Anda di halaman 1dari 11

1

PERMAINAN PASARAN DENGAN MENGOPTIMALKAN BARANG BEKAS SEBAGAI ALTERNATIF DALAM PENANAMAN KONSEP ARITMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR Tintus Widianto, Mohamad Waluyo, Rini Utami Universitas Muhammadiyah Surakarta, Surakarta ABSTRAK Matematika merupakan salah satu ilmu dasar yang harus dikuasai oleh siswa sebab matematika tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sehari-hari. Siswa sering menganggap matematika merupakan sebuah momok dalam belajar, hal ini disebabkan sifat dari matematika yang mempunyai obyek abstrak. Oleh sebab itu diperlukan nuansa baru dalam praktik pembelajaran matematika. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan strategi PTK yang bertujuan 1) untuk mengoptimalkan barang bekas disekitar kita menjadi permainan pasaran dalam pembelajaran aritmatika, 2) untuk menemukan model pembelajaran aritmatika berbasis permainan pasaran di SD, 3) meningkatkan pemahaman siswa terhadap aritmatika melalui model pembelajaran berbasis permainan pasaran. Penelitian ini dilakukan di SD Negeri I Gumpang dengan subyek penelitian adalah seluruh siswa kelas III dengan jumlah 34 siswa. Metode pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara dan tes. Desain penelitian meliputi perencanaan, tindakan I, tindakan II, dan tindakan III. Pengumpulan data dilakukan secara kualitatif yaitu dengan metode reduksi,display dan verifikasi dan secara deskriptif. Hasil dan pembahasan dalam penelitian ini adalah 1) barang bekas dapat dioptimalkan dalam permainan pasaran sebagai media pembelajaran aritmatika, 2) guru dapat menerapkan model pembelajaran permainan pasaran dalam pembelajaran aritmatika, 3) terdapat perubahan perilaku dan peningkatan pemahaman siswa setelah pembelajaran aritmatika dengan permainan pasaran Kata kunci : permainan pasaran ,optimalisasi barang bekas, penanaman konsep

PENDAHULUAN Matematika merupakan subyek yang sangat penting dalam system pendidikan pada suatu Negara. Kemajuan iptek dari suatu negara tidak dapat dipisahkan dengan matematika. Oleh sebab itu negara yang mengabaikan matematika dalam dunia pendidikan akan ketinggalan (utamanya dalam bidang iptek) dengan negara yang memberikan tempat bagi matematika sebagai subyek yang sangat penting. Matematika mulai dipelajari sejak menginjak SD bahkan mungkin sejak TK sampai bangku perkuliahan sehingga perlu sebuah penanaman konsep dasar matematika dimulai sejak dini. Karena pentingnya matematika untuk dipelajari, penulis mencoba menghadirkan nuansa baru dalam pembelajaran matematika yaitu menerapkan permainan pasaran dalam pembelajaran aritmatika untuk Sekolah Dasar. Diharapkan permainan pasaran ini dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa dalam belajar aritmatika dengan menghadirkan pembelajaran matematika yang bersifat riil dan menyenangkan. Anak usia Sekolah Dasar akan lebih mudah mengingat dan memahami dalam belajar matematika jika dia senang melakukan hal tersebut dan disertai

dengan pengalaman konkrit yang ada di kehidupan sehari-hari. Hal ini seperti yang disampaikan oleh Zoltan P. Dienes yang dikutip oleh E.T.Ruseffendi (1980:135) mengatakan bahwa semua abstraksi yang berdasarkan kepada situasi dan 3 pengalaman konkrit, prinsip penjelmaan banyak (Multiple Embodiment Principal) adalah suatu prinsip yang bila diterapkan oleh guru untuk setiap konsep yang diajarkan akan menyempurnakan penghayatan siswa terhadap konsep itu. Pernyataan ini juga diperkuat oleh Ariyanto (2007) mengatakan bahwa penggunaan benda-benda kongkret untuk menenamkan konsep Matematika sesuai dengan perkembangan berpikir manusia yang telah dikemukakan oleh Jean Piaget. Berdasarkan hasil pengamatan menunjukkan bahwa matematika itu merupakan hal yang menakutkan bahkan banyak siswa yang menganggapnya sebagai momok dalam belajar. Menurut Ratini, Rumgayatri dan Siti mustaqimah ( 2001 ) dalam penelitiannya mengatakan kesulitan belajar matematika umumnya di sebabkan karena sifat dari matematika yang memiliki obyek abstrak yang boleh dikata berseberangan dengan perkembangan anak. Permasalahan yang sering dihadapi dalam pembelajaran matematika adalah bebarapa anggapan dari siswa maupun masyarakat mengenai matematika, sebagaimana disampaikan oleh Frans Susilo yang dikutip oleh Moch Maskur dan Abdul Halim Fathani (2007 : 67-68) antara lain: anggapan bahwa untuk mempelajari matematika perlu bakat istimewa, matematika adalah ilmu berhitung, matematika hanya menggunakan otak, kebenaran matematika adalah kebenaran mutlak, dan yang penting dalam matematika adalah jawaban yang benar hal ini dapat menurunkan motivasi siswa dalam belajar matematika. Selain itu pembelajaran matematika tidak dapat dilepaskan dari peranan seorang guru. Untuk dapat menumbuhkan minat siswa terhadap pembelajaran khususnya matematika diperlukan sebuah kreatifitas guru dalam mengajarkan materi. Antara komponen satu dan komponen lain yang terlibat dalam pendidikan diharapkan dapat saling memberikan inspirasi agar pembelajaran matematika lebih menyenangkan dan mengasyikkan. Di sekitar kita banyak terdapat barang-barang bekas yang kurang bermanfaat. Barang-barang tersebut akan merusak pemandangan apabila diabaikan begitu saja. Melalui penelitian ini diharapkan dapat mengoptimalkan barang bekas ke dalam sebuah pembelajaran matematika yaitu berupa permainan pasaran untuk menanamkan konsep aritmatika yang bersifat menyenangkan. Aritmatika adalah ilmu hitung dasar yang merupakan bagian dari matematika. Operasi dasar aritmatika adalah penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian, Walaupun operasi-operasi lain yang lebih canggih (seperti persentase, akar kuadrat, pemangkatan, dan logaritma) kadang juga dimasukkan ke dalam kategori ini. Perhitungan dalam aritmatika dilakukan menurut suatu urutan operasi yang menentukan operasi aritmatika yang mana lebih dulu dilakukan. Melalui belajar mental aritmatika seorang anak akan memperoleh banyak manfaat diantaranya : 1. Meningkatkan kemampuan berhitung lebih cepat diatas rata-rata anak. 2. Kemampuan mencongak lebih cepat dan tepat. 3. Menyeimbangkan penggunaan otak kiri dan kanan serta mengoptimalkannya untuk mencapai tingkat berfikir yang analisis dan logika berfikir yang benar. 4. Terlatihnya daya fikir dan konsentrasi, membantu anak untuk menguasi mata pelajaran yang lainnya.

5. Menumbuhkembangkan imajinasi sehingga kreatifitas anak berkembang. 6. Membiasakan diri dengan angka-angka, membuat anak tidak lagi alergi pada pelajaran eksakta (http://kazoeru fantastic.bizhosting.com/hal2.htm) Permainan pasaran merupakan permainan yang sering dilakukan oleh anakanak. Sesuai dengan namanya pasaran, maka dalam permainan ini terdapat transaksi jual beli dengan menggunakan uang-uangan. Permainan pasaran dibuat dengan mengoptimalkan barang bekas yang ada disekitar agar tidak mengganggu lingkungan. Barang-barang bekas yang digunakan dalam permainan ini adalah barang bekas yang sering ditemui oleh anak-anak supaya lebih mudah dalam menanamkan konsep aritmatika dikarenakan anak sudah mengenalnya. Tujuan dari penelitian ini adalah 1) untuk mengoptimalkan barang bekas disekitar kita menjadi permainan pasaran dalam pembelajaran aritmatika, 2) untuk menemukan model pembelajaran aritmatika berbasis permainan pasaran di SD, 3) meningkatkan pemahaman siswa terhadap aritmatika melalui permainan pasaran dengan mengoptimalkan barang bekas. Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi guru, pemerhati pendidikan dan bagi siswa. Bagi guru dan pemerhati pendidikan penelitian ini dapat mempermudah penyampaian konsep materi matematika kepada siswa serta meningkatkan kreatifitas guru dalam pembelajaran matematika dengan mengoptimalkan barang bekas. Bagi siswa dapat meningkatkan minat dan keaktifan siswa dalam belajar matematika dan meningkatkan pemahaman siswa mengenai aritmatika.

METODE PENELITIAN Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan strategi PTK. Penelitian ini pada dasarnya merupakan penelitian kualitatif akan tetapi dalam pelaksanaannya menggunakan tindakan-tindakan kelas yang biasa disebut dengan PTK. Subyek Penelitian Subyek dari penelitian ini adalah 34 siswa kelas III Sekolah Dasar I Gumpang Kartasura. Penelitian dilaksanakan dengan waktu 4 bulan dimulai pada bulan februari sampai dengan mei 2008, tindakan kelas yang dilakukan selama tiga kali putaran dan dalam setiap akhir putaran atau pertemuan diadakan evaluasi untuk merencanakan tindakan selanjutnya. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan observasi, wawancara dan tes. Observasi yang dilakukan terdiri atas dua bagian yaitu observasi awal dan observasi pada setiap tindakan. Observasi awal dilakukan untuk mengetahui keadaan awal sekolahan yang akan dijadikan subyek penelitian sedangkan untuk observasi pada setiap tindakan

dilakukan untuk mengetahui aktivitas siswa dalam belajar aritmatika dengan menggunakan permainan pasaran. Subyek untuk wawancara dalam penelitian ini adalah guru kelas III SD Negeri I Gumpang dan beberapas siswa SD tersebut. Wawancara dilakukan untuk mengetahui pemahaman siswa dalam mata pelajaran aritmatika dan untuk mengetahui minat siswa dalam belajar matematika sebelum dan sesudah diberikan sebuah perlakuan. Selain wawancara dan observasi metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode tes yang bertujuan untuk mengetahui data peningkatan pemahaman siswa sebelum dan setelah diberi perlakuan yaitu dengan memberikan pretest dan posttest. Rancangan Penelitian Penelitian dengan menggunakan permainan pasaran ini dimulai dengan membuat perencanaan-perencanaan yang harus dilakukan sebelum melaksanakan praktek dilapangan. Perencanaan ini bertujuan agar dalam melaksanakan tindakan putaran kelas mengurangi terjadinya kesalahan-kesalahan. Kegiatan kedua yang dilakukan adalah tindakan putaran kelas selama tiga kali putaran yaitu tindakan kelas putaran I, II, dan III. Tindakan kelas putaran pertama siswa belum diberi perlakuan pembelajaran yang dilakukan masih seperti biasa yang dilakukan oleh guru kelas setelah itu dilakukan tes awal untuk mengukur kemampuan awal siswa. Hasil dari tindakan putaran pertama dievaluasi untuk perencanaan tindakan putaran kedua. Pada tindakan tindakan kelas putaran kedua pembelajaran aritmatika dengan memberi perlakuan berupa permainan pasaran, untuk selanjutnya tindakan kelas putaran kedua dievaluasi untuk melakukan tindakan kelas putaran ketiga yaitu masih diberi perlakuan berupa permainan pasaran dan pada akhir tindakan kelas putaran ketiga dilakukan tes untuk mengetahui hasil yang diperolah dengan diberikan perlakuan berupa permainan pasaran. untuk mengetahui peningkatan pemahaman siswa terhadap pembelajaran aritmatika diukur dengan membandingkan hasil tes awal dengan tes akhir Teknik Analisa Data Teknik analisa data menggunakan metode kualitatif dengan model alur dan diskriptif. Teknik metode kualitatif menggunakan metode reduksi, display dan verifikasi sedangkan secara deskriptif dengan menghitung rata-rata nilai sebelum dan sesudah dilakukan permainan pasaran. Observasi Awal Perencanaan Pembelajaran Evaluasi Refleksi Tindakan I Observasi dan monitoring Perencanaan terevisi Analisa data reduksi ,display, verifikasi dan deskripsi Tindakan II, III

Gambar 1 Diagram alur metode penelitian

HASIL DAN PEMBAHASAN Berdasarkan penelitian yang telah dilaksanakan maka didapatkan hasil yang tercakup dalam dua aspek, yaitu : Pengoptimalan Barang Bekas dalam Permainan Pasaran Barang-barang bekas yang digunakan sebagai media pembelajaran permainan pasaran ini umumnya adalah barang-barang bekas yang sering ditemui disekitar kita. Barang-barang tersebut dapat dioptimalkan fungsinya dalam permainan pasaran dengan melalui beberapa tahap pembuatan. Tahap pertama Tahap pertama adalah tahap pengumpulan dan pembersihan barang-barang bekas. Barang bekas yang dimanfaatkan dalam penelitian ini diperoleh dengan memungut barang bekas yang ada dilingkungan sekitar maka harus dibersihkan sebelum digunakan agar tidak menimbulkan kuman. Tahap Kedua Tahap Kedua adalah pembuatan permainan dengan memberikan label harga pada barang bekas tersebut. Permainan pasaran ini merupakan permainan yang melibatkan tokoh penjual dan pembeli, sehingga untuk mempermudah dalam melakukan transaksi jual-beli maka siswa harus mengetahui harga barang tersebut. Label harga yang diberikan diusahakan sesuai dengan harga di toko dikarenakan anak-anak akan semakin mudah dalam mengingatnya. Tahap ketiga Tahap ketiga adalah pembuatan uang mainan sebagai alat membayar dalam permainan pasaran. Uang mainan yang digunakan dalam permainan pasaran hampir menyerupai uang yang sebenarnya akan tetapi berbeda ukurannya. Tahap keempat Tahap keempat adalah pembuatan prestlist atau daftar harga yang disesuaikan dengan harga pada label harga pada barang bekas tersebut. Kegunaan dari daftar harga ini adalah untuk mempermudah siswa yang menjadi penjual dalam menuliskan nama barang yang laku terjual. Model Pembelajaran dengan Permainan Pasaran Permainan pasaran yang dilakukan dalam pembelajaran aritmatika dalam penelitian ini harus dilakukan secara berulang-ulang selama tiga pertemuan sehingga menghasilkan model pembelajaran yang sesuai bagi siswa. Model pembelajaran yang sesuai yang diperoleh dari hasil pertemuan tersebut adalah sebagai berikut : Desain a. Tujuan pembelajaran Siswa dapat memahami konsep aritmatika untuk kelas III Sekolah Dasar b. Materi pembelajaran

Aritmatika yang berkaitan dengan uang c. Prosedur pembelajaran Tahap pertama Menyatakan tujuan pembelajaran kusus Memberi informasi tentang model pembelajaran dengan menggunakan permainan pasaran Tahap Kedua Menjelaskan langkah-langkah dalam melakukan pembelajaran dengan menggunakan permainan pasaran Membuat setting kelas yang tepat sesuai dengan pelaksanaan permainan pasaran Tahap Ketiga Siswa melakukan Permainan Pasaran sesuai dengan langkah-langkah yang sudah dijelaskan diatas Tahap Keempat Siswa yang menjadi penjual maupun pembeli masing-masing menuliskan data hasil transaksi dari permainan pasaran yang telah dilakukan Evaluasi Memberikan soal tertulis kepada siswa untuk mengukur tingkat pemahaman siswa setelah dilakukan permainan pasaran dan siswa maju kedepan untuk mengukur keaktifan siswa dalam mengerjakan soal Implementasi Tahap pertama 1. Guru menyatakan tujuan pembelajaran kusus 2. Guru memberikan informasi tentang pembelajaran dengan menggunakan permainan pasaran 3. Siswa diberikan kesempatan dalam bertanya apabila informasi kurang dipahami Tahap Kedua 1. Guru menjelaskan langkah-langkah dalam melakukan permainan pasaran yaitu : a. Membagi siswa kedalam empat kelompok yaitu dua menjadi kelompok penjual dan dua menjadi kelompok pembeli ( kelompok dapat sesuai dengan kebutuhan) b. Memberikan uang-uangan kepada kelompok penjual maupun pembeli sebagai modal awal c. Kelompok penjual menyiapkan barang-barang yang ingin dijual sesuai tempat yang telah disediakan d. Masing-masing kelompok melakukan transaksi jual beli dengan peralatan yang telah diseediakan e. Masing-masing kelompok mencatat hasil transaksi jual beli dan menghitung nilai uangnya f. Guru melakukan umpan balik yaitu materi yang masih menggunakan uang diabstraksikan ke dalam bentuk bilangan dengan jalan diskusi antara guru dengan siswa 2. Guru bersama siswa membuat setting kelas yang sesuai untuk melakukan permainan pasaran

Tahap Ketiga Siswa melakukan permainan pasaran sesuai dengan langkah-langkah yang telah diberikan oleh guru Tahap Keempat 1. Siswa mencatat barang hasil transaksi jual beli dalam permainan pasaran 2. Siswa menghitung nilai uang dari barang hasil transaksi jual beli Tahap evaluasi 1. Guru memberikan soal yang berkaitan dengan aritmatika kepada siswa 2. Guru meminta siswa mngerjakan di depan kelas 3. Guru dan siswa membahas bersama-sama hasil pekerjaan yang dikerjakan di depan kelas Berdasarkan hasil yang dicapai diatas model pembelajaran dengan mengoptimalkan barang bekas dapat memberikan kontribusi dalam pembelajaran artimatika yaitu : Perubahan Perilaku Siswa Perilaku siswa dapat diamati pada perubahan keaktifan siswa, kesenangan siswa dan perhatian siswa menjadi lebih baik. Keaktifan siswa dalam mengikuti pembalajaran dapat diukur dengan keikutsertaan siswa dalam melakukan permainan pasaran dan banyaknya siswa yang maju ke depan untuk mengerjakan soal yang diberikan oleh guru. Banyaknya siswa yang ikut serta dalam permainan pasaran adalah 34 siswa dan siswa yang maju kedepan meningkat sebesar 11,8%. Selain keaktifan siswa perubahan perilaku siswa dapat ditinjau dari tingkat kesenangan siswa dalam mengikuti pembelajaran. Tingkat kesenangan siswa dalam mengikuti pembelajaran meningkat sebesar 55,9 % hal ini diperoleh melalui jumlah siswa yang mengangkat tangan pada saat diberikan pertanyaan oleh peneliti tentang permainan pasaran tersebut. Jumlah siswa yang mengangkat tangan meningkatdari 15 siswa menjadi 32 siswa. Penelitian ini dapat meningkatkan perhatian siswa dalam pembelajaran aritmatika di dalam kelas hal ini dapat diukur dengan hasil pekerjaan siswa terhadap soal yang diberikan guru dan berdasarkan pengamatan langsung dari peneliti. Berdasarkan pengamatan pada aspek perhatian siswa meningkat sebesar 23,5%. Peningkatan Pemahaman Konsep Aritmatika Siswa Berdasarkan hasil yang dicapai dalam penelitian ini maka terdapat peningkatan pemahaman siswa dalam pembelajaran aritmatika. Peningkatan pemahaman tersebut dapat diketahui dengan melakukan analisis terhadap pemberian soal pretest maupun posttest. Soal pretest maupun postest dalam penelitian ini telah dilakukan validasi soal dengan menggunakan validitas isi yaitu dengan melakukan konsultasi kepada pakar yang dalam hal ini adalah pembimbing serta guru kelas III SD yang bersangkutan. Peningkatan pemahaman siswa terhadap materi aritmatika tersebut dapat dilihat dalam diagram batang dibawah ini :

Gambar 2 Diagram Peningkatan nilai siswa

Berdasarkan gambar 2 diatas dapat diamati bahwa terdapat peningkatan nilai rata-rata siswa dari 65,21 menjadi 67. Peningkatan ini kurang begitu maksimal dikarenakan terdapat gendala-gendala teknis dalam pelaksanaannya diantaranya adalah peran serta siswa dan konsentrasi siwa dalam pembelajaran dalam melakukan pembelajaran masih kurang. Sehingga apabila kedua hal ini dapat berjalan maka tingkat pemahaman bukan tidak mungkin akan meningkat secara signifikan.

KESIMPULAN Berdasarkan penelitian yang telah dilaksanakan didapatkan beberapa kesimpulan yaitu : 1. Barang bekas dapat dioptimalkan fungsinya dalam bentuk permainan pasaran sebagai media pembelajaran aritmatika untuk siswa kelas III Sekolah Dasar 2. Guru dapat menerapkan model pembelajaran permainan pasaran dalam pembelajaran aritmatika untuk siswa kelas III Sekolah Dasar 3. Terdapat perubahan perilaku dan peningkatan pemahaman siswa pada materi aritmatika setelah diberikan perlakuan dengan menggunakan permainan pasaran

DAFTAR PUSTAKA Ariyanto,2007.Laboraturium Pendidikan Matematika. Jurnal MIPA tahun 2007,Vol.17.No.1,Surakarta:Universitas Muhammadiyah Surakarta Goenawan, S.I. 2007. Manfaat Belajar Aritmatika. diakses dari http://kazoeru fantastic.bizhosting.com/hal2.html.Tanggal 4 oktober 2007 Masykur, M. dan Fathani,A.H. 2008. Mathematical Intelligence. Jogjakarta : ArRuzz Media Group Ratini, Rumgayatri, Siti Mustiqomah. 2001. Disampaikan pada seminar nasional PMRI di Universitas Sanata Darma tgl 14-15 November 2001 Pengalaman Dalam Melaksanakan Uji Coba Pembelajaran Matematika Secara Realistik di MIN Yogya II Ruseffendi E.T. 1980. Pengajaran Matematika Modern. Bandung : Tarsito

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA


PERMAINAN PASARAN DENGAN MENGOPTIMALKAN BARANG BEKAS SEBAGAI ALTERNATIF DALAM PENANAMAN KONSEP ARITMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR

BIDANG KEGIATAN : PKM Artikel Ilmiah ( PKM-AI )

Disusun Oleh : Tintus Widianto Mohamad Waluyo Rini Utami A 410 060 180 A 410 060 165 A 410 050 005

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SURAKARTA 2008

10

HALAMAN PENGESAHAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA 1. Judul Kegiatan : Permainan Pasaran dengan Mengoptimalan Barang Bekas sebagai Alternatif dalam Penanaman Konsep Aritmatika untuk Sekolah Dasar. : ( X )PKM-AI ( ) PKM-GT

2. Bidang kegiatan

3. Ketua Pelaksana Kegiatan/ Penulis Utama a. Nama lengkap : Tintus Widianto b. NIM : A410 060 180 c. Jurusan : Pendidikan Matematika d. Universitas/Institut : Universitas Muhammadiyah Surakarta e. Alamat Rumah dan No Tel / HP : Tawangmangu, Karanganyar, Surakarta (085293125018) f. Alamat email : Tinfals@gmail.com (TUS_9@ymail.com) 4. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis : 2 orang 5. Dosen Pendamping a. Nama Lengkap dan Gelar : Dra. N Setyaningsih, M.Si b. NIK : 403 c. Alamat Rumah dan No Telp : Jl. Kawung No. 32 Sondakan Surakarta Surakarta, 26 Februari 2009 Menyetujui Sekretaris Jurusan / Program Studi

Ketua Pelaksana Kegiatan

(Dra. Sri Sutarni, M.Pd.) NIK. 563

(Tintus Widianto) NIM A 410060180

Pembatu atau Wakil Rektor Bidang Dosen Pendamping Kemahasiswaan,

(Dr. H. Absori, SH.,MHum.) NIK. 535

(Dra. N Setyaningsih, M.Si) NIK 403

ii

11

LEMBAR PENGESAHAN SUMBER PENULISAN ILMIAH PKMI 1. Judul Tulisan yang Diajukan : Permainan Pasaran dengan Mengoptimalkan Barang Bekas Sebagai Alternatif dalam Penanaman Konsep Aritmatika untuk Sekolah Dasar 2. Sumber Penulisan ( ) Kegiatan Praktek Lapangan/ Kerja yang Sejenisnya, KKN, Magang, Kegiatan Kewirausahaan

( X ) Kegiatan Ilmiah Lainnya Program Kreatifitas Mahasiswa Penelitian Tintus Widianto, M.Waluyo, Rini Utami. 2008. Permainan Pasaran dengan Mengoptimalkan Barang Bekas Sebagai Alternatif dalam Penanaman Konsep Aritmatika untuk Sekolah Dasar. Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta Keterangan ini kami buat dengan sebenarnya. Surakarta, 2 Maret 2009

Mengetahui, Ketua Jurusan / Program Studi

Penulis Utama

(Dra. N Setyaningsih, M.Si) NIK 403

(Tintus Widianto) NIM A 410060180

iii

Anda mungkin juga menyukai