Anda di halaman 1dari 20

1.

Judul
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI CARI KATA BAHASA
ARAB DENGAN METODE BACKTRACKING
2. Latar Belaa!"
Perkembangan dunia game mengalami kemajuan yang sangat pesat.
Hampir setiap hari rata-rata orang bermain game untuk menyegarkan pikiran
daripada berlibur yang menghabiskan banyak biaya. Tetapi sampai sekarang
masih banyak menimbulkan pro dan kontra soal baik-buruknya game digital
bagi user yang memainkan game tersebut.
Banyak asumsi dan pernyataan mengenai keburukan dalam memainkan
game seperti Membuat Bodoh, Membuat Terisolasi, Menimbulkan Ketagihan,
Menggangu Kesehatan dan Menimbulkan Kekerasan. Dari pernyataan tersebut,
banyak juga asumsi dan pernyataan yang menyebutkan bahwa memainkan
permainan game tidak selamanya buruk seperti Merangsang Ke!erdasan,
Menambah Pengetahuan, Membantu Bersosialisasi dan Mengusir "tress dan
lainnya.
"alah satu game yang mempunyai dampak baik bagi user adalah game
pu##le, dimana game jenis ini adalah game yang berman$aat dan mengasah
pikiran pemakai agar menata suatu hal baik itu berupa menyusun kata,
menyusun gambar atau menyusun objek lainnya agar menjadi suatu objek baru
yang diinginkan system.
%palagi jika yang disusun itu berupa huru$ arab, maka akan semakin
menambah besar dampak positi$ bagi penggunanya karena bias menambah
kreati$itas dan pembelajaran serta menambah da$tar kosakata bahasa asing
khususnya kata kata dalam bahasa arab.
Maka dari penjelasan diatas timbul keinginan dari peneliti untuk
mengambil tema membuat game pu##le dan mengambil objek kata benda
berbahasa arab dalam tugas akhirnya. &antinya diharapkan dari game ini dapat
menambah wawasan dan kosa kata bahasa arab serta user akan bisa dengan
mudah mempelajari Bahasa %rab sambil bermain.
1
Maka dari semua pemikiran dan latar belakang yang telah disampaikan
peneliti, maka peneliti ingin membuat suatu game tentang permainan men!ari
dengan menggunakan Bahasa %rab dalam penelitiannya, dan memberi judul
penelitiannya dengan '(%&)%&* B%&*+& *%M, ,D+K%"- ')%(-
K%T% B%H%"% %(%B. D,&*%& M,T/D, B%)KT(%)K-&*..
#. Ru$u%a! Ma%ala&
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat diidenti$ikasi bahwa
yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian tugas akhir ini adalah
a. Bagaimana meran!ang dan membangun Ga$e Car' Kata Ba&a%a
Ara( de!"a! Met)de Ba*tra*'!".
b. Bagaimana mengimplementasikan aplikasi Ga$e Car' Kata Ba&a%a
Ara( de!"a! Met)de Ba*tra*'!" agar sesuai peran!angan dan
layak digunakan pengguna.
+. Bata%a! Ma%ala&
Batasan Masalah yang dipakai dalam meran!ang dan membangun
perangkat lunak Ga$e Car' Kata Ba&a%a Ara( de!"a! Met)de
Ba*tra*'!" ini adalah sebagai berikut
0. 1umlah pertanyaan yang dipakai dalam game ini se!ara keseluruhan
berjumlah 23 kata.
4. 5e6el yang dipakai dalam permainan hanya 0.
7. 1umlah huru$ dalam stage permainan berjumlah 088 huru$ yang disusun
menjadi 04 9 04 kotak dan harus disusun menjadi sejumlah kata
8. Pertanyaan yang dipakai berupa kata bahasa arab berupa isim nakiroh.
,. Tu-ua! .e!el't'a!
%dapun tujuan penelitian yang ingin di!apai oleh penulis dalam
pelaksanaan Tugas %khir ini adalah sebagai berikut
2
a. Meran!ang dan membangun Ga$e Car' Kata Ba&a%a Ara( de!"a!
Met)de Ba*tra*'!".
b. Mengimplementasikan aplikasi Ga$e Car' Kata Ba&a%a Ara(
de!"a! Met)de Ba*tra*'!" agar sesuai peran!angan dan layak
digunakan pengguna.
/. Ma!0aat .e!el't'a!
a. Ba"' .e!el't'
Menambah wawasan keilmuan tentang perkembangan game.
(. Ba"' U$u$
"ebagai sarana untuk mempelajari Bahasa %rab dengan mudah.
1. T'!-aua! .u%taa
Berikut beberapa penelitian terdahulu tentang penerapan %lgoritma
Ba!ktra!king
a. 1urnal yang berjudul Penerapan Algoritma Backtracking Pada Permainan
Math Maze oleh Teneng, 1oko Purwadi, ,ri!k Kurniawan.
:;akultas Teknik Program "tudi Teknik -n$ormatika +ni6ersitas Kristen
Duta <a!ana =ogyakarta, 4303>.
Dalam jurnal tersebut dijelaskan penerapan algoritma backtracking
bukan untuk men!ari solusi pada Papan permainan Math ma#e yang sudah
siap, tetapi penerapan yang dilakukan adalah proses pembuatan atau
pembangkitan papan permainan Math Ma#e itu sendiri. Proses Pembuatan
papan permainan Math Ma#e itu terdiri dari beberapa langkah yaitu
Proses Pembangkitan sebuah Ma#e, pen!arian solusi dari Ma#e yang
sudah di bangkitkan, dan membuat papan permainan Math Ma#e baru
dengan meman$aatkan Ma#e yang sudah di ketahui solusinya.
b. "kripsi yang berjudul n-Queen Problem Dengan Algoritma Backtracking
yang ditulis oleh ,ko "atrio Budi +tomo. :+-& Malang, 4303>.
Dimana dalam skripsinya diuraikan mengenai penempatan ?ueen pada
papan !atur n x n menggunakan %lgoritma Ba!ktra!king. Disini dipaparkan
beberapa bentuk peletakan ?ueen pada papan !atur n x n dan disimpulkan
3
solusi khususnya untuk papan !atur ukuran 4 x 4 dan 6 x 6.
2. Ka-'a! Te)r'
Pada bagian ini, akan dibahas tentang dasar ilmu dan teori-teori penunjang
permasalahan tugas akhir ini.
2.1 Al")r't$a Ru!ut Bal' 3Ba*tra*'!"4
-sitlah runut-balik pertama kali diperkenalkan oleh D.H. 5ehmer pada
tahun 0@23. "elanjutnya, (.1. <alke, *olomb, dan Baumert menyajikan
uraian umum tentang runut-balik dan penerapannya pada berbagai
persoalan. "aat ini, algoritma runut-balik banyak diterapkan untuk
program persoalan dan masalah- masalah pada bidang ke!erdasan buatan.
[httpAAwww.in$ormatika.stei.itb.a!.idABrinaldi.munirA"tmikAMakalahAMaka
lah"tmik08.pd$C P,(B%&D-&*%& %5*/(-TM% (+&+T-B%5-K
D,&*%& %5*/(-TM% T%&P% (+&+T-B%5-K :;%"T-"<%P>
D%5%M P,("/%5%& P,(P-&D%H%& *+&D+
=udi (i#kiadi0 , ,ko %di <i!aksono4 , =andri (ahmat ;adli7
Departemen Teknik -n$ormatika ;akultas Teknologi -ndustri, -nstitut
Teknologi Bandung 1l. *anesha 03, Bandung
%lgoritma runut balik :ba!ktra!king> merupakan algoritma yang
digunakan untuk men!ari solusi persoalan se!ara lebih mangkus daripada
menggunakan algoritma brute $or!e. %lgoritma iniakan men!ari solusi
berdasarkan ruang solusi yang ada se!ara sistematis namun tidak semua
ruang solusi akan diperiksa, hanya pen!arian yang mengarah kepada solusi
yang akan diproses.
DhttpAAwww.modulkoe.mdl4.!omAplugin$ile.phpA!ourseAsummaryApert07Eb
a!ktra!kingAF43algoritmik.ppt9C
%lgoritma runut balik berbasis pada D;" :Depth ;irst "ear!h>
sehingga aturan pen!ariannya akan mengikut kepada aturan pen!arian D;"
yaitu dengan men!ari solusi dari akar ke daun :dalam pohon ruang solusi>
dengan pen!arian mendalam. "impul-simpul yang sudah dilahirkan
:diperiksa> dinamakan simpul hidup :li6e node>. "impul hidup yang
sedang diperluas dinamakan simpul-, atau ,9pand &ode.
4
%lgoritma ba!ktra!king mempunyai prinsip dasar yang sama seperti
brute-$or!e yaitu men!oba segala kemungkinan solusi. Perbedaan
utamanya adalah pada ide dasarnya, semua solusi dibuat dalam bentuk
pohon solusi :pohon ini tentunya berbentuk abstrak> dan algoritma akan
menelusuri pohon tersebut se!ara D;" :depth $ield sear!h> sampai
ditemukan solusi yang layak.
DhttpAAwww.widiantogilangramadhan.$iles.wordpress.!omA4303A04Amakal
ah-ba!ktra!king.do!9C
DhttpAAhermanteknik.blogspot.!omA4304A03Ajenis-jenis-alogratima-4.htmlC
2.1.1 .r)5ert' U$u$ Met)de Ru!ut Bal' 3Ba*tra*'!"4
+ntuk menerapkan metode runut-balik, properti berikut dide$inisikan
0. "olusi persoalan.
"olusi dinyatakan sebagai 6ektor n-tuple
GH:90, 94, ..., 9n>, 9i anggota himpunan berhingga "i .
Mungkin saja "0 H "4 H ... H "n.
)ontoh "i H I3,0J
"i H 3 atau 0
4. ;ungsi pembangkit nilai 9k
Dinyatakan sebagai
T:k>
T:k> membangkitkan nilai untuk 9k, yang merupakan komponen 6ektor
solusi
7. ;ungsi Pembatas :$ungsi kriteria>
Dinyatakan sebagai
B:90, 94, ..., 9k>
;ungsi pembatas menentukan apakah :90, 94, ..., 9k> mengarah ke solusi.
1ika ya, maka pembangkitan nilai untuk 9kK0 dilanjutkan, tetapi jika tidak,
maka :90, 94,..., 9k> dibuang dan tidak dipertimbangkan lagi dalam
pen!arian solusi.
[httpAAwww.ittelkom.a!.idAsta$A#kaAMateriF4243DesainF4243%nalisis
F4243%lgoritmaAM08%lgoritmaF4243(unut-balik.pd$C
5
2.1.2 .e!")r"a!'%a%'a! S)lu%'
"emua kemungkinan solusi dari persoalan disebut ruang solusi
:solution spa!e>. 1ika 9
i
"
i
, maka "
0
"
4
L "
n
disebut ruang solusi.
1umlah anggota di dalam ruang solusi adalah M "
0
M M "
4
M L M "
n
M. Tinjau
persoalan Knapsa!k 3A0 untuk n H 7. "olusi persoalan dinyatakan sebagai
6ektor :9
0
, 9
4
, 9
7
> dengan 9
i
I3,0J. (uang solusinya adalah
I3,0J I3,0J I3,0J H I:3, 3, 3>, :3, 0, 3>, :3, 3, 0>, :0, 3, 3>, :0, 0, 3>, :0,
3, 0>, :3, 0, 0>, :0, 0, 0>J.
[httpAAwww.ittelkom.a!.idAsta$A#kaAMateriF4243DesainF4243%nalisis
F4243%lgoritmaAM08%lgoritmaF4243(unut-balik.pd$C
2.1.# .r'!%'5 .e!*ar'a! S)lu%' de!"a! Met)de Ru!ut Bal'
5angkah-langkah pen!arian solusi dengan metode runut balik adalah
sebagai berikut
0. "olusi di!ari dengan membentuk lintasan dari akar ke daun. %turan
simpul-simpul yang sudah dilahirkan dinamakan simpul hidup dan
simpul hidup yang sedang diperluas dinamakan simpul-,. "impul
diberi nomor dari atas ke bawah sesuai dengan kelahirannya.
4. 1ika lintasan yang diperluas yang sedang dibentuk tidak mengarah ke
solusi, maka simpul-, tersebut 'dibunuh. sehingga menjadi simpul
mati :dead node>. "impul yang sudah mati ini tidak akan diperluas
lagi.
7. 1ika pembentukan lintasan berakhir dengan simpul mati, maka
proses pen!arian diteruskan dengan membangkitkan simpul anak
lainnya. Bila tidak ada lagi simpul anak yang dibangkitkan, maka
pen!arian solusi dilanjutkan dengan melakukan runut-balik
:ba!ktra!king> ke simpul hidup terdekat. "elanjutnya simpul ini
menjadi simpul-, yang terbaru.
8. Pen!arian dihentikan bila telah ditemukan solusi atau tidak ada lagi
simpul hidup untuk runut balik :ba!ktra!king>.
6
[httpAAwww.ittelkom.a!.idAsta$A#kaAMateriF4243DesainF4243%nalisis
F4243%lgoritmaAM08%lgoritmaF4243(unut-balik.pd$C
2.1.+ Se$a U$u$ Al")r't$a Ba*tra*'!"
:a> Nersi rekursi$
pro!edure (unutBalik(:input kinteger>
IMen!ari semua solusi persoalan dengan metode runut-balikO skema rekursi$
Masukan k, yaitu indeks komponen 6ektor solusi, 9DkC
Keluaran solusi 9 H :9D0C, 9D4C, L, 9DnC>
J
Al")r't$a6
$or tiap 9DkC yang belum di!oba sedemikian sehingga
: 9DkCT:k>> and B:9D0C, 9D4C, ... ,9DkC>H truedo
i$ :9D0C, 9D4C, ... ,9DkC> adalah lintasan dari akar ke daun
then
)etak"olusi:9>
endi$
(unutBalik(:kK0> I tentukan nilai untuk 9DkK0CJ
end$or
Pemanggilan prosedur pertama kali (unutBalik(:0>
:b> Nersi iterati$
pro!edure (unutBalik-:input ninteger>
IMen!ari semua solusi persoalan dengan metode runut-balikO skema iterati$.
Masukan n, yaitu panjang 6ektor solusi
Keluaran solusi 9 H :9D0C, 9D4C, L, 9DnC>
J
Delara%'6
7
k integer
Al")r't$a6
k0
while k P 3 do
i$ :9DkC belum di!oba sedemikian sehingga 9DkCT:k>> and
:B:9D0C, 9D4C, ... ,9DkC>H true>
then
i$ :9D0C,9D4C,...,9DkC> adalah lintasan dari akar ke daun
then
)etak"olusi:9>
endi$
kkK0 Iindeks anggota tupple berikutnyaJ
else I9D0C, 9D4C, L, 9DkC tidak mengarah ke simpul solusi J
kk-0 Irunut-balik ke anggota tupple sebelumnyaJ
endi$
endwhile
I k H 3 J
Pemanggilan prosedur pertama kali (unutBalik-:n>
0. "etiap simpul dalam pohon ruang status berasosiasi dengan sebuah
pemanggilan rekursi$.
4. 1ika jumlah simpul dalam pohon ruang status adalah 4
n
atau nQ, maka
untuk kasus terburuk, algoritma runut-balik membutuhkan waktu dalam
/:p:n>4
n
> atau /:?:n>nQ>, dengan p:n> dan ?:n> adalah polinom derajat
n yang menyatakan waktu komputasi setiap simpul.
Pembuatan algoritma dengan menggunakan prinsip ba!ktra!king
banyak digunakan dalam menyelesaikan berbagai masalah. %dapun
masalah yang dapat diselesaikan dengan teknik tersebut yaitu Banyaknya
Himpunan Bagian "uatu Himpunan :"um /$ "ubsets> Masalah utama dari
"um o$ "ubsets adalah jika terdapat n bilangan real dan ingin dihitung
8
semua kombinasi yang mungkin dari himpunan bilangan tersebut.
Kombinasi yang diinginkan yaitu kombinasi yang jumlah seluruh
elemennya sama dengan M :tertentu>.
1alur-jalur tersebut mempunyai ukuran tuple yang berbeda-beda, yang
merupakan ruang penyelesaiannya. "e!ara struktur data, pen!ari ruang
solusi di atas menggunakan ?ueue, yang disebut juga dengan breadth $irst
sear!h :B;">
Ga$(ar #. Pohon dari ruang penyelesaian dalam Breadth ;irst "ear!h :B;">
%dapun bentuk penyajian lain dari pen!arian ruang penyelesaian
permasalahan tersebut di atas, adalah dengan menggunakan ukuran tuple
yang sama :tetap>. Bahwa untuk setiap ruas dari simpul-simpul tingkat - ke
simpul-simpul tingkat iK0 diberi nama dengan nilai G
i
H3 atau G
i
H0. "emua
jalur dari akar ke daun dide$enisikan sebagai ruang penyelesaian.
Pendarian simpul-simpul dari pohon tersebut sehingga diperoleh ruang
penyelesaiannya menggunakan metode sta!k. Hal - tersebut dinamakan
juga dengan istilah Depth ;irst "ear!h :D;">.
9
Ga$(ar +. Pohon Dari Penyelesaian (uang Depth ;irst "ear!h :D;">
[httpAAwww.ittelkom.a!.idAsta$A#kaAMateriF4243DesainF4243%nalisis
F4243%lgoritmaAM08%lgoritmaF4243(unut-balik.pd$C
2.2 Ga$e
*ame berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar
Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian 'kelin!ahan
intelektual. :intelle!tual playability>. *ame juga bisa diartikan sebagai
arena keputusan dan aksi pemainnya. %da target-target yang ingin di!apai
pemainnya.
Kelin!ahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran
sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan se!ara maksimal. Pada
awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir
game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang
dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk
kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelin!ahan intelektual dan
pen!apaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.
Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang
terdapat di komputer, baik o$$line maupun online. "aat ini perkembangan
game di komputer sangat !epat. Para pengelola industri game berlomba-
lomba untuk men!iptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para
pemainnya.
10
Hal inilah yang membuat perkembangan game di komputer sangat
!epat. "ehingga game bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi
waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah !ara untuk
meningkatkan kreati$itas dan tingkat intelektual para penggunanya. 1adi,
bermain game adalah suatu proses '$ine tuning. :atau penyamaan
$rekuensi> dari logika berpikir kita dengan logika berpikir aplikasi
komputer yang !anggih tadi.
Pada saat bersamaan, game juga se!ara nyata mempertajam daya
analisis para penggunanya untuk mengolah in$ormasi dan mengambil
keputusan !epat yang jitu. &amun, tentu saja kenyataan juga harus kita
masukkan kedalam perhitungan.
DhttpAAmo!hammaddiego.blogspot.!omA4307A38Ade$inisi-dan-history-
game.htmlC
*ame memiliki berma!am-ma!am jenis, yaitu
0. "hooting :tembak-tembakan> Nideo game jenis ini sangat memerlukan
ke!epatan re$leks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game
jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. )ontoh *T%, dan )rysis.
4. ;ighting :Pertarungan> *ame yang permainannya memerlukan re$leks
dan koordinasi mata dan tangan dengan !epat, tetapi inti dari game ini
adalah penguasaan ha$alan jurus. )ontoh Mortal Kombat dan Tekken.
7. Petualangan :%d6enture> *ame yang lebih menekankan pada jalan
!erita dan kemampuan ber$ikir pemain dalam menganalisia tempat
se!ara 6isual, meme!ahkan tekateki maupun menyimpulkan berbagai
peristiwa. )ontoh Kings Ruest, dan "pa!e Ruest.
8. "imulasi, Konstruksi, Manajemen *ame jenis ini seringkali
menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia
nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai $aktor. )ontoh The
"ims
2. "trategi *ame jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi dalam
memainkan permainan ini. Kebanyakan game stategi adalah game
perang. )ontoh <ar!ra$t.
11
S. /lahraga :"port> *ame ini merupakan adaptasi dari kenyataan,
membutuhkan kelin!ahan dan juga strategi dalam memainkannya.
)ontoh <inning ,le6en dan &B%.
T. Pu##le *ame teka-teki, pemain diharuskan meme!ahkan teka-teki
dalam game tersebut. )ontoh Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.
U. ,dugames :,dukasi> Nideo *ame jenis ini dibuat dengan tujuan
spesi$ik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna
untuk balita, mengenal huru$ dan angka, matematika, sampai belajar
bahasa asing.
DhttpAA!hikhungunya.wordpress.!omA4300A32A4SAde$inisi-game-dan-jenis-
jenisnyaAC
2.# Ba&a%a Ara(
Bahasa %rab merupakan bahasa %l-RurVan, bahasa komunikasi dan
in$ormasi umat -slam. Bahasa %rab juga merupakan kun!i untuk
mempelajari ilmu-ilmu lain. Dikatakan demikian, karena buku-buku
berbagai ma!am ilmu pengetahuan pada #aman dahulu banyak ditulis
dengan menggunakan bahasa %rab. 1adi, jika ingin menguasai ilmu dalam
buku-buku tersebut, terlebih dahulu harus belajar bahasa %rab.
Hakikat yang tidak dapat dipertikaikan lagi bahwa bahasa %rab adalah
bahasa yang dipilih oleh %llah ".<.T. sebagai bahasa %l-Ruran.
Disebabkan sumber utama -slam tertulis dalam bahasa %rab, maka
wajarlah bahasa ini dijamin terpelihara keutuhannya hingga ke akhir
#aman. %llah ".<.T. ber$irman
%rtinya '"esungguhnya Kami jadikan Kitab itu sebagai %l-Ruran
yang diturunkan dengan bahasa %rab, supaya kamu :menggunakan akal>
memahaminya..
<alaupun tidak dapat dina$ikan bahawa bahasa %rab merupakan
bahasa yang unggul sebelum kedatangan -slam lagi, tetapi %l-Ruran telah
memberikan na$as baru dan sumbangan yang besar terhadap
12
perkembangannya. %l-Ruran telah dapat memanjangkan lagi hayat bahasa
ini, menyatukan keperbagaian dialeknya dan menjadikannya sebagai
bahasa intelektual.
%pa yang lebih penting, %l-Ruran telah menjadikan bahasa %rab
sebagai bahasa yang kaya dengan kosa kata, bahasa yang utuh dengan tata
bahasa dan gaya bahasanya hingga dapat mengungguli bahasa-bahasa lain.
7. Met)d)l)"' .e!el't'a!
Metodologi penyelesaian masalah yang akan dilakukan dalam
menyelesaikan tugas akhir ini adalah
7.1 Stud' L'teratur
Bertujuan untuk mempelajari teori-teori dan mendapatkan in$ormasi
yang berhubungan dengan permasalahan yang diambil melalui buku-buku
dan literatur yang dibutuhkan dalam tugas akhir ini.
7.2 .era!*a!"a! S'%te$
+ntuk memberikan gambaran mengenai pembuatan 'Ga$e Car'
Kata Ba&a%a Ara(. akan dilakukan peran!angan sebelum sistem dibuat.
13
=es
=es
&o
=es
&o
=es
&o
&o
7.2.1 .era!*a!"a! S)0t8are
a. 9l)8*&art .la:
14
Mainkan *ame
Tampilkan "tage
*ame
Kalah
Pilih 1awaban
End
5e6el &aik
"tart
Ba!ktra!king tentukan letak
pertanyaan W jawaban di kotak
Habis
X
Benar
X
Klik (eset
Dapat Point
1awaba
n
HabisX
5e6el
H7X
Menang
Mainkan Timer
Ga$(ar 1.1 ;low!hart (an!angan Program
Keterangan ;low!hart
0. "tart
4. Mainkan *ame
7. %kan tampil stage game
8. Mainkan Ba!tra!king untuk menentukan letak pertanyaan dan
jawaban pada kotak permainan.
2. %kan tampil timer game, apabila timer sudah habis maka user akan
kalah.
S. %pabila timer belum habis maka user akan lanjut ke permainan
game dengan !ara memilih jawaban yang sesuai.
T. %pabila jawaban salah maka user tidak mendapatkan point dan
mengklik tombol reset agar memulai stage yang baru.
U. %pabila jawaban user benar maka akan mendapatkan point dan jika
jawaban benar semua maka le6el akan naik ke le6el selanjutnya.
@. 1ika waktu habis dan stage belum selesai maka waktu akan
ditambah dengan lebih ke!il dari waktu awal.
03. %pabila user sudah sampai ke le6el 7 maka user akan menang,
apabila tidak sampai le6el 7 maka akan mengulangi stage dari
awal.
15
b. ;inite "tate Ma!hine :;"M>
16
Stage Info
Nilai
Tertinggi
Menampilan !orm
"li "em#ali e !orm
Sta
rt
Men$
%ame
5oading *ame
&la'
Stor' S(ore
"el$a
r
"li tom#ol &la'
"li tom#ol Stor' "li tom#ol Sor
"li tom#ol "el$ar
Stage Info
)plia*i
Menampilan !orm
"li "em#ali e !orm
Stage
&ermainan
Menampilan !orm
"li "em#ali e !orm
&ertan'aan +
,$r$f
-a.a#an
"li *tart
/an0$tan &ermainan
1oret
-a.a#an
/an0$tan &ermainan
1e -a.a#an
2enar
Sala3
1oret &ertan'aan ,ilangan gari*
0a.a#an
Tam#a3an &oin
"$rangi N'a.a
Timer #er0alan Timer ata$
N'a.a40
1e Ending
Stage
Ending
%ame
Timer ata$ n'a.a 5 0
"li Simpan *or
6ata Nama
7*er
Inp$t nama $*er
Simpan Nama 7*er
*. Se!ar') Ga$e
Permainan dimulai ketika user mengklik tombol play game,
kemudian ser akan dibawa oleh system ke stage game. 5alu user akan
disuruh mengklik start game.
"etelah tombol start game diklik, maka mun!ul pertanyaan di
kolom bawah yang berupa kata kata dalam isim nakiroh.
Pada kotak jawaban terdapat kotak dan berisi kotak kotak ke!il berisi
huru$ hijaiyah antara sampai dan diantara kotak itu terdapat
huru$ yang jika disusun se!ara hori#ontal dan 6erti!al akan membentuk
kata yang ada pada kotak pertanyaan dan banyaknya susunan sama
dengan jumlah petanyaan.
Disini user disuruh men!ari susunan kata itu dengan !ara
memberi garis diatas kotak yang dianggap mengandung kata yang ada
di kotak pertanyaan.
"etelah user member garis system akan mendeteksi apakah
jawaban user mengandung kata di kotak jawaban. 1ika ada maka poin
user bertambah 03 dan jawaban yang dikandung oleh kata pilihan user
yang telah di garis menghilang, jika tidak ada maka nyawa user
berkurang 0 serta garis yang dibuat user hilang.
Proses ini berlangsung hingga akhir game terdeteksi yaitu
ketika timer game menunjukkan angka 3, nyawa user habis ataupun
jawaban yang tersedia habis karena telah dipilih user.+ser dikatakan
menang jika jawaban yang tersedia habis, selebihnya user dianggap
kalah.
17
d. De%a'! .r)"ra$
Ga$(ar 1.2 Desain Tampilan *ame
Keterangan
0. "etelah user membuka game, maka akan mun!ul tampilan seperti di atas.
4. Tampilan di atas adalah tampilan untuk le6el mudah yang terdiri dari S
pertanyaan.
7. Pada tampilan di atas terdiri dari menu
a. Time Ber$ungsi untuk menentukan batas waktu permainan dalam satu
stage.
b. "kor Ber$ungsi untuk menampilkan nilai dari jumlah jawaban yang
benar.
18
YZ[ \]^ \_`
abc def ghi
Sor 8 40 9rong 8 2
[
j k l m n o p
q a k l m r o p
[
a r l m s o p
t u k n v r o p
w a k l m k x

[
j y l k r z p
[
a k l m r o p
{ | k l } r o p
Time
:e*et
!. <rong Ber$ungsi untuk menampilkan jumlah kesalahan user dalam
menjawab.
d. (eset Ber$ungsi untuk mengulangi permainan dari awal.
8. Kemudian user men!ari jawaban pada kotak jawaban dengan !ara mengklik
kotak-kotak se!ara menyambung dan berurutan.
2. Kotak yang bawah merupakan kotak pertanyaan yang harus dijawab oleh
user.
S. %pabila user menjawab benar maka pertanyaan akan terhapus dan kotak
jawaban akan berwarna hijau jika benar, merah jika salah.
T. "etelah selesai menjawab semua dan benar maka user akan naik ke le6el
selanjutnya.
19
e. Da0tar .u%taa
Teneng, dkk. 4303. Penerapan %lgoritma Ba!ktra!king Pada Permainan Math
Ma#e. +ni6ersitas Kristen Duta <a!ana =ogyakarta.
http!!do"nload#portalgaruda#org!article#php$article%&'()(*+al%44,&
:diakses 0 Maret 4308>
+tomo, ,ko "atrio Budi. 4303. &-Rueen Problem Dengan %lgoritma
Ba!ktra!king. +-& Malang Malang.
http!!lib#uin-malang#ac#id!$
mod%th-+ie"er*page%.*id%/ullchapter!0&&.00)(#pd/ :diakses 0
Maret 4308>
Tontowi, Muhammad. +(*,&"- B%H%"% %(%B P%D% D-K5%T T,H&-"
K,P,&D-D-K%& D-B%5%- P,&D-D-K%& D%& 5%T-H%&
K,%*%M%%& K/T% P%5,MB%&* Palembang.
http!!1um1el#kemenag#go#id!/ile!/ile!23456A7!ezhp.88&)840'6#pd/
:diakses 4U ;ebruari 4308>
Muhammad, %#har bin. 4332. B,B,(%P% %"P,K K,+&-K%& D%&
K,-"T-M,<%%& B%H%"% %(%B ",B%*%- B%H%"% %5-
R+(%&. 1urnal Teknologi +ni6ersiti Teknologi Malaysia Malaysia.
http!!eprint1#utm#m9!.,)(!.!:2:374);&#pd/ :diakses 47 1anuari 4308>
5estari, Dewi. De$inisi *ame. +ni6ersitas Muhammadiyah "ukabumi
"ukabumi
http!!"""#ummi#ac#id!ti!kon+ert-pd/#php$kode%<=x>?<B@P20%
:diakses 47 1anuari 4308>
20

Anda mungkin juga menyukai