Anda di halaman 1dari 0

1

Bab 1
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan komputer yang begitu pesat sudah merambah
dalam berbagai bidang kehidupan, tidak terkecuali bidang pendidikan.
Transformasi pengajaran dengan menggunakan kemajuan teknologi
dalam pendidikan dapat membantu tugas pendidik sebagai tenaga
pendidik dan membantu menumbuhkan minat belajar secara mandiri
anak didik, serta membantu kreatifitas anak didik untuk belajar. Hal
tersebut harus mulai dikenalkan sejak jenjang pendidikan prasekolah
sehingga potensi kecerdasan anak dapat digali sejak dini (Ahira,
2007).
Program pengajaran kebanyakan masih manual, seperti bentuk
buku, atau poster yang harus dibaca. Sedangkan anak tersebut masih
akan belajar membaca, mereka belum bisa membaca malah
diharuskan membaca. Cara belajar seperti itu dirasa sulit untuk anak
usia dini yang akan belajar membaca. Selain itu juga dapat membuat
anak bosan karena gambar yang ada hanya sebatas itu saja, dan tidak
dapat bergerak. Untuk itu anak usia dini membutuhkan program bantu
yang efektif dan efisien, yang memiliki banyak gambar yang lucu
yang dapat menarik perhatian anak untuk berinteraksi secara langsung
(Uno, 2006).
Seperti pembelajaran interaktif berbasis multimedia, akan dapat
membawa kita kepada situasi belajar dimana learning with effort, akan
dapat digantikan dengan learning with fun. Apalagi dalam
2



pembelajaran anak, learning with effort menjadi hal yang cukup
menyulitkan untuk dilaksanakan karena berbagai faktor pembatas
seperti kemauan berusaha, mudah bosan, dan sulit untuk berkembang.
Jadi proses pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, dan tidak
membosankan menjadi pilihan terbaik dalam pengajaran untuk anak
usia dini (Crawford, 2003).
Berdasarkan latar belakang di atas maka dalam penelitian ini
dibuat sebuah aplikasi untuk anak usia dini. Aplikasi ini juga tidak
hanya sebagai sarana pembelajaran yang dapat digunakan oleh para
pengajar, tetapi juga dapat digunakan secara pribadi oleh pengguna.
Hal ini diharapkan dapat membantu anak-anak dalam pembelajaran
secara mandiri.
Atas dasar itulah penulis memilih mengangkat permasalahan
tentang perancangan aplikasi Ayo Belajar Pintar untuk membantu
mempermudah pengajaran. Aplikasi ini diharapkan mampu
menerapkan sistem pembelajaran berbantuan komputer dengan konsep
multimedia yang sangat efektif untuk proses pembelajaran bagi anak-
anak. Dalam perancangan aplikasi ini, meliputi : Program bantu
belajar angka yaitu mengenal angka dan mengurutkan angka, Program
bantu belajar huruf yaitu mengenal huruf dan mengurutkan huruf,
Program bantu belajar berhitung yaitu penjumlahan dan pengurangan,
dan perbandingan banyak atau sedikit, Program bantu belajar bahasa
inggris yaitu mengenal hewan, mengenal benda, mengenal warna,
Program bantu belajar dongeng yaitu badu si pemalas dan puteri
bulan, Program latihan soal yaitu berisi pertanyaan pilihan ganda
sejumlah 20 soal.
3



Pembuatan program bantu belajar ini menggunakan software
Adobe Flash versi CS5 dengan bahasa pemrograman Actionscript 2.0.

1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka muncul permasalahan
sebagai berikut:
1. Bagaimana mengembangkan pembelajaran angka, huruf,
berhitung, mengenal benda, hewan dan warna dalam bahasa
inggris, dan dongeng (cerita bergambar) menjadi pembelajaran
yang dapat mendukung pada pendidikan anak usia dini?
2. Bagaimana merancang dan mengimplementasikan perangkat lunak
yang sesuai dengan kemampuan dan pola berpikir anak untuk
membantu belajar yang dapat mendukung pada pendidikan anak
usia dini?

1.3 Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan
mengimplementasikan perangkat lunak yang sesuai dengan kemampuan
dan pola berpikir anak dalam konteks kurikulum yang berlaku untuk
menghasilkan proses pembelajaran yang menyenangkan, dan kreatif.
Manfaat yang diharapkan dari pembuatan media pembelajaran
ini adalah untuk membantu guru dalam menyampaikan materi,
mengajarkan murid belajar secara mandiri, dapat dijadikan bahan
untuk penelitian lebih lanjut di bidang yang berkaitan, meningkatkan
kreatifitas berfikir mahasiswa dalam mengembangkan penggunaan
komputer untuk pengaplikasiannya dan dapat memberikan sumbangan
4



bagi perkembangan ilmu pengetahuan khususnya dalam bidang
Information Technology (IT). Bagi dunia pendidikan, dapat dijadikan
sebagai masukan, referensi media pembelajaran berbentuk multimedia
interaktif.

1.4 Batasan Masalah
Karena begitu luas ruang lingkup permasalahan yang bisa
muncul, maka penulis membatasi pembahasan masalah sebagai
berikut:
1. Aplikasi ini ditujukan untuk anak usia 4 sampai 6 tahun.
2. Materi yang terdapat dalam media pembelajaran ini membahas
tentang belajar angka meliputi mengenal angka dan
mengurutkan angka. Belajar huruf meliputi mengenal huruf dan
mengurutkan huruf. Berhitung meliputi penjumlahan dan
pengurangan, dan perbandingan lebih banyak atau sedikit.
Bahasa inggris meliputi mengenal benda, mengenal hewan,
mengenal warna. Dongeng meliputi badu si pemalas dan puteri
bulan. Latihan soal meliputi pertanyaan pilihan ganda sejumlah
20 soal.
3. Aplikasi ini merupakan aplikasi berbasis standalone.

1.5 Sistematika Penulisan
Skripsi ini dibagi menjadi lima bab, yaitu :
Bab 1. Pendahuluan
Membahas mengenai latar belakang masalah, rumusan
masalah, tujuan dan manfaat pembuatan aplikasi bagi
5



siswa serta guru TK Realfunrainbow preschool Salatiga
sebagai subjek penelitian, dan batasan masalah tentang
penerapan aplikasi pembelajaran untuk anak usia dini
berbasis multimedia interaktif.
Bab 2. Tinjauan Pustaka
Bab ini berisi tentang tinjauan pustaka, pendidikan untuk
anak usia dini, definisi multimedia interaktif, kelebihan
pembelajaran, pembelajaran berbantuan komputer, tujuan
program pembelajaran, penjelasan ActionScript 2.0, dan
hubungan multimedia dalam aplikasi education.
Bab 3. Perancangan Sistem
Berisi langkah dalam perancangan aplikasi, dimana
proses atau metode yang digunakan dalam penelitian
adalah prototype model. Disamping itu, dalam bab ini
juga akan dibahas bahan dan materi penelitian, alat yang
digunakan serta kesulitan yang dihadapi dalam
perancangan aplikasi dan cara menanganinya.
Bab 4. Hasil dan Pembahasan
Membahas hasil penelitian yang meliputi implementasi
aplikasi, pengujian dan hasil analisa pada siswa dan guru
TK Realfunrainbow preschool Salatiga yang disajikan
secara terpadu disertai pembahasan perkembangan
sistem pembelajaran sebelum dan sesudah menggunakan
program. Untuk mempermudah pembaca memahami
hasil penelitian, hasil disajikan dalam bentuk tabel,
grafik, foto atau gambar.
6



Bab 5. Kesimpulan dan Saran
Berisi kesimpulan dari hasil pembahasan dan juga saran
penulis untuk pengembangan selanjutnya.

Anda mungkin juga menyukai