Anda di halaman 1dari 10

Membuat model karakter dengan 3ds max 9

Mengenal 3ds max 9


Sebelum kita akan membuat karakter dengan 3ds max 2009, ada baiknya kita
mengenal terlebih dulu lingkungan kerja dari si pintar ini. Berikut adalah tampilan dari 3ds
max 9.
1. Menu Bar merupakan sederetan kumpulan perintah dalam bentuk teks. Menu bar
terdapat dibagian atas jendela program.
2. Tool bar merupakan tombol perintah dalam bentuk gambar.
3. Command panel merupakan perintahperintah utama.
!. Object categories merupakan pilihan untuk membat jenis obje"t.
#. Rollout merupakan menu yang dapaat diringkas.
$. Viewport merupakan tempat untuk membuat obje"t.
%. Animaton Control digunakan untuk mengontrol animasi.
&. Animation Keying Controls ber'ungsi membuat animasi.
9. Coordinate Display ber'ungsi menampilkan status trans'ormasi pada obje"t.
10. (ime Slider digunakan untuk memindahkan 'rame demi keperluan animasi.
11. Viewport Naigation Control ber'ungsi mengatur pandangan )ie*port yang terletak di
sebelah kanan tampilan autodesk.
+anti untuk kedepannya, kalian akan terbiasa dengan lingkungan dari 3ds max 9, sejalan
dengan semakin seringnya kalian men"oba.
Setelah mengenal lingkungan kerja pada 3ds max 9, kita akan mengetahui bagaimana
membuat karakter model dengan menggunakan 3ds max 9 ini. ,ita mulai dari yang mudah
dulu ya. -maklum aku juga masih belajar .
Sekarang kita akan buat obje"t yang sederhana yaitu kotak.
1. /ada panel create lalu pilih geometry.
2. ,lik tombol box pada "reation method. 0isana terdapat pilihan "ube dan box. 1ube
digunakan untuk membuat kubus -dimana semua sisinya sama panjang.. 0an box
untuk membuat kotak. -ukuran panjang, lebar dan tinggi tidak sama ukurannya..
3. Selesai. it2s so easy right3
4al yang sama dapat kita lakukan juga untuk membuat obje"t lainnya. Seperti keru"ut,
silinder, teapot, piramida dan lainlain. /ilihan pembuatan obje"t ini terdapat pada obje"t
type.
,ita akan membuat sebuah model rumah sederhana dengan menggunakan box dan pyramid.
1. Buat sebuah pyramid.
2. 5alu buat box dan letakkan dibagian ba*ah pyramid. 4ingga menghasilkan gambar
berikut.
5alu kita akan menambah e'ek lighting.
1. /ilih lights pada panel yang berada di kanan atas.
2. 5alu pilih omni. 6mni adalah objek yang bersumber dari satu titik dan menyebar ke
semua arah.
,emudian jika kita memilih titik light lainnya maka hasilnya kan seperti ini.
,emudian jika kita meilih free spot, maka hasilnya menjadi seperti ini.
7ree spot adalah e'ek pen"ahayaan yang berasal dari salah satu )ie*port yang kita pilih.
Missal kita pilih pen"ahaayan dari arah depan, maka kita klik pada )ie*port 'ront.
8ntuk selanjutnya, kalian dapat memodi'ikasi sendiri model yang kalian buat.
Semoga berman'aat ya..
Sumber 9
Dibantu ole! bu"u #anduan Belajar $ds Ma% &
:silahkan menyalin dengan menyertakan urlnya;
langkah membuat modeling karakter animasi
demi memenuhi tuntutan tugas, maka ini adalah postingan yang entah gimana mulainya tapi
dimulai aja <<<<<<
membuat karakter animasi, bisa menggunakan beberapa so't*are pendukung diantaranya
adalah 30 max dan Blender.. duaduanya merupakan so't*are untuk membuat animas,
bedanya 30 max bayar -mesti beli. dan Blender gratis -open sour"e.
yang pertama kali dibahas adalah menggunakan Blender langkahnya sebagai berikut9
1. Buat sebuah kubus9 dalam 30 =ie*, tekan Spasi >?dd>Mesh>1ube.
2. 0ari sudut pandang depan +umpad1 , belah kubus menjadi dua bagian seimbang9 akti'kan
modus 5oop 1ut dengan 1trl@ dalam modus Adit, klik 5MB saat gelang merah berada
dalam posisi )ertikal, lalu klik 5MB lagi saat /er"entage berada dalam posisi 0.
3. (erapkan modiBer Mirror9 dalam panel Aditing 79 Buttons Cindo* dan tab ModiBer, pilih
?dd ModiBer>Mirror. Bila pembelahan tidak dilakukan dalam tampilan depan dimana 2
sumbu D menjadi sumbu datar utama, maka pengaturan sumbu "ermin -dalam panel Aditing
79 . perlu diubah.
!. Axtrude like madE Akstrusi *ajah objek dapat dilakukan dengan 1trlA dalam modus edit
atau dengan menu. Funakan 1trl(ab untuk berpindahpindah antara modus pemilihan
)ertex, edge dan 'a"e. Beri )ertex se"ukupnya dalam setiap posisi persendian, agar objek
tidak :han"ur; dalam posisi de'ormasi apapun.
#. /erbaiki se"ukupnya model ?nda. (utorial manapun tidak dapat menggantikan jam
terbang, dalam hal pemodelan 30. Bila tidak tahan melihat manusia kubus, ?nda dapat
menerapkan pula modiBer SubSur'a"e.
Fambar 19 6bjek dummy untuk animasi.
/en"iptaan ,erangka
Bila model yang ?nda buat sudah memadai, langkah selanjutnya adalah memberinya
kerangka untuk dianimasikan. /roses pen"iptaan tulang saya jelaskan sebagai berikut9
1. Buat tulang pertama9 dalam modus 6bje"t di 30 =ie*, tekan Spasi >?dd>?rmature.
(ulang pertama ini akan menjadi induk dari tulang kerangka lainnya9 semua tulang kerangka
lain akan bergerak relati' terhadap posisi tulang induk ini. Saya meletakkannya dalam posisi
pel)is dan menamainya (orsoBa*ah. 6bjek kerangka ini sendiri saya beri nama @o"at.
2. Buat tulangtulang tambahan -rujukan pada Fambar 2.. (ulang yang terhubung dengan
induknya dapat dibuat dengan "ara9 pilih ujung dari tulang induk Gpangkal tulang baruG
dengan @MB , lalu tekan 1trl5MB pada posisi ujung tulang baru. (ulang yang tidak
terhubung dengan induknya dapat dibuat dengan menonakti'kan tombol s*it"h 1o
-"onne"ted. dalam tab ?rmature Bones lalu memanipulasi pangkal tulang ybs., atau dengan
membuat tulang baru le*at ?dd>Bone lalu menentukan induk le*at menu pulldo*n "hild
o' dalam tab ?rmature Bones. (ulangtulang dengan nama bera*alan H, akan digunakan
sebagai sol)er in)ersekinemati", 5antai digunakan sebagai pembatas posisi tulang kaki, dan
StrideBone digunakan sebagai pemandu langkahI semua tulang tersebut di"iptakan tanpa
induk.
Blender membantu pen"iptaan dan penganimasian tulangtulang simetris berdasarkan skema
sederhana berikut9
J (ulangtulang berakhiran .5 dan .@ atau .5A7( dan .@HF4( dianggap berada dalam sisi
berla*anan. 1ara termudah untuk membuat kerangka simetris sebagaimana yang digunakan
untuk objekobjek antropomorBk adalah dengan men"iptakan semua tulang untuk salah satu
sisi tubuh, membuat duplikatnya Shi't0 , membalik posisinya dengan Mirror M berporos
pada kursor -dengan asumsi posisi pusat )ertikal model dan posisi kursor belum berubah dari
kondisi a*al., lalu membalik namanya dengan C
>7lip 5e'tK@ight +ames.
J /osisi tulang dalam posisi berla*anan tersebut dapat dibalik dengan "epat dalam modus
/ose, yang akan membantu dalam penganimasian gerakangerakan simetris, seperti langkah
kaki atau ayunan tangan.
Fambar 29 Sebagian anggota set kerangka untuk objek dummy.
/emasangan kerangka pada objek
Setelah kerangka selesai dibuat dan masingmasing tulang berada dalam posisi yang sejajar
dengan bagian objek yang akan ia gerakkan, tahap selanjutnya adalah pemasangan kerangka
pada objek. Sebelum pemasangan, modiBer Mirror harus diterapkan se"ara permanen ke
dalam objek, agar setiap mesh objek dalam sisi hasil pen"erminan dapat dide'ormasi9 pilih
objek dummy dengan @MB , masuk ke panel Aditing 79 , lalu tekan ?pply dalam kelompok
konBgurasi modiBer Mirror.
/emasangan kerangka pada objek dapat dilakukan dengan dua "ara9
J /emasangan berbasis pengindukan9 /ilih objek dummy dengan @MB , pilih juga kerangka
dengan Shi't@MB , tekan 1trl/ lalu pilih ?rmature dalam dialog Make /arent (o.
,onBrmasi selanjutnya terkait dengan metode de'ormasi )ertex group, dijelaskan di ba*ah.
1ara pemasangan ini meman'aatkan si'at dasar hubungan hierarkis antar objek dalam
Blender9 perubahan lokasiKrotasi objek induk -yang dipilih kedua. mempengaruhi
lokasiKrotasi objekobjek anakan -yang dipilih pertama..
J /emasangan berbasis modiBer9 /ilih objek dummy dengan @MB , lalu "iptakan modiBer
?rmature dalam tab ModiBer. (ulis nama kerangka yang akan digunakan -bila nama
kerangka terlalu panjang, gunakan Btur auto"omplete (ab . dan atur metode de'ormasi.
1ontoh model yang saya ambil adalah karakter Sponge Bob yang terdapat dalam 'ilm Sponge
Bob SLuare /ants yang sangat digemari anakanak maupun remaja, orang tua pun suka pada
karakter Sponge Bob ini. Mari sedikit kita ulas mengenai karakter ini.
Sponge Bob merupakan karakter animasi yang menggambarkan kepribadian yang selalu
"eria, selalu bermain, bekerja, dan sangat disukai oleh sahabatsahabatnya. ,arakter ini juga
berkepribadian sangat lu"u, sering membuat lelu"on dan membuat orang terta*a, selalu "eria.
Makanya pada karakter ini, penggambaran *ajahnya selalu tersenyum agar terlihat "eria serta
bentuknya yang lu"u. Bagaimanakah suatu karakter Sponge Bob dibentuk3
Sponge Bob merupakan karakter yang berbentuk Spons seperti yang terlihat seperti gambar
di atas. Berdasarkan teorinya, untuk membentuk model karakter 30 langkahlangkahnya
adalah sebagai berikut9
1. Motion 1aptureKModel 20
/enjelasannya dapat diba"a pada pembahasan sebelumnya -Modelling 1hara"ter 30.. /ada
tahap ini kita menentukan model yang akan dibangun dalam bentuk 30. Hni dilakukan agar
mempermudah dalam pembentukan model 30 karena kita sudah ada bentuk dasarnya.
Mika diaplikasikan dalam pembuatan 30 dengan menggunakan 30s Max atau Blender, maka
ini disebut pola yang akan dimasukkan ke dalam *orkpla"e atau lembar kerja yang akan
dijadikan ba"kground image.
2. 0asar Metode Modeling 30
Setelah memasukkan pola pada lembar kerja, maka tahap selanjutnya adalah modelling 30
dengan menggunakan metodemetode. ,ita menggunakan metode poligon, yaitu
membentuknya dengan polapola poligon, kita mengikuti bentuk dari pola model yang kita
masukkan sebelumnya, gambarnya seperti
Mika menggunakan 30s Max maka pilih standart primiti)e yaitu box-kotak. lalu agar )ertex
atas lebih digeser maka "aranya dengan "on)ert to edit poly dan pilih )ertex, dan tinggal
menggeser )ertexnya ke kanan. -Maa' tidak menjelaskan pembuatan karakternya dari a*al
sampai akhir, karena pada pembahasan kali ini hanya menjelaskan karakter model 30
berdasarkan teorinya, bukan proses pembuatannya. 8ntuk proses pembuatannya akan
dijelaskan pada pembahasan selanjutnya, namun yang lebih mudah saja, tidak sekompleks
ini.
3. /roses @endering
@endering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer.
Madi, ini merupakan output yang bisa kita lihat. Mika kita menggunakan 30s Max, untuk
rendering pada menu 'ile kita pilih @endering, lalu pilih @ender atau kita bisa menekan 710,
kemudian mun"ul kotak, lalu langsung saja kita klik render. 0an akan mun"ul output dari
model Sponge Bob yang telah kita buat tadi.
!. (exturing
Merupakan penentuan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. /ada tahap ini kita
bisa menghasilkan berbagai *arna pattern, tingkat kehalusanKkekasaran pada lapisan model.
,arena Sponge Bob merupakan karakter yang "eritanya merupakan sebuah spons maka
tekstur tubuhnya dibuat tidak rata, yaitu ada bolonganbolongan spon, ini bisa diedit dengan
edit poly. ,emudian dihaluskan lagi.
#. Hmage dan 0isplay
Merupakan hasil akhir yang dapat berupa gambar dengan ekstensi M/AF, atau hasilnya bisa
berupa )ideo dengan ekstensi ?=H
Beberapa tool untuk membuat objek 30 9
Modelling 9 /embuatan model pada a*al 30
8= Mapping 9 memindahkan objek berdasarkan )erteksnya
(exturing 9 /embuatan tekstur pada objek
@igging 9 /embuatan tulang K bones pada objek
Skinning 9 /emberian skin pada objek
?nimasi 9 /embuatan animasi pada objek menggunakan time line
/arti"le 9 pembuatan parti"le pada objek
8ntuk menutar objek klik 1trl N ?lt N @, untuk memperbesar dan memperke"il objek klik
1trl N ?lt N S dan untuk menggeser objek klik 1trl N ?lt N F.
kemudian yang kedua menggunakan, 30 max9
,ita harus memutuskan untuk menghidupkan karakter dalam 3d studio max "ara sederhana,
untuk menghidupkan karakter kita. pertama kita harus masuk ke sistem opsi terakhir berkaki
dua dan pilih tarik untuk karakter tersebut dari tampilan depan seperti yang kita lihat dalam
gambar 1 -?.
,emudian kita harus memilih karakter dan pergi ke memodi'ikasi panel dan pilih modi'ier
kulit maka kita klik modi'ier kulit terbuka pada amplop tekan tombol (ambahkan dan pilih
semua obyek berkaki dua. ,emudian kita harus memeriksa )ertex seperti yang kita lihat
dalam gambar 1 -B.
Berkaki dua adalah di"urangi dengan karakter. ,etika kami menghidupkan karakter berkaki
dua juga bergerak sekarang kita pilih berkaki dua dan masuk ke panel gerak dan sederhana
membuat jejak berkaki dua tetapi ketika kita rig berkaki dua dengan karakter kita harus yakin
bah*a modus sosok berkaki dua dipilih. kita men"iptakan jejak berkaki dua untuk memeriksa
berkaki dua yang di"urangi dengan karakter atau tidak setelah kami membuat jejak berkaki
dua yang kami bermain animasi dan kita melihat berkaki dua benarbenar di"urangi dengan
karakter dan karakter bergerak seperti yang kita lihat dalam gambar 1 -1.
kita bisa lihat sebagai berkaki dua berjalan karakter juga
berjalan dengan berkaki dua, tetapi di sini adalah satu masalah beberapa bagian dari karakter
terganggu dan sekarang kita harus mengatur node karakter. ,ami pilih karakter masuk ke
panel memodi'ikasi kulit terbuka masuk ke dalam amplop dan menge"ek titik dan melihat
bagian mana dari karakter terganggu seperti yang kita lihat kedua kaki dan kedua lengan atas
karakter terganggu pertama kita harus memilih BH/ hak anak sapi tidak pilih dengan menekan
tombol h kami betis kanan pilih dari berkaki dua di modi'ier kulit dan titik betis hanya
memilih lalu kita pergi ke si'at berat dan si'at di set ke 1, tetapi juga dalam pengubah kulit
seperti yang kita lihat dalam gambar 1 -0. dan gambar 1 -A.
,emudian kita harus memilih paha kanan lagi berkaki dua dan langkah yang sama seperti
yang kita lakukan dengan betis kaki kanan. ,emudian kita harus memilih meninggalkan paha
dan betis dan lagi ulangi langkah yang sama seperti yang kita lakukan dengan betis dan paha
kanan. ,emudian kita pilih semua bagian dari berkaki dua dan melihat semua node memiliki
si'at berat 1 jika tidak 1 maka kita harus memberikan 1 lembah semua )ertex tetapi kita harus
ingat 1 hal jika kita pilih lengan dan kami memberikan bobot untuk )ertex tulang belakang
maka simpul karakter terganggu pekerjaan ini sangat hatihati untuk dilakukan. ,ami telah
melakukan semua simpul setelah melakukan semua yang kita pilih bagian berkaki dua semua
dengan menekan h dan menyembunyikan semua pekerjaan kita telah selesai. ,arakter
berhasil di"urangi oleh berkaki dua

Anda mungkin juga menyukai