Anda di halaman 1dari 46

Designing The Mobile User Experience

Dikerjakan Untuk Memenuhi Tugas Kelompok Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer Program Studi Strata Satu Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia Dosen : Erlangga, S.Kom.

Himawan Sutanto M.S: 10109253 Machmud Khoirul Basari: 10109257 Firman Widiansyah: 10109238 Kelas: IMK-1

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2013

PENDAHULUAN

1.1. Designing The Mobile User Experience Ratusan perangkat, puluhan browser, serta teknologi pilihan pesan teks Myriad , voice over - IP , Java , GPS , MMS , kamera , dan banyak lagi. Apakah penghubung dari teknologi berikut ? apakah CDMA , GSM , 1xRTT , CDMA EDGE , GPRS , Wi-Fi , WiMAX , Bluetooth.

Mobile bukanlah sebuah miniatur komputer, dan aplikasi di dalam mobile tidak boleh menggunakan aplikasi komputer mini. Tetapi kenyataannya desain produk untuk perangkat mobile tidak terpisahkan dari perangkat lunak komputer desktop dan desain situs web dekstop, itu memang memiliki banyak perbedaan, dari mulai konteks, teknologi , distribusi, dan penelitian.

Mobile sangatlah kompleks, tetapi teknologi sangat cepat perubahannya, sehingga di dunia mobile ada sebuah prinsip penting yang sering disebut Carry The Principle adalah pengamatan bahwa mobile atau perangkat komunikasi pribadi di masa depan akan selalu dengan penggunanya. ini prinsip sederhana yang sangat mempengaruhi bentuk personal pada sebuah mobile. Tujuan dari Designing the Mobile User Experience dimaksudkan untuk memberikan pengalaman profesional tentang pengembangan produk mobile dengan ilmu pengetahuan untuk dapat menjadikan aplikasi mobile dan nirkabel yang lebih menarik .

1.2. Introduction: Mobility is Different Merancang aplikasi atau situs web untuk mobile sangat berbeda dengan merancang aplikasi atau situs web yang berbasis dekstop. Ada banyak hal yang perlu diperhatikan ketika akan membuat aplikasi atau situs web untuk mobile, salah satunya ialah tampilan atau resolusi dikarenakan tampilan layar atau resolusi layar mobile dan layar dekstop itu berbeda.

Sementara platform , konteks pengguna , konteks bisnis , perangkat , dan teknologi yang terlibat dalam aplikasi mobile tertentu mungkin berbeda dari aplikasi desktop, tetapi secara umum proses pembuatan aplikasinya mulai dari desain produk dasar dan praktek - praktek pembangunan sebuah aplikasi mobile masih tetap sama seperti pembangunan aplikasi dekstop . Tujuan dari makalah ini adalah untuk memberikan pengetahuan desainer produk, pengembang perangkat lunak, desainer grafis, dan produk lainnya. Ini semua bersandar berat pada prinsipprinsip interaksi manusia komputer, dan desain grafis.

1.2.1. MOBILIZING APPLICATIONS Aplikasi adalah program yang digunakan orang untuk melakukan sesuatu pada sistem komputer. Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari satu tempat ke tempat yang lain, misalnya telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang dapat berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Sistem aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel seperti telepon seluler dan PDA. Adapun karakteristik perangkat mobile yaitu: 1. Ukuran yang kecil : Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.

2. Memory yang terbatas : Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM) dan secondary (disk). 3. Daya proses yang terbatas : Sistem Mobile tidaklah setangguh rekan mereka yaitu desktop.

1.2.2. COMPONENTS OF A MOBILE APPLICATION Perangkat dalam aplikasi mobile yang dikembangkan oleh masing masing Development berbeda dikarenakan sangat bervariasi kebutuhan pengguna Mobile serta kemampuan mobile yang berbeda beda dari mulai low-end Mobile , Mobile smart high-end , dan perangkat alternatif lainnya. Namun secara keseluruhan sebuah aplikasi mobile terdiri dari : a PCD, Dengan menggunakan browser, lingkungan aplikasi, dan kemampuan mobile itu sendiri. a User, Menggunakan satu set perangkat mobile , yang mudah untuk dibawa pergi oleh pengguna. One or Moore Application Platforms, Yang dapat mencakup web browser , lingkungan aplikasi (seperti BREW , Palm , Windows Mobile, Symbian , atau Java 2 Micro Edition ) , teknologi messaging ( termasuk email , SMS , MMS , dan instan messaging ) , Media Environment ( jenis pemutar musik dan video ) , dan sebagainya , dengan yang baru kemampuan menjadi tersedia secara teratur. One or More output interfaces Perangkat mobile, termasuk layar , speaker , inframerah , bluetooth , nirkabel lokal (WiFi) , nirkabel seluler , identifikasi terminal yang unik.

One or More input interfaces Perangkat mobile , termasuk (terbatas ) keypad , layar sentuh , mikrofon ,kamera , pembaca chip RFID , posisi global , inframerah , Bluetooth , lokal nirkabel (WiFi), selular nirkabel. Interface Tampilan antara server aplikasi dan tampilan sumber informasi lainnya. a Network Operator nirkabel (operator) , yang memungkinkan beberapa teknologi di atas menghubungkan pengguna ke Internet dan pengguna lain , menjual aplikasi dan layanan lainnya , mungkin menentukan perangkat diizinkan , dan sering mendefinisikan apa mungkin dan mungkin tidak dicapai pada jaringan.

1.3. Mobile User Interface Design Patterns User interface ( UI ) pola desain adalah solusi yang baik dengan standar masalah desain antarmuka pengguna. Sementara tidak praktek standar atau penelitian akademik belum diformalkan apa pola yang bisa dan tidak , pola telah menjadi metode yang baik untuk seorang desainer antarmuka pengguna baru belajar yang baik , solusi baik dipraktekkan . Minimal , pola UI menyediakan titik awal yang baik untuk bagian-bagian tertentu dari aplikasi .

Jelas tidak ada akhir untuk daftar semua pola desain mungkin, dalam buku ini tidak akan menjelaskan mayoritas mereka. Dengan demikian pola diidentifikasi dalam bab ini menyediakan lebih dari set contoh dari mana perpustakaan pola dapat dibangun . banyak pola juga contoh yang baik tentang bagaimana desain mobile berbeda dari desain desktop, atau bagaimana jenis perangkat mobile dan gaya antarmuka pengguna pengaruh desain .

1.3.1. ABOUT USER INTERFACE PATTERNS Sebuah pola desain mendokumentasikan solusi yang baik diketahui sering terjadi masalah desain cincin . Dalam beberapa kasus , solusi sendiri menjadi dikodekan sebagai harapan pengguna : sebuah aplikasi yang melanggar desain bisa harapan penggunanya.

Pengguna pola desain antarmuka umumnya diidentifikasi dan diartikulasikan oleh para ahli desain . Mereka kemudian dapat digunakan oleh desainer yang kurang berpengalaman atau oleh desainer ingin menciptakan konsistensi dalam pengalaman pengguna .

Jika menulis tentang ' pola kegunaan ' disertakan , ada tiga jenis pola desain UI : pola latihan , pola desain antarmuka pengguna struktur membangun struktur , dan pola perusahaan . Pola latihan lebih dekat dengan terbaik praktek dalam pembangunan , seperti proses untuk menargetkan beberapa pasar , dan tidak tercermin dalam buku ini . Pola desain antarmuka pengguna , atau ' pola universal' , adalah solusi bahwa pekerjaan mungkin di berbagai aplikasi dan berbagai platform , meskipun beberapa pola yang spesifik platform . Selain itu, organisasi dengan seperangkat kompleks persembahan juga dapat membuat satu set sangat spesifik , sepenuhnya bergaya , ' pola perusahaan ' di perpustakaan pola sering dengan kode yang terkait dengan masing-masing pola.

1.3.2. Mobilization Sementara pola desain desktop mengasumsikan satu set yang konsisten kemampuan komputer, pola ditargetkan pada ruang mobile harus memperhitungkan berbagai kemampuan dan gaya antarmuka pengguna dari sistem operasi asli .

Beberapa pola desain UI , khususnya tersebut ' kegunaan pola ' , yang identik dengan desain dekstop . Pola lainnya bervariasi karena untuk ukuran

layar , biaya konektivitas , mekanisme masukan , teknologi tersedia. Secara umum , curiga pada setiap navigasi desktop atau pola tata letak layar mungkin tidak memobilisasi dengan baik.

Pola desain mobile tidak mengikuti kategorisasi yang ketat oleh platform pengembangan. Ada beberapa bagian dari name space bahwa , jika ada , memungkinkan interaksi seperti AJAX atau bahkan Java ME . Jadi solusi untuk satu platform mungkin berguna untuk platform yang berbeda.

Using a Device Hierarchy Desktop pola desain UI yang cukup stabil terlepas dari plat bentuk . Navigasi tab mungkin terlihat berbeda dalam kotak dialog Windows daripada itu tidak di situs web Apple, sedangkan konsep dasar yang sama . hanya ketika beberapa baris tab dibutuhkan tidak platform yang mendasari memiliki banyak pengaruh atas desain . Sebaliknya , pola seluler bergantung pada kedua perangkat gaya antarmuka pengguna dan Platform . Sedangkan tab adalah mekanisme yang berguna pada stylus driven perangkat ( web atau aplikasi lokal ) , mereka kurang berguna pada sebuah gulungan dan pilih aplikasi perangkat , dan harus dilaksanakan sebagai horizontal.

Navigasi sebagai gantinya. Navigasi yang sama dalam web browser pada gulir dan pilih perangkat baik harus menghindari masalah sama sekali , atau menggunakan daftar drop-down .

Karena desain yang baik begitu sering tergantung pada karakteristik perangkat , sebuah hirarki perangkat sangat membantu ketika bekerja dengan desain mobile UI . Itu hirarki mengatur perangkat ke perangkat kelas yang relevan , dengan berbagai derajat kekhususan berdasarkan tingkat di pohon.

Tidak ada satu hirarki yang benar, setiap desain hirarki akan memiliki tantangan. pada gambar 1.1 hirarki sampel menunjukkan satu kemungkinan

organisasi, diasumsikan oleh desain. Node in tertinggi the hierarchy , Illustrated di gambar 1.1 , Mobile perangkat . Perbedaan yang paling berdampak pada desain UI pilih versus stylus devices , sehingga mungkin tingkat kedua . Dalam stylus driven , sistem operasi mungkin memiliki dampak berikutnya yang paling di keputusan desain . Dalam perangkat pilih , manajemen softkey paradigma mungkin memiliki dampak berikutnya yang paling relevan . Feeding ke dalam hirarki pada tingkat terendah adalah perangkat sendiri , seperti yang dilaporkan dalam sebuah repository perangkat deskripsi . Beberapa ini, seperti yang dicantumkan dalam kedua WURFL dan J2ME Polandia. W3C membayangkan perangkat segudang repository deskripsi yang tersedia .

Gambar 1.1

Perangkat hirarki , diberi makan oleh isi dari repository perangkat deskripsi . Setiap pola desain UI berlaku untuk salah satu atau lebih node dalam hirarki . beberapa pola berlaku untuk semua perangkat . Lainnya hanya berlaku untuk node yang lebih rendah dalam hirarki . kebanyakan menerapkan ke seluruh hirarki , dengan versi yang berbeda untuk node yang berbeda . Dalam pola ini dalam semua tiga kategori . Gambar 1.2 menggambarkan bagaimana pola mungkin berlaku untuk node yang berbeda dalam hirarki.

Membangun dan memelihara hirarki ini belum dapat dilakukan tanpa editing manusia , sebagai tersedia repository perangkat deskripsi tidak memiliki informasi tentang paradigma antarmuka pengguna . Perangkat sendiri lakukan tidak melaporkan informasi ini . Selanjutnya , hirarki akan berbeda untuk platform yang berbeda . Manajemen softkey sebagian besar tidak relevan ke web situs, sangat penting untuk Java ME atau aplikasi Flash, dan benar-benar penting untuk aplikasi asli . Setiap pola desain UI berlaku untuk salah satu atau lebih node dalam hirarki.

Beberapa pola berlaku untuk semua perangkat . Lainnya hanya berlaku untuk node yang lebih rendah dalam hirarki . Kebanyakan berlaku untuk seluruh hirarki , dengan berbeda versi untuk node yang berbeda . Dalam bab ini adalah pola dalam ketiga kategori. Gambar 1.2 menggambarkan bagaimana pola mungkin berlaku untuk berbeda node dalam hirarki . Ketika merancang sebuah aplikasi , menggunakan informasi tentang pengguna , perangkat mereka , pelatihan mereka , dan keragaman mereka untuk membantu menentukan level - Strategi pengguna. Kombinasikan pengguna dan informasi perangkat dengan proyek kebutuhan, kompleksitas aplikasi, dan kemampuan organisasi untuk memutuskan apa yang membuat node.

Gambar 1.2

Mobile pola UI berlaku untuk node yang berbeda dalam hirarki . salah satu pola dapat memiliki implementasi yang berbeda untuk node yang berbeda

Sebuah aplikasi intenet perusahaan mungkin tidak memiliki pengguna yang cukup besar populasi untuk membenarkan beberapa desain , dan desain generik mungkin mungkin. Dalam beberapa perusahaan , sebuah pilih desain generik mungkin akan optimal jika sedikit atau tidak ada karyawan memiliki perangkat PDA. Sangat sederhana situs web cenderung bekerja dengan baik dengan desain mobile generik . di sisi lain , aplikasi yang sangat interaktif atau sering digunakan aplikasi seperti browser atau email client akan dilayani dengan stylus versi dan versi yang berbeda untuk berbagai pilih pengguna paradigma antarmuka .

Desain dalam hirarki yang diwariskan . Jika menargetkan Nokia menggunkan gaya softkey node, situasi desain dengan desain Nokia spesifik hanya mewarisi pola pilih . Demikian pula jika ada scroll- dan - pilih desain softkey hadir , pola mobile generik diwariskan . Dengan cara ini , menargetkan tiga node tidak berarti tiga kali

desain dan coding pekerjaan menargetkan node tunggal . Perangkat hirarki yang efisien , proses berulang untuk mencapai desain berbasis kelas.

Creating a Mobile UI Design Pattern from Scratch Untuk memobilisasi pola desain desktop saat ini , hal ini membantu untuk menjadi dengan berbagai macam aplikasi mobile . Ada sebuah proses umum: Mulai dari awal untuk desain. Reuse situasi desain, tetapi merancang antarmuka pengguna baru.

Putuskan apa perangkat yang anda butuhkan untuk pola tertentu itu. kemungkinan akan baik set standar kelas atau lebih umum ditetapkan , seperti ' semua perangkat scroll - dan - pilih' .

Pertimbangkan

kebutuhan

pengguna,

konteks

perangkat,

kemampuan landasan , dan masukan perangkat dan mekanisme layar .

Tentukan apakah pola yang sudah ada untuk kebutuhan ini . penelitian pola UI mobile yang ada , yang dapat ditemukan di berbagai tempat di web , dan dalam beberapa panduan gaya untuk operator atau penyedia platform yang . Memodifikasi jika perlu , terutama untuk yang berbeda jenis perangkat .

Jika sudah tidak ada pola mobile, gunakan desain yang baik dan praktek kegunaan untuk membuat pola . Tandai pola seperti belum teruji sampai telah berhasil digunakan dalam berbagai situasi .

Tentukan apakah versi yang berbeda dari desain yang dibutuhkan untuk node yang berbeda dalam hierarki perangkat anda .

Test. Gunakan pola dalam berbagai aplikasi dan uji dengan pengguna .

1.3.3. Universal Patterns Pola desain Universal UI mungkin bisa disebut sederhana dan terbaik dalam prakteknya . Versi murni pola desain antarmuka pengguna , dan berlaku untuk berbagai macam aplikasi dan platform. Sebagian besar pola desain UI mobile ditemukan di Internet pola universal. Pada 2006 , tidak ada perusahaan besar yang diterbitkan pola UI desktop mereka telah menerbitkan setiap pola mobile.

1.3.4. Corporate Patterns (Library) Banyak organisasi seperti Yahoo! , standarisasi proses desain mereka menggunakan bukan hanya panduan gaya, tapi perpustakaan pola . Setiap pola mengandung semua informasi yang sama seperti pola-pola umum , dengan penambahan persyaratan gaya tertentu, desain visual yang konkret , dan sering potongan kode aplikasi. Pola UI perpustakaan merupakan perpanjangan logis dari perusahaan ' ikon perpustakaan.

SAS Institute , misalnya, membuat perangkat lunak statistik dengan puluhan atau bahkan ratusan modul semi-independen , setiap modul membutuhkan puluhan icon . Sebelum membuat dicari , perpustakaan dikelola , grafis desainer harus tahu melalui pengalaman langsung apakah sama atau fungsi yang sama memiliki ikon dalam modul yang berbeda . Ikon mungkin konflik satu sama lain antara modul , atau fungsi yang sama mungkin memiliki icon yang berbeda dalam modul yang berbeda. learnability dan pengguna secara keseluruhan Pengalaman menderita , karena banyak atau bahkan sebagian besar pengguna menggunakan beberapa modul.

Pola UI perpustakaan melayani kebutuhan yang sama seperti icon perpustakaan , tetapi menerapkan untuk lebih dari sekedar ikon . Mereka juga

menderita banyak tantangan yang sama . Memiliki daftar pola atau ikon tidak cukup : perpustakaan harus dilayari dengan pencarian, tag , dan cross - link. Menjaga informasi up to date membutuhkan usaha : menambahkan dan mengedit informasi harus mudah dan dimasukkan ke dalam deskripsi pekerjaan . Meskipun tantangan , pola perpustakaan memiliki beberapa manfaat utama . Konsistensi pengalaman pengguna kasus-kasus yang belajar , karena pengguna tidak perlu belajar praktek baru . Pola desain dapat diuji dengan baik di usertesting , dengan update kecil dari waktu ke waktu mengoptimalkan desain . Pola membantu user interface menjadi bagian dari merek bersama dengan desain visual .

Pengembang dapat menetapkan template , contoh kode , atau bahkan kode aktual untuk masing-masing pola . Sebuah sistem pemberitahuan dapat mengingatkan mereka ketika pola dengan kode yang digunakan telah diperbarui , sehingga mereka pada gilirannya dapat memperbarui aplikasi.

Bahkan jika pengembang tidak kode pola sebagai obyek untuk referensi, mereka akan menjadi sangat ahli dalam menerapkan pola hanya karena untuk penggunaan berulang . Either way , waktu pengembangan akan dipercepat , dan akan ada sedikit bug dalam kode . Hal ini akan mengurangi pengujian waktu.

Pola UI perpustakaan mungkin bahkan lebih penting untuk mobile aplikasi dibandingkan aplikasi desktop. Di luar kelebihan yang ditawarkan oleh pola desktop pola mobile hirarki tergantung menawarkan lanjut keuntungan : Ada isolasi dari satu set meningkat pesat perangkat sasaran. Ada penurunan yang signifikan dalam jumlah keputusan desain untuk diberikan aplikasi. Dimana desain desktop hanya satu atau dua

desain untuk situasi tertentu , desain mobile dapat berisi lebih banyak karena jumlah perangkat sasaran.

Adanya kebutuhan yang lebih tinggi dengan perangkat paradigma antarmuka pengguna , seluruh aplikasi . Ada dipercepat penciptaan skrip dukungan dan informasi web. Ada berkurang pengujian berkaitan dengan perangkat .Sebuah aplikasi yang dibangun dengan pola yang diuji dengan baik pada perangkat ini sangat mungkin untuk kinerja pada mereka perangkat yang sama sekali tanpa kegagalan atau kesulitan dalam beroperasinya.

1.4. SCREEN DESIGN Pola desain layar berlaku untuk desain layar individu dalam situasi banyak memiliki implikasi untuk arsitektur aplikasi atau desain layar lainnya.

1.4.1. List-based Layout Perangkat mobile bervariasi dalam rasio dimensi layar mereka serta ukuran . Beberapa memiliki dimensi panjang horizontal , yang lainnya adalah vertikal atau dekat untuk persegi . Kecuali perangkat adalah QVGA atau lebih besar , orientasi layar prinsip pengorganisasian penting.

Sebuah halaman web atau layar aplikasi harus dirancang secara vertikal, dengan menggunakan daftar atau mekanisme yang sama . Setiap link harus pada baris sendiri . Bentuk kontrol harus pada mereka baris sendiri. Kadang-kadang sepasang kontrol terkait erat dapat pergi pada baris yang sama , menganggap ini sebuah varian pada daftar tema yang bertentangan dengan list-based layout. Hampir semua contoh layout ini menggunakan

Berbasis system . Perangkat berlaku dan platform System letak ini cocok untuk setiap perangkat scroll - dan - pilih dengan kecil layar lebih tinggi dari lebar dan lebih kecil dari QVGA ( 240 320 pixel) . Kebanyakan perangkat stylus yang cukup besar untuk mendukung dua kolom .

Hal ini dapat digunakan untuk sebagian besar layar non - game yang tidak melayani sebagai utama layar aplikasi , dan hampir semua halaman web. alasan Sebagian besar mobile yang berorientasi vertikal , dengan layar lebih tinggi dari mereka lebar . Mekanisme tata letak horizontal , seperti sisi bar , meja , dan strip kontrol berorientasi horizontal yang terbaik akan terlihat squished pada mobile. Selain itu , navigasi melalui mekanisme ini pada perangkat scroll - dan - pilih dapat membingungkan dan tak terduga dan hanya bervariasi didukung oleh perangkat.

1.4.2. Table-based Layout Banyak perangkat dan aplikasi memiliki layar peluncuran , dengan dua atau tiga kolom icon , dari mana komponen utama dapat dimulai . Stylus perangkat ini secara khusus memiliki layar sebagai peluncur aplikasi ; Palm telah menggunakan layar tersebut selama lebih dari satu dekade . Layar system letak meja berbasis sederhana , dengan sedikit kebutuhan untuk tombol lembut atau tombol . Ini harus memiliki judul , dua atau tiga kolom bersih opsi di sudut kanan atas , sehingga mereka dapat dengan cepat tekan sana. Bahkan pengguna scroll - dan - pilih mendapatkan beberapa manfaat dari posisi memori , tetapi pada biaya kontrol bergulir kompleks. Jika daftar pilihan sering perubahan , manfaat ini memori posisi menghilang . Untuk satu set item yang tidak bisa muat pada satu layar , meja system letak memperkenalkan kompleksitas tambahan untuk perangkat scroll - dan pilih itu pengguna harus mengelola pengambilan keputusan untuk setiap item , kiri dan kanan gerakan kursor , gerakan atas dan ke bawah kursor , dan halaman. Ini kompleksitas ekstra dapat membuat tugas mengaktifkan item terlalu kompleks.

1.4.3. Location Selection Ini adalah antarmuka generik untuk memperoleh , menyimpan, dan mengelola pengguna lokasi di berbagai aplikasi dan kemampuan perangkat . Ketika membutuhkan lokasi pengguna , menyediakan layar yang memungkinkan nomor metode untuk mengatur itu , lokasi bukan hanya otomatis atau entri kode pos . Seperti diilustrasikan dalam Gambar 1.3 lengkap meliputi :

Home Yang dapat kode pos pengguna yang dimasukkan selama registrasition atau bisa kosong sampai pertama kali digunakan . Menyediakan ' Perubahan ' halaman untuk kasus yang jarang terjadi ketika perubahan wilayah rumah pengguna. Mungkin tidak berguna untuk aplikasi perjalanan.

Favorite Yang seharusnya menjadi daftar otomatis dihasilkan dari locations ,dengan lokasi yang paling sering digunakan di bagian atas daftar. Terutama berguna ketika digunakan cenderung pusat sekitar dikenal lokasi , bahkan mungkin berguna untuk aplikasi perjalanan.

Find Me Yang mengaktifkan lokasi perangkat mengambil API . tidak termasuk jika deteksi lokasi otomatis tidak didukung .

Elsewhere Yang memungkinkan pengguna untuk memasukkan kode pos , kota, atau alamat . Bila perlu , membawa pengguna ke sebuah halaman disambiguasi untuk memperjelas masukan. Tidak memerlukan pengguna untuk memasukkan lebih daridiperlukan .

Name Location Diterapkan untuk semua ' Find Me ' atau ' tempat lain ' lokasi ditentukan . Layar juga perlu 'Simpan ' dan ' Batal ' tombol lembut , tombol ,

Gambar 1.3

Kontrol untuk menetapkan lokasi, Perangkat Berlaku dan Platform, Sangat cocok untuk semua perangkat mobile dan aplikasi . ketika digunakan Gunakan ketika lokasi yang diperlukan pada diskrit , poin jarang terjadi pada waktu. Untuk aplikasi yang membutuhkan update sering atau terus-menerus , bergantung pada lokasi otomatis saja. alasan.

Perangkat, dan rencana, memiliki berbagai kemampuan untuk menggunakan layanan lokasi di telepon . Memang, beberapa pengguna mungkin lokasi dimatikan karena privasi keprihatinan . Hal ini seharusnya tidak mencegah banyak aplikasi lokasi tersedia untuk menjadi berguna pada semua perangkat . Desain ini memberikan pengguna berbagai metode untuk memasukkan lokasi data, dan menyimpan data untuk digunakan lebih lanjut tanpa menghambat pengguna .

1.4.4. Returned Results Desainer sering bertanya , ' Berapa banyak item harus ditampilkan pada layar ? " Untuk browser lama , ukuran halaman maksimum hal terbatas erat . Banyak browser saat menampilkan seluruh halaman web desktop pada suatu layar kecil , tetapi pengalaman pengguna kurang menyenangkan bagi banyak situs. Apa keseimbangan antara bergulir untuk hasil yang lebih dan mengambil mereka? Lihat juga ' Daftar abjad ' , baik jangka pendek maupun jangka panjang. Design Tabel 1.1
Platform or node Implementation Limit the list to a maximum of two to three screens of Web pages (no scripting) results based on the current distribution of screen sizes. Place controls to navigate to the next screen at the bottom of the list. Display exactly one screen worth of results, so no Applications scrolling is necessary. Provide navigation to the next and previous screens as controls at the top of the screen. With no delay in fetching the next page, keeping the display limited to just the current screen eliminates the need for scrolling at all. Next and Previous controls at the top of the screen allow quick navigation. Use scripting (AJAX) to achieve the same user Web pages (scripting) experience as applications, above. Keep both the next and previous set of results in memory, displayable with no delay. Same as applications. A network request introduces a delay. Rationale

1.4.5. Menus Menu adalah daftar perintah . Hal ini dapat menjadi layar utama dari aplikasi - kation , atau satu set perintah yang berlaku untuk item atau bagian dari aplikasi. Design

Jika jumlah aksi yang tersedia untuk layar yang diberikan melebihi sepuluh , membagi daftar ke sering dan jarang perintah , di mana jumlah perintah sering adalah delapan atau lebih sedikit . Menyediakan akses nomor untuk perintah sering, dan tak terhitung , atau bahkan submenu , akses ke perintah jarang. Gambar 1.4 menggambarkan campuran sering dan perintah jarang. Jika perintah yang digunakan di banyak tempat di seluruh aplikasi , dan sering digunakan , menjaga kedua label dan jumlah yang sama seluruh . Kebijakan ini meningkatkan learnability untuk seluruh aplikasi . Gambar 1.5 mengilustrasikan perintah umum dengan nomor yang sama , bahkan meskipun jumlahnya tidak berurutan . Batasi jumlah perintah yang tercantum pada halaman kira-kira lima belas . Jauhkan perintah sering berkumpul bersama-sama di bagian atas daftar. pengecualian : jika perangkat memiliki keyboard alfabet dan plat. Bentuk mendukung surat masukan , membangun menu dengan tepat alpha - betic gantinya. Batasi daftar untuk jumlah item yang dapat cukup ditampilkan dan dipetakan ke huruf. Setiap item tambahan harus diturunkan ke ' Lebih , 'Lainnya' , atau setara.

MOBILE USER INTERFACE DESIGN PATTERNS


shareholder lawsuit settlement Also more (42 pages left) Next conversation 1 Reply 2 Reply to all 3 Forward 4 Move to Inbox 5 Mark unread 6 Add Star 7 Trash message 8 Compose Mail 0 Inbox Contacts

Gambar 1.4 Gambar 1.4 Perintah umum yang tersedia untuk pesan Gmail diberi nomor

Gambar 1.5

Gambar 1.5 Perintah Gmail direplikasi dalam kotak masuk memiliki jumlah yang sama, bahkan meskipun jumlahnya tidak berurutan.

Platform dan Perangkat Menggunakan desain ini pada semua perangkat scroll-dan-pilih dengan platform yang mendukung input tombol untuk navigasi.

Ketika Digunakan Gunakan mana pengguna mungkin ingin membangun keahlian, navigasi cepat menggunakan nomor daripada bergulir.

1.5. APPLICATION NAVIGATION Navigasi Aplikasi adalah tempat pertama di mana pengembang dari dunia desktop yang mendapat masalah . Bahkan jika konektivitas , navigasi kursor , dan input teks yang sama seperti untuk desktop , layar kecil berarti hanya dapat menampilkan sedikit informasi yang ditampilkan pada setiap halaman atau layar. Jika semua informasi dari layar desktop yang berharga untuk perangkat mobile, maka ekstra Informasi tersebut dan disimpan di halaman yang lain atau mungkin halaman sama yang dapat diakses berkali kali.

Pola-pola ini yang menyebabkan beberapa navigasi umum yang dihadapi oleh aplikasi mobile .

1.5.1. List Navigation Menjelajah antara item dalam daftar cepat merupakan tantangan navigasi disaat pengguna melihat item dan daftar menu dari desain navigasi. Ada tiga perintah untuk setiap desain : 'Selanjutnya' , yang mengambil pengguna ke item berikutnya atau halaman hasil , ' Sebelumnya ' , yang mengambil pengguna ke item sebelumnya atau halaman hasil , dan ' Selesai ' yang mengembalikan pengguna untuk layar yang disebut item pertama .

Pada platform yang mendukungnya, 'Selesai' juga harus menghapus item dari history sebelumnya. Jadi jika pengguna pergi ke album Flickr.com dari seorang teman halaman home, dilihat beberapa gambar, kembali ke layar ikhtisar album, dan kemudian menekan Kembali, dia akan kembali ke halaman rumah temannya agak dari gambar yang paling baru dilihat.

Implementasi dari platform mobile sangat bervariasi berdasarkan pada platform dan metode input ketika digunakan. Gunakan dengan daftar dalam kategori, di mana pengguna mungkin tidak memahami kategori yang telah dibuat oleh platform mobile.

1.5.2. Game Navigation Navigasi untuk game sangat bervariasi, struktur navigasi untuk mendukung permainan tidak seharusnya di disain secara standar, tetapi desain layar harus bervariasi sesuai dengan perangkat dan permainan yang digunakan. Pada gambar 1.6 mengilustrasikan elemen kunci dari yang paling umum digunakan dalam arsitektur permainan .

Setelah peluncuran , splashscreen mengidentifikasi aplikasi dan pengembang . Biasanya permainan berikutnya menampilkan menu utama, dengan item pertama, sudah disorot , untuk bermain . Tindakan lain seperti Options ( selalu termasuk Volume on / off dan bergetar on / off ) , nilai tertinggi , Petunjuk , dan Keluar dalam menu utama .

Jika permainan telah disimpan , aplikasi akan menampilkan pertandingan di Paused menu . Dalam bermain dari permainan itu sendiri , harus memiliki jeda yang cepat, agar pengguna tidak bosan karena harus menunggu cukup lama untuk menyimpan permainannya. Bila perangkat mengganggu pengguna dengan panggilan atau pesan masuk , maka permainan secara otomatis harus berhenti terlebih dahulu. Layar lain dalam permainan harus mengikuti desain praktek terbaik.

Gambar 1.6

Gambar 1.6 Arsitektur untuk bagian-bagian non-play dari permainan. Representasi pilihan, nilai tertinggi, dan Petunjuk telah dihapus dari diagram tersebut, tetapi harus tetap dalam aplikasi yang sebenarnya.

Platform dan Perangkat Pola permainan yang cocok untuk aplikasi diunduh dan beberapa scripted halaman browser web.

Ketika Digunakan Bahkan game yang tidak perlu memiliki fungsi jeda karena kurangnya waktu tekan dapat menggunakan struktur ini. Pastikan untuk tidak menghitung waktu jeda dalam permainan timer. Alasan Desain ini kuat karena standardisasi luas di seluruh level permainan, kebutuhan perangkat untuk melakukan sesuatu ketika berhenti ,kebutuhan tertentu fungsi navigasi selama bermain game , dan pendekatan standar dimulai dengan menu utama dari aplikasi .

1.6. APPLICATION MANAGEMENT Pola manajemen aplikasi tidak melibatkan antarmuka pengguna langsung, melainkan melibatkan beberapa komponen yang tidak terlihat oleh pengguna.

1.6.1. Application Download

Akuisisi aplikasi adalah salah satu media kontak pertama, appli kation memiliki dengan pelanggan . Jika hal ini tidak ditangani melalui carrier atau agregator pihak ketiga , langkah-langkah berikut harus diimplementasikan .

Design Dari situs webdesktop, metode tercepat untuk mendapatkan aplikasi ke perangkat komunikasi pribadi adalah mengirim URL ke perangkat menggunakan SMS . Idealnya URL akan dikodekan supaya dapat

diimformasikan terhdapa pengguna. Sayangnya , beberapa operator telah menonaktifkan penggunaannya untuk memiliki kemampuan mengklik URL yang ditemukan dalam pesan teks . Sebagai contoh, Motorola RAZR di jaringan Verizon pada 2005 dan 2006 diblokir kemampuannya. WAP push menyelesaikan tujuan yang sama seperti mengirim SMS dengan URL , namun dengan beberapa kelebihan dan kekurangan. Pesan ini

dirancang untuk tidak dapat di forward , yang melindungi sedikit dari pembajakan. Operator yang blok URL dari pesan SMS mungkin menggunakan WAP push pesan . Namun, pengguna harus memiliki WAP push ( atau ' Pesan layanan ' ) diaktifkan dengan antarmuka pengguna telepon. Dari situs webmobile , link sederhana untuk men-download aplikasi sudah cukup .

Perangkat Berlaku dan Platform Praktek ini berlaku untuk aplikasi yang diunduh .

Ketika Digunakan Praktek ini berlaku untuk aplikasi yang tersedia di ponsel.

Alasan Entri URL sulit dan membosankan . Banyak pengguna tidak dapat menemukan URL pada Mekanisme entri di browse rmobile mereka .

1.6.2. Application State Management

Kondisi aplikasi termasuk layar apa yang sedang ditampilkan , apa data pengguna telah masuk , dan pengaturan penggunadisain Manajemen negara yang baik melibatkan empat praktek : Simpan semua input pengguna kecuali sandi . Buang masukan tugas yang berhubungan hanya setelah tugas selesai. Simpan kondisi aplikasi , termasuk yang layar yang sedang ditampilkan . Saat kembali memasuki aplikasi , kembali pengguna untuk menyatakan bahwa jika sesuai. Ini mungkin tidak tepat jika pengguna sedang melihat data sementara atau jika aplikasi tidak digunakan selama beberapa hari .

Platfrom dan Perangkat Manajemen negara adalah semua perangkat , platform aplikasi atau web. Ini termasuk pengguna yang paling canggih .

Ketika Digunakan

Aplikasi manajemen negara harus dipertimbangkan untuk setiap Aplikasi lainnya. dikarenanya aplikasi , sudah interruptible . Aplikasi dapat terganggu setiap saat , oleh orang-orang yang sedang bertelepon

1.7. ADVERTISING Sementara beberapa aplikasi dapat ditandai dengan menggunakan skema pembayaran seperti SMS premium , PayPal , atau bahkan aplikasi sederhana, yang lain harus mendukung iklan. Iklan adalah topik sensitif , karena pengguna mungkin memiliki bahkan membayar uang untuk hak istimewa men-download sebuah iklan . 1.7.1. Interstitials Iklan interstisial muncul antara layar . Mereka adalah , pada dasarnya, kotak dialog dicat di atas isi dari satu layar sebelum penggantian layar akan ditampilkan . Mereka sangat baik untuk branding . Klik - melalui harga akan cenderung rendah , karena pengguna sedang terganggu ketika mencoba untuk mencapai suatu tujuan , namun studi menunjukkan bahwa retensinya tinggi.

1.8. Graphic and Media Design Media , termasuk grafis , animasi , video, dan suara , dianggap dan dikonsumsi secara berbeda pada perangkat mobile . Semakin kecil layar dan kondisi cahaya lingkungan juga mempengrauhi pengguna. Desain visual aplikasi berukuran penuh , streaming media, atau grafis gambar tidak bisa hanya diperkecil dari versi berukuran penuh . tidak hanya ada

ukuran minimum untuk teks yang ada di mobile phone , ada masalah ketika terlihat pada layar dekstop berukuran penuh dan menjadi tidak terlihat pada layar berkuran kecil . Sebuah gambar wide-shot dari pemain luar bisbol menangkap bola bekerja dengan baik pada layar besar , jika ukuran sederhana diterapkan maka bola menghilang dan pemain luar ini lebarnya hanya 4 piksel. Dengan demikian desain visual dari konten media harus dipikirkan kembali untuk memastikan kegunaan dan pengaruh positif . Prinsip-prinsip desain grafis tetap sama untuk mobile seperti yang mereka lakukan untuk desktop , tetapi konteksnya mereka berubah secara signifikan .

1.8.1. COMPOSITION FOR THE SMALL SCREEN Frame adalah bagian dari keseluruhan desain, dan membantu menentukan apa yang merupakan bagian dan apa yang bukan bagian. Pada perangkat mobile dengan layar kecil, tidak ada cukup ruang untuk menampilkan semua informasi seperti dekstop. Sebuah ponsel yang efektif gambar menggunakan komposisi yang berbeda dari gambar yang sama, ditujukan dengan tampilan yang lebih besar. Perhatikan, misalnya, ilustrasi putri pada Gambar 1.7. Seni ditujukan untuk tampilan komputer (Elizabeth Leggett)

Gambar 1.7 Seni ditujukan untuk tampilan komputer (Elizabeth Leggett)

Gambar 1.8

Gambar 1.8 Seni Sama seperti pada Gambar 1.7, seperti yang ditampilkan pada ponsel, dibuat dengan skala dan mengkonversi untuk menurunkan kepadatan pixel dan mengurangi warna 16-bit sebelum mengkonversi ke grayscale. Perhatikan bahwa hal ini mungkin dapat dilihat dalam kondisi silau, membuat warna menghilang lanjut bunga, meskipun hanya grayscale digambarkan dalam buku ini. Kalau untuk secara sederhana diperkecil untuk ukuran ponsel, karena simulasi pada Gambar 7.2, sebagian besar keindahan, warna, dan garis akan hilang.

1.8.2. VIDEO AND ANIMATION

Jika grafis pada umumnya menimbulkan masalah, semua prinsip-prinsip yang dibahas dalam ' Komposisi untuk seleksi Screen ' berlaku. Seperti video dataintensif , terutama MPEG - 4 (termasuk QuickTime ) , adalah bergerak menjauh dari presentasi frame-by -frame tradisional untuk mendeteksi bagian layar yang sebagian besar tetap statis dan menyimpan gambar tersebut sebagai statis. Obyek model untuk transmisi video , dibandingkan dengan Model bingkai yang lebih tua, memiliki banyak manfaat untuk presentasi mobile. Sayangnya, penerapan model belum universal. Penelitian pengguna telah mengungkapkan bahwa persepsi kualitas konten yang baik berasal dari frame rate melebihi lima frame per detik dan tingkat audio setidaknya dua belas kilobit per detik.

1.8.3. SOUND

Pengujian pelanggan menunjukkan bahwa resolusi rendah, gambarframe-rate rendah dianggap baik jika disertai dengan kualitas audio yang lebih baik. Dengan demikian kualitas audio memiliki efek proporsional pada pengguna secara keseluruhan. Untungnya, sebagian besar PCDS

dioptimalkan untuk memberikan audio konten. Perlu diingat bahwa beberapa ponsel dikenal untuk kualitas audio buruk, sehingga tidak semua pengguna akan mengalami kualitas yang sama. Palm Garis Treo terkenal untuk masalah ini. Sebuah tantangan lebih lanjut untuk persepsi kualitas audio pengguna dengan kebisingan lingkungan dan audiance sangat bervariasi, baik dalam volume.

1.8.4. MANAGING MEDIA: META DATA

Peningkatan ketersediaan konten amatir, dan konten secara umum, segera menyebabkan masalah besar dengan manajemen konten. Ini Masalahnya sangat jelas dengan layanan seperti Flickr, yang berisi usergenerated gambar dan berfungsi sebagai layanan berbagi. hierarkipenyimpanan chical dan teknik pengambilan tidak lagi memadai, tertentu ularly untuk akses mobile. Jika membuat aplikasi akses konten , pastikan untuk menggunakan semua tersedia meta data yang dapat mengaksesnya . Pengguna harus dapat mengambil data menggunakan kata kunci, tag, kesamaan langkah, dan mekanisme lain untuk organisasi .

ITunes aplikasi desktop Apple mengajarkan kita banyak tentang masa depan manajemen media. Setiap lagu terutama diakses oleh artis dan album , tapi genre, komposer , tahun , dan bahkan denyut per menit juga disimpan . Secara teori , semua sumber termasuk ketika pengguna memasuki istilah pencarian . Lebih lanjut , informasi seperti userrating , bermain menghitung, ketika terakhir yang diputar dan playlist disimpan . Kombinasi otomatis dan data pengguna menyediakan lingkungan yang kaya di mana media dan media koleksi dapat ditemukan dengan cepat melalui berbagai metode . Jika membuat aplikasi generasi konten , pastikan untuk menyimpan data dengan setiap gambar atau klip media . Sebagai contoh , perangkat dapat berpotensi memberikan informasi berikut mengenai gambaran yang diberikan: 1. tanggal dan waktu saat gambar diambil 2. lokasi perangkat ketika foto itu diambil , sebaiknya dengan alamat dan kota 3. pengguna menambahkan tag ( atau koleksi ) 4. palet warna gambar 5. nama-nama orang lain dalam jaringan sosial pengguna yang ponsel yang hadir ketika foto itu diambil

6. catatan kalender pengguna untuk saat gambar diambil 7. link ke entri blog pengguna dianggap berhubungan dengan gambar .

Selain itu , komponen server aplikasi gambar dapat alasan - cakap menambahkan tag seperti : 1. nama-nama orang dalam gambar , dengan mengenali wajah dalam setiap gambar dan melakukan langkah-langkah kesamaan 2. nama landmark apapun dalam gambar 3. orang yang mengambil gambar atau menciptakan seni , jika dari sebuah sharing layanan atau pesan . Bukan hanya jenis data disimpan , tapi - seperti iTunes itu harus dikombinasikan dengan berbagai cara untuk mengaktifkan akses ke media di cara pengguna sedang berpikir .

1.9. Research and Design Process

Sementara organisasi yang berbeda memiliki pengembangan produk yang berbeda proses, sebagian besar akan memiliki banyak tahap yang sama. pengalaman pengguna manajemen menambahkan kiriman, kegiatan desain, penelitian pengguna, dan user desain antarmuka pola pengelolaan perpustakaan. Gambar 1.9 menunjukkan proses pengembangan produk agak abstrak dengan pengalaman pengguna desain ( UXD ) kiriman dan pola perpustakaan arus informasi. Selain itu ponsel menambah proses adalah kebutuhan untuk menghasilkan desain untuk setiap kelas perangkat yang ditargetkan. sambil belajar tentang perangkat target pengguna miliki dan bagaimana pengguna memilih ponsel, adalah waktu terbaik untuk mengidentifikasi perangkat umum itu persyaratan pengumpulan fase ( dan bukan sebelumnya ) adalah waktu terbaik.

Untuk memilih kedua platform pengembangan dan kelenjar dalam hirarki perangkat target . Gunakan informasi tentang target pengguna, perangkat, pelatihan, dan keanekaragaman mereka untuk membantu menentukan devel-strategi pengguunaan. Kombinasikan pengguna dan informasi perangkat dengan proyek kebutuhan, kompleksitas aplikasi, dan kemampuan organisasi untuk memutuskan apa yang membuat node target . Sebuah aplikasi intranet perusahaan mungkin tidak memiliki pengguna yang cukup besar populasi untuk membenarkan beberapa desain. Sebuah denominator paling umum desain mungkin mungkin. Dalam beberapa perusahaan, generik gulir dan pilih untuk mereka gunakan . Secara khusus , pengujian prototipe , menyortir kartu , dan user wawancara cenderung akan bermanfaat .

Gambar 1.9 Sebuah proses pengembangan perangkat lunak dengan Pengalaman Pengguna Desain (UXD) kiriman

Desain mungkin optimal jika sedikit atau tidak ada karyawan memiliki perangkat PDA. Sebuah situs web yang sangat sederhana adalah mungkin untuk bekerja dengan baik dengan ponsel generik desain. Di sisi lain, sebuah aplikasi yang sangat interaktif atau aplikasi yang sering digunakan seperti browser atau email client akan baik disajikan dengan versi stylus dan versi yang berbeda untuk berbagai gulir dan pilih paradigma antarmuka pengguna. Sebuah program desain yang baik dimulai dengan pemahaman tentang tujuan pengguna dan perilaku. Jenis informasi tidak mudah diperoleh dalam fokus kelompok. Sebaliknya, wawancara kontekstual dan penelitian etnografi yang alat yang lebih baik untuk memahami perilaku pengguna rinci dan tujuan. Kegiatan penelitian yang khas dalam proses pengembangan produk diilustrasikan pada Gambar 1.10. Bab ini membahas kegiatan ini dalam konteks desain aplikasi mobile.

Gambar 1.10 Metode penelitian UXD, masing-masing pada titik perkiraan waktu dalam siklus pengembangan produk

1.9.1. MOBILE RESEARCH CHALLENGES

Setiap ahli kegunaan akan memberitahu Anda bahwa cara terbaik dan termudah metode membuat aplikasi Anda mudah digunakan adalah untuk menguji, dini dan sering, dan menggabungkan resultsinto desain. Berbagai langsung teknik penelitian bersama-sama menggabungkan cara terbaik untuk memahami perilaku pengguna di setiap tahap selama pengembangan, termasuk storyboard, desain informasi, tahap pengembangan sementara, dan

rilis beta. Namun, ponsel memperkenalkan beberapa tantangan yang berkaitan dengan perangkat proliferasi, aplikasi modalitas, pengumpulan data, dan mobilitas pengguna. Konteks penggunaan aplikasi mobile berarti bahwa tes pengguna dalam laboratorium tenang atau ruang konferensi mungkin tidak mengekstrak paling informasi penting tentang sebuah aplikasi. Selanjutnya, interupsi sifat banyak aplikasi mobile yang berguna ( termasuk yang mengandalkan pada pengiriman pesan SMS ) membuat pengujian laboratorium hampir tak berarti . Penelitian pengguna Handphone memiliki tantangan yang sama seperti user biasa penelitian, dengan beberapa masalah tambahan yang terkait dengan modalitas aplikasi, tugas-tugas pengguna , dan proliferasi perangkat .

1.9.2. Device Proliferation

Proliferasi perangkat , dan perbedaan render terkait , berarti bahwa masing-masing perangkat menampilkan aplikasi sedikit berbeda . Sementara aplikasi mungkin dapat digunakan pada satu perangkat , mungkin tidak dapat digunakan pada orang lain. Pertimbangkan konsep hirarki perangkat diperkenalkan di Bab 6 . disituasi yang ideal , tidak hanya harus perangkat dalam setiap node yang ditargetkan diuji dengan desain, tetapi perangkat dari setiap node anak juga. Pengujian dengan perangkat dari setiap node anak membantu mengidentifikasi tempat-tempat dimana desain nikmat satu jenis perangkat di atas yang lain , dan memberikan masukan dalam meningkatkan baik hirarki perangkat dan dimasukkan pola desain userinterface. Hal ini juga membantu memastikan bahwa aplikasi dapat digunakan oleh semua pengguna . Selanjutnya, setiap pengguna mungkin tahu bagaimana menggunakan perangkat mereka sendiri dan tidak selalu tahu bagaimana menggunakan perangkat lain . menguji sebuah aplikasi pada perangkat Nokia dengan menempatkan perangkat Nokia ke Samsung tangan pengguna akan menghasilkan kegunaan miskin, menempatkan perangkat yang sama dan

aplikasi yang sama ke tangan pengguna Nokia dapat mengakibatkan baik kegunaan . Ada dua metode untuk pengujian pada perangkat . Yang pertama adalah untuk meminta peserta untuk membawa ponsel mereka sendiri dan berusaha untuk menggunakan aplikasi pada ponsel peserta. Metode ini penuh dengan risiko terkait dengan rencana data, telepon terkonfigurasi, dan sebagainya. Itu Metode kedua adalah untuk memilih beberapa perangkat dari anak-anak setiap node yang ditargetkan, kemudian merekrut peserta yang menggunakan salah satu dari mereka telepon. Memilih ponsel populer akan meningkatkan kepercayaan di Hasil sementara juga membuat lebih mudah merekrut. Tidak semuanya harus diuji pada perangkat. Uji hal-hal tertentu, seperti di mana judul halaman tertentu milik, di atas kertas atau pada simulator . Berhati-hati ketika menguji pelabelan cara ini, sejak label wajar pada satu perangkat dapat bertabrakan dengan sistem operasi pelabelan pada perangkat lain. Ketika melakukan pengujian berulang dan pencocokan peserta untuk mereka sendiri perangkat tidak layak , menggunakan perangkat yang berbeda untuk setiap tes. ingat bahwa Anda sedang mencari masalah besar, sehingga perbedaan dalam perangkat meningkatkan kemungkinan menemukan masalah . Anda tidak mencoba untuk membuat pernyataan statistik tentang perilaku pengguna . Anda malah mengatakan, jika beberapa pengguna dalam pengujian kami menemukan masalah, maka beberapa pengguna akan menemukan ini masalah .

1.9.3. Multimodal Applications

Aplikasi mobile sangat mungkin untuk menjadi multi -modal , dan ini kemungkinan hanya akan mendapatkan lebih tinggi sebagai teknologi jaringan baik meningkatkan bandlebar dan memungkinkan suara simultan dan komunikasi data . ini membuat awal pengujian lebih dari sebuah tantangan , karena pengguna tidak bisa hanya menunjuk pada sesuatu di layar

dan menjelaskan apa yang harus dilakukan dengan hal itu, ada adalah pengalaman aural simultan . Aplikasi suara memiliki banyak unsur subyektif sebagai grafis aplikasi, dan banyak hal yang sulit jika tidak mustahil untuk menguji sebelum memiliki seorang aktor merekam script. Namun, cukup mudah untuk menguji bagian informasi desain dari aplikasi bahkan sebelum mempekerjakan aktor atau prototyping apapun. pengujian, dijelaskan di bawah ini, bisa menjadi sangat efektif metode pengujian aplikasi multimodal yang ahli, di samping untuk mengubah apa layar tidak, juga menyediakan respon suara dan dapat bahkan memutar rekaman suara .

1.9.4. Field versus Laboratory Testing

Mobile pengguna cenderung menggunakan aplikasi saat bergerak atau dengan interupsi . Tugas tambahan menavigasi ruang fisik dan berinteraksi dengan benda-benda di sekitarnya dan orang-orang mungkin mempengaruhi kemampuan pengguna untuk menavigasi aplikasi. Fakta ini menunjukkan bahwa aplikasi perlu diuji di lapangan , sedangkan pengguna melakukan real tugas. Meskipun perbedaan ini, perbandingan laboratorium dan lapangan tes kegunaan telah menunjukkan sedikit perbedaan dalam hasil ( misalnya, Kaikkonen dalam aplikasi) tetapi tidak menunjukkan bahwa pengujian lapangan harus tambahan daripada taktik pengujian utama, kemudian dalam bab ini , untuk rincian tentang kapanuji lapangan dapat memberikan hasil yang baik dan kapan harus melewatkan waktu dan beban .

1.10. USER RESEARCH

Objek penelitian pengguna untuk mendapatkan pemahaman yang canggih tugas pengguna, tujuan, dan konteks, untuk membuat keputusan desain yang lebih baik sepanjang proses desain. Metode khas termasuk etnografi penelitian,

wawancara pengguna , dan kelompok fokus . Etnografi adalah disiplin riset yang diwarisi dari antropologi. Sebuah studi yang khas melibatkan mengamati seluruh pengguna potensial konteks, pola, praktik, dan kebutuhan terkait dengan beberapa jenis konsep . Sebuah proyek etnografi ponsel mungkin akan menjadi menyelediki bagaimana orang berinteraksi dengan dan berbagi musik , baik di rumah dan jauh, dengan mata ke arah menciptakan sebuah perangkat mobile atau aplikasi yang meningkatkan pengalaman dan sesuai dengan kebutuhan . etnografi sangat baik untuk menciptakan produk-produk baru, seperti pengguna belum dapat mengartikulasikan kebutuhan dan konteks mereka untuk tidak ada produk . Wawancara pengguna, sebagai bagian dari proses pembuatan personal. studi etnografi akan dicapai. Untuk aplikasi yang paling mobile, teknik wawancara standar akan terus bekerja . beberapa ponsel aplikasi , terutama mereka yang memiliki komponen sosial , perlu antarpandangan dalam berbagai konteks fisik dan mungkin dengan kelompok teman maupun individu untuk menangkap beberapa seluk-beluk aplikasi pengguna. Jika membuat kepribadian berdasarkan wawancara pengguna , mungkin ada lebih kepribadian mobile daripada akan ada untuk desktop yang sesuai aplikasi, atau kepribadian mungkin lebih kompleks . Ada banyak

perilaku yang berbeda dan tujuan yang berhubungan dengan ponsel , ada samasama banyak perilaku yang berbeda dan tujuan yang terkait dengan aplikasi. Perilaku ini perlu digabungkan menjadi baik lebih kepribadian atau kepribadian yang lebih kompleks . Kelompok fokus umum dalam riset pasar , tetapi tidak memiliki hasil yang baik untuk menginformasikan keputusan desain . Mereka bahkan lebih buruk untuk aplikasi mobile , karena tidak ada komponen kelompok fokus pengalaman yang sesuai dengan pengalaman menggunakan ponsel di tempat yang berbeda . Secara umum, penelitian pengguna umumnya sama untuk aplikasi mobile seperti pada aplikasi desktop . Aplikasi mobile mungkin perlu ekstra Informasi untuk memfasilitasi keputusan desain yang baik . informasi umum meliputi : 1. Apa jenis perangkat pengguna memiliki , seberapa sering mereka berubah

2. Apa operator dan jenis rencana pengguna memiliki , seberapa sering berubah 3. bagaimana pengguna membuat keputusan yang untuk membeli perangkat ( sehingga masa perangkat dapat diprediksi ) 4. Apa aplikasi pada perangkat yang digunakan 5. Berapa banyak orang yang dihubungi menggunakan perangkat , dan dimana metode 6. Frekuensi menghubungi orang-orang lain ( untuk mendapatkan ukuran seberapa intim pengguna dengan perangkat dan seberapa kuat jaringan sosial pengguna mengakses dengan perangkat ) 7. Dimana pengguna menggunakan aplikasi , apakah pengguna adalah kegiatan sosial 8. Bagaimana pengguna mempersonalisasi perangkat : stiker , wallpaper , nada dering, aplikasi .

1.11. DESIGN PHASE TESTING

Selama tahap desain , banyak keputusan dapat diuji dengan sedikit level biaya bangunan . Tidak seperti penelitian pengguna , teknik ini membutuhkan beberapa modifikasi untuk penelitian seluler praktek terbaik .

1.11.1. Card Sorting

Card sorting adalah alat penelitian arsitektur informasi . Hal ini digunakan untuk membantu desainer memahami bagaimana pengguna memahami dan berpikir tentang organisasi dan label untuk informasi dalam konteks besar situs . Singkatnya, hal ini membantu desainer menaruh informasi di mana pengguna mengharapkan informasi yang akan . Untuk melakukan tes menyortir kartu, semua fitur dari aplikasi, mungkin dengan deskripsi , ditulis pada kartu indeks yang terpisah . Potensi pengguna , peserta tes, diberi dikocok set kartu dan diminta untuk mengurutkan mereka ke dalam

tumpukan istilah terkait. Tidak ada kendala pada berapa banyak tumpukan peserta harus menghasilkan. Peneliti dapat peneliti : peneliti normal, dan ahli yang bertindak sebagai komputer. Pengguna menunjuk ke kontrol dan menunjukkan dimaksudkan tindakan, dan para ahli menambahkan atau menghapus catatan lengket , atau bahkan perubahan keluar seluruh layar ( lembar penuh kertas ) di respon. Tahap yang sangat dini tes bahkan dapat menemukan wizard menulis desain baru dalam menanggapi input pengguna tak terduga. Untuk memodifikasi teknik ini untuk proses desain ponsel , mempersiapkan maket yang berbeda untuk kelas yang berbeda dari perangkat , seperti dibahas dalam perangkat proliferasi, di atas . Harus ada desain yang berbeda untuk setiap target node dalam hirarki . Meminta pengguna jenis perangkat yang mereka gunakan, maka telah mereka menggunakan prototipe yang sesuai. Pertimbangkan untuk menggunakan telepon kardus, dengan layar dihapus , sebagai bingkai untuk setiap prototipe kertas. Mendorong peserta untuk berinteraksi dengan tombol , layar tidak langsung . Hal ini akan meningkatkan kesetiaan dari prototipe di daerah penting. jumlah informasi dapat ditampilkan pada satu waktu tidak akan mengungkapkan masalah dengan : 1. Warna 2. Font 3. Keterbacaan 4. Input teks 5. Softkey dibandingkan alokasi kontrol layar . Ini akan mengungkapkan masalah dengan : 1. Struktur aplikasi 2. Label barang 3. Navigasi. Ini akan mengungkapkan beberapa tapi tidak semua isu yang terkait dengan tata letak layar .

1.12. APPLICATION USABILITY TESTING

Setelah coding prototipe aplikasi akhir telah dimulai, lebih tinggi pengujian kegunaan kesetiaan dapat dimulai. Pengujian tinggi kesetiaan tidak idensarily suka pengujian rendah kesetiaan seperti Wizard of Oz , karena tinggi kesetiaan pengujian dapat memfokuskan tanggapan pengguna pada elemen permukaan daripada struktur kunci Pengujian kegunaan dilakukan selama desain dan implementasi fase untuk menemukan masalah dengan desain dari aplikasi pada waktunya untuk memperbaikinya. ini jenis pengujian upaya untuk menjawab pertanyaan, " Apakah ada masalah besar dengan desain ? ' . Hal ini dapat dilakukan dengan tiga atau empat peserta dalam setiap iterasi. Pengujian kegunaan juga dilakukan saat aplikasi selesai. ini jenis pengujian upaya untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan seperti ' Seberapa baik adalah aplikasi? ',' Bagaimana aplikasi dibandingkan dengan pesaing kami ' aplikasi ? ' , dan' Apa masalah yang harus kita memperbaikinya di rilis berikutnya ? ' Ini rasa pengujian kegunaan membutuhkan substansial lebih banyak pengguna, beberapa sebanyak 30 . Tes kegunaan dapat dilakukan di laboratorium, baik dengan emulator atau perangkat yang sebenarnya . Bergantian tes dapat dilakukan dalam lapangan .

1.12.1. Emulator Usability Testing

Emulator dan simulator memungkinkan coders untuk melihat aplikasi mereka pada komputer, mengurangi jumlah langkah yang diperlukan untuk melakukan unit testing. Emulator memiliki peran penting namun terbatas dalam pengujian kegunaan , tetapi simulator harus sepenuhnya diuji di kanan mereka sendiri sebelum mereka dapat digunakan dalam desain produk . Sebuah emulator bukan simulator . Sebuah emulator menggunakan yang sama Kode seperti apa yang dijalankan pada perangkat target , tapi di komputer . Simulator adalah

bagian yang terpisah dari perangkat lunak yang membuat baik upaya dalam menjalankan situs web aplikasi mobile atau perangkat lunak . melakukan tidak bergantung pada simulator untuk memberikan kesan akurat anda aplikasi. Tes kegunaan emulator dijalankan identik dengan aplikasi desktop pengujian usability. Gunakan peralatan yang sama dan laboratorium. Pengguna akan berinteraksi dengan emulator dengan mengklik tombol emulator dengan mouse. Anda dapat menggunakan perangkat lunak otomasi yang biasa Anda gunakan dengan uji kegunaan emulator , karena fundamental aplikasi ini sepotong perangkat lunak komputer. Seperti dengan semua pengujian kegunaan, yang terbaik adalah sesuai dengan jenis emulator dengan telepon yang ada pengguna . Perangkat tidak perlu identik, tapi harus memiliki userinterface inti yang sama. Fakta bahwa pengguna tidak dapat mengambil perangkat untuk menggunakannya akan mempengaruhi pemahaman mereka dari aplikasi dan persepsi mereka tentang pengalaman pengguna . Meskipun itu menjadi sebuah emulator , itu akan menjadi sebuah aplikasi sebuah emulator kemungkinan untuk mengungkapkan masalah dengan pelabelan, jumlah informasi pada setiap layar, bahasa, userinterface inti, softkey pengelolaan pemerintah, dan masalah serupa . Ini tidak akan mengungkapkan banyak masalah dengan warna, signposting , pengelolaan gangguan, dan terutama nuansa bermain game .

1.12.2. Laboratory Usability Testing

Pengujian pada perangkat di laboratorium kegunaan memberikan pengalaman lebih dekat ke aplikasi yang sebenarnya . Penggunaan perangkat yang sebenarnya membuat pengalaman lebih dekat dengan pengalaman aktual . Pengguna dapat isyarat dengan perangkat, tahan lebih dekat , memindahkannya , dan berinteraksi dengan userinterface seperti akan digunakan dalam penggunaan aktual . Softkeys akan bertindak persis seperti mereka akan di aplikasi akhir .

Pengumpulan data bisa menjadi suatu tantangan. Kebanyakan tes kegunaan merekam bahasa tubuh pengguna dan interaksi dengan produk menggunakan dua kamera . Ini rekaman video berguna untuk tim produk untuk di bawah memahami bagaimana pengguna bereaksi terhadap produk mereka. Namun, perangkat mobile yang dimaksudkan untuk dimiliki. Solusi terbaik untuk masalah ini adalah untuk menempatkan perangkat pada kereta luncur. itu kereta luncur memiliki dua kamera, satu menunjuk pada wajah perangkat, dan lainnya menunjuk ke mana wajah pengguna jika pengguna mencari di perangkat . Hal ini memungkinkan perangkat untuk bertindak sangat banyak seolah-olah tidak ada kamera disemua, sedangkan yang memungkinkan peneliti untuk menggunakan sebagian besar alat yang sama seperti dia lakukan jika itu adalah tes kegunaan komputer. Seperti biasa, yang terbaik adalah untuk mencocokkan perangkat yang digunakan dalam uji kegunaan dengan jenis perangkat peserta biasanya menggunakan. Ketika dilakukan dengan baik, pengujian kegunaan laboratorium akan menangkap sebagian besar masalah pengalaman pengguna . Hal ini biasanya tidak akan menangkap isu-isu dengan navigasi ruang fisik dan virtual secara bersamaan .

1.12.3. Field Usability Testing

Kegunaan pengujian lapangan mengacu pada pengujian di luar laboratorium . sementara biasanya ini melibatkan peneliti mengikuti peserta dan meminta mereka untuk melakukan tugas-tugas, itu samasama dapat melibatkan menghentikan pengguna pada belanja pusat atau di lorong di sebuah perusahaan. Lapangan atau laboratorium baik tes dapat melibatkan gangguan dibikin . Karena perangkat tidak milik peserta , interupsi memiliki yang akan dihasilkan oleh orang fisik, bukan virtual. Untuk formal, tes kegunaan statistik yang tepat , jangan

mencoba untuk memperkenalkan gangguan dalam tes. Kecuali Anda menjalankan puluhan pengguna melalui tes ( menimbulkan biaya yang besar ) , Anda akan kehilangan validitas statistik tes tanpa manfaat jelas. Uji lapangan , dalam bentuk meminta pengguna untuk melakukan dunia nyata dan tugas aplikasi secara bersamaan , dapat melibatkan masalah yang sama karena kekayaan lingkungan dan berbagai gangguan. dibandingkan metode pengujian kegunaan peserta berikut laboratorium dan menemukan bahwa kedua metode menemukan kelemahan desain yang sama , namun metode terakhir menyarankan kekurangan memiliki tingkat keparahan lebih tinggi . bidang penelitian mengambil dua kali lebih banyak waktu dan uang yang tidak memberikan manfaat tertentu. Ini hanya satu penelitian, yang tidak termasuk komponen sosial motivasional, tapi itu tidak menunjukkan bahwa jenis mahal pengujian tidak berharga. Untuk formal, tes identifikasi masalah, namun, mobilitas perangkat membantu membuat tes lebih realistis daripada pengaturan laboratorium dan lebih murah daripada peserta berikut . Alih-alih bertanya potensi peserta untuk datang ke ruang yang tenang dan menggunakan aplikasi, mengambil aplikasi untuk peserta di mana pun orang itu mungkin . banyak orang akan menyambut gangguan makan siang jika itu berarti mereka mendapatkan $ 30 untuk masalah mereka . Ini rasa uji lapangan bisa lebih cepat dari pengujian laboratorium karena perbedaan dalam merekrut metode , meskipun rekaman video tidak akan mudah dibuat . Sebuah putaran seluruh pengujian dapat diselesaikan selama periode makan siang tunggal, dan desain dapat diperbarui dengan hasil selama sore hari . Kelemahan utama adalah sulitnya pencocokan perangkat untuk apa peserta memiliki . Ini mungkin tergoda untuk menggunakan hanya perangkat peserta dan mengkompensasi biaya data, tetapi banyak pengguna tidak akan memiliki layanan data diaktifkan . Jika anda meminta peserta untuk menggunakan aplikasi anda selama makan siang dan tes akan terganggu oleh pengunjung atau

pelayan, itu bagus. ambil kesempatan untuk menonton apa yang terjadi ketika pengguna resume tugas, dan melihat apa kesulitan muncul. Jika aplikasi tidak menyebabkan pengguna kesulitan ketika terganggu, maka akan lebih mudah untuk menggunakan keseluruhan . Contoh Aplikasi: Alat wisatawan karena kinerja penelitian dan desain program luar cakupan buku ini , bab ini mencakup aplikasi hipotetis dengan target pengguna juga akrab bagi sebagian besar pembaca : udara traveler . ini termasuk baik sering bepergian dan wisatawan liburan. Sebagai profesional yang telah berpartisipasi dalam proses perencanaan dan perancangan untuk aplikasi tahu, setiap bagian dalam bab ini merupakan abstraksi dari puluhan dokumen halaman. Aplikasi ini bermaksud untuk memulai di mana situs wisata lainnya berhenti : nya penggunaan dimulai setelah pengaturan udara, hotel, dan mobil telah dibuat, dan terus sampai perjalanan selesai dan, jika relevan, laporan pengeluaran telah diajukan . Hal ini menunjukkan model bisnis bermitra dengan ada situs perjalanan sebagai layanan add-on, untuk biaya rendah, dengan pendapatan berbagi dengan situs wisata setelah perjalanan diatur . Dalam offdeck cara, masalah distribusi Operator dilewati . Tujuan pemasaran untuk produk ini adalah untuk menjadi ' teman perjalanan ponsel Anda .

1.13. USER REQUIREMENTS Apa pengguna membutuhkan dari aplikasi tersebut tergantung pada siapa mereka adalah apa tujuan mereka dan konteks apa mereka . biasanya persyaratan proses pengumpulan termasuk pengguna yang signifikan dan pasar penelitian, tetapi melakukan penelitian tersebut berada di luar ruang lingkup dan anggaran buku ini .

Anda mungkin juga menyukai