Anda di halaman 1dari 14

SATUA ACARA PEGAJARA

Mata Kuliah : Extreme Programming


Kode Mata Kuliah : PAC 138
SKS : 3 SKS
Waktu Pertemuan : 2 x 3 x 50 menit
Pertemuan ke : 1 & 2

A. Tujuan Instruksional
1. Umum
Mahasiswa dapat menjelaskan agile software development.

2. Khusus
Mahasiswa dapat menjelaskan konsep dan prinsip agile software development.
Mahasiswa dapat menjelaskan beberapa model proses terkait dengan agile
software development.
B. Pokok Bahasan
Agile Software Development
C. Sub Pokok Bahasan
1. Definisi agile software development.
2. Karakteristik agile software development
3. Perbedaan prescriptive dengan agile software development
4. Metode-metode terkait agile software
D. Kegiatan Belajar Mengajar

TAHAP
KEGIATAN
PENGAJAR
KEGIATAN
MAHASISWA
MEDIA
&
ALAT
Pendahuluan 1. Review proses model
pengembangan perangkat lunak.
2. Memberikan gambaran global
mengenai agile software
development.

Mendengarkan,
mencatat, dan
memperhatikan
LCD, laptop
dan slide ppt

Penyajian 1. Memberikan penjelasan mengenai
agile software development
- Menyampaikan definisi agile
software development
- Menyampaikan karakteristik agile
software development.
- Meminta mahasiswa secara acak
untuk menyebutkan beberapa
model proses prescriptive.
- Meminta mahasiswa untuk
menyimpulkan perbedaan model
proses secara prescriptive dan
agile.
- Membagi mahasiswa dalam
kelompok-kelompok kecil dan
Mendengarkan,
mencatat, dan
memperhatikan



Menjawab pertanyaan.








LCD, laptop
dan slide ppt
2
memberikan penugasan kepada
masing-masing kelompok untuk
menyebutkan beberapa model
proses terkait dengan agile
software development.

2. Meminta kelompok mahasiswa
untuk presentasi dilanjutkan diskusi
mengenai model proses terkait
dengan agile software development.








Presentasi dan diskusi


Penutup 1. Menunjuk mahasiswa secara acak
untuk menjelaskan mengenai
salah satu model proses terkait
dengan agile software
development.
2. Mengingatkan untuk belajar materi
minggu depan

LCD, laptop
dan slide ppt

E. Evaluasi
Memberikan tugas untuk melakukan eksplorasi beberapa model proses terkait dengan
agile software development.
F. Referensi
[1]. Beck,K, Andres, C, Extreme Programming Explained, Addison Wesley
Professional, 2004
[2]. Burke, E.M., Coyner, B.M, , Java Extreme Programming Cookbook , OReilly,
2003

3
SATUA ACARA PEGAJARA

Mata Kuliah : Extreme Programming
Kode Mata Kuliah : PAC 138
SKS : 3 SKS
Waktu Pertemuan : 3 x 3 x 50 menit
Pertemuan ke : 3, 4, & 5

A. Tujuan Instruksional
1. Umum
Mahasiswa dapat mengerti dan memahami, serta menerapkan Test Driven
Development

2. Khusus
Mahasiswa dapat menerapkan konsep unit testing.
Mahasiswa dapat menerapkan konsep integration testing.
Mahasiswa dapat menggunakan beberapa tools terkait Test Driven
Development (TDD).
B. Pokok Bahasan
Test Driven Development (TDD)
C. Sub Pokok Bahasan
1. Definisi TDD.
2. Karakteristik TDD
3. Unit testing
4. Integration Testing
5. Tools yang mendukung TDD
D. Kegiatan Belajar Mengajar

TAHAP
KEGIATAN
PENGAJAR
KEGIATAN
MAHASISWA
MEDIA
&
ALAT
Pendahuluan Memberikan gambaran global
mengenai test driven development.
Mendengarkan,
mencatat, dan
memperhatikan

LCD, laptop
dan slide ppt

Penyajian 1. Memberikan penjelasan mengenai
test driven development.
- Memberikan definisi test driven
development.
- Mejelaskan mengenai unit
testing dan integration testing.
- Memberikan contoh mengenai
unit testing dan integration
testing.
- Meminta mahasiswa untuk
membentuk kelompok diskusi.
- Meminta setiap kelompok
diskusi untuk membuat proyek
Mendengarkan,
mencatat, dan
memperhatikan








Melakukan diskusi

LCD, laptop
dan slide ppt
4
terkait dengan TDD
2. Menjelaskan penggunaan tools
untuk test driven development.
- Memberi contoh menggunaan
pustaka JUnit.
- Memberi contoh menggunaan
pustaka Cactus.
- Memberikan contoh proyek
kecil menggunakan kedua
pustaka tersebut di atas.
- Memberi tugas kepada
mahasiswa untuk eksplorasi
lebih lanjut mengenai kedua
pustaka tersebut, kaitannya
dengan masing-masing proyek
kelompok.
3. Memberikan waktu kepada
mashasiswa untuk presentasi
pengenmbangan proyek terkait
dengan test driven development,
dilanjutkan dengan diskusi.



Mendengarkan,
mencatat, dan
memperhatikan





Melakukan diskusi dan
eksplorasi pustaka




Melakukan presentasi
dan diskusi





Penutup 1. Menunjuk mhs secara acak untuk
menjelaskan kesimpulan mengenai
test driven development
2. Mengingatkan untuk belajar materi
minggu depan
Mendengarkan,
mencatat, dan
memperhatikan
LCD, laptop
dan slide ppt

E. Evaluasi
Memberikan tugas untuk membentuk proyek dan membangunnya dengan test driven
development
F. Referensi
[1]. Beck,K, Andres, C, Extreme Programming Explained, Addison Wesley
Professional, 2004
[2]. Burke, E.M., Coyner, B.M, , Java Extreme Programming Cookbook , OReilly,
2003

5
SATUA ACARA PEGAJARA

Mata Kuliah : Extreme Programming
Kode Mata Kuliah : PAC 138
SKS : 3 SKS
Waktu Pertemuan : 2 x 3 x 50 menit
Pertemuan ke : 6 & 7

A. Tujuan Instruksional
1. Umum
Mahasiswa mampu menjelaskan konsep version control dan menerapkannya.

2. Khusus
Mahasiswa mampu menjelaskan fasilitas dalam version control.
Mahasiswa mampu mendemonstrasikan bagaimana version control digunakan
dalam pengembangan perangkat lunak.
Mahasiswa mampu menggunakan salah satu perangkat lunak untuk version
control.
B. Pokok Bahasan
Version Control
C. Sub Pokok Bahasan
1. Definisi version control
2. Fasilitas dalam version control.
3. Fungsi version control dalam pengembangan perangkat lunak pada umumnya.
4. Version control server dan client.
5. Berbagai macam perangkat lunak untuk version control
D. Kegiatan Belajar Mengajar

TAHAP
KEGIATAN
PENGAJAR
KEGIATAN
MAHASISWA
MEDIA
&
ALAT
Pendahuluan Memberikan gambaran global
mengenai version control.
Mendengarkan,
mencatat, dan
memperhatikan
LCD, laptop
dan slide ppt

Penyajian 1. Memberikan gambaran mengenai
version control
- Memberikan definisi version
control.
- Memberikan contoh
pengembangan perangkat lunak
dengan dan tanpa version control.
- Meminta mahasiswa untuk
memberikan contoh serupa.
- Menjelaskan mengenai version
control server dan client beserta
contohnya.
- Meminta mahasiswa dalam
kelompok untuk memilih salah
Mendengarkan,
mencatat, dan
memperhatikan









Diskusi dan eksplorasi
perangkat lunak
LCD, laptop
dan slide ppt
6
satu perangkat lunak version
control untuk kemudian
dieksplorasi

2. Memberikan waktu kepada
mahasiswa untuk eksplorasi
beberapa perangkat lunak version
control client dan server, kemudian
mempresentasikan dan
mendiskusikan. Eksplorasi berupa
sebuah kasus/skenario yang
diimplementasikan menggunakan
perangkat lunak version control.


version control.



Presentasi dan diskusi.

Penutup 1. Menunjuk mahasiswa secara acak
untuk menjelaskan manfaat
version control.
2. Memberikan kesimpulan tentang
version control.

Mendengarkan,
mencatat, dan
memperhatikan,
menjawab pertanyaan
LCD, laptop
dan slide ppt

E. Evaluasi
Memberikan tugas eksplorasi beberapa perangkat lunak terkait dengan version control.
F. Referensi
[1]. Beck,K, Andres, C, Extreme Programming Explained, Addison Wesley
Professional, 2004
[2]. Burke, E.M., Coyner, B.M, , Java Extreme Programming Cookbook , OReilly,
2003

7
SATUA ACARA PEGAJARA

Mata Kuliah : Extreme Programming
Kode Mata Kuliah : PAC 138
SKS : 3 SKS
Waktu Pertemuan : 3 x 50 menit
Pertemuan ke : 8

A. Tujuan Instruksional
1. Umum
Mahasiswa mampu menjelaskan dan mengerti mengenai model proses
pengembangan perangkat lunak dengan extreme programming.

2. Khusus
Mahasiswa dapat mendefinisikan extreme programming.
Mahasiswa dapat menguraikan extreme programming menjadi beberapa task.
Mahasiswa dapat menggunakan tools yang mendukung extreme programming.
B. Pokok Bahasan
Extreme programming process model.
C. Sub Pokok Bahasan
1. Definisi extreme programming.
2. Extreme programming process model.
3. Tools untuk mendukung extreme programming process model.
D. Kegiatan Belajar Mengajar

TAHAP
KEGIATAN
PENGAJAR
KEGIATAN
MAHASISWA
MEDIA
&
ALAT
Pendahuluan Memberikan penjelasan secara global
mengenai extreme programming.
Mendengarkan,
mencatat, dan
memperhatikan

LCD, laptop
dan slide ppt

Penyajian 1. Memberikan definisi extreme
programming.
2. Memberikan penjelasan mengenai
tahapan-tahapan/fase dalam
extreme programming
3. Meminta mahasiswa untuk
membedakan extreme
programming dengan model proses
pengembangan perangkat lunak
yang lain, baik prescriptive maupun
agile.
4. Memberikan contoh tools untuk
extreme programming
5. Memberikan tugas kepada
mahasiswa untuk eksplorasi tools
yang telah ditentukan.
Mendengarkan,
mencatat, dan
memperhatikan


Menjawab pertanyaan.
LCD, laptop
dan slide ppt
8

Penutup 1. Menunjuk mhs secara acak untuk
menjelaskan extreme programming
2. Memberikan kesimpulan

Menjawab pertanyaan

Mendengarkan,
mencatat, dan
memperhatikan
LCD, laptop
dan slide ppt

E. Evaluasi
Memberikan tugas kepada mahasiswa untuk eksplorasi tools terkait extreme
programming.
F. Referensi
[1]. Beck,K, Andres, C, Extreme Programming Explained, Addison Wesley
Professional, 2004
[2]. Burke, E.M., Coyner, B.M, , Java Extreme Programming Cookbook , OReilly,
2003

9
SATUA ACARA PEGAJARA

Mata Kuliah : Extreme Programming
Kode Mata Kuliah : PAC 138
SKS : 3 SKS
Waktu Pertemuan : 3 x 50 menit
Pertemuan ke : 9

A. Tujuan Instruksional
1. Umum
Mahasiswa mampu menggunakan tools terkait extreme programming.

2. Khusus
Mahasiswa mampu menggunakan JUnit, cactus dan Eclipse/Netbeans dalam
kaitannya dengan extreme programming.
Mahasiswa mampu menggabungkan tools untuk unit testing, integration
testing, dan version control sebagai dasar dari extreme programming.
B. Pokok Bahasan
Extreme programming tools
C. Sub Pokok Bahasan
1. JUnit
2. Cactus
3. Eclipse & Netbeans
4. Perangkat lunak version control.
D. Kegiatan Belajar Mengajar

TAHAP
KEGIATAN
PENGAJAR
KEGIATAN
MAHASISWA
MEDIA
&
ALAT
Pendahuluan 1. Memberikan pertanyaan terkait
unit testing dan integration testing.
2. Memberikan gambaran mengenai
tools yang ada.

Mendengarkan,
mencatat, dan
memperhatikan
LCD, laptop
dan slide ppt

Penyajian 1. Memberi kesempatan kepada
mahasiswa untuk presentasi
bagaimana menggabungkan tools
untuk keperluan extreme
programming dalam kasus/proyek
yang telah didefinisikan
sebelumnya, dilanjutka dengan
diskusi.
2. Memberikan kesimpulan dan saran
terkait presentasi yang dilakukan
mahasiswa.

Presentasi dan diskusi LCD, laptop
dan slide ppt
Penutup 1. Menunjuk mhs secara acak untuk
menjelaskan bagaimana
Mendengarkan,
mencatat, dan
LCD, laptop
dan slide ppt
10
penggunaan tools untuk extreme
programming.
2. Mengingatkan untuk belajar materi
minggu depan

memperhatikan

E. Evaluasi
Menilai kemampuan mahasiswa dalam penguasaan tools kaitannya dengan extreme
programming.
F. Referensi
[1] Beck,K, Andres, C, Extreme Programming Explained, Addison Wesley
Professional, 2004
[2] Burke, E.M., Coyner, B.M, , Java Extreme Programming Cookbook , OReilly,
2003

11
SATUA ACARA PEGAJARA

Mata Kuliah : Extreme Programming
Kode Mata Kuliah : PAC 138
SKS : 3 SKS
Waktu Pertemuan : 3 x 50 menit
Pertemuan ke : 10

A. Tujuan Instruksional
1. Umum
Mahasiswa dapat menggunakan metode SCRUM dalam penerapannya dengan
extreme programming

2. Khusus
Mahasiswa dapat menjelaskan metode SCRUM
Mahasiswa dapat menjelaskan tahapan-tahapan dalam metode SCRUM.
Mahasiswa dapat menggabungkan SCRUM dengan extreme programming.
B. Pokok Bahasan
SCRUM
C. Sub Pokok Bahasan
1. Definisi SCRUM
2. Tahapan SCRUM
3. Penerapan SCRUM dengan extreme programming
D. Kegiatan Belajar Mengajar

TAHAP
KEGIATAN
PENGAJAR
KEGIATAN
MAHASISWA
MEDIA
&
ALAT
Pendahuluan Menanyakan kembali mengenai
extreme programming.
Menjawab pertanyaan LCD, laptop
dan slide ppt

Penyajian 1. Menjelaskan definisi SCRUM dan
berbagai istilah yang terkait
dengannya.
2. Menjelaskan beberapa tahapan
dari SCRUM
3. Menjelaskan kaitan SCRUM
dengan extreme programming.
4. Meminta mahasiswa membentuk
kelompok yang terdiri dari 7
orang.
5. Meminta mahasiswa melakukan
sebuah simulasi proyek
menggunakan SCRUM.

Mendengarkan,
mencatat, dan
memperhatikan







Melakukan simulasi
proyek menggunakan
SCRUM.
LCD, laptop
dan slide ppt
Penutup 1. Menunjuk mhs secara acak untuk
menjelaskan SCRUM
2. Mengingatkan untuk belajar materi
Mendengarkan,
mencatat, dan
memperhatikan
LCD, laptop
dan slide ppt
12
minggu depan


E. Evaluasi
Melakukan evaluasi dengan menilai simulasi SCRUM yang dilakukan mahasiswa.
F. Referensi
Kniberg, H., Scrum and XP from the Trenches, C4Media Inc, 2007

13
SATUA ACARA PEGAJARA

Mata Kuliah : Extreme Programming
Kode Mata Kuliah : PAC 138
SKS : 3 SKS
Waktu Pertemuan : 3 x 50 menit
Pertemuan ke : 11 s.d 14

A. Tujuan Instruksional
1. Umum
Mahasiswa dapat menerapkan extreme programming dalam sebuah proyek.

2. Khusus
Mahasiswa dapat merencanakan iterasi proyek pada extreme programming
Mahasiswa dapat menulis user story dan membuat prioritasnya serta
melakukan pemodelan secara cerdas (agile modelling).
Mahasiswa mampu menerapkan pengetahuan yang telah didapat sebelumnya
mengenai extreme programming ke dalam sebuah proyek perangkat lunak.
B. Pokok Bahasan
Proyek extreme programming
C. Sub Pokok Bahasan
1. Perencanaan proyek
2. Perencanaan iterasi proyek
3. Penulisan user story card
4. Pemodelan user story
5. Eksekusi user story
D. Kegiatan Belajar Mengajar

TAHAP
KEGIATAN
PENGAJAR
KEGIATAN
MAHASISWA
MEDIA
&
ALAT
Pendahuluan Melakukan review materi mengenai
tools untuk extreme programming dan
konsep dasar extreme programming.

Mendengarkan,
mencatat, dan
memperhatikan
LCD, laptop
dan slide ppt

Penyajian 1. Meminta mahasiswa merencanakan
proyek perangkat lunak sekaligus
iterasinya.
- Meminta mahasiswa untuk
membentuk kelompok.
- Meminta masing-masing
kelompok untuk berdiskusi
dan dilanjutkan dengan
presentasi hasil diskusi
tentang proyek perangkat
lunak masing-masing
kelompok. Presentasi meliputi
jenis proyek berikut iterasi
Membentuk kelompok
dan berdiskusi.











LCD, laptop
dan slide ppt











14
yang direncanakan masing-
masing proyek

2. Meminta mahasiswa untuk menulis
user story
- Meminta masing-masing
kelompok yang terbentuk
untuk menulis user story ke
dalam PivotalTracker.
- Meminta mahasiswa membuat
skala prioritas user story.
- Meminta mahasiswa untuk
mempresentasikan user story
yang telah dibuat kelompok.

3. Menjelaskan mengenai pemodelan
user story.
- Menjelaskan mengenai agile
modelling.
- Meminta masing-masing
kelompok untuk memodelkan
user story masing-masing
proyek.
- Meminta masing-masing
kelompok untuk
mempresentasikan hasil
pemodelannya.

4. Menjelaskan mengenai eksekusi
user story.
- Menjelaskan penerapan
pemodelan ke dalam program.
- Meminta mahasiswa
melakukan pemetaan salah
satu user story ke dalam
program dan
mempresentasikannya.




Melakukan penulisan
user story dan
presentasi









Melakukan pemodelan
setiap user story.











Memetakan pemodelan
ke dalam program




Lapotop untuk
tiap-tiap
kelompok
mahasiswa.








Lapotop untuk
tiap-tiap
kelompok
mahasiswa.









Lapotop untuk
tiap-tiap
kelompok
mahasiswa.
Penutup 5. Menunjuk mhs secara acak untuk
menjelaskan
6. Memberi tugas
7. Mengingatkan untuk belajar materi
minggu depan
LCD, laptop
dan slide ppt

E. Evaluasi
Evaluasi dilakukan dengan menilai hasil presentasi setiap pertemuan dan melakukan
penilaian pada akhir proyek.
F. Referensi
[1]. Beck,K, Andres, C, Extreme Programming Explained, Addison Wesley
Professional, 2004
[2]. Burke, E.M., Coyner, B.M, , Java Extreme Programming Cookbook , OReilly,
2003

Anda mungkin juga menyukai