Anda di halaman 1dari 0

BAB III

METODE PENELITIAN
A. Jenis penelitian
J enis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and
Development) yaitu mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis
multimedia dengan menggunakan Adobe Flash Cs3 yakni multimedia presentasi.
B. Waktu dan tempat perancangan
Penelitian ini secara umum akan memproduksi suatu media pembelajaran
berbasis multimedia, dilakukan di SMP Negeri 2 Minasatene Kabupaten Pangkep dan
dilaksanakan pada Semester Genap Tahun ajaran 2011/2012.
C. Prosedur Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada Semester Genap Tahun Ajaran 2011/2012
dengan tiga tahap yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap analisis data.
1. Tahap Persiapan
Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah :
a. Menelaah kurikulum SMP Kelas IX untuk mata pelajaran matematika.
b. Mengembangkan Media pembelajaran berbasis multimedia
c. Membuat lembar observasi untuk mengamati aktivitas siswa, aktivitas guru,
dan pengelolaan pembelajaran di kelas.
68



d. Membuat angket untuk mengetahui respon siswa tentang media pembelajaran
yang dikembangkan dengan menggunakan Adobe Flash CS3.
2. Tahap Pelaksanaan
Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah:
a. Membagi kelompok berdasarkan nilai mata pelajaran matematika yang
diperoleh di kelas IXa.
b. Melaksanakan pembelajaran matematika dengan menggunakan media
pembelajaran yang telah dikembangkan.
c. Selama proses pembelajaran berlangsung dilakukan pengamatan aktivitas
siswa, aktivitas guru dan kemampuan guru mengelola pembelajaran yang
dilakukan oleh dua orang pengamat.
3. Tahap Analisis Data
Kegiatan pada tahap ini adalah menganalisis data yang diperoleh dari tahap
pelaksanaan. Data-data yang akan dianalisis adalah data hasil belajar siswa, data hasil
pengamatan aktivitas siswa, respon positif siswa, dan data hasil pengamatan
kemampuan guru menggunakan media pembelajaran.
D. Prosedur Pengembangan
1. Tahap Analisis Keperluan
a. Analisis kurikulum
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang merupakan
penyempurnaan dari Kurikulum 2004 (KBK) adalah kurikulum operasional
69



yang disusun dan dilaksanakan oleh masing-masing satuan
pendidikan/sekolah.
Kurikulum tingkat satuan pendidikan menuntut kreativitas guru untuk
menyusun sendiri model pendidikan yang sesuai dengan kondisi lokal sekolah
yang bersangkutan yang didasarkan pada standar isi dan standar kompetensi
yang ditetapkan oleh Departemen Pendidikan Nasional. Pembelajaran berbasis
multimedia adalah salah satu pendekatan yang dapat digunakan dalam
pelaksanaan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), termasuk bidang
pelajaran matematika di SMP.
b. Telaah Siswa
Analisis siswa merupakan telaah tentang karakteristik siswa kelas IX
SMP Negeri 2 Minasatene. Tujuan dari analisis ini adalah untuk menelaah
karakteristik siswa yang meliputi latar belakang pengetahuan siswa, bahasa
yang digunakan dan perkembangan kognitif siswa. Hasil telaah tersebut
digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk mengembangkan media
pembelajaran matematika dengan menggunakan Adobe Flash Cs3 untuk
materi Bangun Ruang Sisi Lengkung.
c. Telaah Konsep
Analisis konsep bertujuan untuk mengidentifikasi, merinci, dan
menyusun secara sistematis konsep-konsep utama yang akan dipelajari siswa.
Konsep-konsep itu disusun secara hirarkis dan memilah-milah konsep itu
70



berdasarkan peranannya dalam materi yang harus diajarkan. Materi yang
akan dibahas dalam penelitian ini adalah pokok bahasan Bangun Ruang Sisi
Lengkung di kelas IXa SMP Negeri 2 Minasatene dengan mengacu pada
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan.
d. Telaah Tugas
Analisis tugas ini dilakukan setelah mengetahui konsep yang akan
diajarkan sehingga dapat diketahui tugastugas yang harus diselesaikan siswa
selama pembelajaran dilaksanakan. Dan juga dapat memudahkan guru untuk
merumuskan tujuantujuan khusus yang akan dicapai.
e. Spesifikasi Tujuan Pembelajaran
Dari analisis konsep dan analisis tugas yang telah dilakukan,
diharapkan dapat dihasilkan tujuan pembelajaran khusus yang merupakan
dasar untuk menyusun tes dan merancang Media pembelajaran.
f. Alat dan Bahan
Alat dan bahan yang dibutuhkan dalam penelitian dan pengembangan
ini adalah materi Pokok Bangun Ruang sisi Lengkung, Komputer satu set atau
Laptop, LCD proyektor, Software Adobe Flash CS3 Professional.
Setelah analisis kebutuhan, maka tahap perancangan media
pembelajaran berbasis multimedia dengan menggunakan Adobe Flash Cs3
pada siswa kelas IX SMP Negeri 2 Minasatene. sesuai dengan model
pengembangan oleh Hannafin & Peck dalam
71



(http://ayahalby.wordpress.com/2011/02/23/model-pengembangan-perangkat-
pembelajaran/) dapat dilanjutkan.
2. Tahap desain
Tahap desain menghasilkan bentuk diagram alir (flowchart) yang
menggambarkan aliran struktur aktifitas. Peran setiap unit, serta aktifitas
aktifitas lainnya dalam proses belajar mengajar.
a. Menyusun storyboard
Story board adalah alur cerita yang memberi gambaran seperti apa
materi ajar yang akan disampaikan. Konsep Pokok bahasan Tabung,
kerucut dan bola yang dihasilkan pada langkah pertama dituangkan dalam
bentuk flowchart yang menggambarkan struktur aktifitas dalam media
pembelajaran yang akan dibuat termasuk susunan menu yang akan
ditampilkan. Flowchart adalah suatu bagan aliran dalam bentuk diagram
yang dipakai menggambarkan serangkaian yang diperlukan untuk
menyelesaiakan permasalahan tertentu, sehingga membuat program lebih
mudah dan terarah dan sesuai yang harapkan.
Tabel 3.1 StoryBoard
File program Isi Keterangan
Modul. exe Aplikasi induk berisi menu
utama dan layout dasar
yang ditampilkan.
- Menu intro. Swf
- Menu contents.
Swf
- Menu ending. swf
Merupakan file stand
alone, untuk memanggil
file intro, menu, dan
ending.
72



Intro. swf Berisi halaman title page
dan direction


Contents. swf Berisi sub menu yang
terdiri dari
Home
Standar
kompetensi
Materi
Rangkuman
Evaluasi
Profil
Pustaka


Ending. swf Berisi file untuk
mengakhiri program

File inti : materi yang
digunakan
Unsur unsur
tabung
Unsur- unsur
kurucut
Unsur-unsur bola
Luas tabung
Luas kerucut
Luas bola
Volum tabung
Volum kerucut
Volum bola


(http://romisatriawahono.net/2008/03/03/7-langkah-mudah-membuat-multimedia-
pembelajaran/)
3. Tahap Pengembangan dan implementasi
Tahap terakhir adalah pengujian program, hasil akhir yang berupa
program media pembelajaran berbasis multimedia akan diuji dan di evaluasi
berdasarkan spesifikasi awal yang telah ditentukan. Pada Tahap ini hanya
73



sampai pada tahap uji coba terbatas saja, karena tahap implementasi belum
dapat dilaksanakan.
a. Menguji Animasi
Pada setiap proses animasi diadakan beberapa kali pemeriksaan
untuk menguji hasil animasi persentasi yang dibuat. Pemeriksaan yang
dimaksud adalah dengan menjalankan perintah test movie (Ctrl-enter)
dengan tujuan untuk melihat hasil tampilan, apakah tampilan yang dibuat
telah benar konsep materi pelajaran.
b. Verifikasi Hasil Animasi
Langkah selanjutnya adalah verifikasi hasil Animasi berdasarkan
bagan alir yang telah disusun. Pada langkah ini dilakukan pengecekan
terhadap hasil animasi telah benar dan tombol-tombol navigasi pada setiap
menu maupun submenu telah berfungsi dengan baik sesuai perintah yang
diberikan dalam bahasa action script dan hasil tampilan yang diinginkan
berdasarkan bagan alir (sketsa program).
c. Membuat File Animasi Menjadi Executable
Setelah animasi selesai diverifikasi dan benar-benar telah berfungsi
dengan baik, maka file modul swf tersebut kemudian di ubah menjadi
sebuah file executable dengan ekstensi EXE. Dengan cara klik File
kemudian create Projector pada menu bar. Kemudian Save As dengan
74



nama MODUL. Selanjutnya dilakukan burning CD media
pembelajaran. Pada langkah ini menghasilkan suatu media pembelajaran
berbasis komputer.
d. Uji Coba terbatas penggunaan Media Pembelajaran Pada Siswa SMP
Negeri 2 Minasatene.
Tahap ini merupakan tahap uji coba terbatas menggunakan media
pembelajaran pada siswa kelas IXa SMP Negeri 2 Minasatene Kabupaten
Pangkep. Pada tahap ini, media pembelajaran tersebut terlebih dahulu
ditampilkan kepada siswa sebagai responden dengan subyek penelitian
adalah siswa kelas IXa pada semester Genap tahun ajaran 2011/2012.
E. Instrumen Pengembangan dan Teknik Pengumpulan Data
Dengan mengacu pada kualitas hasil pengembangan media pembelajaran
yang valid, efektif dan praktis, maka diperlukan instrumen untuk menilai kualitas
dari media tersebut.
1. Validitas
Validitas mengacu pada desain intervensi yang didasarkan pada
pengetahuan dan berbagai macam komponen dari intervensi berkaitan
dengan yang lainnya. Data Validasi diperoleh dengan menggunakan
lembar validasi media pembelajaran. Validasi dilakukan oleh Dosen dari
STKIP Andi Matappa Pangkep dan Guru SMP Negeri 2 Minasatene.
75



Penilaian oleh validator meliputi 3 aspek yaitu:
a. Aspek format
1. Kejelasan petunjuk mengerjakan
2. Kesesuaian format sebagai lembar kerja
3. Kesesuaian isian pada lembar kerja dengan defenisi yang
diinginkan
4. Kesesuaian jawaban pada lembar kerja dengan defenisi yang
diinginkan
b. Aspek isi
1. Kesesuaian Kompetensi dasar pada program komputer
2. Kesesuaian antara Indikator perkompetensi dasar dengan program
komputer
3. Keserasian warna, tulisan dan gambar pada program kompter
4. Kesesuaian warna, tampilan gambar dan tulisan pada materi
5. Kesesuaian tampilan gambar dan tulisan pada latihan soal
6. Peranan media pembelajaran berbasis multimedia untuk
memudahkan siswa mengerjakan
c. Aspek bahasa
1. Kebakuan bahasa yang digunakan
2. Kemudahan siswa dalam memahami bahasa yang digunakan


76



2. Kepraktisan
Kepraktisan mengacu pada tingkat bahwa pengguna mempertimbangkan
intervensi dapat digunakan dan dikuasai dalam kondisi normal. Data Kepraktisan
diperoleh dengan :
a. Validator menyatakan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia
tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi. Cara
memberikan penilaian kepraktisan pada media berbasis multimedia yang
telah dibuat yaitu dengan memberikan angket tentang penilaian media
pembelajaran berbasis multimedia secara umum kepada validator
bersamaan dengan lembar validasi media pembelajaran berbasis
multimedia. Kriteria penilaian media berbasis multimedia :
A=Dapat digunakan tanpa revisi
B=dapat digunakan dengan sedikit revisi
C=dapat digunakan dengan banyak revisi
D=tidak dapat digunakan
b. Lembar observasi kemampuan guru.
Instrumen ini digunakan untuk mengumpulkan data tentang kemampuan
guru dalam mengelola pembelajaran. Data tersebut diperoleh dengan
melakukan pengamatan terhadap guru atas kemampuannya menerapkan
rencana pelaksanaan pembelajaran yang telah disusun. Pengamatan ini
dilakukan oleh 1 orang pengamat.
c. Lembar pengamatan aktivitas siswa.
77



Instrumen ini digunakan untuk mengumpulkan data tentang aktivitas
siswa selama pembelajaran berlangsung yang dilakukan oleh 1 orang
pengamat. Untuk aktivitas siswa, pengamatan dilakukan hanya pada
sekelompok siswa tertentu yang dianggap mewakili seluruh siswa dalam
satu kelas.
3. Keefektifan
Keefektifan mengacu pada tingkatan bahwa pengalaman dan hasil
intervensi konsisten dengan tujuan yang dimaksud. Data keefektifan diperoleh
dengan :
1. Angket Respon siswa
Instrumen ini digunakan untuk menjaring pendapat siswa terhadap
media pembelajaran berbasis multimedia yang dikembangkan.
2. Hasil belajar Siswa
Instrumen ini digunakan untuk mengetahui pencapaian hasil belajar
secara individual dan klasikal. Data ini diperoleh melalui siswa yang telah
mengikuti pembelajaran dengan melalui media pembelajaran berbasis
multimedia dengan diadakan tes hasil belajar pada akhir pertemuan.
E. Teknik Analisis Data
Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis
statistik deskriptif dengan menentukan terlebih dahulu kriteria penilaian setiap
instrumen yang dikembangkan dan kemudian menghitung deskripsi hasil
penelitian berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan misalnya rata-rata,
78



persentase, kategori, dan deskripsi umum dari hasil komentar siswa, dan guru
(Hamzah Upu : 2010).
1. Analisis data kevalidan media pembelajaran berbasis multimedia.
Penilaian 3 validator yang terdiri dari ahli media pembelajaran dan materi
matematika terhadap kevalidan media pembelajaran berbasis multimedia dari
ketiga aspek dengan sesuai dengan rata-rata kevalidan.
Kegiatan yang dilakukan untuk menganalisis data ini adalah ;
a. Membuat dan menganalisis tabel tersebut
b. Mencari rata-rata tiap kriteria dari ketiga validator tersebut denga
rumus :
K
i
=

2
=1
2
(khabibah, 2006 dalam YuniYamasari : 2010)
Keterangan :
K
i
=Rata-rata kriteria ke-i
V
hi
=Skor hasil penilaian validator ke h untuk kriteria ke-i
i = kriteria
h=validator
hasil yang diperoleh dimasukkan di kolom rata rata lembar validasi
media pembelajaran berbasis multimedia
c. mencari rata-rata ketiga aspek dengan rumus:
A
i
=

=1
(khabibah, 2006, dalam YuniYamasari ; 2010)
Keterangan :
79



A
i
=rata-rata aspek ke i
K
ij
=rata-rata untuk aspek ke-i kriteria ke-j
n=banyak kriteria dalam aspek ke-i
i=aspek
j=kriteria
ij=aspek ke-i kriteria ke-j
Hasil yang diperoleh dimasukkan ke kolom rata-rata tiap aspek
pada lembar validasi media pembelajaran berbasis multimedia.
d. Mencari rata-rata total validasi ketiga aspek dengan rumus :
RTV
TK
=

3
=1
3
(khabibah, 2006, dalam Yuni Yamasari : 2010)
Keterangan :
RTV
TK
=rata-rata total validasi media pembelajaran
A
i
=rata-rata aspek ke i
i=aspek
hasil yang diperoleh dituliskan pada baris rata-rata total
e. Mencocokkan rata-rata total dengan kriteria kevalidan (khabibah,
2006, dalam Yuni Yamasari : 2010
3 RTV
TK
4 =valid
80



2RTV
TK
<3 =cukup valid
1RTV
TK
<2 =tidak valid

Hasil analisis ini sudah dapat digunakan untuk menentukan kevalidan
karena ketiga faktor validator tersebut adalah orang yang berkompeten dalam
bidang media pembelajaran dan materi matematika. Revisi terhadap media
pembelajaran berbasis multimedia dilakukan hingga diperoleh media
pembelajaran berbasis multimedia yang valid jika rata-rata penilaian validator
minimal cukup valid dan nilai untuk setiap aspek berada dalam kategori valid.
J ika tidak demikian, maka perlu dilakukan revisi berdasarkan saran dari
validator.
2. Analisis data kepraktisan media pembelajaran berbasis multimedia.
Media pembelajaran dapat dikatakan praktis jika memenuhi indikator:
a. Validator menyatakan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia
tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi. Cara
memberikan penilaian kepraktisan pada media berbasis multimedia yang
telah dibuat yaitu dengan memberikan angket tentang penilaian media
pembelajaran berbasis multimedia secara umum kepada validator
bersamaan dengan lembar validasi media pembelajaran berbasis
multimedia. Kriteria penilaian media berbasis multimedia :
1 =Dapat digunakan tanpa revisi
81



2 =dapat digunakan dengan sedikit revisi
3=dapat digunakan dengan banyak revisi
4=tidak dapat digunakan
b. Analisis data lembar observasi kemampuan guru dalam menggunakan
media pembelajaran matematika berbasis multimedia yang dikutip dari
Nurdin (2007) dalam
http://blog.unm.ac.id/hamzahupu/2011/09/05/developing-of-biology-
packages-using-moodle-application/ yaitu :
3,5 KG 4 berarti sangat tinggi
2,5KG3,5 berarti tinggi
1,5 KG 2,5 berarti sedang/cukup tinggi
KG<1,5 berarti rendah / tidak tinggi
Kategori yang digunakan untuk memutuskan bahwa media
pembelajaran dapat digunakan oleh guru adalah nilai Kemampuan guru dalam
menggunakan media pembelajaran berada dalam kategori tinggi.
c. Hasil analisis lembar pengamatan aktivitas siswa menunjukkan bahwa
media pembelajaran berbasis multimedia dapat digunakan dengan sedikit
atau tanpa revisi.
Langkah-langkah untuk menganalisis lembar aktivitas siswa adalah ;
1. Hasil pengamatan aktivitas siswa untuk setiap indikator dalam satu
kali pertemuan ditentukan frekuensinya dan ditentukan rerata
frekuensi beberapa kali pertemuan.
82



2. Mencari presentase frekuensi setiap indikator dengan jumlah frekuensi
untuk semua indikator. Kemudian hasil pembagiannya dikalikan
dengan 100%. (Nurdin, 2007:151)
3. Mencocokkan rata rata presentase aktivitas siswa dengan
menggunakan kepraktisan, yaitu
75%AST100% =tidak dapat digunakan
50% AST<75% =dapat digunakan dengan banyak revisi
25% AST<50%=dapat digunakan dengan sedikit revisi
0%AST <25% =dapat digunakan tanpa revisi
Aktivitas siswa dikatakan ideal apabila persentase pertanyaan siswa berasa
pada kategori 25%AST<50% yaitu dapat digunakan dengan sedikit
revisi.
Media pembelajaran dikatakan praktis jika Hasil analisis pengamatan
kemampuan guru menggunakan media pembelajaran matematika berbasis
multimedia berada dalam kategori tinggi, dan aktivitas siswa berada pada
kategori 25% AST<50%=dapat digunakan dengan sedikit revisi.
3. Analisis data keefektifan media pembelajaran berbasis multimedia.
Analisis data keefektifan media pembelajaran matematika berbasis
multimedia didukung oleh hasil analisis data 2 komponen keefektifan, yaitu
(1). Respon siswa, dan (2). Hasil belajar siswa.
1.) Adanya respon positif yang di tunjukkan dari angket.
83



a.) Menghitung presentase siswa yang memberikan tanggapan sesuai
dengan kriteria tertentu, yaitu dengan rumus :
RS =

x 100% (iftiana, 2007 ;34 dalam Yuni Yamasari : 2010)


Keterangan
RS =presentase siswa dengan kriteria tertentu
f=banyak siswa yang menjawab setuju
n=jumlah seluruh siswa
b.) Menentukan rata-rata respon positif, kemudian menentukan kategori
respon atau tanggapan yang diberikan siswa terhadap suatu kriteria
dengan cara mencocokkan hasil presentase dengan kriteria positif
menurut khabibah (2006:97, dalam Yuni Yamasari : 2010). yaitu
85%RS : sangat positif
70%RS<85% ; positif
50% RS <: kurang positif
RS <50% : tidak positif
RS =respon siswa terhadap kriteria tertentu.
Kategori yang digunakan bahwa siswa memiliki respon yang positif
adalah 70%RS<85% ; positif.
2.) Skor tes hasil belajar siswa setelah mendapatkan pembelajaran dengan
media pembelajaran berbasis multimedia tuntas. Media pembelajaran
berbasis multimedia yang dikembangkan dapat dikatakan efektif jika nilai
84



Tes hasil belajar KKM individu dari seluruh subjek uji coba memenuhi
ketuntasan belajar, dan ketuntasan secara klasikal, jika minimal 85% siswa
mendapat skor KKM Individu.
Media pembelajaran dikatakan efektif jika komponen hasil analisis
respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis multimedia dan hasil
analisis tes hasil belajar siswa setelah mendapatkan pembelajaran dengan
media pembelajaran berbasis multimedia tercapai.
F. Desain pengembangan media












85




DESAIN PENGEMBANGAN MEDIA
















Diagram 3.1 Desain Pengembangan

Anda mungkin juga menyukai