Anda di halaman 1dari 24

6

BAB 2
LANDASAN TEORI

2.1. Teori-Teori Umum
2.1.1 Pengertian Sistem
Beberapa pendapat menurut para ahli yang mendukung tentang pengertian
sistem, antara lain adalah :
1. Menurut Hall (2001, p5), sistem adalah sekelompok dua atau lebih
komponen-komponen yang saling berkaitan (interrelated) atau sub elemen
sub elemen yang bersatu untuk mencapai tujuan yang sama (common
purpose).
2. Menurut McLeod (2001, p9), sistem adalah sekelompok elemen yang
terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.

2.1.2 Konsep analisis dan perancangan
Menurut McLeod (2001, p190), analisis sistem adalah penelitian atas sistem
yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem baru atau diperbaiki. Di dalam
tahap analisis sistem, analis sistem terus bekerja sama dengan manajer, dan komite
pengarah SIM yang terlibat dalan titik titik yang penting.
Tahapan tahapannya antara lain, adalah :
1. Mengumumkan penelitian sistem.
2. Mengorganisasikan tim proyek.
3. Mendefinisikan kebutuhan informasi.
4. Mendefinisikan kriteria kinerja sistem.
7

5. Menyiapkan usulan rancangan.
6. Menyetujui atau menolak rancangan proyek.

2.1.3. Internet
Menurut Bunafit Nugroho (2004, p1), internet adalah suatu media informasi
komputer global yang dapat dikatakan sebagai teknologi tercanggih abad ini.
Merupakan jaringan antar komputer yang saling dihubungkan, menurut Febrian
(2001, p20).
Banyak kegunaan yang menguntungkan yang didapatkan dari internet dalam
semua bidang, antara lain:
1. Informasi yang didapatkan lebih cepat dan murah dengan aplikasi : email,
www, newgroups, dll.
2. Mengurangi biaya kertas dan biaya distribusi, contoh: koran masuk internet,
majalah, dll.
3. Sebagai media promosi, seperti : citra perusahaan, pengenalan dan
pemesanan produk, dll.
4. Komunikasi interaktif, meliputi email, dukungan pelanggan dengan www,
Internet Phone, dll.
5. Sebagai alat pertukaran data.

2.1.4. URL
URL mengacu pada alamat dari suatu web, yang terdiri dari (Raymond Mcleod,
2001, p75-76) :
8

a. Protocol, adalah suatu set standar yang mengatur komunikasi data, HTTP(
Hypertext Transport Protocol ) adalah protocol untuk hypertext, dimana nama
protocol ditulis dalam huruf kecil, dan diikuti oleh titik dua ( : ) dan dua garis
miring ( // ).
b. Domain name adalah website tempat webpage disimpan. Nama file itu dapat
memiliki titik-titik (disebut dot). Tiga huruf terakhir dari domain name
menyatakan jenis website, edu (pendidikan/eduction), com (komersial/
commercial ), dan gov (pemerintah/government) adalah yang paling sering di
pakai. Domain name diikuti oleh suatu garis miring.
c. Path, dapat mengidentifikasikan suatu account tertentu di website dan hypertext
markup language ( HTML ). HTML adalah kode program yang menciptakan
hypertext links, dan titik dalam huruf kecil.

2.1.5. HTTP
HTTP adalah suatu protokol yang menentukan aturan yang perlu diikuti oleh
web browser dalam meminta atau mengambil suatu dokumen oleh web server dalam
menyediakan dokumen yang diminta oleh web browser. Sedangkan web browser
seperti Microsoft internet explorer, netscape navigator merupakan program yang
digunakan untuk menampilkan dokumen HTML, sehingga informasi yang
disampaikan bisa dibaca oleh pengguna (Wahana Komputer, 2003, p11).

2.1.6. WWW
WWW (World Wide Web) merupakan suatu kumpulan informasi pada beberapa
server komputer yang terhubung satu sama lain dalam jaringan internet. Informasi-
9

informasi dalam web mempunyai link-link yang menghubungkan informasi yang
satu ke informasi lain di dalam jaringan internet. Link ini mempunyai suatu tanda
khusus, yang biasanya dinyatakan dalam teks berwarna biru dan digaris bawahi, atau
dalam bentuk icon maupun gambar yang dikelilingi oleh suatu kotak (border)
(kamarga, 2002, p13).
Bekerja pada web mencakup dua hal penting, yaitu: web browser dan web
server. Kedua hal ini bekerja dengan sistem client-server. Web browser yang
bertindak sebagai client memungkinkan anda untuk menginterpretasikan dan melihat
informasi pada web, sedangkan web server bertindak sebagai server memungkinkan
anda untuk menerima informasi yang diminta oleh browser. J ika suatu permintaan
akan suatu informasi datang, web server mencari file yang diminta tersebut dan
kemudian mengirimkan browser yang memintanya.

2.1.7. Interaksi Manusia dan Komputer
Dalam merancang suatu sistem web perlu diperhatikan satu hal yang sangat
penting, yaitu interaksi antara user dengan sistem, Interaksi ini harus user-friendly
yang artinya harus mudah digunakan oleh user, termasuk yang awam sekalipun.
IMK adalah ilmu yang mempelajari bagaimana manusia berinteraksi dengan
komputer baik dengan komputer yang canggih atau komputer yang tidak
dikembangkan dapat berinteraksi dengan sukses (Erikkson, 2001).
Hal hal yang perlu diperhatikan dalam merancang antar muka yang user
friendly antara lain :
Waktu untuk belajar
10

Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna umumnya untuk mempelajari
bagaimana menggunakan perintah yang berhubungan dengan suatu task.
Kecepatan kinerja
Berapa waktu yang diperlukan untuk menjalankan suatu task.
Tingkat kesalahan pengguna
Berapa banyak dan apa saja kesalahan yang dilakukan pengguna dalam
melaksanakan suatu task.
Retensi pengguna setelah jangka waktu tertentu
Berapa lama pengguna dapat mempertahankan pengetahuan mereka setelah
jangka waktu tertentu. Retensi dapat dihubungkan dengan waktu belajar, dan
frekuensi penggunaan, memegang peranan penting.
Kepuasan subyektif pemakai
Mencari tahu apakah pengguna sering menggunakan berbagai aspek dari sistem.

Delapan aturan emas (eight golden rules) yang harus diperhatikan dalam
merancang sistem interaksi manusia dan komputer yang baik, yaitu:
Berusaha untuk konsisten, baik dalam penggunaan warna & keseragaman huruf.
Memungkinkan pemakai rutin untuk menggunakan shortcut.
Memberikan umpan balik yang informatif.
Merancang dialog yang dapat menghasilkan akhir dari suatu aksi.
Pencegahan dan penahanan kesalahan yang sederhana.
Memperbolehkan pengguna untuk membatalkan suatu aksi.
Manusia yang memegang kendali atas sistem, bukan sebaliknya.
11

Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

2.1.8. Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Roger S.Pressman (2001, p6), definisi piranti lunak adalah sebagai
berikut :
a) Instruksi-instruksi program komputer yang bila dijalankan menyediakan fungsi
dan untuk kerja yang diinginkan.
b) Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi yang
memadai.
c) Dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan program program.

Untuk memahami piranti lunak penting untuk mengenal karakteristik piranti
lunak yang membedakannya dari hasil pekerjaan manusia lainnya. Karakteristik
piranti lunak itu adalah :
a) Piranti Lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi atau dipabrikasi
dengan cara biasa.
b) Piranti lunak tidak akan rusak bila dibandingkan dengan perangkat keras yang
lebih rentan akan kerusakan, piranti lunak jauh lebih stabil.
c) Piranti lunak lebih banyak dibuat langsung, dibandingkan dirakit/dibangun dari
komponen yang sudah ada.

Dalam perancangan aplikasi, perlu dilakukan suatu pendekatan sistematis dalam
rekayasa piranti lunak tersebut. Pendekatan yang digunakan dalam rekayasa piranti
lunak adalah the linear sequential model, atau disebut juga Waterfall Model atau
12

Classic Life Cycle Model. Pendekatan pada rekayasa piranti lunak tersebut melalui
fase analysis, design, coding, testing, dan support ( Pressman, 1997,p28).
Pendekatan yang digunakan adalah system life cycle dimana proses evolusioner
yang diikuti dalam menerapkan sistem atau sub sistem informasi berbasis komputer.
System Life Cycle terdiri dari serangkaian tugas erat yang mengikuti langkah
langkah pendekatan sistem karena tugas-tugas tersebut mengikuti suatu pola yang
teratur dan dilakukan secara top-down. System Life Cycle sering disebut sebagai
pendekatan waterfall bagi pengembangan dan penggunaan sistem.
System Engineering
Pengembangan sofware dimulai dari analisis kebutuhan-kebutuhan sofware.
Analisis kebutuhan ini penting untuk dikerjakan karena akan menentukan
konektivitas antara hardware, user, dan database.
Sofware Requirement Analysis
Pada tahap selanjutnya,hasil pengumpulan kebutuhan kebutuhan sofware ini
akan difokuskan secara khusus pada sofware. Untuk membangun sofware yang
sesuai dengan permintaan user, sofware engineer harus mengetahui fungsi-fungsi
yang dibutuhkan, user interface, kebutuhan sofware untuk didokumentasikan dan
dibahas bersama dengan customer.
Design
Pada tahap ini akan dibuat design dari sofware, pada saat dilakukan design akan
diterjemahkan kebutuhan user dan dibuat rancangan sofware sebelum dicoding.
Perancangan ini juga akan didokumentasikan dan akan menjadi bagian dari
konfigurasi sofware yang dibuat.
13

Coding
Setelah dilakukan design sofware maka tahapan selanjutnya yaitu coding.
Coding dilakukan untuk menterjemahkan perancangan yang telah dibuat ke
dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin.
Testing
Setelah program selesai dibuat, maka tahapan selanjutnya akan dilakukan testing.
Proses testing akan difokuskan pada logical internals of the sofware yaitu
pengetesan pada statement-statement serta functional external yaitu pengetesan
dilakukan untuk menemukan error pada program. Pada pengetesan ini, input
yang diberikan harus mendapatkan output yang sesuai dengan yang diharapkan.
Maintenance
Maintenance harus dilakukan untuk mengantisipasi perubahan-perubahan pada
sistem. Perubahan ini dapat disebabkan oleh erroe yang ditemukan, perubahan
dari lingkungan sistem (perubahan hardware, software, dan operating system),
customer memerlukan pengembangan sistem yang baru.

2.1.9. Apache
Menurut Bowen dan Coar (2000, p2), Apache merupakan sebuah server yang
cukup sederhana. Orangorang pada saat meletakkan website membutuhkan
tampilan tertentu dan bugs yang perlu diperbaiki. J adi Apache dilahirkan oleh user
untuk user. Model open source-nya ideal karena dapat mengirimkan data dengan
cepat sehingga dapat membantu perusahaan dalam mengambil keputusan.
14

Apache dapat dijalankan pada kebanyakan website daripada kombinasi server
lainnya karena Apache merupakan software yang baik. Adapun keuntungan dari
Apache adalah tidak dikenai biaya dalam menggunakan software ini.

2.1.10. HTML
HTML adalah sebuah bahasa komputer, bahasa yang bisa dipahami oleh semua
komputer, yang dipakai di dunia www (world wide web) atau dunia internet.
Dinamakan Hypertext, karena bisa membaca isi dari sebuah dokumen/berita tanpa
harus membacanya baris demi baris. Dinamakan MarkUp Language karena HTML
ini mengandung tanda-tanda tertentu atau perintah - perintah tertentu untuk
menemukan tampilan teks, gambar, dan sebagainya beserta fungsi-fungsi yang
diinginkan (Aang, 2001, p3).
Dokumen HTML dapat dibuat dengan menggunakan teks standar walaupun
akan lebih mudah jika menggunakan editor yang dirancang untuk pembuatan
dokumen HTML seperti : Front Page, Notepad, dll.

2.1.11. PHP
Menurut Welling dan Thomson (2001, p2), PHP adalah server site scripting
language yang dirancang khusus untuk web. Dalam halaman HTML, dapat
disimpan coding PHP yang akan dieksekusi setiap saat ketika halaman dikunjungi.
Coding PHP akan diterjemahkan pada web server dan dihasilkan HTML atau output
lain yang dapat dilihat pengunjung.
PHP (PHP Hypertext Prepocessor) bersifat server side yang ditambahkan ke
dalam HTML., Skrip ini akan membuat suatu aplikasi dapat diintegrasikan ke dalam
15

HTML sehingga suatu halaman web tidak lagi bersifat statis, namun menjadi bersifat
dinamis. Sifat server side berarti pengerjaan skrip akan dilakukan di server, baru
kemudian hasilnya dikirimkan ke browser. Keunggulan dari sifatnya yang server
side tersebut antara lain:
1. Tidak diperlukan kompatibilitas browser atau harus menggunakan browser
tertentu, karena serverlah yang akan mengerjakan skrip PHP. Hasilnya yang
dikirimkan kembali ke browser umumnya bersifat teks atau gambar saja
sehingga pasti dikenal oleh browser apapun.
2. Dapat memanfaatkan sumber-sumber aplikasi yang dimiliki oleh server misalnya
koneksi ke database.
3. Skrip tidak dapat diintip dengan menggunakan fasilitas view HTML source.

2.1.12. MySQL
Menurut Allen dan Hornberger (2002, p220), MySQL merupakan bahasa
pemrograman open source yang paling popular dan banyak digunakan di lingkungan
linux.Kepopuleran ini karena ditunjang oleh performansi query dari databasenya
yang jarang bermasalah.
Bunafit Nugroho (2004, p29) mengemukakan, MySQL (My Structure Query
Language) adalah sebuah program pembuat database yang bersifat open source
artinya siapa saja dapat menggunakannya secara bebas.
MySQL sebenarnya produk yang berjalan pada platform Linux. Karena sifatnya
yang open-source, MySQL dapat berjalan pada semua platform baik windows
maupun linux. Selain itu, MySQL juga merupakan program pengakses database
yang bersifat jaringan sehingga dapat digunakan untuk aplikasi multiuser (banyak
16

pengguna). Saat ini database MySQL telah digunakan hampir oleh semua
pemrograman database, terlebih dalam pemrograman web.
Kelebihan lain dari MySQL adalah penggunaan bahasa query yang dimiliki SQL
(Structural Query Language). SQL adalah suatu bahasa permintaan yang terstructure
dan telah distandarisasi untuk semua program pengakses database seperti: oracle,
PosgreSQL, SQL Server, dan lain-lain.
Sebagai sebuah program penghasil database, MySQL tidak dapat berjalan
sendiri tanpa adanya sebuah aplikasi lain (interface). MySQL dapat didukung oleh
hampir semua program aplikai baik yang open source seperti PHP maupun yang
tidak, yang ada pada platform Windows, seperti Visual Basic, Delphi, dan lainnya.
MySQL mempunyai beberapa keuntungan seperti:
MySQL efektif dalam biaya karena bersifat gratis
MySQL memilki performa yang cepat
MySQL mudah digunakan karena menggunakan sintak SQL
MySQL dapat berjalan di platform UNIX dan Windows
Dengan menggunakan sintak dari PHP ataupun tools lain seperti PhpMyAdmin,
data yang disimpan pada MySQL dapat dimanipulasi dengan mudah.

2.1.13 UML (Unified Modeling Language)
Unified Modeling Language adalah sebuah bahasa standard untuk menuliskan
rancangan software. Unified Modeling Language digunakan untuk menggambarkan,
mengembangkan, dan mendokumentasikan artifact dari sebuah software-intensive
system.
17

Diagram UML dapat dibagi dalam dua kelompok besar, yaitu: behavioral
diagram, dan structural diagram. Behavioral diagram digunakan untuk
menggambarkan, menunjukkan, mengembangkan, dan mendokumentasikan aspek
aspek dinamis dari suatu sistem. Behavioral diagram terdiri dari:
Use Case Diagram
Sequence Diagram dan Collaboration Diagram
Statechart Diagram
Activity Diagram

Sedangkan structural diagram digunakan untuk menggambarkan, menunjukkan,
mengembangkan, dan mendokumentasikan aspek aspek statis suatu sistem.
Structural diagram terdiri dari:
Class Diagram dan Object Diagram
Component Diagram
Deployment Diagram

2.1.14 Use Case Diagram
Use Case diagram menggambarkan sekumpulan use-case dan actor dan
hubungan antara use-case dengan actor. Usecase diagram digunakan untuk
menggambarkan static view dari sistem. Bagian-bagian dari Usecase Diagram
(Kruchten,. 2000, p98) adalah sebagai berikut :
Actor, yaitu seseorang atau sesuatu diluar sistem yang berinteraksi dengan
sistem.
18

Usecase adalah urutan aksi yang dilakukan oleh sistem yang menghasilkan hasil
yang bernilai dan dapat dilihat oleh actor.

Suatu sistem yang cukup kompleks memiliki banyak usecase, sehingga perlu
diorganisasi usecase-usecase yang saling berhubungan dapat dikelompokkan ke
dalam usecase package.
Selain itu, use case yang ada dapat dihubungkan dengan relationship.
Relationship digambarkan sebagai garis yang menunjukkan hubungan antara use
case yang satu dengam use case yang lain.
Untuk menghubungkan use case, maka yang perlu diperhatikan adalah
behaviour yang terdapat dalam flow of events. Behavior adalah pola tingkah laku
yang terdapat di dalam sebuah use case yang menunjukkan interaksi antara actor
dengan sistem.
J ika suatu behavior yang umum terdapat di lebih dari dua use case, atau behavior
tersebut dapat berdiri sendiri, maka behavior tersebut dapat dijadikan suatu use case
terpisah yang dapat digunakan berkali-kali oleh use case yang lain. Ada 3 cara untuk
menyatakan hubungan antara use case:
1. Inclusion
Include relationship antara use case berarti bahwa use case dasar secara jelas
memasukkan tingkah laku dari use case yang lain pada lokasi yang sudah
ditentukan di use case dasar. Include bisa digunakan untuk menghindari
penjelasan flow of events yang sama beberapa kali, dengan meletakkan behavior
umum ke dalam use case yang terpisah.
2. Extension
19

Extend relationship antara use case berarti bahwa usecase dasar (base-use case)
secara tersirat memasukkan behavior use case yang lain pada lokasi tertentu
dengan memperluas use case dasar. Use case dasar bisa berdiri sendiri, tetapi
pada kondisi tertentu , behavior use case tersebur dapat diperluas dengan
memasukkan behavior use case yang lain. Titik tertentu dimana usecase
diperluas sebagai extension point.
3. Generalization
Generalization berarti use case anak mewarisi behavior dari use case induk. Use
case anak bisa menambah behavior baru, selain yang terdapat di use case induk.

Simbol-simbol yang digunakan dalam membuat sebuah use case diagram yaitu:

Representasi dari siapa saja yang berinteraksi dengan use case
dalam sebuah sistem
Actor
Deskripsi suatu set aksi yang dikerjakan oleh sistem
Use case
Penghubung actor dan use case
Transition
Gambar 2.1. Simbol-simbol use case diagram

2.1.15 Sequence Diagram
Sequence Diagram ini digunakan untuk menggambarkan interaksi antara actor
dengan objek dan objek lain. Pesan disampaikan dari actor kepada objek, objek ke
20

objek, dan dari objek ke actor untuk menunjukkan aliran kontrol dalam sistem,.
Diagram ini juga dapat digunakan untuk menggambarkan semua aliran yang
mungkin terjadi dalam interaksi sistem atau menggambarkan sebuah aliran saja.

Mengirimkan Pesan
Message

Masa hidup suatu objek

Object Life Time

Aktivasi

Activation
Balasan pesan atas pengiriman message
Messages (return)
Gambar 2.2. Simbol-simbol sequence diagram

2.1.16 Statechart Diagram
Statechart diagram digunakan untuk membuat model atas perilaku dari sub
sistem, interaksi antara class dan interface sistem, dan merealisasikan use case.
Diagram ini digunakan pada saat perpindahan antara tahapan analisa dan
perancangan. Diagram ini merupakan cara terbaik untuk menggambarkan aliran dari
aplikasi yang berjalan.
21


Titik awal proses
Initial state
Kondisi yang sedang terjadi
Final state
State aksi yang mengeksekusi sebuah aksi
State
Atribute yang sedang dijalankan sebuah kelas
Transition
Gambar 2.3. Simbol-simbol statechart diagram

2.1.17 Class Diagram
Class Diagram adalah diagram yang menunjukkan kumpulan class, interface ,
collaboration, dan hubungan (relationship) diantara mereka.
Class adalah gambaran dari sekumpulan objek yang berbagi attribute, operation,
relationship dan semantik yang sama. Setiap class harus memiliki nama yang unik.
Atributte adalah ciri ciri class yang memiliki nama, dan menggambarkan
tentang nilai untuk ciri class yang bersangkutan.
Sedangkan operation adalah sebuah tindakan dari suatu objek yang diminta dan
luar objek tersebut, yang menunjukkan tingkah laku objek yang bersangkutan dan
juga untuk setiap objek-objek lain dalam class yang sama.
Relationship adalah hubungan antara objek. Dalam model sistem yang
berinteraksi objek terdapat 3 bentuk relationshio yang paling penting, yaitu:
Dependency, Generalization, dan Association.
22

Dependency menyatakan bahwa perubahan dalam spesifikasi suatu objek
mungkin mempengaruhi objek lain yang lebih khusus (disebut sub class atau anak).
Association adalah hubungan structural yang menggambarkan bagaimana objek
daru suatu class dihubungkan dengan objek dari class yang lain setiao class yang
terlibat dalam association memiliki role yang khusus dalam hubungan tersebut.
Class yang sama dapat memerankan role yang sama ataupun berbeda dalam
association yang lain.
Multiplicity menunjukkan berapa banyak objek yang bisa saling berhubungan
dalam suatu association.
Aggregation adalah hubungan seluruh bagian, artinya suatu class diagram
merupakan bagian dari class yang lain. Kedua class yang terlibat dalam association
berada pada level yang sama, class yang satu tidak lebih penting daripada class yang
lain.



Class Association Aggregation


Generalization Cluster
Gambar 2.4 Simbol-simbol Class Diagram

2.2. Teori-Teori Khusus
2.2.1 Pajak
Class 1
23

Pajak merupakan kata yang sering kita dengar dalam kehidupan sehari-hari, hal
ini disebabkan setiap masyarakat tidak terlepas dari kewajiban membayar pajak.
Pajak merupakan sumber penerimaan negara yang akan digunakan untuk membiayai
pembangunan dan keperluan negara lainnya.
Mardiasmo (1997) menulis, Definisi atau pengertian pajak menurut
Prof.Dr.Rochmat Soemitro, SH: Pajak adalah iuran rakyat kepada kas Negara
berdasarkan undang-undang (yang dapat dipaksakan) dengan tiada mendapat jasa
timbal balik (kontra prestasi) yang langsung dapat ditunjuk dan yang digunakan
untuk membayar pengeluaran umum(h1).
Waluyo dan Iiyas (2003) menulis, Apabila membahas pengertian pajak banyak
para ahli memberikan batasan tentang pajak, diantaranya pengertian pajak yang
dikemukakan oleh Prof.Dr.P.J .A.Adriani menyatakan bahwa pajak adalah iuran
kepada Negara (yang dapat dipaksakan) yang terutang oleh yang wajib
membayarnya menurut peraturan-peraturan dengan tidak mendapat prestasi kembali,
yang langsung dapat ditunjuk, dan yang gunanya adalah untuk membiayai
pengeluaran-pengeluaran umum berhubung dengan tugas Negara untuk
menyelenggarakan pemerintahan(p4).

2.2.2 E-Learning
E-Learning is a generic term for all technologically supported learning using an
array of teaching and learning tools as phone bridging, audio, and video tapes,
teleconferencing, satellite transmissions, and the more recognized web based
training or computer aided instruction also commonly referred to as online courses
(Soekartawi, Haryono dan Librero, 2002).
24

Dengan kata lain, e-learning adalah pembelajaran yang pelaksanaannya
didukung oleh jasa teknologi, seperti telepon, audio, video tape, transmisi satellite
atau komputer.
Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p6) E-Learning adalah semua kegiatan
pembelajaran yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi. Disini
media elektronik yang digunakan adalah komputer yang terhubung dengan internet
sebagai teknologi informasinya.
Karakteristik dari e-learning :
1. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik, dimana pengajar dan siswa, siswa dan
sesama siswa atau pengajar dan sesama pengajar dapat berkomunikasi dengan
relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokoler.
2. Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan komputer networks).
3. Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (Self Learning Materials) disimpan di
komputer sehingga dapat diakses oleh pengajar dan siswa kapan saja dan dimana
saja bila yang besangkutan memerlukannya.
4. Memanfaatkan jawdal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-
hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di
komputer.

J oliffe, Ritter, Stevens (2001, p4) menjelaskan bahwa pembelajaran berbasiskan
web mengacu kepada pembelajaran online karena web itu sendiri adalah lingkungan
yang kaya dalam membangun dan menyampaikan perangakat pengajaran secara
online. Beberapa fitur seperti email, discussion forums, video conferencing dan live
lectures dapat dilakukan melalui web. Pada web dapat pula dilakukan fungsi lainnya
25

yang termasuk dalam proses belajar mengajar, seperti : komunikasi, penilaian,
pengelolaan sebuah class.
Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p85-91) ada dua bagian utama E-Learning,
yaitu Learning Management System (LMS) dan learning content Management
System (LCMS).

2.2.3 LMS (Learning Management System)
LMS (Learning Management System) adalah system aplikasi yang
dikembangkan berdasarkan konsep proses bisnis yang umum ditemui pada suatu
institusi pendidikan atau pelatihan (MajalahInfokomputer vol. Maret 2001, p102-
103). Pada diagram diatas, komponen yang terkandung dikelompokkan menjadi
empat bagian yaitu:
a. Registrasi
Merupakan pintu gerbang seorang pemakai untuk terlibat dengan sistem learning
terpadu. Bagian ini merupakan representasi dari proses registrasi baru dalam
suatu institusi pendidikan. Satu kali seseorang terdaftar dalam LMS, sistem akan
menunjukkan pada pemakai keseluruhan proses pembelajaran yang harus dilalui
untuk mencapai satu tingkatan tertentu dalam organisasi dimana ia terlibat.
b. Kurikulum
Representasi dari silabus materi pengajaran yang dikembangkan setelah melalui
satu proses uji coba, untuk selanjutnya ditampilkan pada antarmuka pemakai
sesuai dengan tingkatan si pemakai pada saat ia mengakses sistem.
c. Competency management
26

Adalah representasi dari tingkatan proses belajar yang harus dilalui seseorang
agar melalui syarat untuk mencapai satu tingkatan tertentu. Pada bagian ini,
penyelengara pelatihan diharapkan menyusun satu perencanaan proses
pembelajaran yang kompetitif (competitive learning path), dimana peserta yang
telah melalui satu materi pengajaran akan mengetahui langkah lanjutan, dari
serangkaian pelatihan yang bersifat mengarahkan jenjang karir atau pendidikan
seseorang.
d. Evolution
Adalah salah satu bagian proses penilaian, untuk menentukan kelayakan
seseorang mencapai tingkatan tertentu, berdasarkan peningkatan kompetensi
yang telah dilalui. Ukuran keberhasilan pembelajaran dalam sistem e-learning
lebih pada penilaian kuantitatif seseorang, sebagaimana penyelenggaraan proses
sertifikasi jarak jauh oleh vendor TI.
27













Gambar 2.5. Tabel Content Delivery
(Majalah Infokomputer vol. Maret 2001, p102-103)

Menurut Rengarajan (2001, p2) LMS membantu mengatur learning activity dan
kompetensi suatu organisasi. Aktivitas yang diatur oleh LMS bervariasi dari kelas
yang dipimpin seorang instruktur, seminar edukasi, sampai pelatihan online yang
berdasarkan web (web-based online training). Dari sudut pandang end-user, LMS
menyediakan cara yang efektif untuk memantau kemampuan dan kompetensi
individu, dan menyediakan sarana untuk mencari dan menemukan bahan
pembelajaran yang relevan untuk meningkatkan kemampuan individu. LMS juga
menyediakan akses ke online courseyang didaftar oleh user. Secara administratif,

Contect Delivery

asynchronous
synchronous
Classroom

Resource Management and
Mentoring Support


Competency Management Registration
Learning Management System
Curriculum Evolution

DMBS Bussiness Aplication
28

LMS memudahkan user untuk masuk, memantau, mengatur, dan melaporkan
aktivitas dan kompetensi pembelajaran ke dalam organisasi.



Gambar 2.6. Table Arsitektur E-Learning Portal

Menurut LMS memfokuskan sistem pada kompetensi, aktivitas pembelajaran,
dan muatan isi dalam proses pengantaran bahan aktivitas pembelajaran. LMS tidak
memfokuskan diri pada pembuatan, pemakaian kembali (reusability),
manajemen/pengelolaan, atau peningkatan isi bahan pembelajaran.

2.2.4 LCMS (Learning Content Management System)
29

LCMS adalah sistem yang fungsi utamanya menyusun dan mengatur materi atau
contente-learning. J adi, dalam LCMS, seorang pengembang materi e-learning dapat
menciptakan storyboard, menggabungkan materi, mengubah isi materi dan lain
sebagainya. Dapat cepat menciptakan materi e-learning yang baru hanya dengan
menggabungkan materi e-learning di dalam LCMS. Bagian materi e-learning yang
dapat digabung-gabungkan tersebut biasa dinamakan learning object atau reusable
learning object.
LCMS berfungsi pula mengurus administrasi pelatihan, sama seperti LMS.
Walaupun banyak yang berpendapat bahwa LCMS adalah langkah selanjutnya dari
LMS, akan tetapi LCMS dan LMS memiliki perbedaan. Fungsi LCMS lebih
terfokus pada pembuatan materi atau content, sedangkan LMS lebih pada proses
pembelajaraannya.

Anda mungkin juga menyukai