Anda di halaman 1dari 15

Bermain Dalam Pembelajaran

1. Pendahuluan
Bermain adalah sebuah fenomena yang berkembang secara menyeluruh di dalam
masyarakat. Setiap orang bermain setiap harinya. Meskkipun begitu bermain
dalam lingkup pembelajaraan di sekolah masih terasa terlarang. Permainan
biasanya di lakukan dalam waktu senggang, di Taman Kanakkanak dan dalam
pendidikan dasar. Tapi di sekolah tingkat lanjut siswa di harapkan tidak bermain,
melainkan belajar dan bekerja. !ang tidak diperhatikan di sini adalah bahwa
sebenarnya bermain mempunyai peranan dalam semua bentuk sekolah, dari
tingkat dasar sampai tingkat lanjut. "engan begitu, permainan bisa memperkaya
sistem pembelajaran sehingga menjadi lebih ber#ariasi. Selain itu, sekolah
membutuhkan sarana pemberian materi yang beraneka ragam. Pendidikan modern
harus bertujuan untuk membentuk kemandirian, tanggungjawab, pendalaman
materi, kreati#itas, kemampuan berkomunikasi, dan kompetensikompetensi
sosial yang lain. "i sinilah dibutuhkannya permainan sebagai #ariasi pendidikan
dan pemahaman dalam pembelajaran. Permainan memungkinkan terwujudnya
pembelajaran mandiri, kelompok dan tim $Klippert.%&&',(al.&).
Penjelasan ini ingin mendiskripsikan pentingnya permainan di sekolah dan dalam
pembelajaran. *leh sebab itu saya terlebih dulu akan mencoba menjelaskan apa
itu bermain. Kemudian saya akan mendiskripsikan kenapa manusia itu butuh
bermain untuk menjelaskan arti penting dari sebuah permainan bagi manusia.
Selanjutnya akan ada penjelasan mengapa siswa di sekolah harus bermain dan
masalahmasalah dalam permainan di sekolah. Kemudian saya akan menjawab
pertanyaan mengapa orang harus belajar bermain, persyaratanpersyaratan penting
apa saja yang dibutuhkan yuntuk kelanjaran program permainan di sekolah,
dimana banyak kriteriakriteria didaktik yang membatasi bahwa tidak semua
permainan sesuai bagi siswa di sekolah, juga gambaran umum yang menjelaskan
berbagai permainan yang sesuai, sehingga pelajar bukan hanya belajar untuk
bermain, namun bermain untuk belajar. Sebagai kesimpulan saya akan
memberikan penjelasan dengan bagan dan diagram mengenai isi dan arti
permainan, beberapa permainan di halaman dan beberapa contoh permainan bagi
para pembaca. Bentuk permainanpermainan yang saya pilih menggambarkan dua
kutub yang berbeda. "engan begitu permainan dapat di lakukan secara menarik
dengan aturanaturan yang jelas. Permainan dapat dilakukan selama jam istirahat
di halaman sekolah dan selanjutnya bisa di lakukan sendiri di rumah oleh siswa
tanpa harus mengikuti aturan yang di tetapkan oleh guru.
2. Apakah bermain itu?
"alam kehidupan seharihari sebuah permainan mudah dikenali. Sehingga dalam
bahasa tidak resmi, kata bermainmain di satu sisi berarti melakukan pekerjaan
siasia, disisi lain kata bermain mengandung sinonim untuk relaksasi, istirahat
dari rutinitas dan menghilangjkan kepenatan seharihari $Baer, %&&+, (al. %+).
(ingga saat ini, tidak ada ilmuan yang dapat merumuskan definisi yang tepat dari
kata bermain . permainan bagi manusia lebih tua dari kebudayaan, bahkan
kebudayaan itu sendiri muncul dari permainanpermainan, seperti yang dikatakan
oleh (ui,inga dalam bukunya -(omo .udens- $manusia yang bermain) yang
dikuatkan juga dari sumbersumber lain $(ui,inga, %&+/). "alam setiap
kebudayaan, tradisi bermain akan terus dilanjutkan meskipun permainan
permainan tradisional akan tergeser oleh kebudayaan luar. Budaya membentuk
masyarakat. Tidak hanya manusia, bahkan binatang pun bermain meskipun
mereka tidak memiliki kebudayaan. Sebagai contoh, anjing bermain dengan cara
berguling tapi ada peraturan juga bahwa bila dua anjing bermain, mereka tidak
boleh menggigit kuping lawannya. Melalui permainan, dapat dibedakan antara
makhluk hidup dan mesin, karena bermain menggunakan akal dan insting. "ari
permainan itulah muncul semua elemen kebudayaan. Sebagai contoh ada sebuah
proses peradilan. 0uang pengadilan adalah tempat yang terbatas dengan
peraturanperaturan dan posisi yang telah ditentukan. 1ika seorang hakim
memimpin sebuah peradilan, ia meninggalkan kehidupan nyatanya, seperti halnya
dia mengenakan kostum, yaitu jubah hakimnya. 2si dari peradilan itu adalah
perlawanan dua pihak, yaitu penuntut dan pembela, yang ke duanya
menginginkan kemenangan. 3amun proses peradilan tentunya bukan hanya
merupakan permainan karena proses peradilan mempengaruhi kenyataan.
Meskipun begitu proses peradilan seperti bagian kultur manusia yang lain,
awalnya muncul dari permainan. Begitilah peran permainan dalamm kehidupan
kita yang serius. *rang bisa bermain dengan serius meskipun hasil dari permainan
tersebut tidak mempunyai konsekuensi dalam kehidupan nyata. (asil akhir
sebuah permainan tidak rele#an dan tidak penting bagi kehidupan nyata. (asil
permainan hanya pentinhg untuk pemain dan penonton yang terlibat dalam
atmosfer permainan. "alam sebuah permainan kita berpurapura Bahwa itu adalah
sebuah kasus4 Kita menciptakan permainan, melempar dadu, bermain kartu dan
melempar koin mata uang-$Meyer5Paradise,%&&6,(al.%7)."alam sebuah
permainan sepakbola professional penonton berperan penting. Bagi penonton fans
sebuah klub sepakbola yang terpenting adalah kehormatan dan harga diri klub
fa#orit mereka. Mereka bernyanyinyanyi dengan umpatan dan olokolok bagi
klub lawan. Tapi bagi pemnainnya sendiri sebuah permainan sepakbola berarti
secara objekti#, yaitu pekerjaan mereka. !ang selalu terlihat adalah setiap
pemenang membanggakan kemenangaanya pada pihak lawan yang kalah. "alam
sebuah permainan yang dilakukan oleh dua pihak, kemenangan dicapai bila pihak
yang satu lebih baik dari pihak yang lain. Setiap kemenangan bagi seorang
pemenangan berarti kemenangan besar nbagaikan kemengangan kebaikan diatas
keburukan dan sang pemenang akan dieluelukan oleh kelompoknya. 1adi dalam
permainan yamng dipertaruhkan adalah kebaikan, kehormatan, ketenaran, dan
posisiposisis pemain dalam tim. Manusia mempunyai sifat yang siap mati untuk
memepertahankan kehormatan untuk menunjukkan kelebihan dan menutupi
kekurangannya, seperti yang dikatakan oleh 8ristoteles. Sifat manusia juga ingin
lebih tinggi daripada manusia lain, meskipun tempat yang lebih tinggi ini hanya
bersifat sementara, yaitu rasa kemenangan yang fana. 8jang yang bisa mewadahi
sifat manusia yang ingin menang ini adalah permainan. "alam sebuah permainan
aturan permainan harus dibicarakan dengan semua peserta secara adil, sehingga
semua peserta mempunyai kemungkinan yang sama untuk menang dan kalah.
Permainan dengan karakternya yang mempunyai aturanaturan yang jelas dalam
kerangka yang paling luas bisa disamakn dengan pendekatan agama, sebagai hal
yang adil dan akan selalu ada sepanjang keberadaan manusia di bumi. Permainan
dan agama mengikat ,manusia dalam kelompokkelompok yang mempunyai
ruang sendiri dalam kehidupan. Sebagai contoh disini adalah pertandingan
olimpiade. "alam olimpiade digunakan berbagai macam symbol sebagai
lambang, seperti lingkaran olimpiade, api olimpiade, upacara pembukaan dengan
kon#oi olimpiade dan sebagainya. "isisi lain bagi para peserta olimpiade yang
terpenting adalah keikutsertaan di dalamnya dan bukan kerena kemenangan
semata, karena awal mula olimpiade adalah mendekatkan sang pencipta dengan
ciptaannya. Menurut Schiller begitulah manusia, dia akan menjadi benarbenar
manusia ketika dia bermain. Tetapi definisi apakah budaya tercipta dari
permainanpermainan atau permainan muncul dalam suatu kebudayaan, belum
bisa didefinisikan secara pasti. "alam mendefinisikan sesuatu biasanya digunakan
konsepkonsep, rumusrumus, dan prinsipprinsip sebelumnya yang sudah ada
dalam masyarakat. 3amun dikarenakan oleh fenomena permainan itu sendiri yang
muncul sejak masa yang sangatsangat lampau, disini kita tidak bisa
menggunakan rumus, prinsip, dan definisi apapun. Permainan adalah sebuah
fenomena yang diciptakan manusia dan selalu berkembang, strukturnya..........
.........-Bentukbentuk permainan dikelompokkan dalam kebanyakan teori menjadi
6+ kategori utama4 9ungsi, pola, imitasi, peran, dan aturan permaina. Petunjuk
dan peraturan selanjutnya berkembang dengan pengalaman dan praktik.
Setelahnya permainan terbagibagi menjadi4 permainan binatang, permainana
anakanak, permainana remaja, permainan dewasa, perlombaan, permainan judi,
permaina sandiwara, permainan trsdisional, permainan cinta, permainan strategi
dan permainan pelajaran.namun sampai sekarang belum ada perumusan yang
sistematik tentang bentuk permaiana karena #ariasi permainan yang sangat
beraneka ragam, peraturanperaturan, yang hampir sama dan tumpang tindih dan
juga perkembangan permainan yang selalu mengikuti ,aman. Begitu juga bentuk
permainan sulit didefinisikan karena bermain secara tidak langsung dibatasi dari
dunia nyata $tidak dilakukan dalam pekerjaan, keseriusan, konflik, dan seni), hal:
itu dikarenakan oleh permainan menimbulkan perspekti# kontras antara
kehidupan nyata dan kepurapuraan- $Scheuerl, %&/+,(al.'%%).
3. Hipotesa Alasan Mengapa Manusia Bermain
Mencari alasan mengapa manusia bemain sama sulitnya dengan mendefinisikan
permainan itu sendiri. Berikut ini saya simpulkan teoriteori terpenting alasan
manusia bermain.
a. Teori cadangan kekuatan
Sesuai dengan buku -Prinsip Psikologi- yang ditulis oleh (erbert Spencer pada
tahun %//+, bahwa setiap makhluk hidup mempunyai persediaan energi yang
lebih besadari pada energi yang digunakannya untuk berakti#itas. (al ini
memungkinkan keseimbangan organisme dan pelestarian jenis makhluk hidup .
;adangan energi yang berlebihandan tidak dipergunakan dipergunakan untuk
bermain $Pfeifer, %&&7,(al. /<).
b. 9ungsi rekreatif
Bahkan 8ristoteles dan Plato pun berpendapat bahwa fungsi rekreasi dalam
bermain diselasela kepenatan seharihari membuat pekerjaan lebih terasa ringan.
Pemikiran dasar tentang faktorfaktor yang mempengaruhi pekerjaan ini masih
selalu di kaji dalam diskusidiskusi dan berkembang dalam pengaruh
perkembangan industri $Pfeifer, %&&7, (al. =&). Schiller menulis bahwa manusia
mempunyai kebutuhan dalam nafsu dan moral,dimana permainan antar kedua
kebutuhan tersebut menjadi permainan antara keinginan dan nafsu yang dibatasi
oleh moral, namun tetap bertujuan untuk mengurangi kepenatan hidup. -Pada
akhirnya dikatakan sekali lagi bahwa manusia bermain ketika dia mengetahui
makna manusiawinya, dan manusia menjadi manusia sejati ketika dia bermain
$Schiller, dikutip oleh Pfeifer, %&&7, (al. /7). Piaget menulis dalam -Terapi anak
psikoanalistik- bahwa permainan merupakan terapi pengobatan anak yang bisa
dilakukan sendiri. "i kehidupan seharihari anakanak selalu didominasi oleh
orang dewasa dan mereka harus patuh. "alam permainan anakanak bisa
mengubah sendiri peraturan sehingga mereka bisa mendominasi $Preifer, %&&7,
(al. /'). Begitu juga -Scheller dan .a,arus menulis tentang fungsi penyembuhan
dalam permainan, dimana selama permainan sistem yang kelelahan bisa
beristirahat dan mengumpulkan kekuatan baru- $*eter, %&&+, (al. <+7). *leh
karena dalam permainan orang merasakan -...... kepercayaan diri yang optimal,
sistem kerja tubuh bekerja secara lancar, konsentrasi otomatis, pengalaman masa
lalu dinonaktifkan dan orang bermain bukan dipisahkan dari dunia nyata, namun
bermain seiring aktifitas sehariharinya -$*eter, %&&+,(al. <+%).
c. 8breaksi dari naluri dan insting
Menurut teori Katarsist dari ;arr permainan mempunyai fungsi memersihkan jiwa
$Pfeifer, %&&7, (al. /'). Psikologi tingkat lanjut menemukan dalam permainan
adanya fungsi kesenangan sehingga muncul prinsip pergaulan, seperti 9reud
menyebut hal itu sebagai prinsip penataan jiwa manusia. Manusia ingin
mengganti pengalaman keseharian yang tidak menyenangkan dengan permainan
$;ontoh4 teriakan frustasi dan kegelisahaan penonton pertandingan sepakbola)
atau juga manusia ingin memproses ulang dan melupakan sebuah pengalaman
yang tidak menyenangkan $Permainan bersenangsenang setelah kunjungan ke
dokter gigi). *leh sebab itu bermain menurut teori ini adalah refleks dari kejadian
atau peristiwa sebelumnya $asimilasi) $Pfeifer, %&&7, (al. /=//). Permainan
berada di bawah paksaan kebutuhan untuk melepaskan ketegangan, seperti yang
ditulis oleh 9reud di bukunya -8lam abadi prinsip kesenangan-$Scheuerl,
%&&6,(al. =7)
d. Pelatihan Mandiri $Tindakan percobaan)
(ilbert Mayer berpendapat bahwa bermain berfungsi juga sebagai kegiatan
melatih dirisendiri. "engan begitu orang dalam bermain juga bisa belajar
mengenai pengetahuan metode , disiplin diri, ketrampilan sosial serta orientasi
produk tanpa takut konsekuensi timbulnya pengaruh yang signifikan pada
kehidupan nyata jika orang melakukan kesalahankesalahan $Meyer, %&&=, (al.
>6+). Begitu juga B.*tto melihat dalam permainan terdapat fungsi yang
memungkinkan anak mengembangkan persiapan dalam menghadapi hidup,
karena -semakin patuh seseorang di masa kecilnya terhadap peraturanperaturan
permainan, akan semakin siap dia menghadapi pekerjaanpekerjaan di masa
dewasanya- $Scheuerl, %&&6, (al. <=</). ?ross juga berpendapat hal yang sama,
bahwa dalam permainan, dilatih pula tingkah lakutingkah laku yang penting dan
juga fungsi tubuh $*erter, %&&+, (al.+7).
e. 0antai pengaktifan.
Sesuai dengan hal yang dikatakan oleh psikolog (eckhausen bahwa dalam
permainan ada lingkaran pengaktifan dan pertukaran terusmenerus antara
ketegangan, mengurangi ketegangan, ketegangan, mengurangi ketegangan, dst.
$*erter,%&&+,(al.<'<<'>).
f. Permainan adalah sebuah bentuk asli yang tidak ada asalusulnya, dilakukan
sebagai usaha pencarian tujuan akhir dan penghargaan diri. Seperti yang
dikemukakan secara mengesankan oleh (ui,inga $%&+/) dalam bukunya
-(omo .udens- yang tersebut di atas, bahwa terdapat permainan baik dalam
tiap kebudayaan manusia begitu juga dalam dunia binatang. "ia menunjukkan
dalam karyanya bahwa kebudayaan manusia muncul dari permainan
permainan. Permainan sudah ada sebelum adanya kebudayaan, karena
kebudayaan membutuhkan masyarakat dalam skala yang lebih besar. *leh
karena itu permainan adalah pola dasar kehidupan manusia, yang tidak bisa
didefinisikan dan dijelaskan.
4. Alasan perluna permainan di sekolah untuk pen!egahan masalah"masalah
ang mungkin timbul.
6.% Mengapa siswa harus bermain di sekolah@
"alam sebuah permainan, kemampuan berkomunikasi serta kemampuan
mengeksperikan peranan meningkat. Selain itu juga dibutuhkan strategi
kerjasama, fantasi dan kreatifitas $Klippert, %&&', (al. %+). Kualifikasi
kualifikasi tersebut akan diperlukan siswa di masa mendatang ketika
memasuki dunia kerja. Meskipun dalam paham Taylorismus $%&&%) hal yang
paling utama adalah mekanisme sistem $contoh4 Pekerjaan yang dilakukan
mesin di perusahaan mobil 9ord), namun di masa mendatang pekerjaan
manusia akan mendapatkan prioritas. Saat ini mesin mengambil alih pekerjaan
manusia, sedangkan tenaga kerja manusia harus menunggui, memperbaiki dan
merancang $Karl). Begitulah sistem kerja di perusahaan Siemens yang baru
berkembang sekitar > tahun terakhir memproduksi +7A produk mereka $Karl).
*leh karena itu di masa mendatang tenaga kerja akan dituntut memiliki
kualifikasikualifikasi utama $kemampuan dalam komunikasi, kerjasama,
pemecahan masalah, pengambilan keputusan, kemandirian, tanggung jawab,
pertahanan diri, kreatifitas serta kemampuan belajar) juga dalam 6 kompetisi
keterampilan $kompetisi diri, keterampilan dalam pemilihan metode,
kompetisi dalam bidang keahlian dan kompetensi sosial). *leh sebab itu
rencana pembelajaran harus berorientasi siswa. (al itu dimungkinkan dengan
permainan yang berhubungan dengan tematema pelajaran yang dibahas,
karena permainan memungkinkan sebuah sistem pembelajaran yang akti#,
kreati#, dan mandiri, sehingga menimbulkan komunikasi dan kepercayaan
diantara siswa serta antara siswa dengan guru $Klippert, %&&', (al. %+).
"engan begitu pengalaman siswa diperoleh dengan cara yang menyenangkan
dan tanpa konsekuensi serius. (ilbert Meyer $%&&=, (al. %+) mengemukakan
bahwa permainan adalah sebagai tindakan percobaan. "i dalam sebuah
permainan tingkah laku siswa bisa siuji. Selain itu siswa mendapatkan
pengalaman, mengenai hubungan dan menyimpulkan sendiri serta belajar
bertanggung jawab. (al ini penting untuk pembentukan jiwa kemandirian
siswa, dimana nantinya di masa mendatang mereka akan berperan dalam
dekomkrasi dan ekonomi di negaranya. Pestalo,,i, .ocke dan 0usseau
berpendapat bahwa permainan adalah dasar dari kemampuan pengetahuan dan
moral seseorang $Klippert, %&&', (al. %+).
8lasan penting adanya pengaruh kuat permainan dalam pembelajaran adalah
bahwa dengan menyisipkan permainan dalam pembelajaran siswa bisa
memahami bahan pelajaran dengan lebih intensi# dan teliti. Para siswa juga
cenderung tidak lari dari masalah dan mencari solusi akan masalahmasalah
mereka $Kaiser5Kaminsky, %&&=, (al. %6=). Seperti istilah yang dipakai
Brunner, para siswa menjadi BkompetenB $adanya moti#asi untuk
berkompetensi). "engan adanya ketertarikan yang tinggi, pengalaman dan
keahlian yang diperoleh siswa tersimpan lebih dalam di ingatan $kompetensi
diperoleh dengan adanya tindakan). Ketika siswa bisa mengidentifikasi sebuah
benda, dia memberi benda tersebut sebuah makna sesuai pengalaman yang dia
peroleh, dan dengan begitu ingatan akan lebih tersimpan dengan baik
$?udjons, %&&=, (al. =/). Terdapat hubungan yang erat antara tindakan
dengan ingatan. 1ika indera yang digunakan lebih banyak, maka daya ingatnya
akan lebih tinggi. Karena manusia menyimpan <7A dari apa yang dia dengar,
>7A dari apa yang dia lihat, /7A dari yang disimpulkannya sendiri dan
menyimpan &7A dari apa yang dia lakukan sendiri $?udjons, %&&6).
"ikarenakan hampir dalam setiap permainan siswa bertindak menjadi objek
dan harus bertindak sendirisendiri, maka permainan sangat sesuai untuk
belajar ilmu pengetahuan.
3amun di sekolah hal yang mendominasi pelajaran adalah pertanyaan
pertanyaan dari guru $0umpf, %&&/). Kaiser dan Kaminsky $%&&=, (al. /%)
membagi bentukbentuk pembelajaran dalam mata pelajaran Bahasa 1erman,
pelajaran sosial dan ilmu pengetahuan alam sebagai berikut4 Pelajaran
langsung5 ceramah =/,/'A, bekerja sendiri %7,<6A, bekerja berpasangan
7<,//A, pekerjaan berkelompok 7=,6>A dan bekerja sama satu kelas 7<,+&A.
"isini terlihat bahwa pelajaran masih berpusat pada sekolah, dalam hal ini
guru. Karena kompetensi yang diperoleh siswa tetapi mencukupi dan tidak
maksimal, karena gurulah yang akti# memberikan pernyataan. (al ini
menyebabkan4
% Siswa hanya bisa menghafal sementara, yaitu hal yang dihafalkan
tidak bertahan lama dengan ingatan siswa
< Menghambat fantasi dan imajinasi, karena dalam dominasi guru,
hanya ada pilihan benar dan salah dalam ingatan siswa
> Siswa merasa tidak perlu memahami dengan benar, hanya perlu
menjawab pertanyaan guru dengan benar $0umpf, %&&/).
Selain itupsikis tubuh dan emosi siswa yang dimasa mendatang penting untuk
kehidupan siswa, juga dibentuk di sekolah. Karenanya siswa harus belajar
membatasi ekspresi dalam mengeluarkan emosi, perasaan, seperti berteriak
dan mengeluh serta mengatur mimik muka dan bahasa tubuh yang lain.
Bahkan beberapa guru melarang cara menghitung dengan tangan $0umpf).
(alhal di atas, yang disebut dengan istilah Bbinatag dalam biologis manusia,
dilarang dilakukan di kelas juga dalam ujianujian.namun tidak termasuk hal
hal yang dilakukan du luar kelas, seperti bermainmain dan membelai anjing.
Karena kegiatankegiatan tersebut subjeki#, menurut karakter masingmasing
siswa dan tidak bisa ditentkan. Bagi manusia hal yang nyata adalah fakta dari
dunia luar dan lingkugan yang terpisah dari pemikiran subjektifnya $0umpf,
%&//). Begitulah makna pembelajaran yang mengajarkan pandangan dan
pendapat kepada siswa, dalam hubungannya dengan cara mengamati dan
menilai gambargambar, sebagaimana yang telah dikatakan oleh;ornenius
dalam teporinya *rbis Sensualium Pictus pada tahun %'+/ $%&&%). "alam hal
ini gambar atau model menjadi pengganti kenyataan yang sebenarnya.
"ewasa ini anakanak menerima banjir gambargambar dari tele#isi, sehingga
sebuah gambar sederhana yang ditunjukkan pada mereka menjadi tidak berarti
$0umpf, %&&/). Kebalikannya, bermain memungkinkan adanya hubungan
yang aktif dengan meterimateri pelajaran. "engan permainan dalam
pembelajaran, di dalamnya juga mempelajari tentang perasaan dan halhal
abstrak seperti kemenangan dan menerima kekalahan. "alam sebuah
peermainan kemampuan dan prestasi juga diuji dan ditingkatkan.
Pengalamanpengalaman sosial yang diperoleh dimasa kanakkanak semakin
lama semakin berkurang. Salah satu alsannya adalah urbanisasi yang
disebabkan oleh industrialisasi. 8nakanak hanya mempunyai sedikit
kesempatan untuk mengumpulkan pengalaman sendiri. 8khirakhir ini
terdapat pengurangan pemerolehan pengalaman sosial karena mayoritas
keluarga dewasa ini adalah keluarga kecil. Bahkan tidak jarang sebuah
keluarga hanya terdiri daru satu orang tua dan satu anak $?udjons, %&&6, (al.
%>). (al ini terjadi seiring dengan menurunnyajuga perolehan pengalaman
anakanak tentang lingkungan. <7 tahun yang lalu seorang anak bermain di
luar rumah ratarata >7 jam per minggu, sementara anak jaman sekarang
hanya di luar selama %+ jam, disebabkan juga karena /7A kegiatan yang
berhubungan dengan hobby dilakukan dalam kamar $grefe, %&&=, (al. +').
Selain itu juga bahya bermain di jalanan dan daya tarik tele#isi juga menjadi
penyebab sehingga anakanak jarang meninggalkan rumah. (al ini
mempengaruhi perubahan bentukbentuk permainan anakanak dewasa ini,
karena anak hanya berada di sekolah, di kamar, di tempat olahraga, dan di
kamar teman. 1alananjalanan dan halaman yang biasanya dipakai bermain
sudah digunakan sebagai jalan mobil dan bus. Selain itu juga karena anak
anak dilarang bermain di tempat tertentu, karena mereka membuat keributan,
menggangu ketenangan dan mungkin merusakkan barangbarang $?udjons,
%&&6, (al. %6%+). Beberapa masalah sosial yang telah disebut di atas bisa
sedikit diatasi dengan permainanpermainan yang sesuai, seperti bermain
peran dan permainan strategi. Selain itu permainan berpengaruh positif
terhadap kebersamaan kelas. "i dalam sebuah kelas baru, permainan
digunakan sebagai cara untuk berkenalan sehingga bahkan orang luarpun bisa
beradaptasi dikelas melalui permainan. (ubunganhubungan antar siswa di
kelas juga berkembang lebih baik. "alam permainan, tiap siswa harus
mengenal dirinya sendiri, sehingga seperti yang sudah dijelaskan di atas,
bahwa siswa harus bisa menerima kekalahan. Sebaliknya bagi seorang siswa
yang tidak terlalu pintar bisa menjadi lebih percaya diri bila dia menang dalam
suatu permainan. (al yang terjadi dalam permainan ini sesuai dengan struktur
teori pengurangan kelebihan tenaga yang sudah tercantum di atas. Permainan
juga bisa mencegah adanya tindak kekerasan dan #andalisme di sekolah.
8kti#itasakti#itas sensomotorik dan motorik mempunyai arti penting dalam
perkembangan struktur otak $?oudjons, %&&6). Kekurangan gerak
menimbulkan beban statis pada tubuh. Karena itu 7+A anak mengalami
pembengkokan tulang belakang, 7/A mengalami kelainan bentuk dada, %+A
mempunyai penyimpangan perilaku psikososial, %'A mempunyai kelainan
sikap dan bentuk tubuh, >7A mempunyai kelemahaan koordinasi, >>A
mempunyai kelemahan ketahanaan tubuh, keseimbangan, kecepatan reflek,
>=A mengalami kelainan bentuk kaki dan +7A anakanak tidak bisa bergerak
sesuai dengan umurnya $?oudjons, %&&6).
"apat disimpulkan bahwa banyak anak yang tidak menguasai dan tidak bisa
melakukan latihanlatihan fisik sederhana.
Mereka tidak bisa #erjalan mundur,
Mereka tidak bisa berlari dengan karung,
Merka jungkir balik tidak bisa lurus, melainkan dengan sisi tubuh,
Mereka tidak bisa menangkap mainan Stur,e $mainan lempar tangkap
seperti 9riesbee).
"i sinilah dibutuhkannya permainan gerak baik selama pelajaran dan juga
selama istirahat. Sebagai pemanasan saya sertakan di Sub Bab '.< beberapa
permainan yang bisa dilakukan di halaman selama istirahat.
Kehidupan anakanak semakin dipengaruhi oleh dunia elektronik. "alam hal
ini anakanak tidak melihat kenyataan secara langsung, namun hanya
fenomena buatan yang palsu dan bisa berubah setiap saat. 8nak menerima
banjir gambar dari tele#isi, di mana tele#isi sebenarnya akhirnya juga
menggambarkan dunia nyata, namun dengan ,menonton tele#isi, anak
mendapatkan pengalman tidak langsung. Seorang anak 8merika dari masa
kanakkanaknya sampai beranjak dewasa duduk di depan tele#isi selama
%'.777 jam. Bahkan dia menghabiskan lebih banyak waktunya di depan
tele#isi fdari pada dengan ayahnya $?oudjons, %&&6, (al. %+%/). (al ini
memperjelas fenomena perolehan informasi dan pengalaman sesuai ikon5
tanda, yang mendominasi masyarakat dewasa ini. &7A informasi hanya
diterima dari indera penglihatan, sehingga inderaindera lain menjadi tidak
berkembang dan kerdil $MaaCen, %&&6, (al. <<%). Kecenderungan ini
diperkuat sejak jaman komputerisasi. "unia maya telah menggantikan jiwa
dan kepribadian anakanak yang sebenarnya, diman di dalam cyberspace tidak
ada kenyataan $Bandingan4 BDnker, %&&=, (al. %7/%<'). Karena itu yang
harus dilakukan anakanak pertama adalah kembali belajar bermain, karena
mereka sudah terbiasa dengan peran hanya menjadi penonton. 8nakanak
jaman dulu mengenal sampai %77 permainan gerak, sedangkan anakanak
jaman sekarang hanya mengenal + macam $?refe, %&&&). (alhal tersebut
mempengaruhi kurangnya gerak dan peningkatan gangguangangguan
motorik pada anakanak, seperti yang telah dikemukakan di depan. "alam hal
ini sekolah harus mengambil tindakan untuk mendukung kembalinya
permainan di dunia anakanak, dengan memberikan ideide permainan dan
juga tempat, ruang, dan waktu bermain.
6.< Masalahmasalah yang bisa timbul dalam penerapan permainan di sekolah
Setelah dalam bab sebelumnya saya kemukakan alasanalasan pentingnya
permainan dalam pembelajaran, disini saya juga akan kemukakan masalah
masalah yang timbul dengan dilaksanakannya permainan dalam pembelajaran.
!ang harus diperhatikan, bahwa banyak masalah yang bisa timbul dan hanya
beberapa diantaranya yang akan dijelaskan disini, juga masalahmasalah disini
tidak berlaku untuk semua jenis permainan.
Seorang guru hendaknya membiasakan diri dengan berbagai peran. ?uru
harus juga berperan sebagai perantar dan penasehat. *leh karena itu guru
harus siap dengan ketidakdisiplinan siswa, karena tidak semua siswa terbiasa
dan siap dalam menggunakan waktu dan kesempatan bebas untuk bermain.
"isini disarankan untuk memulai dengan permainanpermainan sederhana
untuk melatih siswa agar terbiasa dengan permainan di sekolah. ?uru tidak
disarankan untuk langsung memulai dengan permainanpermainan strategi,
karena permainan strategi membutuhkan keahlian dan metode yang
kompleks. 3amun harus diingat bahwa dalam pelajaran tidak boleh selama
pelajaran hanya bermain. (anya bermain saja juga salah, sama halnya dengan
tidak bermain sam sekali. ?uru harus memperhatikan bahwa prestasi siswa
tidak turun, terutama dalam ilmu pengetahuan dan ilmuilmu eksakta.
"alam jangkauannya yang paling luas harus diperhatikan bahwa dalam proses
pematangan akal pikirannya manusia membutuhkan baik istilah hal yang
dipelajari, maupun pengalaman langsung dengan menggunakan panca indera
tentang hal yang dipelajari, karena pikiran tanpa isi ingatan adalah kosong,
sedangkan pandangan tanpa istilah adalah buta $Saduran menurut Kant dari
MaaCen, %&&6. (al. <<6). Karena itu anakanak dalam proses belajar
membutuhkan kontak langsung dan juga istilahbendabenda yang mereka lihat
dan mereka sentuh. Kedua proses perolehan informasi tersebut samasama
dibutuhkan dan saling melengkapi. 3amun pelajaran yang hanya terdiri dari
praktek seperti bermainmain saja sama tidak masuk akalnya dengan pelajaran
yang hanya menitikberatkan pada katakata atau penjelasan guru. 8lsanalasan
yang disebutkan di atas adalah beberapa kekurangan dari permainan dalam
pembelajaran. Kekurangankekurangan tersebut hendaknya bisa dikenali dan
dihindari, karena bisa menimbulkan pengalaman yang negati#, seperti
hilangnya minat siswa pada pelajaran. "alam permainanpermainan apa saja
manusia bisa belajar dan mengapa bisa belajar dari permainan tergantung dari
jenisjenis permainan yang dilakukan. Beberapa jenis permainan akan saya
kemukakan dalam bab selanjutnya.

Anda mungkin juga menyukai