Sebelum kita akan membuat karakter dengan 3ds max 2009, ada baiknya kita mengenal terlebih dulu lingkungan kerja dari si pintar ini. Berikut adalah tampilan dari 3ds max 9. 1. Menu Bar merupakan sederetan kumpulan perintah dalam bentuk teks. Menu bar terdapat dibagian atas jendela program. 2. Tool bar merupakan tombol perintah dalam bentuk gambar. 3. Command panel merupakan perintahperintah utama. !. Object categories merupakan pilihan untuk membat jenis obje"t. #. Rollout merupakan menu yang dapaat diringkas. $. Viewport merupakan tempat untuk membuat obje"t. %. Animaton Control digunakan untuk mengontrol animasi. &. Animation Keying Controls ber'ungsi membuat animasi. 9. Coordinate Display ber'ungsi menampilkan status trans'ormasi pada obje"t. 10. (ime Slider digunakan untuk memindahkan 'rame demi keperluan animasi. 11. Viewport Naigation Control ber'ungsi mengatur pandangan )ie*port yang terletak di sebelah kanan tampilan autodesk. +anti untuk kedepannya, kalian akan terbiasa dengan lingkungan dari 3ds max 9, sejalan dengan semakin seringnya kalian men"oba. Setelah mengenal lingkungan kerja pada 3ds max 9, kita akan mengetahui bagaimana membuat karakter model dengan menggunakan 3ds max 9 ini. ,ita mulai dari yang mudah dulu ya. -maklum aku juga masih belajar . Sekarang kita akan buat obje"t yang sederhana yaitu kotak. 1. /ada panel create lalu pilih geometry. 2. ,lik tombol box pada "reation method. 0isana terdapat pilihan "ube dan box. 1ube digunakan untuk membuat kubus -dimana semua sisinya sama panjang.. 0an box untuk membuat kotak. -ukuran panjang, lebar dan tinggi tidak sama ukurannya.. 3. Selesai. it2s so easy right3 4al yang sama dapat kita lakukan juga untuk membuat obje"t lainnya. Seperti keru"ut, silinder, teapot, piramida dan lainlain. /ilihan pembuatan obje"t ini terdapat pada obje"t type. ,ita akan membuat sebuah model rumah sederhana dengan menggunakan box dan pyramid. 1. Buat sebuah pyramid. 2. 5alu buat box dan letakkan dibagian ba*ah pyramid. 4ingga menghasilkan gambar berikut. 5alu kita akan menambah e'ek lighting. 1. /ilih lights pada panel yang berada di kanan atas. 2. 5alu pilih omni. 6mni adalah objek yang bersumber dari satu titik dan menyebar ke semua arah. ,emudian jika kita memilih titik light lainnya maka hasilnya kan seperti ini. ,emudian jika kita meilih free spot, maka hasilnya menjadi seperti ini. 7ree spot adalah e'ek pen"ahayaan yang berasal dari salah satu )ie*port yang kita pilih. Missal kita pilih pen"ahaayan dari arah depan, maka kita klik pada )ie*port 'ront. 8ntuk selanjutnya, kalian dapat memodi'ikasi sendiri model yang kalian buat. Semoga berman'aat ya.. Sumber 9 Dibantu ole! bu"u #anduan Belajar $ds Ma% & :silahkan menyalin dengan menyertakan urlnya; langkah membuat modeling karakter animasi demi memenuhi tuntutan tugas, maka ini adalah postingan yang entah gimana mulainya tapi dimulai aja <<<<<< membuat karakter animasi, bisa menggunakan beberapa so't*are pendukung diantaranya adalah 30 max dan Blender.. duaduanya merupakan so't*are untuk membuat animas, bedanya 30 max bayar -mesti beli. dan Blender gratis -open sour"e. yang pertama kali dibahas adalah menggunakan Blender langkahnya sebagai berikut9 1. Buat sebuah kubus9 dalam 30 =ie*, tekan Spasi >?dd>Mesh>1ube. 2. 0ari sudut pandang depan +umpad1 , belah kubus menjadi dua bagian seimbang9 akti'kan modus 5oop 1ut dengan 1trl@ dalam modus Adit, klik 5MB saat gelang merah berada dalam posisi )ertikal, lalu klik 5MB lagi saat /er"entage berada dalam posisi 0. 3. (erapkan modiBer Mirror9 dalam panel Aditing 79 Buttons Cindo* dan tab ModiBer, pilih ?dd ModiBer>Mirror. Bila pembelahan tidak dilakukan dalam tampilan depan dimana 2 sumbu D menjadi sumbu datar utama, maka pengaturan sumbu "ermin -dalam panel Aditing 79 . perlu diubah. !. Axtrude like madE Akstrusi *ajah objek dapat dilakukan dengan 1trlA dalam modus edit atau dengan menu. Funakan 1trl(ab untuk berpindahpindah antara modus pemilihan )ertex, edge dan 'a"e. Beri )ertex se"ukupnya dalam setiap posisi persendian, agar objek tidak :han"ur; dalam posisi de'ormasi apapun. #. /erbaiki se"ukupnya model ?nda. (utorial manapun tidak dapat menggantikan jam terbang, dalam hal pemodelan 30. Bila tidak tahan melihat manusia kubus, ?nda dapat menerapkan pula modiBer SubSur'a"e. Fambar 19 6bjek dummy untuk animasi. /en"iptaan ,erangka Bila model yang ?nda buat sudah memadai, langkah selanjutnya adalah memberinya kerangka untuk dianimasikan. /roses pen"iptaan tulang saya jelaskan sebagai berikut9 1. Buat tulang pertama9 dalam modus 6bje"t di 30 =ie*, tekan Spasi >?dd>?rmature. (ulang pertama ini akan menjadi induk dari tulang kerangka lainnya9 semua tulang kerangka lain akan bergerak relati' terhadap posisi tulang induk ini. Saya meletakkannya dalam posisi pel)is dan menamainya (orsoBa*ah. 6bjek kerangka ini sendiri saya beri nama @o"at. 2. Buat tulangtulang tambahan -rujukan pada Fambar 2.. (ulang yang terhubung dengan induknya dapat dibuat dengan "ara9 pilih ujung dari tulang induk Gpangkal tulang baruG dengan @MB , lalu tekan 1trl5MB pada posisi ujung tulang baru. (ulang yang tidak terhubung dengan induknya dapat dibuat dengan menonakti'kan tombol s*it"h 1o -"onne"ted. dalam tab ?rmature Bones lalu memanipulasi pangkal tulang ybs., atau dengan membuat tulang baru le*at ?dd>Bone lalu menentukan induk le*at menu pulldo*n "hild o' dalam tab ?rmature Bones. (ulangtulang dengan nama bera*alan H, akan digunakan sebagai sol)er in)ersekinemati", 5antai digunakan sebagai pembatas posisi tulang kaki, dan StrideBone digunakan sebagai pemandu langkahI semua tulang tersebut di"iptakan tanpa induk. Blender membantu pen"iptaan dan penganimasian tulangtulang simetris berdasarkan skema sederhana berikut9 J (ulangtulang berakhiran .5 dan .@ atau .5A7( dan .@HF4( dianggap berada dalam sisi berla*anan. 1ara termudah untuk membuat kerangka simetris sebagaimana yang digunakan untuk objekobjek antropomorBk adalah dengan men"iptakan semua tulang untuk salah satu sisi tubuh, membuat duplikatnya Shi't0 , membalik posisinya dengan Mirror M berporos pada kursor -dengan asumsi posisi pusat )ertikal model dan posisi kursor belum berubah dari kondisi a*al., lalu membalik namanya dengan C >7lip 5e'tK@ight +ames. J /osisi tulang dalam posisi berla*anan tersebut dapat dibalik dengan "epat dalam modus /ose, yang akan membantu dalam penganimasian gerakangerakan simetris, seperti langkah kaki atau ayunan tangan. Fambar 29 Sebagian anggota set kerangka untuk objek dummy. /emasangan kerangka pada objek Setelah kerangka selesai dibuat dan masingmasing tulang berada dalam posisi yang sejajar dengan bagian objek yang akan ia gerakkan, tahap selanjutnya adalah pemasangan kerangka pada objek. Sebelum pemasangan, modiBer Mirror harus diterapkan se"ara permanen ke dalam objek, agar setiap mesh objek dalam sisi hasil pen"erminan dapat dide'ormasi9 pilih objek dummy dengan @MB , masuk ke panel Aditing 79 , lalu tekan ?pply dalam kelompok konBgurasi modiBer Mirror. /emasangan kerangka pada objek dapat dilakukan dengan dua "ara9 J /emasangan berbasis pengindukan9 /ilih objek dummy dengan @MB , pilih juga kerangka dengan Shi't@MB , tekan 1trl/ lalu pilih ?rmature dalam dialog Make /arent (o. ,onBrmasi selanjutnya terkait dengan metode de'ormasi )ertex group, dijelaskan di ba*ah. 1ara pemasangan ini meman'aatkan si'at dasar hubungan hierarkis antar objek dalam Blender9 perubahan lokasiKrotasi objek induk -yang dipilih kedua. mempengaruhi lokasiKrotasi objekobjek anakan -yang dipilih pertama.. J /emasangan berbasis modiBer9 /ilih objek dummy dengan @MB , lalu "iptakan modiBer ?rmature dalam tab ModiBer. (ulis nama kerangka yang akan digunakan -bila nama kerangka terlalu panjang, gunakan Btur auto"omplete (ab . dan atur metode de'ormasi. 1ontoh model yang saya ambil adalah karakter Sponge Bob yang terdapat dalam 'ilm Sponge Bob SLuare /ants yang sangat digemari anakanak maupun remaja, orang tua pun suka pada karakter Sponge Bob ini. Mari sedikit kita ulas mengenai karakter ini. Sponge Bob merupakan karakter animasi yang menggambarkan kepribadian yang selalu "eria, selalu bermain, bekerja, dan sangat disukai oleh sahabatsahabatnya. ,arakter ini juga berkepribadian sangat lu"u, sering membuat lelu"on dan membuat orang terta*a, selalu "eria. Makanya pada karakter ini, penggambaran *ajahnya selalu tersenyum agar terlihat "eria serta bentuknya yang lu"u. Bagaimanakah suatu karakter Sponge Bob dibentuk3 Sponge Bob merupakan karakter yang berbentuk Spons seperti yang terlihat seperti gambar di atas. Berdasarkan teorinya, untuk membentuk model karakter 30 langkahlangkahnya adalah sebagai berikut9 1. Motion 1aptureKModel 20 /enjelasannya dapat diba"a pada pembahasan sebelumnya -Modelling 1hara"ter 30.. /ada tahap ini kita menentukan model yang akan dibangun dalam bentuk 30. Hni dilakukan agar mempermudah dalam pembentukan model 30 karena kita sudah ada bentuk dasarnya. Mika diaplikasikan dalam pembuatan 30 dengan menggunakan 30s Max atau Blender, maka ini disebut pola yang akan dimasukkan ke dalam *orkpla"e atau lembar kerja yang akan dijadikan ba"kground image. 2. 0asar Metode Modeling 30 Setelah memasukkan pola pada lembar kerja, maka tahap selanjutnya adalah modelling 30 dengan menggunakan metodemetode. ,ita menggunakan metode poligon, yaitu membentuknya dengan polapola poligon, kita mengikuti bentuk dari pola model yang kita masukkan sebelumnya, gambarnya seperti Mika menggunakan 30s Max maka pilih standart primiti)e yaitu box-kotak. lalu agar )ertex atas lebih digeser maka "aranya dengan "on)ert to edit poly dan pilih )ertex, dan tinggal menggeser )ertexnya ke kanan. -Maa' tidak menjelaskan pembuatan karakternya dari a*al sampai akhir, karena pada pembahasan kali ini hanya menjelaskan karakter model 30 berdasarkan teorinya, bukan proses pembuatannya. 8ntuk proses pembuatannya akan dijelaskan pada pembahasan selanjutnya, namun yang lebih mudah saja, tidak sekompleks ini. 3. /roses @endering @endering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Madi, ini merupakan output yang bisa kita lihat. Mika kita menggunakan 30s Max, untuk rendering pada menu 'ile kita pilih @endering, lalu pilih @ender atau kita bisa menekan 710, kemudian mun"ul kotak, lalu langsung saja kita klik render. 0an akan mun"ul output dari model Sponge Bob yang telah kita buat tadi. !. (exturing Merupakan penentuan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. /ada tahap ini kita bisa menghasilkan berbagai *arna pattern, tingkat kehalusanKkekasaran pada lapisan model. ,arena Sponge Bob merupakan karakter yang "eritanya merupakan sebuah spons maka tekstur tubuhnya dibuat tidak rata, yaitu ada bolonganbolongan spon, ini bisa diedit dengan edit poly. ,emudian dihaluskan lagi. #. Hmage dan 0isplay Merupakan hasil akhir yang dapat berupa gambar dengan ekstensi M/AF, atau hasilnya bisa berupa )ideo dengan ekstensi ?=H Beberapa tool untuk membuat objek 30 9 Modelling 9 /embuatan model pada a*al 30 8= Mapping 9 memindahkan objek berdasarkan )erteksnya (exturing 9 /embuatan tekstur pada objek @igging 9 /embuatan tulang K bones pada objek Skinning 9 /emberian skin pada objek ?nimasi 9 /embuatan animasi pada objek menggunakan time line /arti"le 9 pembuatan parti"le pada objek 8ntuk menutar objek klik 1trl N ?lt N @, untuk memperbesar dan memperke"il objek klik 1trl N ?lt N S dan untuk menggeser objek klik 1trl N ?lt N F. kemudian yang kedua menggunakan, 30 max9 ,ita harus memutuskan untuk menghidupkan karakter dalam 3d studio max "ara sederhana, untuk menghidupkan karakter kita. pertama kita harus masuk ke sistem opsi terakhir berkaki dua dan pilih tarik untuk karakter tersebut dari tampilan depan seperti yang kita lihat dalam gambar 1 -?. ,emudian kita harus memilih karakter dan pergi ke memodi'ikasi panel dan pilih modi'ier kulit maka kita klik modi'ier kulit terbuka pada amplop tekan tombol (ambahkan dan pilih semua obyek berkaki dua. ,emudian kita harus memeriksa )ertex seperti yang kita lihat dalam gambar 1 -B. Berkaki dua adalah di"urangi dengan karakter. ,etika kami menghidupkan karakter berkaki dua juga bergerak sekarang kita pilih berkaki dua dan masuk ke panel gerak dan sederhana membuat jejak berkaki dua tetapi ketika kita rig berkaki dua dengan karakter kita harus yakin bah*a modus sosok berkaki dua dipilih. kita men"iptakan jejak berkaki dua untuk memeriksa berkaki dua yang di"urangi dengan karakter atau tidak setelah kami membuat jejak berkaki dua yang kami bermain animasi dan kita melihat berkaki dua benarbenar di"urangi dengan karakter dan karakter bergerak seperti yang kita lihat dalam gambar 1 -1. kita bisa lihat sebagai berkaki dua berjalan karakter juga berjalan dengan berkaki dua, tetapi di sini adalah satu masalah beberapa bagian dari karakter terganggu dan sekarang kita harus mengatur node karakter. ,ami pilih karakter masuk ke panel memodi'ikasi kulit terbuka masuk ke dalam amplop dan menge"ek titik dan melihat bagian mana dari karakter terganggu seperti yang kita lihat kedua kaki dan kedua lengan atas karakter terganggu pertama kita harus memilih BH/ hak anak sapi tidak pilih dengan menekan tombol h kami betis kanan pilih dari berkaki dua di modi'ier kulit dan titik betis hanya memilih lalu kita pergi ke si'at berat dan si'at di set ke 1, tetapi juga dalam pengubah kulit seperti yang kita lihat dalam gambar 1 -0. dan gambar 1 -A. ,emudian kita harus memilih paha kanan lagi berkaki dua dan langkah yang sama seperti yang kita lakukan dengan betis kaki kanan. ,emudian kita harus memilih meninggalkan paha dan betis dan lagi ulangi langkah yang sama seperti yang kita lakukan dengan betis dan paha kanan. ,emudian kita pilih semua bagian dari berkaki dua dan melihat semua node memiliki si'at berat 1 jika tidak 1 maka kita harus memberikan 1 lembah semua )ertex tetapi kita harus ingat 1 hal jika kita pilih lengan dan kami memberikan bobot untuk )ertex tulang belakang maka simpul karakter terganggu pekerjaan ini sangat hatihati untuk dilakukan. ,ami telah melakukan semua simpul setelah melakukan semua yang kita pilih bagian berkaki dua semua dengan menekan h dan menyembunyikan semua pekerjaan kita telah selesai. ,arakter berhasil di"urangi oleh berkaki dua