Anda di halaman 1dari 11

EKSPLORA INFORMATIKA

APLIKASI MULTIMEDIA PERANGKAT AJAR BAGI


GURU DALAM KURIKULUM 2013 TEMATIK
INTEGRATIF
I Ketut Artika1), I Komang Rinartha Yasa Negara2), Ni Komang Sri Julyantari3)
Program Studi Sistem Komputer STMIK STIKOM Bali
Jalan Raya Puputan Renon No.86 Denpasar, Bali, Indonesia tlp. (0361) 244445 fax: (0361) 264773
e-mail: iketutartika@gmail.com1), kataknegara@gmail.com2), tariwedari@yahoo.com3)
Abstrak
Kurikulum 2013 adalah kurikulum yang melakukan penyederhanaan, dan tematik-integratif bertujuan
untuk mendorong peserta didik atau siswa, mampu lebih baik dalam melakukan observasi, bertanya,
bernalar, dan mengkomunikasikan. Dengan adanya kurikulum 2013 diharapkan siswa kita memiliki
kompetensi sikap, keterampilan, dan pengetahuan jauh lebih baik. Kurangnya kemampuan guru dalam
menyampaikan materi membuat siswa menjadi jenuh dan kehilangan fokus dalam belajar. Berdasarkan
masalah tersebut maka ditimbang perlu untuk membuat aplikasi yang dapat membantu guru dalam
mengajar sekaligus menarik minat siswa untuk belajar. Aplikasi multimedia dapat dibuat menggunakan
software Adobe Flash CS 6 dengan bahasa actionScript 3.0. Narasi direkam dengan Adobe Audition CS
6. Penggunaan GreenSock Animation Platform (GSAP) diharapkan dapat membuat apliksai multimedia
yang menarik. Dengan menggunakan aplikasi multimedia dapat membantu guru dalam mengajar dan
menarik kensentrasi siswa untuk belajar.
Kata Kunci: Kurikulum 2013, Perangkat ajar, Multimedia, GreenSock Animation Platform (GSAP)
Abstract
Curriculum 2013 is a simplified curriculum and thematic-integrative aims to students, are able to better
observation, ask, reasoned, and communicate. With the expected 2013 curriculum our students have the
attitude competencies, skills, and knowledge is much better. Teachers lack the ability to convey the
material to make students become saturated and lose focus in the study. Based on these problems it is
necessary to create applications that can assist teachers in teaching as well as attract students to learn.
Multimedia applications can be created using software Adobe Flash CS 6 with the programming
actionScript 3.0. Narration recorded with Adobe Audition CS 6. GreenSock Animation Platform (GSAP)
expected to make use of multimedia applications are being made to attract. Multimedia applications can
help teachers teach and attract students to learn.
Keywords: Curriculum 2013, Teaching tool, Multimedia, GreenSock Animation Platform (GSAP)
1.

Pendahuluan

Kurikulum 2013 adalah kurikulum yang melakukan penyederhanaan, dan tematik-integratif,


menambah jam pelajaran serta bertujuan untuk mendorong peserta didik atau siswa, mampu lebih baik
dalam melakukan observasi, bertanya, bernalar, dan mengkomunikasikan (mempresentasikan), apa yang
mereka peroleh atau mereka ketahui setelah menerima materi pembelajaran dan diharapkan siswa kita
memiliki kompetensi sikap, keterampilan, dan pengetahuan jauh lebih baik. Mereka akan lebih kreatif,
inovatif, dan lebih produktif, sehingga nantinya mereka bisa sukses dalam menghadapi berbagai
persoalan dan tantangan di zamannya, memasuki masa depan yang lebih baik.
Dalam buku panduan kurikulum 2013, guru diharapkan dapat mengembangkan keterampilan
untuk memberi pembelajaran aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan, keterampilan bertanya
yang berorientasi pada kemampuan berpikir tingkat tinggi, keterampilan membuka dan menutup
pembelajaran, dan keterampilan mengelola kelas dan pajangan kelas[1].
Kurikulum 2013 disebut dengan tematik integratif karena dalam praktek pengajarannya
kurikulum ini menggunakan satu tema yang ditentukan dalam satu buku yang berisi seluruh bidang
pelajaran. Dalam kurikulum tersebut seluruh mata pelajaran diintergasikan menjadi satu tema, seperti
Indahnya Kebersamaan , Mari Berhemat Energi dan beberapa tema yang lain. Dalam setiap tema
yang dikemas dalam satu buku, berisi tiga sub tema, yang masing-masing berisi penjabaran materi sesuai
dengan kurikulum 2013. Karena bersifat tematik integratif maka tidak ada lagi guru mata pelajaran, yang
L-2

2
ada hanya satu guru kelas, kecuali untuk pelajaran agama dan penjaskes. Guru kelas dituntut mampu
mengajarkan segala jenis pelajaran yang terintegrasi dalam satu tema dan harus mampu menampilkan
materi yang menarik dan inofatif dalam waktu yang terbatas.
Tuntutan terhadap kompetensi guru untuk dapat memberikan pelajaran yang menarik perhatian
siswa, tentu saja akan menambah beban guru dalam membuat ilustrasi-ilustrasi dan perangkat ajar untuk
menunjang proses belajar mengajar. Oleh karena itu maka diperlukan media yang lebih praktis, inovatif,
menarik bagi siswa, dan yang paling penting dapat meringankan beban guru.
Dalam pra-penelitian yang telah lakukan di SD Negeri 1 Tua, ditenemukan beberapa masalah
yang dihadapi oleh guru dan siswa. Karena kurikulum 2013 ini masih baru maka guru masih kesulitan
dalam menerapkan kurikulum tersebut. Berdasarkan wawancara terhadap guru kelas 4, guru kesulitan
dalam membuat perangkat ajar maupun alat peraga yang menarik sehingga tercipta kejenuhan dalam
proses belajar-mengajar. Kurangnya kemampuan guru dalam menyampaikan materi membuat siswa
menjadi jenuh dan kehilangan fokus dalam belajar. Berdasarkan masalah tersebut mempengaruhi kualitas
pendidikan dan tidak mencapi target yang diharapkan pada kurikulum 2013.
2. Landasan Teori
2.1 Kurikulum 2013
Dalam usaha menciptakan sistem perencanaan, pelaksanaan, dan pengendalian yang baik, proses
panjang tersebut dibagi menjadi beberapa jenjang, berdasarkan perkembangan dan kebutuhan peserta
didik. Setiap jenjang dirancang memiliki proses sesuai perkembangan dan kebutuhan peserta didik
sehingga ketidakseimbangan antara input yang diberikan dan kapasitas pemrosesan dapat diminimalkan.
Sebagai konsekuensi dari penjenjangan ini, tujuan pendidikan harus dibagi-bagi menjadi tujuan
antara. Pada dasarnya kurikulum merupakan perencanaan pembelajaran yang dirancang berdasarkan
tujuan antara di atas. Proses perancangannya diawali dengan menentukan kompetensi lulusan (standar
kompetensi lulusan). Hasilnya, kurikulum jenjang satuan pendidikan[2].
Inti dari Kurikulum 2013, adalah ada pada upaya penyederhanaan, dan tematik-integratif.
Kurikulum 2013 disiapkan untuk mencetak generasi yang siap di dalam menghadapi masa depan. Karena
itu kurikulum disusun untuk mengantisipasi perkembangan masa depan.
Titik beratnya, bertujuan untuk mendorong peserta didik atau siswa, mampu lebih baik dalam
melakukan observasi, bertanya, bernalar, dan mengkomunikasikan (mempresentasikan), apa yang mereka
peroleh atau mereka ketahui setelah menerima materi pembelajaran. Adapun obyek yang menjadi
pembelajaran dalam penataan dan penyempurnaan kurikulum 2013 menekankan pada fenomena alam,
sosial, seni, dan budaya[3].
Uji publik kurikulum 2013 pada sekolah dasar berlangsung dalam tiga tahap dengan kurun
waktu tiga tahun, pada tahun pertama uji publik dilaksanakan pada kelas 1 (satu) dan kelas 4 (empat).
Pada tahapan kedua akan dilaksanakan pada kelas 2 (dua) dan kelas 5 (lima), sedangkan tahap terahir
dilakukan uji publik pada kelas 3 (tiga) dan kelas 6 (enam). Di Bali uji publik untuk tingkat SD diikuti
oleh 74 sekolah yang diajukan berdasarkan tingkat akreditasi sekolah tersebut. Salah-satu sekolah yang
menjadi pilot project uji publik kurikulum 2013 adalah SD NEGERI 1 TUA yang beralamat di Desa Tua,
Kecamatan. Marga, Kabupaten. Tabanan, Bali, dengan NPSN (Nomor Pokok Sekolah Nasional)
50101028[4].
2.2 Multimedia
Multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat
berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif atau menurut McCormick multimedia secara
umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks atau menurut Robin dan Linda
multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video[5].
2.3 UML (Unified Modeling Language)
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar
untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem
pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar
penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam

EKSPLORA INFORMATIKA Vol. x, No. x, Bulan 201x

L-2

3
bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem
software[7].
Pendekatan analisa dan rancangan dengan menggunakan model OO (Object-Oriented) mulai
diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat itu aplikasi software
sudah meningkat dan mulai komplek. Jumlah yang menggunakaan metoda OO (Object-Oriented) mulai
diuji cobakan dan diaplikasikan antara 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational
Software.Co, dikenal dengan OOSE (Object-Oriented Software Engineering), serta James Rumbaugh dari
General Electric, dikenal dengan OMT (Object Modelling Technique).
Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak adanya standar
penggunaan model yang berbasis OO, ketika mereka bertemu ditemani rekan lainnya Ivar Jacobson dari
Objectory mulai mendiskusikan untuk mengadopsi masing-masing pendekatan metoda OO untuk
membuat suatu model bahasa yang uniform/seragam yang disebut UML (Unified Modeling Language)
dan dapat digunakan oleh seluruh dunia[8].
Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung
Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metoda yang uniform/seragam dari masing-masing
metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di
release pada bulan oktober 1995. Bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan UML tersebut
diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga muncul release version 0.9 pada bulan Juni
1996. Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh OMG (Object
Management Group), Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology, Object Time Limited, serta
di pelihara oleh OMG yang dipimpin oleh Cris Kobryn. UML adalah standar dunia yang dibuat oleh
Object Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi
object oriented dan software component.
2.4 ActionScript
Pada asalnya, ActionScript dibuat hanya sebagai tool untuk mengontrol animasi, namun sejak itu
hingga kini ia telah menjelma menjadi sebuah bahasa pemrograman yang powerfull dalam hal pembuatan
konten dan aplikasi web, mobile devices, aplikasi desktop. Namun penggunaannya akan berbeda untuk
setiap programmer atau desainer. Misalnya bagi seorang animator, dia hanya memerlukan beberapa baris
kode saja untuk mengontrol animasi yang dibuatnya. Berbeda halnya dengan interface designer yang
mungkin membutuhkan ratusan baris kode untuk merancang interaktifitas pada antarmuka sebuah mobile
devices apps. Atau bahkan halnya application developer yang mungkin menggunakan ribuan baris kode
untuk membuat sebuah set aplikasi e-mail[9].
ActionScript merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek (OOP) yang spesifikasi
bahasanya berbasis ECMAScript dan ditujukan untuk berjalan di atas sebuah runtime environment
(seperti Flash Player, Adobe AIR, atau Flash Lite). Mirip seperti prinsipnya Java, Flash pada dasarnya
berjalan diatas sebuah AVM (ActionScript Virtual Machine). Dan sejak keluarnya ActionScript 3, Flash
Player sudah menggunakan AVM versi 2 yang benar-benar berbeda dengan peningkatan performa yang
signifikan dan model pemrograman baru, namun tetap mendukung ActionScript versi sebelumnya.
ActionScript 1.0 rilis pertama kali pada Flash 5 yang merupakan pengembangan Action di
Flash 4, dan masih digunakan hingga Flash MX (Flash 6)
ActionScript 2.0 kemudian dirilis pada Flash MX 2004 (Flash 7), Flash 8, sampai Flash CS3
(Flash 9). Sebagai generasi penerus ActionScript 1.0 dengan kelebihannya dari kemampuan compile time
checking, strict-typing pada variabel, class-based syntax (yang sebelumnya prototype based).
ActionScript 3.0 akhirnya digunakan pada Flash CS3 (Flash 9), Flex 2, Flex 3. ActionScript
versi 3.0 ini berupa sebuah restrukturisasi fundamental dari model pemrograman sebelumnya.
Penggunaannya yang luas terutama dalam pengembangan RIA (Rich Internet Application) dengan
hadirnya Flex yang menawarkan hal serupa seperti AJAX, JavaFX, dan Microsoft Silverlight[10].
2.5 GreenSock Animation Platform (GSAP)
GreenSock Animation Platform adalah jenis khusus dari pengembang / desainer yang mampu
membuat antarmuka yang dinamis. GreenSock Animation Platform dapat berjalan dengan baik pada
HTML5, JavaScript, dan Flash[12]. Beberapa kelebihan yang dimiliki oleh GreenSock Animation
Platform adalah:
a) Animasi tweens dapat berjalan dengan baik dan dapat diatur urutannya secara mudah dengan
memberi delay pada masing-masing tween.
L-2

Aplikasi Multimedia Perangkat Ajar Bagi Guru Dalam Kurikulum 2013 Tematik Integratif,
(I Ketut Artika)

4
b) Tweens dalam timeline tidak harus beurutan seperti memberikan tweens pada frame di flash.
c)

Mudah mengatur order pada tweens yang ingin dimainkan.

d) Dapat melompat ke setiap titik timeline tertentu yang sedang diedit jadi tidak harus menunggu
animasi berjalan sampai selesai untuk sampai ke titik yang ingin dirubah.
e)

Mengontrol kecepatan timeline dengan skala waktu.

f)

Kontrol penuh atas setiap aspek pemutaran: play, pause, reverse, melanjutkan, melompat ke
label atau waktu, dan banyak lagi.

g) Mempunyai pendekatan yang sangat berbeda dan lebih praktis yang memungkinkan untuk
sinkronisasi yang tepat dan fleksibilitas.

3. Analisa Dan Desain Sistem


3.1 Analisa Sistem
Analisa sistem dilakukan untuk mengetahui kebutuhan data, kebutuhan guru, dan kebutuhan
sistem. Data yang digunakan dalam pembuatan aplikasi perangkat ajar bagi guru ini didapatkan dari buku
ajar kelas 4 (empat) dengan tema Peduli Terhadap Mahluk Hidup. Dari data tersebut secara utuh dan
sesuai dengan strukturnya dimasukkan kedalam aplikasi perangkat ajar bagi guru. Aplikasi akan
digunakan oleh guru didalam kelas dengan menggunakan komputer dan LCD proyektor dengan minimal
resolusi 1024 x 768 dpi.
Terkait dengan kebutuhan belajar-mengajar maka aplikasi perangkat ajar bagi guru selain dapat
menampilkan materi maka aplikasi ini juga memiliki fitur-fitur penting yakni, fitur game berupa
permainan sederhana yang disesuaikan dengan materinya, fitur bernyanyi berupa tambahan musik pada
materi bernyanyi untuk menambah ketertarikan siswa dalam bernyanyi, fitur latihan soal penambahan
pecahan dan penyederhanaan pecahan, dalam hal ini guru dapat merubah soal untuk menambah ragam
soal latihan bagi siswa. Selain fitur tersebut dalam aplikasi perangkat ajar bagi guru ini juga berisi video
yang berkaitan dengan materi yang sedang dibahas, penambahan video ini berguna untuk memperjelas
materi dan memancing daya kreatifitas berpikir dari siswa kelas 4 sebagai salah satu tujuan kurikulum
2013.
Perangkat ajar bagi guru ini dibuat secara sederhana dan mudah untuk digunakan oleh guru kelas
4 (empat). Guna lebih mempermudah maka dalam aplikasi perangkat ajar bagi guru ini berisi halaman
bantuan yang berisi petunjuk umum dalam navigasi aplikasi perangkat ajar tersebut. Dalam halaman
bantuan antara lain berisi cara navigasi halaman, berisi arti simbol dan cara pemakaian fitur-fitur umum
yang diperlukan guru.
Fitur navigasi yang disediakan didalam aplikasi perangkat ajar ini antara lain tombol untuk
menuju halaman selanjutnya dan tombol untuk menuju halaman sebelumnya. Guna mengetahui halaman
yang sedang aktif dapat dilihat pada keterangan penunjuk halaman yang ada pada aplikasi perangkat ajar
bagi guru ini. Untuk menuju kehalaman tertentu guru dapat memasukkan nomor halaman pada fitur
pencarian halaman. Selain fitur-fitur tersebut adapula fitur pengendali volume suara, tombol menuju
halaman bantuan, tombol menuju halaman cover, serta tombol untuk keluar dari aplikasi perangkat ajar
bagi guru.
2.2 Desain Sistem
Dalam perancangan aplikasi perangkat ajar bagi guru kelas 4 ini menggunakan model
pemrograman berorientasi objek. Metode desain sistem menggunakan use case diagram, activity diagram
dan sequence diagram.
A. Use Case Diagram
Dalam gambar 3.1 digambarkan use case diagram yang mendeskripsikan aplikasi perangkat ajar,
dengan guru sebagai actor-nya.

EKSPLORA INFORMATIKA Vol. x, No. x, Bulan 201x

L-2

Gambar 1 Use Case Diagram


Dalam gambar 3.1 dijelaskan antara guru sebagai satu-satunya actor dengan aplikasi perangkat
ajar dan menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari aplikasi perangkat ajar tersebut. Dalam
dalam gambar 3.1 terdapat 9 (Sembilan) use case yang berasosiasi kepada guru. Dalam halaman utama
terdapat 5 (lima) use case antara lain cover, bantuan, materi, cari halaman, dan keluar. Selain itu ada 4
(empat) use case yang yang berasosiasi kepada guru sekaligus mempunyai relasi include terhadap use
case materi yakni game, bernyanyi, latihan dan video.
Use case cover merupakan tampilan awal saat guru pertama kali membuka aplikasi perangkat
ajar tersebut. Use case cover berisi halaman sampul dari buku tematik kelas 4 dengan tema peduli
terhadap mahluk hidup. Halaman cover berisi dua tahap animasi yakni animasi judul buku dan tahap
kedua berisi animasi gambar halaman sampul buku. Dalam halaman cover juga berisi suara musik dan
efek suara anak-anak.
Use case bantuan merupakan menu yang menampilkan halaman bantuan. Halaman bantuan
berfungsi sebagai acuan bagi guru untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar. Dalam halaman bantuan
berisi keterangan seluruh bentuk simbol tombol dan cara penggunaannya. Dalam keadaan normal
halaman bantuan akan secara otomatis muncul setelah actor membuka halaman baru setelah halaman
cover dengan interaksi actor menggunakan fungsi keyboard enter.
Use case materi adalah use case yang mewakili halaman materi. Halaman materi merupakan
halaman utama yang menampilkan materi sesuai dengan isi buku peduli terhadap mahluk hidup untuk
kelas 4 (empat). Halaman materi pada aplikasi perangkat ajar dibuat menyerupai dengan halaman materi
pada buku agar siswa mudah mengenali materi pada aplikasi perangkat ajar dan menyesuaikannya dengan
halaman pada buku yang dibawa masing-masing siswa. Use case materi mempunyai relasi include
terhadap 4 (empat) use case lainnya yakni game, bernyanyi, latihan dan video. Use case tersebut
mewakili fasilitas tambahan yang dapat dipergunakan oleh guru. Fasilitas tambahan antara lain guru dapat
mengajak siswa bermain game sederhana sesuai dengan materi yang ada pada saat itu. Fasilitas game
tidak tersedia untuk semua materi hanya tersedia untuk materi halaman 7 (tujuh) dan materi halaman 32
(tiga puluh dua). Pembuatan game disesuaikan dengan materi oleh karena tidak semua materi layak
dibuatkan game maka dipilih materi tertentu yang dapat dibuatkan fasilitas game. Use case bernyanyi
juga berelasi include terhadap use case materi. Dalam use case bernyanyi mewakili fasilitas tambahan
yang terkait pada materi bernyanyi. Fasilitas ini memberi tambahan latar musik pada pelajaran bernyanyi
dan memberi marker pada lirik lagu agar siswa mudah mengikuti nyanyian tersebut. Fasilitas tambahan
lainnya adalah latihan. Dalam latihan guru dapat mengunakan fasilitas ini untuk memberikan latihan
kepada siswa tentang materi penjumlahan pecahan. Soal pada fasilitas latihan dapat dirubah oleh guru,
dengan menekan tanda sama dengan aplikasi dapat memunculkan hasil penambahan yang dibuat guru.
Fasilitas tambahan terahir adalah video, dengan fasilitas ini guru dapat memunculkan video dari materi
yang sedang diajarkan pada saat itu. Fasilitas video tidak terdapat disemua halaman materi dikarenakan
tidak semua materi membutuhkan dan layak ditambahkan video. Dengan menampilkan video diharapkan
menambah ketertarikan siswa terhadap materi tersebut.
Use case cari halaman adalah use case yang mewakili fasilitas mencari halaman. Dengan
fasilitas ini memungkinkan guru untuk berpindah kehalaman tertentu dengan cepat. Dalam mencari
halaman guru perlu memasukkan nomor halaman kemudian menekan tombol cari atau dengan
menggunakan fungsi keyboard enter secara otomatis akan menuju halaman yang dicari.
Use case keluar merupakan use case yang mewakili tombol untuk keluar dari aplikasi perangkat
ajar. Tombol keluar apabila ditekan akan muncul movieClip yang berisi dua tombol yakni tombol keluar
berfunsi untuk keluar dari aplikasi dan tombol kembali apabila guru membatalkan niat keluar dari
aplikasi.
L-2

Aplikasi Multimedia Perangkat Ajar Bagi Guru Dalam Kurikulum 2013 Tematik Integratif,
(I Ketut Artika)

B. Perancangan Interface
Secara keseluruhan perancangan guru interface dari aplikasi perangkat ajar bagi guru ini
meliputi tombol nafigasi, keterangan nomor halaman, fasilitas pencarian halaman, fasilitas pengaturan
suara, fasilitas bantuan, dan tombol keluar. Perancangan guru interface akan tampak pada gambar 3.20.

Gambar 2 Guru Interface


Berdasarkan gambar perancangan guru interface 3.20 maka masing-masing menu dan tombol
diberikan indek dan dijelaskan sebagai berikut:
1. Nomer halaman, menampilkan nomor halaman yang sendang aktif, nomor halaman dalam
aplikasi perangkat ajar ini ada dua jenis yakni dengan nomor romawi kecil contoh: halaman i,
halaman ii dan seterusnya. Penomoran dengan angka latin dari halaman 1, halaman 2 dan
seterusnya.
2.

Cari halaman merupakan fasilitas yang berfungsi untuk memunculkan halaman tertentu. Guru
cukup memasukkan nomor halaman dan menekan tombol cari yang ada pada fasilitas
pencarian halaman tersebut. Selain menekan tombol guru juga dapat lansung menekan fungsi
keyboard enter untuk memunculkan halaman yang ingin dicari.

3.

Tombol sound berfungsi untuk menghidupkan dan mematikan semua suara yang ada pada
aplikasi perangkat ajar tersebut.

4.

Tombol bantuan, berfungsi memunculkan halaman bantuan, tombol ini dapat digunakan apabila
sewaktu-waktu guru tidak mengerti atau lupa terhadan tata cara nafigasi pada aplikasi perangkat
ajar bagi guru ini.

5.

Tombol daftar isi berfungsi membawa guru kehalaman daftar isi, dengan demikian guru dapat
mengetahui nomor halaman untuk materi tertentu.

6.

Tombol home berfungsi untuk menampilkan halaman pertama atau halaman cover.

7.

Tombol close berfungsi untuk keluar dari aplikasi perangkat ajar apabila guru telah selesai
mempergunakan aplikasi tersebut.

8.

Tombol back adalah tombol yang berfungsi untuk menampilkan halaman sebelumnya dari
halaman yang sedang aktif.

9.

Tombol next adalah tombol yang berfungsi untuk menampilkan halaman selanjutnya dari
halaman yang sedang aktif.

C. Perancangan Storyboard
Perancangan storyboard ini berisi alur cerita dari aplikasi perangkat ajar ini yang akan disajikan
dalam bentuk tulisan dan gambar. Storyboard ini dibagi dalam 4 frame yaitu tampilan halaman cover,

EKSPLORA INFORMATIKA Vol. x, No. x, Bulan 201x

L-2

7
halaman utama, halaman game, halaman latihan. Berikut ini adalah perancangan storyboard aplikasi
perangkat ajar.
Storyboard cover berisi tentang gambaran cerita yang terjadi pada kemunculan halaman cover.
Perancangan storyboard cover akan tampak pada gambar 3.21.
Judul

: Aplikasi Multimedia Perangkat Ajar Bagi Guru

Nama Frame

: Tampilan halaman cover

Nomor Frame

:1

Gambar 3 Stroryboard Cover


3. Implementasi Sistem
Implementasi sistem merupakan prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan perancangan
atau desain sistem yang telah dibuat sebelumnya serta melakukan proses pengujian terhadap sistem
tersebut untuk mencari kekurangan atau kesalahan.
3.1 Kualifikasi Sistem Aplikasi
Spesifikasi komputer yang digunakan dalam membuat aplikasi multimedia perangkat ajar bagi
guru ini adalah sebagai berikut.
1.

Procesor

: Intel CORE i5Hard Drive

: 500 Gigabyte

2.

Memory

: 4 Gigabyte

3.

Room

: DVD Multi recorder

4.

OS

: Windows 7

5.

Softwere

: Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6, CorelDraw X6,


Nero burning Room, IcoFX 2.

3.2 Scripting
Proses scripting dilakukan dengan menggunakan bahasa actionScript 3.0 pada Adobe Flash CS
6. Dalam penulisan script dibagi menjadi beberapa function yang mengatur satu proses tertentu.
3.3 Publishing
Dalam tahap publishing berfungsi untuk membuat file project yang dibuat pada Adobe Flash
tersebut dapat berjalan pada komputer lain secara stand alone. Pada menu publish seting ditentukan
format untuk dipublis dengan tipe Win Projector, format ini akan menghasilkan output file dengan
L-2

Aplikasi Multimedia Perangkat Ajar Bagi Guru Dalam Kurikulum 2013 Tematik Integratif,
(I Ketut Artika)

8
ekstensi EXE. File dengan ekstensi EXE tersebut dapat berjalan disemua komputer yang menggunakan
operating system Windows tanpa memerlukan flash player.
3. 4 Hasil Implementasi
Setelah tahap scripting dan publishing maka dapat dilihat hasil dari implementasi yang berupa
tampilan dari aplikasi multimedia perangkat ajar bagi guru ini. Tampilan dari aplikasi ini akan dibuat
dalam beberapa bagian dengan disertakan keterangan dari setiap tampilan.
1. Tampilan halaman pertama.
Dalam tampilan halaman pertama berisi gambar sampul dari buku tema Perduli Terhadap
Mahluk Hidup. Pada animasi kemunculannya halaman pertama ini akan berisi narasi judul dan tombol
untuk menampilkan halaman selanjutnya. Berikut tampilan halaman utama.

Gambar 4 Tampilan halaman pertama


2. Tampilan halaman bantuan
Dalam tampilan halaman bantuan berisi keterangan dari setiap tombol yang ada pada halaman
utama dan keterangan tombol yang ada pada halaman materi. Halaman bantuan ini secara otomatis akan
muncul setelah guru menekan tombol mulai belajar atau menekan tombol Enter pada keyboard
komputer. Halaman bantuan juga dapat ditampilkan melalui tombol bantuan yang ada pada halaman
utama. Berikut tampilan halaman bantuan.

Gambar 5 Tampilan halaman bantuan


3.2 Pengujian Sistem
Aplikasi multimedia perangkat ajar yang telah dibuat, selanjutnya diuji melalui teknik pengujian
perangkat lunak yang meliputi white box dan black box.

EKSPLORA INFORMATIKA Vol. x, No. x, Bulan 201x

L-2

9
A. Pengujian White Box
Metode white box merupakan metode desain test case dengan menggunaan struktur kontrol
desain prosedural untuk memperoleh test case. Dalam hal ini, pengujian tidak dilakukan terhadap
keseluruhan program secara utuh, namun dilakukan sampel pengujian terhadap beberapa tampilan
tertentu yang dijalankan.
1. Pengujian halaman latihan
Dalam halaman latihan guru dapat menampilkan hasil dari penjumlahan pecahan. Dari hasil
penjumlahan tersebut selanjutnya guru dapat menginputkan bilangan yang dapat menyederhanakan hasil
penjumlahan. Penjumlahan dibedakan menjadi dua jenis yakni penjumlahan dengan sama penyebut dan
penjumlahan dengan beda penyebut dengan memastikan bahwa penyebut tidak boleh bernilai nol (0).
Berikut kode program untuk halaman latihan.
1

L-2

Aplikasi Multimedia Perangkat Ajar Bagi Guru Dalam Kurikulum 2013 Tematik Integratif,
(I Ketut Artika)

10
Diagram alir dari kode program tersebut adalah sebagai berikut.

Kompleksitas siklomatis yang dihasilkan dari kode program tersebut dapat diperoleh dengan perhitungan:
V(G) = 5 - 4 + 2 = 3
Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut.
1234
121234
123434
12123434
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah 1 2
1 2 3 4, dan terlihat simpul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan ketentuan tersebut dari segi
kelayakan software, aplikasi ini telah memenuhi syarat.
B. Pengujian Black Box
Pengujian black box merupakan pengujian yang dilakukan hanya dengan mengamati hasil
eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari aplikasi yang diuji. Pada black box testing, hanya
mengevaliasi dari tampilan luarnya (interface) dan fungsionalitasnya, tanpa mengetahui apa
sesungguhnya yang terjadi dalam proses detailnya.
Pengujian sistem pada aplikasi multimedia perangkat ajar bagi guru dengan menggunakan black
box testing dapat dilihat pada table 4.1
Tabel 1 Pengujian Black Box
Input/ Event
Tombol next
Tombol back

Proses
btNext0.addEventListener(MouseEvent.
CLICK, nextSwf);
btBack1.addEventListener(MouseEvent.
CLICK, previousSwf);

No halaman

hLaman2.text = cetak + " dari 106";

Tombol
cari
halaman
Tombol volume
off
Tombol volume
on
Tombol bantuan

btGo.addEventListener(MouseEvent.CL
ICK, menuju);
btnOn.addEventListener(MouseEvent.C
LICK, mati);
btnOff.addEventListener(MouseEvent.C
LICK, hidup);
btHelp5.addEventListener(MouseEvent.
CLICK, bantuan);
btHome7.addEventListener(MouseEvent
.CLICK, cover);
btnOut8.addEventListener(MouseEvent.
CLICK, btnClick);
btKeluar.addEventListener(MouseEvent.
MOUSE_DOWN, clickHandler);
btKembali.addEventListener(MouseEve
nt.MOUSE_DOWN, kembali);
bermain.addEventListener(MouseEvent.
CLICK, btnClick);

Tombol home
Tombol exit
Tombol Keluar
Tombol kembali
Tombol game

EKSPLORA INFORMATIKA Vol. x, No. x, Bulan 201x

Output
Menampilkan
halaman selanjutnya
Menampilkan
halaman
sebelumnya
Menampilkan
nomor halaman
Menampilkan
halaman yang dicari
Mematikan volume

Hasil Uji
Sesuai

Menghidupkan
volume
Menampilkan
halaman bantuan
Menampilkan
halaman cover
Menampilkan
konfirmasi keluar
Mematikan aplikasi

Sesuai

Kembali kehalaman
yang sedang aktif
Menampilakan
halaman game

Sesuai

Sesuai

Sesuai
Sesuai
Sesuai

Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai

Sesuai

L-2

11
Tombol video
Tombol latihan

btVideo.addEventListener(MouseEvent.
CLICK, plvideo);
panggilLatihan.addEventListener(Mouse
Event.CLICK, btnClick);

Menampilkan
halaman video
Menampilkan
halaman latihan

Sesuai
Sesuai

Dari hasil pengujian dapat disimpulkan untuk pengujian black box yang meliputi pengujian
input, proses dan outputnya dengan acuan rancangan perangkat lunak telah terpenuhi dengan hasil sesuai
dengan rancangan.
4. Kesimpulan Dan Saran
4.1 Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan dari laporan aplikasi multimedia perangkat ajar bagi guru dalam
kurikulum 2013 tematik integratif di SD Negeri 1 Tua Kec. Marga Kab. Tabanan, Bali yang telah dibuat
dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Berdasarkan analisa, implementasi serta pengujian yang dilakukan aplikasi ini dapat dinyatakan
berguna bagi guru kelas 4 (empat).
2.

Dengan penambahan GSAP (GreenSock Animation Platform) pada aplikasi perangkat ajar ini
dapat membuat aplikasi ini menjadi lebih menarik.

3.

Dengan menggunakan aplikasi perangkat ajar multimedia, memudahkan guru kelas 4 (empat)
dalam proses mengajar dan dapat memberikan pengajaran yang menarik serta contoh-contoh
nyata antara lain dengan adanya video pada materi tertentu.

4.

Aplikasi perangkat ajar ini juga menunjang metode role play yang dilakukan oleh guru dengan
adanya game sederhana yang ada pada materi tertentu.

4.2. Saran
Dari aplikasi yang sudah dibuat dan hasil yang sudah dicapai, aplikasi perangkat ajar multimedia
ini masih dapat dikembangkan yakni:
1. Aplikasi perangkat ajar bagi guru ini dapat dikembangkan dengan mengambil tematik yang lain
baik untuk kelas 4 (empat) maupun jenjang kelas yang lain.
2. Aplikasi ini juga dapat dikembangkan dengan basis mobile untuk tujuan pembelajaran siswa di
rumah.

Daftar Pustaka
[1] Majid, Abdul. 2013. Pembelajaran Tematik Terpadu. Rosda. Surabaya.
[2] Kurniasih, Imas. 2014. Implementasi Kurikulum 2013 Konsep & Penerapan. Kata Pena. Surabaya.
[3] Kemendikbud. 2013. Berbagai Pekerjaan 4d. Kemendikbud.Jakarta.
[4] Kemdikbud. Sekolah Sasaran Uji Publik. From http://kurikulum.kemdikbud.go.id. tanggal akses
terakhir : 31 Maret 2014
[5] Suyanto, Andi. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi.
Yogyakarta.
[6] Suyanto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Penerrbit Andi.
Yogyakarta.
[7] Rosa, A. 2010. Modul Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek. Modula. Bandung.
[8] Jogiyanto. 2005. Analisis & Desain. Penerbit Andi. Yogyakarta.
[9] Suciadi, Andreas. 2010. Membuat Animasi Flash Tanpa Flash Dengan Swish. PT Elex Media
Komputindo. Jakarta.
[10] weatriningsih. 2010. ShortCourse Adobe Flash CS4. Penerbit Andi. Yogyakarta.
[11] Jack, Doyle. GSAP (Animation Platform). From http://www.greensock.com/about/ . tanggal akses
terakhir : 31 Maret 2014

L-2

Aplikasi Multimedia Perangkat Ajar Bagi Guru Dalam Kurikulum 2013 Tematik Integratif,
(I Ketut Artika)

Anda mungkin juga menyukai