Anda di halaman 1dari 16

Tugas Desain dan Media Pembelajaran Fisika

MAKALAH
TEORI-TEORI YANG MENDASARI MODEL
DESAIN PEMBELAJARAN ADDIE
D
I
S
U
S
U
N
Oleh:

Kelompok II (Dua)

1. Fadilah Marpaung
2. Muhammad Fakhrizal

8136176012

PROGRAM STUDI MAGISTER PENDIDIKAN FISIKA


PASCASARJANA UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2013

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur keharibaan Tuhan yang Maha Esa. atas segala rahmat, kasih
sayang, dan kemurahan yang tiada pernah putus, hingga pada akhirnya penulis dapat
menyelesaikan makalah yang berjudul: Teori-Teori Yang Mendasari Model Desain
Pembelajaran ADDIE dengan segala kekurangan dan kelebihannya. Makalah ini ditulis
dalam rangka memenuhi tugas mata kuliah Desain Model Pembelajaran yang diampu oleh
Dr. Betty M. Turnip, M.Pd.
Penulis menyadari bahwa makalah ini masih banyak membutuhkan saran dan kritik
yang membangun untuk kesempurnaan penulisan makalah selanjutnya. Semoga makalah ini
dapat bermanfaat untuk penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya.

Medan, 24 Januari 2014


Penulis,

Kelompok 2

BAB I
PENDAHULUAN

1.1.

Latar Belakang Masalah


Desain pembelajaran adalah praktek penyusunan media teknologi komunikasi

dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan secara efektif antara
guru dan peserta didik. Ada banyak model desain pembelajaran yang kita ketahui salah
satunya adalah model desain pembelajaran ADDIE (Analysis, Desain, Development,
Implementation and Evaluation). Kadang seorang pendidik ketika mengajar di dalam
kelas tidak melihat/ menganalisis kebutuhan dan kompetensi serta karakteristik peserta
didiknya. Padahal hal ini sangat penting dalam kelancaran sistem belajar mengajar dan
agar tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik.
Banyak hal/ penunjang keberhasilan proses belajar mengajar di dalam kelas,
baik itu yang berasal dari pendidik maupun dari peserta didik. Pendidik dalam
merancang pembelajarannya pun sangat berpengaruh. Ketika seorang pendidik
merancang/ mendesain pembelajaran akan memudahkan dalam penyampaian materi
pembelajaran, karena desain pembelajaran akan menjadikan rencana proses belajar
mengajar tersusun dengan sistematik. Untuk menindak lanjuti permasalahan tersebut,
dalam makalah ini akan dikaji secara singkat mengenai desain model pembelajaran
ADDIE.

1.2.

Permasalahan
Penyusunan makalah ini akan mengkaji, apakah teori-teori yang mendasari

model desain pembelajaran ADDIE?

1.3.

Tujuan
Penyusunan makalah bertujuan agar penulis mampu memahami teori-teori yang

mendasari model desain pembelajaran ADDIE.

BAB II
ISI

2.1.

Latar Belakang Desain ADDIE


Model Addie pada dasarnya adalah generik yang sistematis, langkah demi

langkah kerangka kerja yang digunakan oleh Desainer instruksional, pengembang dan
pelatih untuk memastikan kursus pengembangan dan pembelajaran tidak terjadi dengan
cara acak, tidak terstruktur. Hal ini dirancang untuk memastikan: (1) peserta didik akan
mencapai tujuan tentu saja, (2) memungkinkan untuk Evaluasi kebutuhan pembelajar,
(3) desain dan pengembangan materi pelatihan, dan (4) evaluasi efektivitas pelatihan
program menggunakan proses dengan spesifik, hasil yang terukur (ixarticle.com
diunduh pada 22/11/2012).
Latar Belakang Addie muncul dengan perkembangan Perang Dingin setelah
Perang Dunia II sebagai Militer Amerika Serikat berjuang dengan dirinya sendiri untuk
menemukan cara untuk membuat program pelatihan yang lebih efektif untuk mata
pelajaran yang semakin kompleks. Hasil dari perjuangan untuk peningkatan efektivitas
berbuah dalam bentuk Desain Sistem Instruksional yang pada gilirannya, menyebabkan
model desain yang digunakan saat ini. Anda akan sering mendengar Addie disebut
sebagai Desain Sistem Instruksional (ISD), Sistem Instruksional Desain &
Pengembangan (ISDD), Pendekatan Sistem untuk Pelatihan (SAT) atau Desain
instruksional (ID). Sebagian besar model desain instruksional saat ini Anda akan
menemukan di tempat kerja saat ini adalah variasi atau spin-off dari model Addie asli.
Model Literatur tentang Addie memperkirakan bahwa ada lebih dari 100 variasi yang
berbeda ISD yang digunakan saat ini, dengan hampir semua yang berbasis pada model
Addie generik, yang merupakan singkatan dari Analisa, Desain, Pengembangan,
Implementasi, dan Evaluasi; dengan setiap langkah atau fase mengarah ke berikutnya
seperti

yang digambarkan di bawah ini: Analisis? Desain? Pembangunan?

Implementasi? Evaluasi Satu umumnya diterima perbaikan model Addie bahwa hampir
setiap orang menggunakan baik sadar atau tidak sadar, adalah penggunaan apa yang
sering disebut sebagai prototipe cepat yang mencoba untuk menangkap cacat desain saat
mereka masih mudah untuk memperbaikinya. Hal ini dilakukan dengan menerima

umpan balik seluruh fase dari model Addie dan membuat perubahan saat bergerak maju
(ixarticle.com diunduh pada 22/11/2012).

2.2.

Teori-teori Pembelajaran dalam Desain Pembelajaran


Penelitian terkini mengatakan bahwa lingkungan pembelajaran yang bermedia

teknologi dapat meningkatkan nilai para pelajar, sikap mereka terhadap belajar, dan
evaluasi dari pengalaman belajar mereka. Teknologi juga dapat membantu untuk
meningkatkan interaksi antar pengajar dan pelajar, dan membuat proses belajar yang
berpusat pada pelajar (student oriented). Dengan kata lain, penggunaan media
menggunakan audio visual atau komputer media dapat membantu siswa itu memperoleh
pelajaran bermanfaat.
Guru sebagai pengembang media pembelajaran harus mengetahui perbedaan
pendekatan-pendekatan dalam belajar agar dapat memilih strategi pembelajaran yang
tepat. Strategi pembelajaran harus dipilih untuk memotivasi para pembelajar,
memfasilitasi proses belajar, membentuk manusia seutuhnya, melayani perbedaan
individu, mengangkat belajar bermakna, mendorong terjadinya interaksi, dan
memfasilitasi belajar kontekstual, Terdapat beberapa teori belajar yang melandasi
penggunaan teknologi/komputer dalam pembelajaran yaitu teori behaviorisme,
kognitifisme dan konstruktivisme.
1. Teori Behaviorisme
Behaviorisme memandang fikiran sebagai kotak hitam dalam merespon
rangsangan yang dapat diobsevasi secara kuantitatif, sepenuhnya mengabaikan proses
berfikir yang terjadi dalam otak. Kelompok ini memandang tingkah laku yang dapat
diobservasi dan diukur sebagai indikator belajar. Implementasi prinsip ini dalam
mendesain suatu media pembelajaran adalah sebagai berikut:
a. Siswa harus diberitahu secara eksplisit outcome belajar sehingga mereka dapat
mensetting harapan-harapan mereka dan menentukan apakah dirinya telah
mencapai outcome dari pembelajaran online atau tidak.
b. Pembelajar harus diuji apakah mereka telah mencapai outcome pembelajaran
atau tidak. Tes dilakukan untuk mencek tingkat pencapaian pembelajar dan
untuk memberi umpan balik yang tepat.

c. Materi belajar harus diurutkan dengan tepat untuk meningkatkan belajar. Urutan
dapat dimulai dari bentuk yang sederhana ke yang kompleks, dari yang diketahui
sampai yang tidak diketahui dan dari pengetahuan sampai penerapan.
d. Pembelajar harus diberi umpan balik sehingga mereka dapat mengetahui
bagaimana melakukan tindakan koreksi jika diperlukan.

2. Teori Kognitivisme
Kognitivisme membagi tipe-tipe pembelajar, yaitu: 1) Pembelajar tipe
pengalaman-konkret lebih menyukai contoh khusus dimana mereka bisa terlibat dan
mereka berhubungan dengan temantemannya, dan bukan dengan orang-orang dalam
otoritas itu; 2) Pembelajar tipe observasi reflektif suka mengobservasi dengan teliti
sebelum melakukan tindakan; 3) Pembelajar tipe konsepsualisasi abstrak lebih suka
bekerja dengan sesuatu dan symbol-simbol dari pada dengan manusia. Mereka suka
bekerja dengan teori dan melakukan analisis sistematis. 4) Pembelajar tipe
eksperimentasi aktif lebih suka belajar dengan melakukan paktek proyek dan melalui
kelompok diskusi. Mereka menyukai metode belajar aktif dan berinteraksi dengan
teman untuk memperoleh umpan balik dan informasi. Implementasi prinsip ini dalam
mendesain suatu media pembelajaran adalah sebagai berikut:
a. Materi pembelajaran harus memasukan aktivitas gaya belajar yang berbeda,
sehingga siswa dapat memilih aktivitas yang tepat berdasarkan kecenderungan
gaya berlajarnya.
b. Sebagai tambahan aktivitas, dukungan secukupnya harus diberikan kepada siswa
dengan perbedaan gaya belajar. Siswa dengan perbedaan gaya belajar memiliki
perbedaan pilihan terhadap dukungan, sebagai contoh, assimilator lebih suka
kehadiran instruktur yang tinggi. Sementara akomodator lebih suka kehadiran
instruktur yang rendah.
c. Informasi harus disajikan dalam cara yang berbeda untuk mengakomodasi
berbedaan individu dalam proses dan memfasilitasi transfer ke long-term
memory.
d. Pembelajar harus dimotivasi untuk belajar, tanpa memperdulikan sebagaimana
efektif materi, jika pembelajar tidak dimotivasi mereka tidak akan belajar.

e. Pada saat belajar, pembelajar harus diberi kesempatan untuk merefleksi apa
yang mereka pelajari. Bekerja sama dengan pembelajar lain, dan mengecek
kemajuan mereka.
f. Psikologi kognitif menyarankan bahwa pembelajar menerima dan memproses
informasi untuk ditransfer ke long term memory untuk disimpan.

3. Teori Konstruktivisme
Penekanan pokok pada konstruktivis adalah situasi belajar, yang memandang
belajar sebagai yang kontekstual. Aktivitas belajar yang memungkinkan pembelajar
mengkontekstualisasi informasi harus digunakan dalam mendesain sebuah media
pembelajaran. Jika informasi harus diterapkan dalam banyak konteks, maka strategi
belajar yang mengangkat belajar multi-kontekstual harus digunakan untuk meyakinkan
bahwa pembelajar pasti dapat menerapkan informasi tersebut secara luas. Belajar adalah
bergerak menjauh dari pembelajaran satu-cara ke konstruksi dan penemuan
pengetahuan. Implementasi pada online learning adalah sebagai berikut:
a. Belajar harus menjadi suatu proses aktif. Menjaga pembelajar tetap aktif
melakukan aktivitas yang bermakna menghasilkan proses tingkat tinggi, yang
memfasilitasi penciptaan makna personal.
b. Pembelajar mengkonstruksi pengetahuan sendiri bukan hanya menerima apa
yang diberi oleh instruktur. Konstruksi

pengetahuan difasilitasi

oleh

pembelajaran interaktif yang bagus, karena siswa harus mengambil inisiatif


untuk berinteraksi dengan pembelajar lain dan dengan instruktur, dan karena
agenda belajar dikontrol oleh pembelajar sendiri.
c. Bekerja dengan pembelajar lain memberi pembelajar pengalaman kehidupan
nyata melalui kerja kelompok, dan memungkinkan mereka menggunakan
keterampilan metakognitif mereka.
d. Pembelajar harus diberi control proses belajar.
e. Pembelajar harus diberi waktu dan kesempatan untuk refleksi. Pada saat belajar
online siswa perlu merefleksi dan menginternalisasi informasi.
f. Belajar harus dibuat bermakna bagi siswa. Materi belajar harus memasukan
contoh-contoh yang berhubungan dengan pembelajar sehingga mereka dapat
menerima informasi yang diberikan.

g. Belajar harus interaktif dan mengangkat belajar tingkat yang lebih tinggi dan
kehadiran sosial, dan membantu mengembangkan makna personal. Pembelajar
menerima materi pelajaran melalui teknologi, memproses informasi, dan
kemudian mempersonalisasi dan mengkontekstualisasi informasi tersebut.

3. MODEL DESAIN PEMBELAJARAN ADDIE


Salah satu model desain pembelajaran yang memperlihatkan tahapan-tahapan
dasar desain pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari adalah model ADDIE.
Model ini, sesuai dengan namanya, terdiri dari lima fase atau tahap utama yaitu;
(A)nalysis, (D)esain, (D)evelopment, (I)mplementation, dan (E)valuation.
Kelima fase atau tahap dalam model ADDIE perlu dilakukan secara sistemik
dan sistematik. Model desain pembelajaran ADDIE dengan komponen-komponennya
dapat digambarkan dalam diagram sebagai berikut:

Gambar 1. Model desain pembelajaran ADDIE

Aplikasi Model Addie


Fase

Tindakan Guru

Analisis
Persekitaran pembelajaran

Objektif

Reka bentuk
Struktur dan pendekatan
pengajaran

Pembangunan
Memuatkan alamat tapak
ke dalam folder.
Pelaksanaan
Pengajaran

Keseronokkan belajar

Guru memastikan persekitan pembelajaran murid


dalam keadaan selesa supaya pengajaran dan
pembelajaran berlaku dengan lancar
Murid dapat mengoperasikan internet dan
menggunakan internet.

Guru menggunakan struktur rangkaian sebagai


panduan pengajaran dan pembelajaran untuk
memastikan ianya berjalan lancar. Manakala, bagi
pendekatan pula adalah pendekatan induktif.

Guru meletakkan bahanbahan pengajaran dalam


bentuk alamat internet sebagai bahan rujukan murid.

Pengajaran yang berkesan bagi menghasilkan


sesuatu pembelajaran yang bermakna kepada murid
Guru menyediakan pelbagai bahan pengajaran yang
menarik supaya dapat meransangkan minat murid
untuk melibatkan diri secara aktif dalam pengajaran
dan pembelajaran.

Penilaian
Kecerdasan pelbagai

Kemahiran bernilai tambah


Objektif

Kinestetik, intrapersonal, interpersonal, naturalis dan


emosi.
Kemahiran berfikir dan kemahiran belajar.
Objektif pengajaran dan TMK dapat dicapai pada
akhir pengajaran dan pembelajan.

1. Analisis
Langkah analisis terdiri dari dua tahap yaitu analisis kinerja atau performance
analysis dan analisis kebutuhan atau need analyisis. Tahap pertama, yaitu analisis
kinerja dilakukan untuk mengetahui dan mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang
dihadapi memerlukan solusi berupa penyelenggaraan program pembelajaran atau
perbaikan manajemen.

Contoh masalah kinerja yang memerlukan solusi berupa penyelenggaraan


program pembelajaran adalah kurangnya pengetahuan dan keterampilan. Hal ini dapat
menyebabkan rendahnya kinerja individu dalam organisasi atau perusaahaan.
Sedangkan contoh masalah kinerja yang memerlukan solusi berupa perbaikan kualitas
manajemen misalnya, rendahnya motivasi berprestasi, dan kejenuhan atau kebosanan
dalam bekerja. Masalah-masalah ini memerlukan solusi berupa perbaikan manajemen,
misalnya pemberian insentif terhadap prestasi kerja, rotasi dan promosi, serta
penyediaan fasilitas kerja yang memadai.
Pada tahap kedua, yaitu analisis kebutuhan, merupakan langkah yang diperlukan
untuk menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh
siswa untuk meningkatkan kinerja atau prestasi belajar. Hal ini dapat dilakukan apabila
program pembelajaran dianggap sebagai solusi dari masalah pembelajaran yang sedang
dihadapi.
Ada dua pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya oleh seorang desainer
atau perancang program pembelajaran pada saat melakukan langkah atau tahap analisis
yaitu: (1) Apakah siswa memerlukan tujuan pembelajaran yang telah ditentukan? (2)
Apakah siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan?
Jika hasil analisis data yang telah berhasil dikumpulkan mengarah kepada
pembelajaran sebagai solusi untuk mengatasi masalah pembelajaran yang sedang
dihadapi, maka perancang atau desainer program pembelajaran perlu melakukan analisis
kebutuhan dengan menjawab beberapa pertanyaan lagi yaitu:
a. Bagaimana karakterisik siswa yang akan mengikuti program pembelajaran?
(learner analysis)
b. Pengetahuan dan keterampilan seperti apa yang telah dimiliki oleh siswa? (prereq- uisite skills)
c. Kemampuan atau kompetensi apa yang perlu dimiliki oleh siswa (task atau goal
analysis)
d. Apa indikator atau kriteria yang dapat digunakan untuk menentukan bahwa
siswa
e. telah mencapai kompetensi yang telah ditentukan setelah melakukan proses
pembelajaran? (evaluation and assessment)

f. Kondisi seperti apa yang diperlukan oleh siswa agar dapat memperlihatkan
kompetensi yang telah dipelajari? (setting or condition analysis).

2. Desain
Desain merupakan langkah kedua dari model desain sistem pembelajaran
ADDIE. Pada langkah ini diperlukan adanya klarifikasi program pembelajaran yang
didesain sehingga program tersebut dapat mencapai tujuan pembelajaran seperti yang
diharapkan.
Pada langkah desain, pusat perhatian perlu difokuskan pada upaya untuk
menyelidiki masalah pembelajaran yang sedang dihadapi. Hal ini merupakan inti dari
langkah analisis, yaitu mempelajari masalah dan menemukan alternatif solusi yang akan
ditempuh untuk dapat mengatasi masalah pembelajaran yang berhasil diidentifikasi
melalui langkah analisis kebutuhan.
Langkah penting yang perlu dilakukan dalam desain adalah menentukan
pengalaman belajar atau learning experience seperti apa yang perlu dimiliki oleh siswa
selama mengikuti aktivitas pembelajaran. Langkah desain harus mampu menjawab
pertanyaan apakah program pembelajaran yang didesain dapat digunakan untuk
mengatasi masalah kesenjangan performa (performance gap) yang terjadi pada diri
siswa.
Kesenjangan kemampuan yang dimaksud dalam hal ini adalah perbedaan yang
dapat diamati (observable) antara kemampuan yang telah dimiliki dengan kemampuan
yang seharusnya dimiliki oleh siswa. Dengan kata lain kesenjangan menggambarkan
perbedaan antara kemampuan yang dimiliki dengan kemampuan yang ideal.
Contoh pernyataan kesenjangan kemampuan adalah: siswa tidak mampu
mancapai standar kompetensi yang telah ditentukan setelah mengikuti proses
pembelajaran. Contoh pernyataan lain yaitu: Siswa hanya mampu mencapai
tingkat kompetensi 60 per sen dari standar kompetensi yang telah digariskan.
Pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya oleh seorang
desainer atau perancang program pembelajaran pada saat melakukan tahap atau langkah
desain yaitu:
a. Kemampuan dan kompetensi khusus seperti apa yang harus dimiliki oleh siswa
setelah menyelesaikan program pembelajaran?

b. Indikator apa yang dapat digunakan untuk mengukur keberhasilan siswa dalam
mengikuti program pembelajaran?
c. Peralatan atau kondisi bagaimana yang diperlukan oleh siswa agar dapat
melakukan unjuk kompetensi - pengetahuan, keterampilan, dan sikap - setelah
mengikuti pro- gram pembelajaran?
d. Bahan ajar dan kegiatan seperti apa yang dapat digunakan dalam untuk
mendukung program pembelajaran?

3. Pengembangan
Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam mengimplementasikan model
desain pembelajaran ADDIE. Langkah pengembangan meliputi kegiatan membuat,
membeli, dan memodifikasi media pembelajaran yang akan digunakan untuk mencapai
tujuan pembelajaran yang telah ditentukan.
Pengadaan media pembelajaran perlu disesuaikan dengan tujuan pembelajaran
spesifik atau learning outcomes yang telah dirumuskan oleh desainer atau perancang
program pembelajaran dalam langkah desain. Langkah pengembangan, dengan kata
lain, mencakup kegiatan memilih dan menentukan metode, media dan strategi
pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam menyampaikan materi atau substansi
program pembelajaran.
Ada dua tujuan penting yang perlu dicapai dalam melakukan langkah
pengembangan yaitu:
a. Memproduksi, membeli atau merevisi media pembelajaran yang akan digunakan
untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya.
b. Memilih media atau kombinasi media terbaik yang akan digunakan untuk
mencapai tujuan pembelajaran.
c. Pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya oleh seorang
desainer atau perancang program pembelajaran pada saat melakukan langkah
pengembangan yaitu:
1. Media pembelajaran seperti apa yang harus dibeli untuk dapat digunakan
dalam mencapai tujuan pembelajaran?
2. Media pembelajaran seperti apa yang harus disiapkan untuk memenuhi
kebutuhan siswa yang unik dan spesifik?

3. Media pembelajaran seperti apa yang perlu dibeli dan dimodifikasi sehingga
dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan siswa yang unik dan spesifik?
d. Kombinasi media pembelajaran yang bagaimana yang diperlukan dalam
menyelenggarakan program pembelajaran? Kombinasi media pembelajaran yang
dipilih tentunya harus dapat memenuhi standar efektifitas pada sekolah tempat
aktivitas pembelajaran berlangsung.

4. Implementasi
Implementasi atau penyampaian materi pembelajaran merupakan langkah
keempat dari model desain pembelajaran ADDIE. Langkah implementasi sering
diasosiasikan dengan penyelenggaraan program pembelajaran itu sendiri. Langkah ini
memang mempunyai makna adanya penyampaian materi pembelajaran dari guru atau
instruktur kepada siswa.
Tujuan utama dari tahap implementasi, yang merupakan langkah realisasi desain
dan pengembangan, adalah sebagai berikut:
a. Membimbing siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran atau kompetensi
b. Menjamin terjadinya pemecahan masalah/solusi untuk mengatasi kesenjangan
hasil belajar yang dihadapi oleh siswa
c. Memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran siswa perlu memiliki
kompetensi-pengetahuan, keterampilan, dan sikap - yang diperlukan
d. Pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya oleh seorang
perancang program pembelajaran pada saat melakukan langkah pengembangan
yaitu:
1. Metode pembelajaran seperti apakah yang paling efektif untuk digunakan
dalam menyampaikan bahan atau materi pembelajaran?
e. Upaya atau strategi seperti apa yang dapat dilakukan untuk dapat menarik dan
memelihara minat siswa agar tetap mampu memusatkan perhatian terhadap
penyampaian materi atau substansi pembelajaran yang disampaiakan?

5. Evaluasi
Langkah terakhir atau kelima dari model desain pembelajaran ADDIE adalah
evaluasi. Evaluasi dapat didefinisikan sebagai sebuah proses yang dilakukan untuk

memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Pada dasarnya evaluasi dapat


dilakukan sepanjang pelaksanaan kelima langkah dalam model ADDIE. Pada langkah
analisis misalnya, proses evaluasi dilaksanakan dengan cara melakukan klarifikasi
terhadap kompetensi - pengetahuan, keterampilan dan sikap - yang harus dimiliki oleh
siswa setelah mengikuti program pembelajaran. Evaluasi seperti ini dikenal dengan
istilah evaluasi formatif. Disamping itu, evaluasi juga dapat dilakukan dengan cara
membandingkan antara hasil pembelajaran yang telah dicapai oleh siswa dengan tujuan
pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya.
Evaluasi terhadap program pembelajaran bertujuan untuk mengetahui beberapa
hal yaitu:
a. Sikap siswa terhadap kegiatan pembelajaran secara keseluruhan
b. Peningkatan kompetensi dalam diri siswa yang merupakan dampak dari
keikutsertaan dalam program pembelajaran
c. Keuntungan yang dirasakan oleh sekolah akibat adanya peningkatan kompetensi
siswa setelah mengikuti program pembelajaran
d. Beberapa pertanyaan penting yang harus dikemukakan oleh perancang program
pembelajaran dalam melakukan langkah- angkah evaluasi yaitu:
1. Apakah siswa menyukai program pembelajaran yang mereka ikuti selama
ini?
e. Seberapa besar manfaat yang dapat dirasakan oleh siswa dalam mengikuti program pembelajaran?
f. Seberapa jauh siswa dapat belajar tentang materi atau substansi pembelajaran?
g. Seberapa besar siswa akan mampu mengaplikasikan pengetahuan, keterampilan,
dan sikap yang telah dipelajari?
h. Seberapa besar kontribusi program pembelajaran yang dilaksanakan terhadap
prestasi belajar siswa?

BAB III
PENUTUP

3.1.

Simpulan

Terdapat beberapa teori belajar yang melandasi model desain pembelajaran


ADDIE

dalam

pembelajaran

yaitu

teori

behaviorisme,

kognitifisme

dan

konstruktivisme.
a. Behaviorisme memandang fikiran sebagai kotak hitam dalam merespon
rangsangan yang dapat diobsevasi secara kuantitatif, sepenuhnya mengabaikan
proses berfikir yang terjadi dalam otak. Kelompok ini memandang tingkah laku
yang dapat diobservasi dan diukur sebagai indikator belajar.
b. Kognitivisme membagi tipe-tipe pembelajar, yaitu: 1) Pembelajar tipe
pengalaman-konkret lebih menyukai contoh khusus dimana mereka bisa terlibat
dan mereka berhubungan dengan temantemannya, dan bukan dengan orangorang dalam otoritas itu; 2) Pembelajar tipe observasi reflektif suka
mengobservasi dengan teliti sebelum melakukan tindakan; 3) Pembelajar tipe
konsepsualisasi abstrak lebih suka bekerja dengan sesuatu dan symbol-simbol
dari pada dengan manusia. Mereka suka bekerja dengan teori dan melakukan
analisis sistematis. 4) Pembelajar tipe eksperimentasi aktif lebih suka belajar
dengan melakukan paktek proyek dan melalui kelompok diskusi.
c. Teori Konstruktivisme, Penekanan pokok pada konstruktivis adalah situasi
belajar, yang memandang belajar sebagai yang kontekstual.
Model desain pembelajaran ADDIE ini tersusun secara sistematik yang terdiri dari 5
langkah yaitu Analysis, Desain, Development, Implementation, dan Evaluation, diharapkan
dapat membantu pendesain pembelajaran yaitu pendidik dalam menciptakan program
pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik serta sesuai dengan apa yang diharapkan
dalam tujuan pembelajaran. Terlepas dari kelebihan dan kekurangan yang dimiliki oleh
model desain pembelajaran ini

DAFTAR PUSTAKA

http://jozhmunthe.yolasite.com/resources/3.Konsep_Dasar_Desain_Pembelajaran
www.tkplb.org.pdf
http://syiqinradi87.tripod.com/minggu7/aplikasi_model_addie.pdf
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pengabdian/dra-endang-mulyatiningsihmpd/7cpengembangan-model-pembelajaran.pdf
http://sumberbelajar.belajar.kemdikbud.go.id/PPB/Konten%20Materi/16%20Uwes%20
Chaeruman/diklat%2024/modul%2071/Buku/Perancangan%20dan%20Pemanfaa
tan%20Media.pdf
http://pasca.undiksha.ac.id/e-journal/index.php/jurnal_ipa/article/download/982/733.
http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/pfisika/article/download/2798/1914.
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/lain-lain/zuhdan-kun-prasetyo-med-drprof/KULIAH%20UMUM%20Research%20and%20Development.pdf
https://www.dropbox.com/s/dttxuujs9bc4hvw/Makalah%2010%20%28Wardani%20122
3031064%29.pdf

Anda mungkin juga menyukai