid dikehendaki mendengar sebutan perkataan dan ayat yang diucapkan oleh suara latar bersama paparan gambar yang ditunjukkan. Murid dikehendaki meneka gambar yang betul berdasarkan suara latar tersebut. Kesemua aktiviti dalam program ini adalah untuk menguji ingatan murid semasa mereka menonton paparan animasi dalam menu Showtime. Word Play Di dalam aplikasi Word Play, terdapat dua aktiviti interaktif yang boleh dipilih iaitu Click and Speak, Magic Word dan Letter Dance. Dalam aktiviti Click and Speak, murid akanmelihat watak kartun dan perbuatan yang terdapat dalam paparan dan mengklik pada perkataan tersebut sambil menyebut perkataan tersebut bersama-sama suara latar. Aktiviti ibi dilakukan sebagai latih tubi untuk mengingati perkataan pada gambar animasi yang ditunjukkan. Magic Word merupakan aktiviti melengkapkan perkataan yang diberi dengan memilih huruf yang betul. Murid dapat mengawal aksi dari setiap program ini. Mereka dapat memanipulasi huruf dan gambar sesuatu objek. Aktiviti ini sangat menarik kerana ianya tidak terikat dengan penggunaan lembaran kerja ataupun latihan yang digunakan dilam buku. Objektif dalam aktiviti ini pula adalah untuk memastikan murid dapat mengetahui hubungan antara perkataan dan objek,mengenali huruf, cara-cara membaca perkataan
7

dan sekaligus menerusi penglibatan aktif mereka dapat memperolehi dan membina pengetahuan. Letter Dance merupakan program yang berunsurkan lagu dan nyanyian yang menggunakan animasi kartun Walt Disney. Lagu yang terdapat dalam program ini disusun mengikut kesesuaian umur kanak-kanak kerana ianya mengajar kanak-kanak tentang mengenal huruf pertama bagi sesuatu objek. Disamping melihat imej kartun tersebut murid dapat mengenal huruf dan perkataan dalam Bahasa Inggeris. Ianya memang menarik dan dapat mengukuhkan lagi kefahaman murid dalam kemahiran berbahasa. Kebaikan DVD interaktif Magic English Berdasarkan DVD interaktif yang telah saya praktikkan di prasekolah saya mendapati pembelajaran berasaskan bantuan komputer mempunyai potensi yang besar untuk memberi kebaikan dalam meningkatkan pembelajaran kanak-kanak. Aktiviti yang dilakukan menggunakan komputer dapat menyediakan kanak-kanak dengan keadaan dunia sebenar bagi menggalakkan kanak-kanak meneroka sendiri keadaan disekeliling mereka. Perisian komputer yang sesuai melibatkan kanak-kanak dalam permainan, mastery lerning, dan penyelesaian masalah dimana kesemua aktiviti tersebut menyokong perkembangan kanak-kanak. Penggunaan CD Interaktif dapat meningkatkan pembelajaran kanak-kanak kerana: Bersesuaian dengan stail pembelajaran kanak-kanak

Kanak-kanak adalah berbeza dengan orang dewasa. Mereka mempunyai keperluan fizikal, emosi dan kognitif yang berbeza. Kanak-kanak mempunyai stail yang tersendiri untuk mempelajari mengenai dunia dan diri mereka sendiri. Bayi belajar merangkak, berjalan, bercakap, berinteraksi dan mereka mempelajari bagaimana mendapat keperluan mereka dengan sedikit bantuan dari orang dewasa. Menerusi kaedah penerokaan dan penemuan, cuba jaya dan merasai hubungan antara sebab dan akibat, kanak-kanak memperolehi kemahiran dan belajar mengenai dunia. Perkembangan pengalaman berasakan multimedia seperti komputer bersesuaian dengan stail
8

pembelajaran kanak-kanak kerana ia menyediakan kanak-kanak pengalaman dalam penyertaan pembelajaran, memotivasikan secara intrinsik dan menyediakan pengalaman pembelajaran secara menyeluruh. Penglibatan pembelajaran

Melalui pengajaran dan pembelajaran yang berasaskan interaktif yang terkandung dalam DVD ini dapat melibatkan penglibatan kanak-kanak secara menyeluruh atau dikenali sebagai pembelajaran aktif. Melalui konsep ini, kanak-kanak mengawal proses pembelajaran menerusi penerokaan konsep membina dan mencari maklumat. Menurut Seymour Papert, anak murid Piaget dan professor di Institut Teknologi Massachusetts, interaksi komputer meningkatkan pembelajaran kanak-kanak dan ia dikenali sebagai dunia mikro (microwolds). Papert mendefinisikan microworlds sebagai domain tugasan atau ruang permasalahan dimana diberi satu mekanisme kognitif yang dapat beroperasi secara efektif (Lawler,1982,p.139). Microworld berorientasikan pengalaman komputer kanak-kanak dimana kanak-kanak mengawal aktiviti dalam program perisian lebih dari hanya menjawab soalan dan menyelesaikan masalah yang dikemukakan. Contohnya, dalam aplikasi DVD Magic English ini kanak-kanak dapat belajar mengenai huruf dan perkataan melalui aktiviti Magic Word, Letter Dance dan lagu bertemakan huruf yang dimuatkan dalam DVD ini. Melalui aktiviti dalam yang disediakan dalam DVD ini kanakkanak dapat mengawal aksi dari setiap program ini. Mereka juga dapat memanipulasi huruf dan gambar sesuatu objek, binatang dan manusia yang terdapat dalam watakwatak animasi kartun. Persekitaran Pembelajaran Holistik/ Keseluruhan

Pembelajaran berasaskan komputer yang menggunakan media interaktif ini juga adalah bersifat keseluruhan dimana pembelajaran tidak dibahagikan mengikut subjek seperti bahasa, ejaan, matematik atau sains. Selain itu, kanak-kanak dapat menerokai persekitaran seperti hutan, alam, tubuh badan manusia atau cuaca dalam proses mendapatkan pengetahuan dan kemahiran di pelbagai kurikulum pembelajaran berasaskan komputer. Motivasi Intrinsik/ Semulajadi
9

Kanak-kanak amat berminat berhadapan dengan perisian yang berbentuk tidak terhad dan berhadapan dengan penyelesaian yang tidak diketahui di dalam sesuatu perisian. Apabila pengalaman mereka semakin bertambah, perisian komputer akan menyediakan satu situasi dimana kanak-kanak perlu berhadapan dengan masalah dan memerlukan mereka membuat pilihan. Keseluruhan proses ini merupakan satu cabaran dan mengalakkan pembinaan kemahiran dan kecekapan kanak-kanak. Pengalaman semulajadi yang tidak terhad, kepelbagaian alternatif yang terdapat di dalam program dan pelbagai cara penyelesaian mengalakkan rasa ingin tahu kanak-kanak. Kanakkanak mengawal perjalanan dalam perisian, menentukan apa yang berlaku dan menukar arah pengalaman mereka jika mereka mahu.Dalam perisian yang berbentuk tidak terhad, kanak-kanak mengawal komputer dan komputer bergerak balas kepada arahan mereka. Kaedah simulasi merupakan satu fantasi dimana kanak-kanak boleh menyertai dan keluar darinya mengikut keinginan. Kompenan fantasi dalam perisian yang tidak terhad ini membenarkan kanak-kanak untuk mencuba pelbagai alternatif , berhadapan dengan penyelesaian, menilai hubungan antara sebab dan akibat tanpa perlu berhadapan dengan kesan keatas pilihan mereka selepas mereka meninggalkan program tersebut. Kesemua 4 kompenan ini- cabaran, rasa ingin tahu, pengawalan dan fantasi menjadikan perisian yang tidak terhad ini sebagai motivasi semulajadi kepada kanak-kanak. Pada suatu masa kanak-kanak boleh mengejutkan guru dengan apa yang mereka fahami dan bagaimana mereka mengaplikasi pengetahuan mereka didalam situasi baru ( Papert, 1993; Wright, 1994) Peluang untuk scaffolding/ ukiran minda

Vygotsky (1978) menyatakan bahawa interaksi didalam persekitaran memainkan peranan yang penting dalam pembelajaran kanak-kanak. Vygotsky mengemukakan pembelajaran sebagai proses interaktif yang bergantung kepada rangsangan dan bantuan dari dewasa serta rakan sebaya untuk mengajar kanak-kanak kemahiran baru dan membina kecekapan kognitif. Contohnya aktiviti yang terdapat dalam DVD ini iaitu WordPlay dimana kanak-kanak dapat mengenali huruf dan perkataan dengan menaipnya di skrin. Mereka tidak memerlukan kemahiran moto halus yang penting untuk memegang pensil bagi membentuk huruf dan perkataan. Bagi kanak-kanak yang
10

mempunyai kebolehan moto halus yang terhad, proses untuk menulis menjadi sesuatu yang amat mengecewakan. Usaha diperlukan bagi membentuk huruf menjadikan kanak-kanak tidak dapat fokus kepada apa yang hendak mereka nyatakan ditambah tugasan yang susah menyebabkan mereka tidak bersemangat. Berlainan dengan aktiviti yang terdapat dalam DVD interaktif dimana kanak-kanak tidak perlu menulis semula huruf dan hanya perlu menekan papan kunci sahaja. Komputer akan membaca semula huruf, perkataan dan dan juga cerita kepada kanak-kanak. Membaca juga merupakan satu aktiviti yang kebanyakkan tidak dapat dikuasai oleh kanak-kanak. Melalui program dalam perisian ini murid hanya mengikut suara latar yang diperdengarkan. Kelemahan Penggunaan DVD Magic English. Aktiviti Komputer Merompak zaman Kanak-kanak Komputer dilihat sebagai alat yang memberi tekanan kepada kanak-kanak., memaksa mereka mengikut kepentingan zaman kanak-kanak dan mengasingkan mereka dari merasai pengalaman main yang berguna (Barnes and Hill, 1983; Elkind, 1985 and 1987). Elkind berpendapat komputer merupakan mesin yang digunakan hanya untuk latih tubi dan program pembelajaran. ( Elkind, 1987). Jika komputer dalam masa yang panjang digunakan hanya untuk melakukan latih tubi sahaja, sememangnya ia akan merampas zaman kanak-kanak. Ini kerana kanak-kanak tidak berpeluang merasai pengalaman mempelajari sesuatu yang berada disekeliling mereka dan menimba pengalaman baru. Kanak-kanak juga akan terikat dengan pembelajaran komputer tanpa merasai pengalaman dunia kanak-kanak mereka melalui pengalaman bermain. Komputer berbentuk terlalu abstrak Brandy dan Hill (1984) menekankan bahawa, oleh kerana komputer bersifat abstrak, kanak-kanak perlu mencapai operasi konkrit (lebih kurang 7 tahun) sebelum menggunakan komputer. Terdapat program komputer yang tidak bersesuaian dengan perkembangan kanak-kanak yang menyukarkan kanak-kanak memahami pembelajaran yang terdapat didalam perisian tersebut. Kadangkala tahap pembelajaran yang
11

dikemukan dalam perisian adalah tidak bersesuaian dengan tahap umur dan kebolehan kanak-kanak. Maka pembelajaran berasaskan komputer memaksa kanak-kanak mempelajari sesuatu yang melebihi perkembangan semulajadi mereka. Komputer menyediakan Imej yang tidak realistik mengenai dunia Terdapat pendapat yang menyatakan mikcroworlds menyediakan kanak-kanak pandangan yang amat sedikit mengenai dunia. Microworlds merupakan sebuah model yang terlalu kemas, memaparkan keadaan dunia yang terancang dengan sedikit realiti yang berasaskan andaian.... (Turner, 1992, pg.32). Dunia ini ini tidak menyediakan kanak-kanak dengan keadaan berselerak, ketidaksempurnaan didalam kehidupan seharian (Turner, 1992, pg 32). Teknologi yang semakin berkembang menyebabkan kualiti perisian semakin jelas dan realistik. Contohnya, kanak-kanak menerokai program 3 dimensi mengenai penjagaan zoo yang membolehkan mereka menyelamatkan haiwan daripada mengalami kepupusan. Walaupun program in mempunyai kebaikan, namun kanak-kanak tidak merasai pengalaman sebenar mengenai penjagaan haiwan dan tidak berpeluang mengenali binatang ini secara dekat. Mereka Cuma melihat dan merasai pengalaman tersebut hanya di skrin komputer seamata-mata.Maka kanakkanak tidak terdedah dengan keadaan dunia yang realistik dan memungkinkan mereka tidak bersedia berhadapan dengan keadaan realiti sebenar pada masa hadapan. Pemencilan sosial Komputer menyebabkan kanak-kanak kurang berinteraksi dan menjurus kearah pemencilan soaial (Barnes and Hill, 1983; Ziajkai,19830). Kanak-kanak yang menghabiskan masa dihadapan komputer tidak mempunyai peluang untuk membina kemahiran sosial yang amat penting untuk perkembangan dan pertumbuhan mereka secara keseluruhan. Keadaan ini menyebabkan mereka kurang berkomunikasi dengan rakan dan orang yang berada disekeliling mereka.Apabila berhadapan dengan keadaan realiti sebenar, mereka akan menjadi kurang pandai untuk bergaul dalam masyarakat dan lebih suka memencilkan diri.Keadaan ini juga mendatangkan kesan kepada semangat kendiri dan nilai-nilai murni yang perlu diserapkan kepada kanak-kanak seperti keyakinan diri, tolong menolong, menghargai orang lain, toleransi dan sebagainya.
12

Mengurangkan kesedaran dan kreativiti Pardeck (1986) menyatakan bahawa komputer akan merubah proses pemikiran kanak-kanak dan bagaimana pendapat mereka mengenai dunia. Komputer akan menghasilkan manusia robot, pengasingan individu dan mengurangkan kreativiti. Walaupun terdapat program yang boleh membantu kanak-kanak mencipta sesuatu namun kanak-kanak tidak dapat menggunakan idea semulajadi mereka dalam menghasilkan sesuatu yang kreatif jika tiada bantuan komputer. Oleh itu, kanak-kanak hanya bergantung kepada bantuan komputer dan tidak mampu mengaplikasikan apa yang berada disekeliling mereka. Kanak-kanak juga tidak menyedari keadaan dunia realiti sebenar jika mereka terlalu banyak menghabiskan masa dihadapan komputer kerana apa yang ditunjukkan didalam komputer adalah berbeza dengan keadaan realiti sebenar yang berlaku. KESIMPULAN Penggunaan multimedia seperti komputer , televisyen, radio dan sebagainya merupakan alat yang amat berguna dalam pendidikan awal kanak-kanak. Walaupun terdapat kesan negatif penggunaanya kepada kanak-kanak namun kesan tersebut dapat diatasi jika ia dirancang dan digunakan dengan cara yang betul dan bersesuaian. Misalnya penggunaan komputer bukan sahaja menyokong pembelajaran kanak-kanak bahkan mengalakkan perkembangan kognitif kanak-kanak seperti menggalakkan pemikiran kritikal, berkreativiti dan berimaginasi, menggalakkan penyelesaian masalah, penerokaan kendiri ilmu pengetahuan disamping menggalakkan pertukaran idea sesama rakan. Komputer juga memberi kesan kepada sosial kanak-kanak dimana ia meningkatkan semangat kendiri, menggalakkan kemahiran berkomuniklasi disamping menggalakkan pembelajaran bahasa. Dalam memastikan kanak-kanak terlibat dalam teknologi ini, guru memainkan peranan penting dimana guru hendaklah menyediakan satu perancangan awal untuk mendedahkan kanak-kanak kepada teknologi. Guru perlulah menilai setiap perisian yang digunakan bagi memastikan perisian tersebut mendatangkan kesan kepada perkembangan kanak-kanak. Guru juga perlu mencari langkah untuk memastikan setiap kanak-kanak terlibat dan berminat dalam penggunaan komputer. Oleh itu, penggunaan komputer hendaklah dipertingkatkan
13

dalam pendidikan awal kanak-kanak kerana penggunaanya banyak mendatangkan impak positif dalam pembelajaran kanak-kanak.

14

Refleksi Semasa menjalankan tugasan ini saya dapat mengetahui bahawa penggunaan alatan multimedia seperti komputer memang sesuai digunakan untuk mengajar di prasekolah bagi mewujudkan suasana bilik darjah yang menyeronokkan bagi kanakkanak. Sebagai seorang guru, kita mestilah bijak memilih perisian dan programprogram yang bersesuaian dengan perkembangan kanak-kanak. Perisian atau Cd interaktif yang dipilih mestilah dapat digunakan oleh murid sepenuhnya. Melalui tugasan ini juga saya dapat menilai keberkesanan pengajaran dan pembelajaran, serta objektif yang dapat dicapai ketika menggunakan cd interaktif yang dipilih. Adalah menjadi tugas guru memastikan agar semua murid dapat melibatkan aktiviti yang dirancang dan memberi peluang kepada murid untuk menjalankan aktiviti. Guru juga perlu bijak menyusun aktiviti pengajaran agar ianya dapat mewujudkan suasana yang mengembirakan kepada kanak-kanak. Sebagai seorang guru, peranan mereka amat penting bagi memastikan murid melibatkan diri secara aktif semasa menggunakan aplikasi interaktif ini. Melalui penggunaan DVD Magic English yang telah saya pilih sebagai tugasan ini bertujuan untuk meningkatkan kemahiran bahasa terutamanya Bahasa Inggeris yang sememangnya amat lemah di kalangan murid-murid prasekolah. Ternyata pengalaman saya menggunakan DVD ini secara tidak langsung dapat menanamkan minat murid saya mempelajari Bahasa Inggeris kerana imej dan grafik, serta bunyi di dalam perisian DVD ini amat menarik dan menyeronokkan. Namun begitu terdapat beberapa kelemahan seperti komputer prasekolah yang telah uzur dan daif, kekurangan bilangan komputer di sekolah dan juga penggunaan bilik makmal komputer yang terhad dan kawalan murid semasa menggunakan alatan komputer.

15

16

Anda mungkin juga menyukai