Anda di halaman 1dari 29

+

BAB II LANDASAN TEORI

II.1 TINJAUAN PUSTAKA .erdasarkan penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Krisanti Nadya Kamanancy terkait embangunan erangkat "unak .antu Klasterisasi dengan Metode

$u%%y 1-Means menunjukan bah-a metode !u%%y dapat memberikan solusi permasalahan tentang 1lusterisasi. Selain itu No@ita Nadia Aultom juga meneliti tentang engembangan Sistem endukung Keputusan embelian "aptop dengan metode $u%%y 5ahani. Hal ini menunjukkan bah-a penerapan metode !u%%y dapat digunakan untuk menyelesaikan banyak permasalahan yang tidak dapat diketahui nilainya secara pasti. rinsip logika !u%%y juga digunakan sebagai metode yang mencakup metode untuk membantu pengambilan keputusan terhadap beberapa alternati! keputusan untuk mendapatkan suatu keputusan yang akurat dan optimal. Salah satu metodenya adalah metode $u%%y Multi-1riteria /ecision Making ($M1/M). /alam jurnal berjudul $u%%y Multi-1riteria /ecision Making, Sri Kusumade-i dan Bdham Aus-aludin (*))9) telah berhasil menerapkan metode yang ada untuk menentukan lokasi pemancar tele@isi di Cogyakarta pada tiga alternati! lokasi dan lima kriteria. enelitian yang dilakukan oleh ?ahyudi (*))9) dengan judul Bmplementasi $u%%y "ogic 1ontroller ada Sistem engereman Kereta 'pi menyimpulkan bah-a

engereman roda prototip kereta api dengan menggunakan kontrol logika !u%%y lebih lembut (so!t), jika dibandingkan tanpa kontroller (kon@ensional). Selain itu, terdapat tulisan dari Dberhart dan Shi (*))+) mengenai pengembangan tipe !u%%y controller

G dengan menggunakan metode Mamdani untuk menyelesaikan masalah pengontrolan kecepatan dari kereta. roses yang terjadi dideskripsikan dalam lima tahap, yaitu

memutuskan nilai keanggotaan !u%%y, memutuskan rule yang akan digunakan dalam rule base matriE, menggabungkan nilai kenggotaan dengan menggunakan operator 'N/, menggabungkan nilai keanggotaan yang akti! untuk @ariabel output dan menggunakan centroid de!u%%i!ication untuk memutuskan @ariabel outputnya. Selain itu, penelitian yang dilakukan oleh Fesman, Hany, 5hian dan 'gus (&((() juga terkait $u%%y "ogic 1ontroller dengan judul Bmplementasi $u%%y "ogic ada

Microkontroler 2ntuk Kendali utaran Motor /1. Konsep $u%%y "ogic diterapkan dalam pembuatan alat pembuat gerabah yang direncanakan diputar oleh motor /1 Ser@o yang dikontrol oleh mikrokontroler G)7& dan metode pengaturan yang digunakan adalah !u%%y logic. $u%%y logic yang dirancang memiliki * input (Drr H /Drr) dan & output (/output). Masing-masing membership !unction memiliki 9 label. /isini digunakan *9 !u%%y i!-then rule yang terdiri atas ( rule pokok<utama, &) rule tambahan dan = rule pelengkap. Sedangkan proses !u%%y logic terdiri dari !u%%i!ikasi, e@aluasi rule dan yang terakhir de!u%%i!ikasi. Hal ini menambah keyakinan peneliti untuk melakukan penelitian tentang penggunaan logika !u%%y controller untuk pengereman Kereta 'pi untuk memberikan solusi berupa kekuatan pengereman yang lebih lembut agar masalah ketidaknyamanan yang dirasakan oleh penumpang Kereta 'pi dapat dikurangi. 'plikasi pengereman

Kereta 'pi yang peneliti kembangkan merupakan sebuah aplikasi yang dikhususkan untuk menghasilkan output berupa kekuatan pengereman seperti kecil, sedang atau penuh yang akan diproses lagi untuk menghasilkan output berupa nilai crisp yang akan

( digunakan sebagai acuan untuk melakukan pengereman. Bnputnya berupa kecepatan kereta sebelum dilakukan pengereman dan jarak pengereman yang dengan stasiun sehingga sistem ini diharapkan dapat mengurangi ketidaknyaman penumpang terhadap hentakan dan bunyi pengereman yang mengganggu pendengaran. Selain itu pengembangan aplikasi ini juga didukung dengan adanya simulasi pengereman Kereta 'pi sehingga dapat dilihat hasil dari aplikasi ini secara representati!.

&) II.2 Log !" #$%%& '#$%%& Log () II.2.1 P*+g*,- "+ Log !" #$%%&. H /0$+"+ Crisp 1"+ H /0$+"+ #$%%& Kata $u%%y merupakan kata si!at yang berarti kabur, tidak jelas. Fuzziness atau kekaburan atau ketidakjelasan atau ketidakpastian selalu meliputi keseharian manusia. "ogika !u%%y dikatakan sebagai logika baru yang lama, sebab ilmu tentang logika !u%%y modern dan metodis baru ditemukan beberapa tahun yang lalu, padahal sebenarnya konsep tentang logika !u%%y itu sendiri sudah ada sejak lama (Kusumade-i, *))7). "ogika !u%%y adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan ruang input ke dalam suatu ruang output. Konsep ini diperkenalkan dan dipublikasikan pertama kali oleh "ot!i '. #adeh, seorang pro!esor dari 2ni@ersity o! 1ali!ornia di .erkeley pada tahun &(=9. "ogika !u%%y menggunakan ungkapan bahasa untuk menggambarkan nilai @ariabel. "ogika !u%%y bekerja dengan menggunakan derajat keanggotaan dari sebuah nilai yang kemudian digunakan untuk menentukan hasil yang ingin dihasilkan berdasarkan atas spesi!ikasi yang telah ditentukan. 5elah disebutkan sebelumnya bah-a logika !u%%y memetakan ruang input ke ruang output. 'ntara input dan output ada suatu kotak hitam yang harus memetakan input ke output yang sesuai. Himpunan crisp a dide!inisikan oleh item-item yang ada pada himpunan itu. Iika
a A , maka nilai yang berhubungan dengan a adalah &. Namun, jika a A , maka nilai

yang berhubungan dengan a adalah ). Notasi A = Lx K P ( x )J menunjukkan bah-a ' berisi item E dengan (E) benar. Iika ;' merupakan !ungsi karakteristik ' dan property , maka dapat dikatakan bah-a (E) benar, jika dan hanya jika ;'(E)M&.

&& Himpunan !u%%y didasarkan pada gagasan untuk memperluas jangkauan !ungsi karakteristik sedemikian hingga !ungsi tersebut akan mencakup bilangan real pada inter@al N),&O. Nilai keanggotaannya menunjukkan bah-a suatu item dalam semesta pembicaraan tidak hanya berada pada ) atau &, namun juga nilai yang terletak diantaranya. /engan kata lain, nilai kebenaran suatu item tidak hanya bernilai benar atau salah. Nilai ) menunjukkan salah, nilai & menunjukkan benar, dan masih ada nilai-nilai yang terletak antara benar dan salah.

II.2.2 A2"3"+ P*+gg$+""+ Log !" #$%%& 'lasan mengapa orang menggunakan logika !u%%y, yaitu (Kusumade-i, *))7)4 &. Konsep logika !u%%y mudah dimengerti. Konsep matematis yang mendasari penalaran !u%%y sangat sederhana dan mudah dimengerti. *. "ogika !u%%y sangat !leksibel. 7. "ogika !u%%y memiliki toleransi terhadap data-data yang tidak tepat. 8. "ogika !u%%y mampu memodelkan !ungsi-!ungsi nonlinier yang sangat kompleks. 9. "ogika !u%%y dapat membangun dan mengaplikasikan pengalaman-pengalaman para pakar secara langsung tanpa harus melalui proses pelatihan. =. "ogika !u%%y dapat bekerjasama dengan teknik-teknik kendali secara kon@ensional. +. "ogika !u%%y didasarkan pada bahasa alami.

II.2.3 #$+g3 K*"+ggo-""+ ' M*/4*,35 0 #$+(- o+) $ungsi keanggotaan (membership function) adalah suatu kur@a yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai keanggotaannya (derajat keanggotaan) yang

&* memiliki inter@al antara ) sampai &. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk mendapatkan nilai keanggotaan adalah dengan melalui pendekatan !ungsi.

'da beberapa !ungsi keanggotaan yang bisa digunakan, yaitu 4 a. Fepresentasi "inier ada representasi linier, pemetaan input ke derajat keanggotaannya digambarkan sebagai garis lurus. 'da * keadaan himpunan !u%%y yang linier. &. Kenaikan himpunan dimulai pada nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan nol N)O bergerak ke kanan menuju nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan lebih tinggi.

&

/erajat Keanggotaan

domain

Aambar *.& Fepresentasi "inier Naik

$ungsi Keanggotaan4 ) N xO = ( x a ) <(b a )P & x a a x b x b

(*.&)

&7 *. Aaris lurus dimulai dari nilai domain dengan derajat keanggotaan tertinggi pada sisi kiri, kemudian begerak menurun ke nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan lebih rendah.

&

/erajat Keanggotaan

domain

Aambar *.* Fepresentasi "inier 5urun

$ungsi Keanggotaan4 (b x) <(b a)P N xO = ) a x b x b (*.*)

b. Fepresentasi Kur@a Segitiga Kur@a Segitiga pada dasarnya merupakan gabungan antara * garis (linier).

&

/erajat Keanggotaan

b domain

Aambar *.7 Kur@a Segitiga

&8 $ungsi Keanggotaan4 ) N xO = ( x a ) <(b a )P (c x) <(c b)P c. Fepresentasi Kur@a 5rapesium Kur@a trapesium pada dasarnya seperti kur@a segitiga, hanya saja ada beberapa titik yang memiliki nilai keanggotaan &. x a atau x c a x b b x c

(*.7)

&

/erajat Keanggotaan

b domain

Aambar *.8 Kur@a 5rapesium

$ungsi Keanggotaan4 ) ( x a ) <(b a )P N xO = & ( d x) <(d c)P x a atau x d a x b b x c c x d

(*.8)

d. Fepresentasi Kur@a .entuk .ahu /aerah yang terletak di tengah-tengah suatu @ariabel yang direpresentasikan dalam bentuk segitiga, pada sisi kanan dan kirinya akan naik dan turun. 5etapi terkadang salah satu sisi dari @ariabel tersebut tidak mengalami perubahan. Himpunan !u%%y

&9 QbahuR, bukan segitiga, digunakan untuk mengakhiri @ariabel suatu daerah !u%%y. .ahu kiri bergerak dari benar ke salah, demikian juga bahu kanan bergerak dari salah ke benar. Sebagai contoh, himpunan !u%%y pada @ariabel 5DM DF'52F dengan daerah bahunya.

dingin

sejuk

normal

hangat

panas

&

/erajat Keanggotaan

*G 5emperature ()c)

8)

Aambar *.9 Kur@a .entuk .ahu

II.2.4 O0*,"-o, D"3", Log !" #$%%& 'da 7 operator dasar yang diciptakan oleh #adeh, yaitu4 a. >perator 'N/ (Interseksi) >perator ini berhubungan dengan operasi interseksi pada himpunan. a-predikat sebagai hasil operasi dengan operator 'N/ diperoleh dengan mengambil nilai keanggotaan terkecil antar elemen pada himpunan-himpunan yang bersangkutan.

A B

= min( A N x O, B N y O)

(*.9)

b. >perator >F (Union) >perator ini berhubungan dengan operasi union pada himpunan. a-predikat sebagai hasil operasi dengan operator >F diperoleh dengan mengambil nilai keanggotaan terbesar antar elemen pada himpunan-himpunan yang bersangkutan.

&=

A B

= maE( A N xO, B N y O)

(*.=)

c. >perator N>5 (Komplemen) >perator ini berhubungan dengan operasi komplemen pada himpunan. a-predikat sebagai hasil operasi dengan operator N>5 diperoleh dengan mengurangkan nilai keanggotaan elemen pada himpunan yang bersangkutan dari &.

AS

= & A N xO

(*.+)

II.2.5 P*+g*+1"2 Log !" #$%%& '#$%%& Log ( Co+-,o22*,) rinsip dasar pengendali logika !u%%y sebenarnya sangat sederhana. .ila pada pengontrol kon@ensional, sistem yang dikontrol dimodelkan secara analitis oleh sejumlah persamaan diferensial, yang solusinya menentukan aksi kontrol yang harus diberikan pada sistem, maka pengendali logika !u%%y didasarkan pada suatu model logika yang merepresentasikan proses ber!ikir seorang operator ketika sedang mengontrol suatu sistem. /i sini terjadi suatu pergeseran dari pemodelan sistem yang dikontrol menjadi pemodelan cara ber!ikir operator(Sumardi, *)))).

&+

1risp Bnputs

Bnput Membership $unction

#$%% 6 ("- o+

$u%%y Bnputs

R$2* E7"2$"- o+

Fule .ase

$u%%y >utputs

>utput Membership $unction

D*6$%% 6 ("- o+

1risp>utputs

Aambar *.= /iagram .lok engendali "ogika $u%%y (?ahyudi,*))9)

a. $u%%i!ikasi Fuzzifikasi merupakan suatu proses untuk mengubah suatu peubah masukan dari bentuk tegas (crisp) menjadi peubah !u%%y (variable linguistik) yang biasanya disajikan dalam bentuk himpunan-himpunan !u%%y (!u%%y input) dengan !ungsi keanggotaannya masing -masing. ada dasarnya fuzzifikasi memiliki !ungsi sebagai berikut4 &. Mengukur nilai @ariabel masukan.

&G *. Melakukan pemetaan berskala yang merubah jangkauan dari nilai @ariabel masukan ke dalam semesta pembicaraan yang bersangkutan 7. Merumuskan !ungsi fuzzifikasi yang merubah data masukan ke dalam nilai linguistik yang sesuai, yang akan digunakan sebagai label dari himpunan !u%%y.

b. Fule D@aluation dan Fules .ase D@aluasi aturan (rule evaluation) merupakan proses pengambilan keputusan (inference ) yang berdasarkan aturan-aturan yang ditetapkan pada basis aturan rules

base ) untuk menghubungkan antar peubah-peubah !u%%y masukan dan peubah !u%%y keluaran. 'turan-aturan ini berbentuk jika ... maka ( B$ ... 5HDN). >utput yang dihasilkan pada bagian ini adalah !u%%y output. 5eknik pengambilan keputusan yang digunakan adalah metode max!min. ada metode max!min, pengambilan keputusan

didasarkan pada aturan operasi menurut "amdani.

c. /e!u%%i!ikasi #efuzzifikasi merupakan proses pengubahan besaran !u%%y yang disajikan dalam bentuk himpunan-himpunan !u%%y keluaran dengan !ungsi keanggotaannya untuk mendapatkan kembali bentuk tegasnya.

Aambar *.+ Metode maE -min

&( Hal ini diperlukan karena yang dikenal sebagai besaran sebenarnya untuk

regulasi proses adalah nilai tegas. Metode defuzzifikasi yang digunakan adalah metode centroid. Metode centroid ini juga dikenal sebagai metode 1>' ($enter of Area) atau metode $enter of %ravity. ada metode ini nilai tegas keluarannya diperoleh berdasarkan titik berat dari kur@a hasil proses pengambilan keputusan yang dapat dilukiskan pada gambar di ba-ah ini.

Aambar *.G Metode 1entroid

ersamaan matematis untuk metode centroid4

z=

z ( z ) dz

( z ) dz

atau z =

&= & n

z & (z & ) (*.G)


&

(z )
&= &

dimana4

( z ) M agregasi output dari !ungsi keanggotaan


% M nilai center of area

'da dua keuntungan menggunakan metode centroid, yaitu4 &. Nilai defuzzy akan bergerak secara halus sehingga perubahan dari suatu topologi himpunan !u%%y ke topologi berikutnya juga akan berjalan dengan halus. *. Mudah dihitung

*) II.3 S /$2"3 II.3.1 D*6 + 3 S /$2"3 Secara umum simulasi adalah peniruan atau penyerupaan dari proses atau keadaan yang nyata. Namun secara khusus simulasi adalah gerakan, gambaran atau tindakan tiruan yang dilakukan untuk menggambarkan sesuatu keadaan agar peristi-a atau proses yang sebenarnya akan terjadi bisa terlihat dengan jelas (Dnsiklopedia Nasional Bndonesia).

Selain de!inisi di atas, masih ada beberapa de!inisi tentang simulasi, yaitu4 &. Bmitasi proses !isik atau objek oleh program yang menyebabkan komputer menanggapi data dan kondisi yang berubah seolah-olah ia merupakan proses objek itu sendiri (Kamus Komputer,&((=). *. Suatu model pengambilan keputusan dengan mencontoh atau mempergunakan gambaran sebenarnya dari suatu sistem kehidupan dunia nyata tanpa harus mengalaminya pada keadaan sesungguhnya (Hasan, *))*). 7. Suatu peniruan sesuatu yang nyata, keadaan sekelilingnya (state of affairs), atau proses. 'ksi melakukan simulasi sesuatu secara umum me-akilkan suatu karakteristik kunci atau kelakuan dari sistem-sistem !isik atau abstrak. (http4<<id.-ikipedia.org<-iki<Simulasi).

*& II.3.2 J*+ 3 S /$2"3 'da beberapa jenis simulasi, yaitu (Kakiay, *))8)4 a. Simulasi Bdentitas Simulasi ini hanya memberikan sedikit kontrol atau bahkan tidak sama sekali terhadap situasi atau keadaan untuk mendapatkan ja-aban yang e!ekti!. b. Simulasi Bdentitas Semu Simulasi ini sudah selangkah lebih maju dibanding Simulasi Bdentitas. Simulasi Bdentitas Semu ini memodelkan berbagai aspek yang terkait dari sistem yang sebenarnya dan dapat mengeluarkan unsur-unsur yang dapat membuat setiap Simulasi Bdentitas dapat ber!ungsi dengan baik. c. Simulasi "aboratorium Simulasi ini lebih layak daripada Simulasi Bdentitas dan Simulasi Bdentitas Semu karena dapat memberikan ja-aban yang lebih esensial pada masa yang akan datang. .iasanya Simulasi "aboratorium memerlukan berbagai komponen, seperti operator, so!t-are dan hard-are, komputer, prosedur operasional, dan lain-lain. d. Simulasi Komputer Simulasi ini hanya menggunakan komputer untuk memecahkan masalah sesuai kebutuhan yang kemudian diprogramkan ke dalam komputer.

/alam program simulasi yang akan dibuat dikategorikan dalam jenis simulasi komputer karena simulasinya menggunakan komputer sebagai media untuk pembuatan simulasi.

** II.3.3 K*2*4 5"+ S /$2"3 Keunggulan simulasi antara lain (Kakiay, *))8) 4 &. Mampu mengakomodasi sistem yang kompleks. *. $leksibel dan dapat memodelkan berbagai tipe sistem. 7. /apat melihat per!ormansi sistem setiap saat, bahkan pada kondisi lain. 8. 5idak merusak sistem nyatanya. 9. Mem@isualisasikan realitas sistem. =. Menunjang detail sebuah desain. +. Hasilnya dapat menjadi masukan perbaikan sistem

II.3.4 A2"3"+ P*+gg$+""+ S /$2"3 'lasan mengapa digunakan simulasi, adalah 4 (http4<<---.scribd.com<doc<&7(&+&99<Simulasi3autodo-nMpd!) &. Masalah sistem sangat komplek tidak terstruktur sehingga sulit diselesaikan secara analitik. *. .iaya sangat mahal apabila digunakan sistem aslinya (dalam percobaan). 7. .erbahaya bila digunakan Tsistem aslinya0 (dalam percobaan). 8. ?aktu percobaan mungkin sangat panjang bila digunakan sistem aslinya.

II.4 K*,*-" A0 II.4.1 P*+g*,- "+ K*,*-" A0 Kereta api adalah sarana transportasi berupa kendaraan dengan tenaga gerak, baik berjalan sendiri maupun dirangkaikan dengan kendaraan lainnya, yang akan ataupun

*7 sedang bergerak di rel. Kereta api merupakan alat transportasi massal yang umumnya terdiri dari lokomoti! (kendaraan dengan tenaga gerak yang berjalan sendiri) dan rangkaian kereta atau gerbong (dirangkaikan dengan kendaraan lainnya). Fangkaian kereta atau gerbong tersebut berukuran relati! luas sehingga mampu memuat penumpang maupun barang dalam skala besar. Karena si!atnya sebagai angkutan massal e!ekti!, beberapa negara berusaha meman!aatkannya secara maksimal sebagai alat transportasi utama angkutan darat baik di dalam kota, antarkota, maupun antar negara (http4<<id.-ikipedia.org<-iki<KeretaUapi). II.4.2 K +*/"- !" G*,"! T,"+32"3 Aerak translasi yaitu perpindahan posisi benda dari suatu titik ke titik lain dengan arah gerak selalu berimpit dengan arah geraknya. Kecepatan ( @ ) adalah perubahan posisi (/s) suatu benda dalam selang -aktu tertentu (/t), dari pengertian kecepatan di atas dapat ditulis dengan persamaan berikut4 v= s t (*.()

ercepatan atau perlambatan (a ) adalah perubahan kecepatan (/@) dalam selang -aktu tertentu (/t), dari pengertian percepatan atau perlambatan dapat ditulis dengan persamaan4 a= v t (*.&))

5iga Hukum Ne-ton yang berhubungan dengan masalah gerak yaitu4 &. Hukum B Ne-ton

*8 Hukum B Ne-ton menyatakan bah-a, TIika jumlah gaya yang bekerja pada benda sama dengan nol, maka benda yang sedang diam akan tetap diam dan benda yang sedang bergerak lurus dengan kecepatan tetap akan tetap bergerak lurus dengan kecepatan tetap0. Secara matematis Hukum B Ne-ton dapat ditulis sebagai berikut 4

*.

F = )P

a= )

(*.&&)

Hukum BB Ne-ton Hukum BB Ne-ton menyatakan bah-a, T ercepatan ( a ) yang ditimbulkan oleh gaya yang beraksi pada sebuah benda dengan massa (m) berbanding lurus dengan besarnya gaya ($) dan berbanding terbalik dengan massa benda0. Secara matematis Hukum BB Ne-ton dapat ditulis sebagai berikut 4

F = m.a

(*.&*)

dimana4 F M resultan gaya (N) a M percepatan benda (m<s*)

m M massa benda (kg)

7.

Hukum BBB Ne-ton Hukum BBB Ne-ton menyatakan bah-a, T'pabila suatu benda mengerjakan gaya benda lain, maka benda kedua akan mengerjakan gaya pada benda pertama yang sama besar dan berla-anan arah0. Secara matematis dapat ditulis sebagai berikut. $aksi M - $reaksi (*.&7)

*9 II.4.3 #"!-o, 8"+g B*,0*+g",$5 P"1" J","! P*+g*,*/"+ $aktor Cang .erpengaruh ada Iarak engereman adalah (Hartono, *))&) 4 &. Kecepatan Kereta 'pi *. Semakin tinggi kecepatan kereta api maka semakin panjang jarak pengereman. 7. Kemiringan < lereng (gradient) jalan rel. 8. Kemiringan jalan rel berpengaruh terhadap jarak pengereman dengan * kemungkinan yaitu menambah jarak pengereman jika lereng menurun atau mengurangi jarak pengereman jika lereng menanjak. 9. rosentase Aaya engereman. rosentase gaya pengereman merupakan besaran gaya pengereman yang bekerja dibandingkan dengan berat kereta api yang akan dilakukan pengereman dikalikan dengan &)),. Semakin kecil besaran gaya pengereman maka akan semakin panjang jarak pengereman. II.4.4 M*!"+ 3/* P*+g*,*/"+ K*,*-" A0 ipa utama pengereman pada sistem pengereman udara tekan harus tersambung dari lokomoti! hingga kereta atau gerbong terakhir. Sambungan saluran pengereman antara kendaraan dilakukan dengan alat penyambung yang terdiri dari selang karet dan penyambung dari logam seperti pada !oto disamping. ada bagian hulu dari selang karet dilengkapi dengan kran yang digunakan untuk menutup saluran udara pada ujung rangkaian. erlu diperhatian bah-a posisi kran selain pada ujung rangkaian harus

terbuka. Kran pada bagian rangkaian yang bukan ujung yang tidak terbuka akan menyebabkan saluran udara dalam rangkaian tersumbat dan rem tidak bekerja dengan sempurna.

*= Sambungan ini harus kedap udara, karena tekanan udara 9 atm pada saluran utama tidak boleh bocor. Iika terjadi kebocoran dan produksi udara tekan dari lokomoti! tidak bisa mengimbangi jumlah kebocoran, maka secara otomatis kereta api akan berhenti. engereman di stasiun biasa disebut dengan pengereman penuh (!ull brake) pada rangkaian kereta api yang dilengkapi peralatan pengereman udara tekan

(?estinghouse). 1ara melakukan pengereman adalah menurunkan tekanan udara pada pipa utama sebesar &,8 V &,= kg<cm* (&,8 V &,= atm) melalui tuas pengereman yang dilakukan masinis di lokomoti! yang menyebabkan tekanan maksimum pada silinder pengereman kereta < gerbong mencapai 7,G kg<cm* (7,G atm) pada masing-masing kereta <gerbong. Iarak pengereman dihitung dalam meter (m) sangat penting pengaruhnya pada kereta api sebagai bahan acuan bagi masinis kapan saatnya harus menarik tuas rem dan memulai pengereman untuk dapat berhenti pada -aktu dan tempat yang ditentukan harus berhenti. /alam keadaan normal dimana kereta api yang berjalan dalam kecepatan penuh dan masinis menyadari bah-a kereta apinya harus berhenti di depan suatu sinyal karena tertahan oleh semboyan + (sinyal tidak boleh dilalui) maka masinis harus memperkirakan jarak pengereman dimana harus mulai menarik tuas rem sampai dengan kereta api harus dapat berhenti di muka sinyal tersebut.

*+ II.5 M"(,o/*1 " #2"35 M9 2::4 II.5.1 P*+g*,- "+ M"(,o/*1 " #2"35 M9 2::4 Macromedia $lash M; *))8 adalah sebuah so!t-are animasi yang sekarang menjadi so!t-are !a@orit para 'eb designer untuk membuat -ebnya terlihat dinamis dan lebih atrakti!. .ahkan sekarang $lash digunakan untuk berbagai keperluan, diantaranya untuk presentasi, proposal modern, e-card dan game. Keunggulan program Macromedia $lash dibanding program lain yang sejenis adalah (Madcoms, *))8) 4 &. /apat membuat tombol interakti! dengan sebuah movie atau object yang lain. *. /apat membuat transparansi -arna dalam movie. 7. Membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain. 8. /apat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan. 9. /apat dikon@ersi dan sipublikasikan (publish) ke dalam beberapa tipe, diantaranya .s-!, .html, .gi!, .png, .eEe dan .mo@

II.5.2 Ko/0o+*+ #2"35 M9 2::4 /i ba-ah ini merupakan komponen dari $lash M; yang digunakan dalam pekerjaan pembuatan animasi, yaitu4 &. (imeline 4 digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan. *. )tage 4 merupakan tempat membuat sebuah animasi. 7. (ools Box 4 berisi alat-alat yang digunakan untuk menggambar objek pada stage. (ools Box memiliki komponen-komponen berikut 4 a. Arro' (ool

*G 5ool ini digunakan untuk memilih suatu objek atau untuk memindahkannya. b. )ubselection (ool 5ool ini digunakan untuk merubah suatu objek dengan edit points. c. *ine (ool 5ool ini digunakan untuk membuat suatu garis di stage. d. *asso (ool 5ool ini digunakan untuk memilih daerah di objek yang akan diedit. e. Pen (ool 5ool yang digunakan untuk menggambar dan merubah bentuk suatu objek dengan menggunakan edit points (lebih teliti H akurat). !. (ext (ool 5ool ini digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata. g. +val (ool 5ool yang digunakan untuk menggambar sebuah lingkaran. h. ,ectangle (ool 5ool yang digunakan untuk menggambar sebuah segiempat. i. Pencil (ool 5ool ini digunakan untuk menggambar sebuah objek sesuai dengan yang disukai. 5etapi setiap bentuk yang dibuat akan di!ormat oleh $lash M; menjadi bentuk sempurna. j. Brush (ool 5ool ini sering digunakan untuk memberi -arna pada objek bebas. k. Free (ransform (ool

*( 5ool ini digunakan untuk memutar (rotate) objek yang dibuat atau mengubah bentuk objek menjadi bentuk lain. l. Fill (ransform (ool 5ools ini digunakan untuk memutar suatu objek yang diimport dari luar lingkungan $lash M;, serta untuk mengatur e!ek -arna. m. Ink Bottle (ool 5ool ini digunakan untuk mengisi -arna pada objek yang bordernya telah hilang (tidak ada). n. Paint Bucket (ool 5ool ini digunakan untuk mengisi -arna pada objek yang dipilih. o. -raser (ool 5ool ini digunakan untuk menghapus objek yang 'nda bentuk. 8. $olor .indo' 4 merupakan -indo- yang digunakan untuk mengatur -arna pada objek yang dibuat. $olor .indo' terdiri dari4 a. $olor "ixer, digunakan untuk mengatur -arna pada objek sesuai dengan keinginan 'nda. 'da 9 pilihan tipe -arna, yaitu4 None, Solid, "inear, Fadial, .itmap. b. $olor )'atches, digunakan untuk memberi -arna pada objek yang 'nda

buat sesuai dengan yang -arna pada -indo-. 9. Actions / Frame 4 merupakan -indo- yang digunakan untuk menuliskan 'ction Script untuk $lash M;. .iasanya 'ction Script digunakan untuk mengendalikan objek yang dibuat sesuai dengan keinginan.

7) =. Properties 4 merupakan -indo- yang digunakan untuk mengatur property dari objek yang dibuat. +. $omponents 4 digunakan untuk menambahkan objek untuk 'eb application yang nantinya di publish ke internet.

II.5.3 A(- o+ S(, 0- 2.: 'ction Script merupakan bahasa pemrograman yang ada dalam aplikasi !lash dan digunakan untuk menciptakan interakti@itas pada movie flash agar dapat berinteraksi dengan pengguna (1handra, *))=). 'ction Script *.) dirancang untuk memudahkan programmer untuk membuat aplikasi berbasis !lash, keuntungannya antara lain adalah untuk sistem na@igasi pada suatu situs atau presentasi, menghemat ukuran !ile dan membuat hal-hal yang bersi!at interakti!.

/alam hal penulisan, script terbagi menjadi dua yaitu (1handra, *))=) 4 a. Frame )cript 4 merupakan script yang diberikan pada !rame. b. +b&ect )cript 4 merupakan script yang diberikan pada objek tombol atau movie klip.

.eberapa istilah dari 'ction Script (1handra, *))=)4 &. Panel Actions anel ini digunakan untuk membuat atau mengedit pemrograman 'ction Script pada movie Flash. Dlemen pada panel action 4 a. Action (oolbox berisi kumpulan action atau script yang disediakan oleh $lash.

7& b. )cript Pane adalah tempat untuk menulis dan mengedit script0 c. )cript Assist untuk mempermudah penulisan script hanya dengan beberapa klik mouse. *. )cript )top ada $rame )cript yang diberikan pada !rame disebut framescript. Sedangkan script stop ber!ungsi untuk menghentikan jalannya animasi. 7. )cript play ada $rame Script yang diberikan pada objek tombol disebut buttonscript. Sedangkan script play berguna untuk menjalankan movie0 8. nextFrame dan prevFrame Script nextFrame berguna untuk maju satu !rame berikutnya, sedangkan prevFrame berguna untuk mundur satu !rame berikutnya. 9. gotoAnd)top dan gotoAndPlay Script gotoAnd)top berguna untuk lompat ke !rame tertentu kemudian berhenti pada !rame tersebut, sedangkan gotoAndPlay berguna untuk lompat ke !rame tertentu kemudian memainkan movie selanjutnya.

II.6

O4;*(- O, *+-*1 P,og,"// +g 'OOP)

II.6.1 P*+g*,- "+ O4;*(- O, *+-*1 P,og,"// +g Konsep utama >> yaitu melakukan permodelan objek dari kehidupan nyata ke dalam tipe data abstrak. >> merupakan konsep pemrograman untuk memodelkan objek yang kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari, dan konsep ini memba-a perubahan yang mendasar dalam konsep pemrograman terstruktur.

7* II.6.2 Ko/0o+*+ O4;*(- O, *+-*1 P,og,"// +g .eberapa komponen penting yang sering digunakan dalam >> antara lain (http4<< ---.BlmuKomputer.com<5utorial belajar 1: .erorientasi >bjek.html)4 a. >bjek 4 merupakan semua hal yang ada dalam dunia baik konkrit maupun nyata yang menjadi dasar intetitas runtime dalam suatu sistem berorientasi objek. b. $lass 4 merupakan cetak biru (blueprint) atau template dari objek dengan kata lain class merupakan representasi abstrak sedangkan objek merupakan representasi nyata. Suatu class dapat berisi property, !ield, method dan e@ent dari suatu objek yang disebut members dari suatu class. /alam .net semua class dasar dikelompokkan kedalam namespace. c. "ethod 4 merupakan suatu tindakan yang dilakukan oleh objek d. -vent 4 pemberitahuan yang diterima oleh objek e. Field 4 merupakan in!ormasi atau atribut yang terdapat didalam suatu objek. .entuk !ield mirip dengan @ariabel yaitu dapat dibaca dan diset secara langsung. !. Property 4 merupakan in!ormasi (atribut) yang dapat disimpan dalam objek. roperty dapat dideklarasikan dengan Public Property dan "ethod Property (dapat mengontrol operasi property). 5erdapat * bagian dalam property yaitu %et dan )et. Aet hanya memperbolehkan akses data sedangkan Set memperbolehkan mengubah nilai data. II.6.3 K","!-*, 3- ! O4;*(- O, *+-*1 P,og,"// +g .eberapa karakteristik >> antara lain (5essy, *))+) 4 &. Dncapsulation (pembungkusan) engenalan 1:-.ab =emrograman

77 a. 6ariabel dan method dalam suatu obyek dibungkus agar terlindungi. b. 2ntuk mengakses, @ariabel dan method yang sudah dibungkus tadi perlu inter!ace. c. Setelah @ariabel dan method dibungkus, hak akses terhadapnya bisa ditentukan. d. Konsep pembungkusan ini pada dasarnya merupakan perluasan dari tipe data struktur. *. Bnheritance (pe-arisan) Sebuah class bisa me-ariskan atribut dan method-nya ke class yang lain. 1lass yang me-arisi disebut superclass. 1lass yang diberi -arisan disebut subclass. Sebuah subclass bisa me-ariskan atau berlaku sebagai superclass bagi class yang lain MW disebut multile@el inheritance. 7. olymorphism (polimor!isme V perbedaan bentuk) olimor!isme artinya penyamaran dimana suatu bentuk dapat memiliki lebih dari satu bentuk.

II.7

NET #,"/*<o,!

II.7.1 P*+g*,- "+ .NET #,"/*<o,! .ND5 $rame-ork merupakan plat!orm yang memungkinkan kita untuk membangun aplikasi dan library yang disebut dengan Xmanaged applicationsX. .ND5 $rame-ork menyediakan compiler dan tools agar kita dapat membangun, debug dan mengeksekusi managed applications.

78 II.7.2 K*2*4 5"+ .NET #,"/*<o,! .eberapa kelebihan .ND5 $rame-ork adalah 4 (http4<<---.site.uotta-a.ca487*&<oose<!rame-ork.html) a. .isa simple atau kompleks b. .isa ditulis menggunakan berbagai bahasa pemrograman c. Memungkinkan penggunaan kembali rancangan dan kode d. Menyediakan $asilitas yang umum yang bisa diaplikasikan ke program yang berbeda e. Merepresentasikan struktur dari keseluruhan aplikasi atau subsistem

II.=

B"5"3" P*/og,"/"+ C>

II.=.1 P*+g*,- "+ C> 1: merupakan bahasa pemrograman dari Microso!t yang mnerupakan salah satu jenis bahasa pemograman yang didukung .ND5 $rame-ork.

II.=.2 K*$+-$+g"+ P*+gg$+""+ C> Keuntungan penggunaan 1: adalah 4


1.

S*1*,5"+" 'Simple) 1: bersi!at sederhana karena bahasa ini didasarkan kepada yang sederhana. bahasa 1 dan 1YY

2. Object Oriented Language 1: memenuhi syarat-syarat sebagai sebuah bahasa pemrograman yang bersi!at +b&ect +riented, yaitu adanya encapsulation1 inheritance dan polymorphism0

79
3. Powerfull 1"+ #2*!3 4*2

1: bisa digunakan untuk membuat berbagai macam aplikasi, seperti aplikasi pengolah kata, gra!ik, spreadsheets, atau bahkan membuat compiler untuk sebuah bahasa permrograman. 4. E6 3 *+ 1: tidak memiliki terlalu banyak key-ord, sehingga dapat mengurangi kerumitan. 5. Mo1$2", Kode 1: ditulis dengan pembagian masing 1lass-1lass (classes) yang terdiri dari beberapa routines yang disebut sebagai member methods. 1lass-1lass dan metode-metode ini dapat digunakan kembali oleh program atau aplikasi lain. Hanya dengan memberikan in!ormasi yang dibutuhkan oleh 1lass dan metode yang dimaksud, maka kita akan dapat membuat suata kode yang dapat digunakan oleh satu atau beberapa aplikasi dan program (reusable code).

Anda mungkin juga menyukai