Anda di halaman 1dari 13

PENGERTIAN KNOWLEDGE MANAGEMENT

Pemahaman konsep pengetahuan dan informasi menimbulkan berbagai penafsiran berbeda-beda. Para ahli
dibidang informasi menyebutkan bahwa informasi adalah pengetahuan yang disajikan kepada seseorang
dalam bentuk yang dapat dipahami; atau data yang telah diproses atau ditata untuk menyajikan fakta yang
mengandung arti. Sedangkan pengetahuan berasal dari informasi yang relevan yang diserap dan
dipadukan dalam pikiran seseorang. Sedangkan pengetahuan berkaitan dengan apa yang diketahui dan
dipahami oleh seseorang. Informasi cenderung nyata, sedangkan pengetahuan adalah informasi yang
diinterpretasikan dan diintegrasikan.
Pengertian Knowledge Management menurut para ahli antara lain:

Menurut Bassi, Knowledge Management is the process of creating, capturing and using
knowledge to enhance organizational performance.

Menurut Blake, Knowledge Management is the process of capturing a companys collective


expertise wherever it resides- in databases, on papers, or in peoples head- and distributing it to
wherever it can help produce the biggest payoffs.

Menurut Koina dalam Siregar (2005) Knowledge Management adalah suatu disiplin yang
mempromosikan suatu pendekatan terintegrasi terhadap pengidentifikasian, pengelolaan dan
pendistribusian semua asset informasi suatu organisasi. Sedangkan Laudon (2002) Knowledge
Management berfungsi meningkatkan kemampuan organisasi untuk belajar dari lingkungannya
dan menggabungkan pengetahuan dalam suatu organisasi untuk menciptakan, mengumpulkan,
memelihara dan mendiseminasikan pengetahuan organisasi tersebut. Teknologi informasi
memainkan peranan penting dalam manajemen pengetahuan sebagai pemungkin proses bisnis
yang

bertujuan

yang

bertujuan

untuk

menciptakan,

menyimpan,

memelihara

dan

mendiseminasikan pengetahuan.

Menurut Kim yang dikutip Siregar (2005) bahwa pengetahuan adakalanya dikategorikan sebagai
terstruktur, tidak terstruktur, eksplisit atau implisit. Jika pengetahuan diorganisasikan dan mudah
didiseminasikan disebut pengetahuan terstruktur. Pengetahuan yang tidak terstruktur dan
dipahami, tetapi tidak dengan jelas dinyatakan adalah pengetahuan implisit. Pengetahuan implisit
juga disebut tacit (dipahami tanpa dikatakan), yaitu keahlian dan pengalaman pekerja yang belum
didokumentasikan secara formal Untuk mengkonversi pengetahuan implisit ke dalam pengetahuan
eksplisit, pengetahuan tersebut harus diekstraksi dan diformat.

Davenport dan Prusak (1998) memberikan metode mengubah informasi menjadi pengetahuan
melalui kegiatan yang dimulai dengan huruf C: comparation, consequences, connections dan
conversation. (Pengertian pengetahuan menurut Davenport dan Prusak adalah knowledge is a fluid
mix of framed experience, values, contextual information, and expert insight that provides a
framework for evaluating and incorporating new experiences and information. It originates and is
applied in the minds of knowers. In organizations, it often becomes embedded not only in
documents or repositories but also in organizational routines, processes, practices and norms).
Davenport dan Prusak mengatakan bahwa pengetahuan adalah campuran fluida dibingkai
pengalaman, nilai, informasi kontekstual, dan wawasan ahli yang memberikan kerangka untuk
mengevaluasi dan menggabungkan pengalaman-pengalaman baru dan informasi. Itu berasal dan
diterapkan dalam pikiran seseorang. Dalam organisasi, sering kali menjadi tertanam bukan hanya
dalam dokumen atau repositori tetapi juga dalam organisasi rutinitas, proses, praktik dan normanorma.

Pengertian knowledge management dari perspektif proses/teknologi:

Knowledge management adalah sebuah konsep dimana informasi diubah menjadi pengetahuan dan
tersedia dalam bentuk yang dapat digunakan bagi orang yang membutuhkan.

Knowledge Management System adalah penyimpanan virtual terhadap informasi relevan yang
kritis untuk tugas-tugas harian pada organisasi.

Knowledge Management adalah pendekatan sistematis untuk mengelola penggunaan informasi


untuk meyediakan aliran pengetahuan yang memungkinkan pengambilan keputusan yang efisien
dan efektif.

Knowledge Management merupakan suatu paradigma pengelolaan informasi yang berasal dari pemikiran
bahwa pengetahuan yang murni sebenarnya tertanam dalam benak dan pikiran setiap manusia. Maka dari
itu perlu dibangun suatu mekanisme penyebaran informasi dan pengalaman dari sumber daya manuisa
yang ada agar terjadi peningkatan pengetahuan dari masing-masing pelaku kegiatan di dalam suatu
organisasi.
Dapat disimpulkan bahwa knowledge management adalah suatu rangkaian kegiatan yang digunakan oleh
organisasi untuk mengidentifikasi, menciptakan, menjelaskan, dan mendistribusikan pengetahuan
(transfer pengetahuan) untuk digunakan kembali, diketahui, dan dipelajari di dalam organisasi tersebut.1
Kegiatan ini terkait langsung dengan perpustakaan yang ditujukan untuk mencapai suatu hasil tertentu
seperti pengetahuan bersama, peningkatan kinerja, keunggulan kompetitif, atau tingkat inovasi yang lebih
tinggi. Sedangkan transfer pengetahuan sebagai salah satu aspek dari Knowledge Management dalam
berbagai bentuk, telah sejak lama dilakukan oleh perpustakaan. Contohnya adalah melalui Knowledge
Sharing dalam kerja, magang, pelatihan profesional, workshop dan lain-lain.
Hakikat dari Manajemen Pengetahuan atau Knowledge Management adalah dimaksudkan untuk mewakili
pendekatan terencana dan sistematis untuk menjamin penggunaan penuh dasar pengetahuan organisasi,
ditambah keahlian, kompetensi, pemikiran, inovasi, dan ide individual potensial untuk menciptakan
organisasi yang lebih efisien dan efektif.
Hal yang harus diperhatikan dari pengertian knowledge management adalah bahwa knowledge
management bukan tentang memanajemen atau mengorganisasi buku, jurnal, men-search internet untuk
customer atau menyusun material untuk disirkulasikan. Tetapi hal ini adalah bagian dari proses knowledge
management. Kemudian inti dari knowledge management ada tiga, yaitu sumber daya manusia, teknologi,
budaya pembelajaran/ berbagi pengetahuan.

KECERDASAN BUATAN
DEFINISI
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) :
Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat
melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik
daripada yang dilakukan manusia.
Menurut John McCarthy, 1956, AI :

Untuk mengetahui dan memodelkan proses proses berpikir manusia dan mendesain mesin
agar dapat menirukan perilaku manusia.

Cerdas = memiliki pengetahuan + pengalaman, penalaran (bagaimana membuat keputusan &


mengambil tindakan), moral yang baik

Manusia cerdas (pandai) dalam menyelesaikan permasalahan karena manusia mempunyai pengetahuan
& pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki
tentu akan lebih mampu menyelesaikan permasalahan. Tapi bekal pengetahuan saja tidak cukup,
manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran,mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan
& pengalaman yang dimiliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan
segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik.
Demikian juga dengan kemampuan menalar yang sangat baik,namun tanpa bekal pengetahuan dan
pengalaman yang memadai,manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.

Agar mesin bisa cerdas (bertindak seperti & sebaik manusia) maka harus diberi bekal pengetahuan &
mempunyai kemampuan untuk menalar.

2 bagian utama yg dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan buatan :


a. basis pengetahuan (knowledge base): berisi fakta-fakta, teori, pemikiran & hubungan antara satu
dengan lainnya.
b. motor inferensi (inference engine) : kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman

Input, masalah,
pertanyaan, dll

Output,
Basis

Motor

Pengetahuan

Inferensi

jawaban,solu
si

BEDA KECERDASAN BUATAN & KECERDASAN ALAMI


Kelebihan kecerdasan buatan :
1.

Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa.

Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya.
2.

Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke

orang lain membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi
dengan lengkap.Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat
disalin dari komputer tersebut & dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.
3.

Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan

mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat
lama.
4.

Bersifat konsisten karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan

kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah


5.

Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah

dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk
direproduksi.
6.

Lebih cepat

7.

Lebih baik

Kelebihan kecerdasan alami :


1.

Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada

kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.

2.

Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung.

Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik.


3.

Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat

terbatas.

BEDA KECERDASAN BUATAN & PROGRAM KONVENSIONAL

Kecerdasan buatan

Program konvensional

Fokus pemrosesan

Konsep simbolik / numerik

Data & informasi

Pencarian

(pengetahuan) Heuristik

Algoritma

Sifat input

Bisa tidak lengkap

Harus lengkap

Keterangan

Disediakan

Biasanya tidak disediakan

Struktur

Kontrol dipisahkan dari

Kontrol

pengetahuan

terintegrasi
dengan
informasi data

Sifat output

Kuantitatif

Kualitatif

Kemampuan menalar

Ya

Tidak

Program kecerdasan buatan dapat ditulis dalam semua bahasa komputer, baik dalam bahasa
C, Pascal, Basic, dan bahasa pemrograman lainnya. Tetapi dalam perkembangan selanjutnya,
dikembangkan bahasa pemrograman yang khusus untuk aplikasi kecerdasan buatan yaitu
LISP dan PROLOG.

SEJARAH KECERDASAN BUATAN

Tahun 1950 an Alan Turing, seorang pionir AI dan ahli matematika Inggris melakukan
percobaan Turing (Turing Test) yaitu sebuah komputer melalui terminalnya ditempatkan pada
jarak jauh. Di ujung yang satu ada terminal dengan software AI dan diujung lain ada sebuah
terminal dengan seorang operator. Operator itu tidak mengetahui kalau di ujung terminal lain
dipasang software AI. Mereka berkomunikasi dimana terminal di ujung memberikan respon
terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan oleh operator. Dan sang operator itu mengira
bahwa ia sedang berkomunikasi dengan
operator lainnya yang berada pada terminal lain.
Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya
mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas
(seperti layaknya manusia).

KECERDASAN BUATAN PADA APLIKASI KOMERSIAL


Lingkup utama kecerdasan buatan :
1. Sistem pakar (expert system) : komputer sebagai sarana untuk menyimpan
pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan
permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
2. Pengolahan

bahasa alami

(natural

language

processing) :

user

dapat

berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa


inggris, bahasa indonesia, bahasa jawa, dll
3. Pengenalan ucapan (speech recognition) : manusia dapat berkomunikasi dengan
komputer menggunakan suara.
4. Robotika & sistem sensor
5. Computer vision : menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui
komputer

6. Intelligent computer-aided instruction : komputer dapat digunakan sebagai tutor


yang dapat melatih & mengajar
7. Game playing

SOFT Computing
Soft computing merupakan inovasi baru dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang
memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar
dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi
adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat
diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh,
1992).
Metodologi-metodologi yang digunakan dalam Soft computing adalah :
1. Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan)

Logika Fuzzy (fuzzy logic)

2. Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran)

Jaringan Syaraf Tiruan (neurall

network)
3. Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian)
4. Evolutionary Computing (optimasi)

Algoritma Genetika

MULTIMEDIA
A. Definisi Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berarti banyak, dan media berarti
tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata,
multimedia dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian
didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa :
teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru

bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan
video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier
maupun interaktif.
Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan
informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan
pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya.
Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang
ada dan pemakai (user) diberi kebebasan / kemampuan untuk mengontrol dan menghidupkan
elemen-elemen tersebut.

B. Tujuan Multimedia
Tujuan multimedia yaitu untuk membuat komunikasi semakin baik. Komunikasi antara
pemakai dan komputer yaitu :
-

Manusia dan manusia (lewat komputer)

Manusia dan komputer

Komputer dan manusia

Komputer dan komputer

C. Sejarah Multimedia
1984

: Macromind (Jamie Fenton, Marc Carter, Marc Pierce).

1985

: Video Works for Guide Tour to Apple Machintosh OS.

1987

: Video Works II (colour).

1988

: Video Works interactive, dinamakan Director

John Thompson, Eric Neuman : Object-Oriented Scripting Language LINGO.

Digunakan untuk membuat tampilan Star Trek TNG.


... 1997

: terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS

(games, infotainment).

1998 : Director sebagai bagian dari Shockwave Internet Studio.

2000 : Macromedia memberikan dorongan yang kuat pada platform


Flash.

2004 : Director MX 2004 mendukung sintaks Java Script sebagai


alternatif LINGO.

2006 : Adobe masih menjual Director MX 2004.

D. Elemen-elemen Multimedia
1. Objek-objek

Media Diskrit : elemen tunggal


Icon : gambar semantik (seperti simbol STOP). Pemakai harus terlebih dahulu
mempunyai pengetahuan mengenai icon.

Grafik : menjadi tujuan.


Citra : yang dihasilkan dari komputer, bisa berupa grafik 2D/3D tergantung
sumbernya (seperti foto).

Teks : ukuran, tipe huruf, warna.


Media Kontinu : elemen tunggal yang disusun berdasarkan waktu
o Gambar bergerak (audio + video).
2. Layout Spasial

Absolut

Koordinat relatif dengan aslinya / umumnya (pojok kiri atas), ex : aplikasi


Windows.

Relasi berarah

Menentukan susunan dalam ruang, ex : peta subway (petunjuk arah).

Relasi topologi

Posisi elemen terhadap elemen lain, ex : contains, inside of, equals, cover,
overlap, disjoint, covered by.

Alur teks

Alur berdimensi satu, ditunjukkan dengan area berdimensi dua.

3. Dimensi Temporer

Model temporer :

Terbatas : mis. 6 detik.


Tidak terbatas : mis. pemakai mengklik button.
Relasi paralel dan sekuensial, mis. 2 video dimulai bersamaan atau 1 video
dimulai setelah yang pertama selesai.

Animasi
Gabungan dimensi temporer dan layout spasial (posisi suatu objek berubah sesuai
dengan waktunya).
4. Interaksi Pemakai

Level Interaksi Pemakai :


Pasif : hanya visualisasi.
Reaktif : interaksi terbatas, ex : fs. Scroll panel.
Proaktif : memilih jalur atau penyeleksian, ex : button.
Reciprocal : berhubungan dengan informasi pembuatan pada pemakai.
Model Interaksi :
o Navigasi : memilih jalur yang diinginkan.
o Perancangan : pemakai memodifikasi gaya visual dari presentasi, ex : warna,
volume audio.
o Bioskop : pemakai dapat mengontrol waktu keseluruhan (pada VCR, ex : play,
stop).
5. Logika Aplikasi

Presentasi multimedia tradisional, tidak perlu logika :

Sistem interaktif real-time :

Kunjungan virtual ke museum, menu DVD.

Dunia virtual reality, permainan.

Logika aplikasi membutuhkan bahasa pemrograman (if case, goto ...)

Bahasa terkompilasi : C, C++.

Virtual machine : Java.

World Wide Web, MPEG-4, Director : scripting.

E. Penggunaan Multimedia

1. Area Bisnis
Menggunakan voice mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN.
Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video.
Pada training : melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin, mengetahui
pembuatan baja.
Pada database : penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai dan
database.
Termasuk juga : pemasaran, periklanan, demo produk, dll.
2. Area Pendidikan
Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk.
Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa Inggris).
Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa
penyakit mata, dll.
3. Di Rumah Tangga
Permainan sega / atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV.
Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu.
Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD.
4. Di Tempat Umum
Kios / terminal stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh : kios di hotel
menyediakan daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll.
Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi detail
mengenai setiap pameran.
5. Pada Virtual Reality
Presentasi suatu proyek tata kota yang dilaksanakan misalkan, dapat dilakukan
dengan pembuatan model sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan,
taman, dll.
Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Misalkan,
suatu bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang lain dapat dibuat
dengan pemodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan.
6. Pada Teknologi Internet

Berbagai macam aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut MoIP
(Multimedia over Internet Protocol) seperti chatting, e-learning, videoconference,
game, dll.
Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat
mengakses database di server seperti ASP (Active Serves Pages), CGI / Perl, PHP
dan JSP (Java Serves Pages).

F. Tipe Media yang Di-Support


1. Audio
Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi.
Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video.
Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek
(sound effect), maupun suara asli (real sound). Authoring software yang digunakan harus
mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback.
Perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan sampling rate yang
tinggi. Beberapa macam authoring software dapat menkonversi suara seperti format
.WAV, .MID (MIDI), .VOC ATAU .INS dan dapat dihubungkan dengan sekuens dari
animasi.
2. Video
Terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan dengan
penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang
diperoleh dari kamera.
Beberapa authoring tool dapat menggunakan full-motion video, seperti hasil rekaman
menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi. File
animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan dengan file
gambar.
3. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text
style, import text dan export text.
4. Grafik
Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia
sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang
sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk
grafik adalah bentuk setelah encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan
waktu.
5. Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video seperti gerakan orang yang sedang
melakukan sutau kegiatan, dll. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya
menyajikan informasi dengan satu gambar atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak
dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi.
Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based. Frame-based
animation (animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri
sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based animation (animasi berbasis cast)
mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek (kadang disebut cast member
atau actor) yang bergerak melintasi background. Hal ini merupakan bentuk umum
animasi yang digunakan dalam game dan object-oriented software untuk lingkungan
Window.
Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup kemampuan recording dan
playback. Fasilitas yang dimiliki oleh software animasi mencakup integrated animation
tool, animation clip, import animation, recording, playback dan transition effect.

Anda mungkin juga menyukai