Tugas 3 Visual If A 1142228 Ai Titin
Tugas 3 Visual If A 1142228 Ai Titin
Oleh :
Ai Titin
1142228
BAB I PENDAHULUAN
2.1 JAVA
Selain itu terdapat pula bagian struktur lainnya yang ada diluar program dibawah,
yaitu:
Object : Sebuah entiti yang memiliki keadaan, behaviour dan identitas yang
yang tugasnya dirumuskan dalam suatu lingkup masalah dengan baik.
Inilah instance sebenarnya dari sebuah class. Ini juga dikenal sebagai
instance.
Instance
dibuat
sewaktu
Anda
meng-instantiate
class
menggunakan kata kunci new.
Atribut : Atribut menunjuk pada elemen data dari sebuah object. Atribut
menyimpan informasi tentang object. Dikenal juga sebagai member data,
variabel instance, properti atau sebuah field data.
Konstruktor : Sebuah tipe khusus dari method yang digunakan untuk
membuat dan menginisialisasi sebuah object baru. Ingat bahwa konstruktor
bukan member (yaitu atribut, method atau inner class dari sebuah object).
Class JFrame()
Merupakan class yang membentuk sebuah frame (form).
Properties
defaultCloseOperation:
memfungsikan tombol2 yang bisa digunakan untuk
keluar dari frame in (menutup frame ini).
title:
men-set caption (title bar) dengan sebuah string.
alwaysOnTop:
menjadikan frame ini selalu aktif dimuka jendela lain.
background:
mengubah warna belakang frame.
bounds:
mengatur posisi kiri atas (x,y) serta lebar dan tinggi dari
frame ini.
cursor:
mengubah bentuk kursor (mouse) pada saat berada di frame
ini.
name:
mengubah nama frame.
resizeble:
menjadikan frame dapat berubah ukuran lebar maupun
tinggi.
Class JLabel
Class ini dipergunakan untuk menambahkan suatu String pada JFrame, dipergunakan untuk
keterangan atau label sebuah komponen.
Beberapa properties pada class ini sama dengan class JFrame, tetapi ada beberapa yang
berbeda.
Properties
background:
mengubah warna belakang.
displayedMnemonic:
men-set sebuah karakter menjadi hot-key
(alt-karakter) pada saat menggunakan keyboard.
font:
menggunakan font tertentu.
icon:
mengubah bentuk kursor (mouse)
pada saat berada pada class ini.
labelFor:
pada saat menggunakan hot key,
memindahkan kursor ke sebuah komponen
tertentu.
tooltiptext:
menampilkan string bantuan (hint) pada
saat pointer berada pada komonen ini.
verticalAlignment:
posisi string secara vertikal terhadap tinggi
(height) class ini.
border:
menggunakan border (kotak luar) tertentu.
Class JTextField
Class ini digunakan untuk memasukan sebuah data (entri data) dimana datanya akan (selalu)
ber-tipe string.
Properties:
Background : mengubah warna belakang.
Editable : string didalamnya dapat diubah / tidak dapat diubah.
Font : menggunakan font tertentu.
Foreground : warna belakang class ini.
VerticalAlignment : posisi string secara vertikal terhadap tinggi (height) class ini.
Text : isi / nilai dari class ini.
Tooltiptext : menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komonen
ini.
Border : menggunakan border (kotak luar) tertentu.
Method interface tidak punya tubuh, sebuah interface hanya dapat mendefinisikan
konstanta dan interface tidak langsung mewariskan hubungan dengan class istimewa
lainnya, mereka didefinisikan secara independent.
Tidak bisa membuat instance atau objek baru dari sebuah interface.
Ciri umum lain adalah baik interface maupun class dapat mendefinisikan method.
Bagaimanapun, sebuah interface tidak punya sebuah kode implementasi sedangkan class
memiliki salah satunya.
2.3 OOP
OOP merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan
fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan
dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses
data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan
mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi,
pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan
pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak
melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek
apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut.
Visual Foxpro
Java
C++
Pascal
Visual Basic.NET
SIMULA
Smalltalk
Ruby
Python
PHP
C#
Delphi
Eiffel
Perl
Adobe Flash AS 3.0
232,88 GB
2.00 GB
Intel(R) Atom(TM)
1.33GHz
763 MB
CPU
Z520
@1.33GHz
3.2 Tools
Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan Netbeans.
Java (Java archive) yang memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan
NetBeans Open API dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul.
Platform NetBeans
Platform NetBeans adalah framework yang dapat digunakan kembali (reusable)
untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi desktop. Ketika aplikasi berbasis
platform NetBeans dijalankan, kelas Main dari platform dieksekusi. Modul-modul
yang tersedia ditempatkan di sebuah registry di dalam memori, dan tugas startup
Platform NetBeans menawarkan layanan-layanan yang umum bagi aplikasi desktop,
mengijinkan pengembang untuk fokus ke logika yang spesifik terhadap aplikasi.
Fitur-fitur yang disediakan oleh platform NetBeans:
BAB IV IMPLEMENTASI
Bab ini akan menjelaskan tampilan tampilan form pada aplikasi yang telah
diselesaikan.
Berikut permasalahannya :
1. Diketahui sebuah entitas barang ( kode, nama barang, harga).
2. Lalu entitas tersebut dijadikan sebuah transaksi jual ((barang), qty, harga
jual, total).
Barang
Sting kode;
String nama;
integer harga
Method of barang
Jual
Int qty;
Int harga jual;
Int total;
Method of jual
Harga Jual = Dinaikkan 5% dari Harga
Toatal = Harga Jual x qty
3. Cat : jual dapat didefinisikan sebagai turunan dari class barang, lalu buat
antar mukanya !
Dan frameform yang akan dibuat adalah frame View of Transaction.
Sebelum membuat framenya, kita harus membuat kelas terlebih dahulu, dan dalam
percobaan ini dibuat class barang () dan class Jual () yang merupakan turunan dari
class Barang.
Class Barang
Class jual
jButton2
Properties
Text
labelFor
Text
labelFor
Text
labelFor
Text
labelFor
Text
LabelFor
Text
Tooltoptext
Text
Tooltoptext
Text
Tooltoptext
Text
Tooltoptext
Text
Text
Mnemonic
Tooltoptext
Text
Values
Kode Barang
jTextField1
Nama Barang
jTextField2
Harga
jTextField3
Quantity
jTextField4
Total
Jtextfield5
101
Masukkan kode barang
BUKU
Masukkan nama barang
20000
Masukkan nilai harga
5
Masukkan banyaknya
jumlah barang
BlandText
Proses
P
Hitung dari Total
Reset
jButton3
Desain Framenya
Mnemonic
Tooltoptext
Text
Mnemonic
Tooltoptext
R
Hapus dan ulang
Selesai
S
Klik jika sudah selesai
Hasilnya
Untuk menjelaskan beberapa bagian dari tiap form beserta kode programnya, kita
harus memanggil kelas Jual yang sudah menjadi turunan dari class Barang ()
terlebih dahulu dengan menulis kode program:
Untuk meng-klik tombol proses, maka akan menghitung hasil dari harga yang
sudah dijumlahkan dengan 5% dari harga awal sehingga ketika mengklik proses,
harga otomatis berubah menjadi harga jual yang telah dikalikan dengan quantity
(banyaknya jumlah barang), dengan memasukkan kode barang, nama barang,
harga dan quantity yang di input. Berarti kita harus menuliskan kode program pada
tombol Proses. Klik 2 kali pada tombol Proses, maka akan berpindah ke layar
editor, tulis kode programnya:
Agar kursor selalu memfokuskan pada jari-jari saat aplikasi dijalankan, kita harus
membuat kode program pada windownya dan mengosongkan TextFieldnya dengan
menulis kode programnya:
jika meng-klik tombol selesai, tutup aplikasi ini. Berarti kita harus menuliskan kode
program pada tombol ini. Klik 2 kali pada tombol Selesai, maka akan berpindah ke
layar editor, tulis kode programnya:
Pada saat mengisi pada kolom Harga masih belum diatur variabelnya, maka kita
akan mengunci type text agar difokuskan kepada integer, langkahnya :