Anda di halaman 1dari 20

Tajuk Kajian

MENINGKATKAN KREATIVITI MURID TAHUN ENAM SK TAMAN TAWAU


DALAM BIDANG CORAK DAN REKAAN MELALUI
PROGRAM HAVING FUN WITH ARTS-PUZZLE ARTS

Disediakan Oleh:
MOHAMMAD AZRIE BIN AMINULLAH

Institut Pendidikan Guru


Kampus KENINGAU, Sabah

1. PENDAHULUAN

Kajian ini dijalankan berdasarkan kepada masalah kreativiti murid yang


kurang dalam pembelajaran dan pengajaran pendidikan seni visual sekolah
rendah.

Pengkaji

mula

mengenal

pasti

masalah

yang

timbul

sepanjang

pengajaran pendidikan seni visual terutama dalam bidang membuat corak


dan rekaan tahun enam. Lantaran itu, kreativiti murid tahun enam perlu
diperkembangkan

secara

saintifik

dengan

menggunakan

kaedah

yang

sesuai di dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Aspek pemahaman,


penghayatan dan kritikan mengenai perasaan estetika dan daya kreativiti
adalah merupakan satu proses menghasilkan karya seni melalui imaginasi
dan konsepsi murid.
Pendidikan Seni Visual lebih menumpukan kepada aspek seni tampak
atau visual sahaja. Secara langsung ia memberi peluang kepada murid
untuk

memupuk

kesedaran

dan

minat,

memperkembangkan

kepekaan

terhadap

nilai-nilai

keperibadian,

kesenian

dan

memberi

alam

sekitar

rendah

perlu

serta perkaitan dengan mata pelajaran lain.


Kreativiti

pada

diperkembangkan
pemikiran.
dalam

setiap
bagi

Dengan

pelbagai

itu,

muri-murid

di

sekolah

membina persepsi visual, imaginasi dan daya


aktiviti

jenis

seni

pemikiran,
visual

penerokaan

akan

dan

membolehkan

reka

bentuk

murid-murid

menyatakan idea dan ekspresi diri. Terdapat dua jenis kreativiti yang utama
iaitu

kreativiti

kreativiti

intuitif

yang

dan

terjadi

kreativiti

secara

analitik.

spontan

Kreativiti

melalui

intuitif

adalah

penambahbaikan.

jenis

Kreativiti

analitik pula adalah apa yang kita gunakan, yang apabila kita merancang
untuk

tujuan

yang

telah

ditetapkan.

Proses

kreatif

biasanya

akan

sebahagian

satu

menggabungkan kreativiti intuitif dan analitik.


Menurut

Frank

Cizek

1865-1946),

Seni

adalah

peranan ekspresi bebas dalam pendidikan. Kanak-kanak diberi ruang untuk


melukis supaya tidak hilang kreativiti dan sifat keperibadian diri. Aktiviti seni
dapat mewujudkan suasana gembira dan seronok.

Bermain adalah satu aktiviti yang simbolik dan memberi makna kepada
murid-murid.

Kaedah

bermain

sambil

belajar

dapat

memberi

peluang

kepada murid melakukan aktiviti secara aktif serta bebas untuk meneroka
dan

menjelajah

persekitarannya.

Pengkaji

menggunakan

program

Having

Fun With Arts-Puzzle game dalam proses pengajaran dan pembelajaran


pendidikan seni visual. Lazimnya, puzzle game sering kali diterapkan dalam
mata

pelajaran

kreativiti

lain

murid

di

secara

sekolah.
saintifik

Namun,
maka

dalam

program

usaha
ini

mengembangkan

diperkenalkan

melalui

permainan puzzle seni yang dicipta khas untuk murid-murid tahun enam di
SK Taman Tawau.

1.1 Pengenalan

kreativiti
sesuatu

adalah

yang

kebolehan

kreatif,

dan

baru

dan

kemampuan
asli.

seseorang

Terdapat

menghasilkan

pendapat

lain

yang

mentakrifkan kreatif dan kreativiti sebagai penghasilan sesuatu yang tidak


ada sebelumnya. Menurut Sternberg (2004) minda manusia mempunyai tiga
potensi utama iaitu kepintaran, kreativiti dan kebijaksanaan. Tambah beliau
lagi,

ketiga-tiganya

menggunakan
pendidikan
bahawa

mindanya

di

negara

banyak

sedangkan

mesti

sekali

aspek

dipupuk
secara

kita,

dan

dirangsang

optimum.

pemupukan

begitu

yang

dijalankan

diberikan
kreativiti

manusia

Namun

kajian-kajian

tumpuan

agar

untuk

masih

dalam

konteks

menunjukkan

memupuk
belum

dapat

kepintaran

lagi

diberikan

perhatian yang sewajarnya (Toh 2003, Yong 1989).


Di dalam sukatan Pendidikan Visual sekolah rendah, terdapat empat
bidang utama yang perlu dipelajari oleh setiap murid. Empat bidang tersebut
ialah

bidang

menggambar,

bidang

membuat

corak

dan

rekaan,

bidang

membentuk dan membuat binaan serta bidang kraf tradisional.


Dalam

bidang

membuat

corak

dan

rekaan,

murid

mengenali

dan

mengkaji pelbagai corak dalam alam dan kehidupan seharian. Bahagian ini
menumpukan

kepada

kegiatan

mengenal

motif

dan

olahannya

untuk

menghasilkan rekaan corak tertentu. Kegiatan ini memberi peluang kepada

murid membuat rekaan corak tidak terancang, corak terancang dan juga
corak tradisional dengan teknik tertentu. Walau bagaimanapun, sebilangan
besar murid-murid sekolah rendah mempunyai kreativiti yang kurang untuk
menghasilkan pelbagai olahan dan motif corak. Murid-murid lebih gemar
untuk meniru contoh corak yang diberi oleh guru. Terdapat segelintir pelajar
juga meniru susunan dan motif corak daripada idea rakan-rakan lain.
Oleh itu, kajian ini dilakukan untuk meningkatkan kreativiti murid melalui
program

Having

Fun

With

Arts-Puzzle

Arts

terhadap

murid

Tahun

Gemilang 25 orang SK Taman Tawau. Program ini dijalankan di luar bilik


darjah atau luar bilik seni untuk mengurangkan kebosanan murid yang
seharian menumpukan pelajaran di dalam bilik darjah serta dapat menarik
minat murid untuk mencari idea-idea baru melalui kaedah pengajaran seni
sambil bermain dengan Puzzle Art.
Puzzle Art yang dicipta mempunyai tiga set mengikut tema iaitu set
pertama bertemakan bentuk-bentuk geometri, tema kedua bertemakan alam
tumbuhan dan tema ketiga bertemakan abstrak. Di dalam bingkai puzzle
terdapat pecehan-pecahan motif corak untuk murid-murid susun. Pecahan
motif tersebut bukan hanya mempunyai motif ia juga mempunyai warna
yang beraneka jenis untuk merangsang kreativiti murid. Sistem pusingan
digunakan dalam penggunaan set Puzzle Art untuk menjamin setiap murid
akan bermain dengan setiap tema Puzzle Art. Murid-murid akan menyusun
mengikut

kehendak

mereka

dan

kemudian

dilukis

pada

kertas

lukisan

mereka. Percambahan idea dari segi olahan motif dan menghasilkan motif
akan
Puzzle

berlaku

kepada

Art

tersebut.

Permainan

kreativiti

murid-murid

meningkatkan

setiap

murid

akibat
ini

daripada

secara

dengan

tidak

bantuan

bahan

rangsangan

langsung
bahan

dapat

rangsangan.

Bermain juga dapat memberikan peluang kepada murid untuk berfikir dan
bertindak imaginasi dan

kreatif. Proses kebebasan murid

akan memberi

kemampuan lebih pada murid-murid untuk mengembangkan daya kognitif


murid-murid.

1.2 Refleksi pengajaran dan pembelajaran

Berdasarkan

pengalaman

mengajar

beberapa

tahun

lepas

dalam

mengajar pendidikan seni visual tahun 5 dan tahun 6 untuk menghasilkan


satu corak yang terancang hiasan dinding menggunakan corak organik
dan

minggu

geometri
hasil

seterusnya

saya

meminta

mereka

menghasilkan

corak

tentang kertas pembalut hadiah. Sebaik sahaja saya menyemak

kerja

mendapati

murid
70%

tersebut
daripada

untuk
corak

menandakan
tersebut

markah

adalah

mereka.

hampir

Saya

serupa

dari

beberapa aspek seperti penggunaan warna dan bentuk. Konsep peniruan


berlaku di antara murid dengan murid serta murid dengan contoh yang
diberi oleh guru.
Selain itu, hampir kesemua lakaran mereka serta posisi imej adalah
sama atau dalam erti kata lain hasil kerja seperti hanya seorang murid
sahaja yang lakukan. Walaupun mereka berada di tahap 2 dan seterusnya
akan

melangkah

ke

sekolah

menengah,

akan

tetapi

tahap

penghasilan

corak mereka terlalu rendah kreativiti dan terhad serta banyak peniruan
sesama

rakan-rakan

lain.

Hal

ini

menunjukkan

kreativiti

mereka

kurang

berkembang dan kekurangan idea untuk corak yang akan dihasilkan.


Perkara ini terjadi mungkin mereka kurang diberi pendedahan tentang
seni tersebut. Saya ada bertanyakan kepada beberapa murid tentang corak
mereka yang seakan serupa dan mereka menjawab, mereka meniru rakan
mereka dan tidak tahu untuk menghasilkan corak yang lain. Terdapat juga
murid yang menjawab, mereka akan meniru sahaja apa yang rakan mereka
buat

di atas kertas lukisan tersebut. Saya merasakan murid-murid ini

kurang diberikan pendedahan dari segi contoh-contoh corak yang lain dan
lebih

menarik

supaya

murid

dapat

membina

idea

mereka

untuk

menghasilkan corak mereka. Selain itu, persekitaran yang kurang kondusif


menyumbang

kepada

pembelajaran

di

membosankan

menyebabkan

terganggu.

dalam

faktor
kelas

kurangnya
yang

proses

kreativiti

kurang

pengajaran

seni.

Suasana

memberangsangkan

serta

dan

murid

pembelajaran

Adakah saya perlu mengulang kembali tentang unsur-unsur seni dan


prinsip

seni

dari

awal

kepada

murid-murid

Mungkinkah

saya

perlu

menunjukkan seberapa banyak yang mungkin contoh-contoh corak menarik


kepada murid menggunakan ICT ? Apakah yang perlu saya lakukan untuk
meningkatkan kreativiti idea mereka ketika menhasilkan corak ? Adakah
saya mampu untuk mengajar kesemua sekali tentang seni supaya mereka
boleh

menjadi

seperti

seorang

pengkarya

yang

berbakat

Saya

telah

membincangkan pekara ini dengan beberapa guru lain serta panitia seni
dalam mesyuarat panitia sekolah. Sebahagian guru mengatakan yang tidak
kesemua murid akan menjadi seorang pengkarya apabila besar kelak. Hal
itu memang tidak dinafikan, akan tetapi sekiranya minda dan pemikiran
mereka

kreatif

kesemua

yang

akan

dilakukan

akan

berjaya.

begitu,

apakah

langkah

yang

terbaik

untuk

membantu

Sekiranya

murid-murid

ini

mempunyai minda dan pemikiran yang kreatif dan idea ?

Setelah
pembelajaran,

mencuba
namun

mempelbagaikan

hasilan

murid

kaedah

masih

di

pengajaran

tahap

yang

dan

sama.

berpendapat bahawa murid kekurangan idea untuk mereka corak

Saya
kerana

mereka kurang diberi pendedahan yang meluas serta murid tidak pernah
melakukan aktiviti di luar kelas. Kekurangan idea ini juga berkemungkinan
daripada pengabaian guru termasuklah saya dalam meningkatkan kreativiti
dan idea murid-murid semua.
Lantaran
menggunakan

itu,

saya

program

Having

Fun

With

kepada

peningkatan

mengambil

langkah

dengan

belajar

melalui

pendekatan

Arts-Puzzle
kreativiti

game
murid

di

luar

bilik

dalam

menjalankan
bermain.
darjah

menghasilkan

Program

memfokuskan
corak.

memilih kaedah ini supaya murid dapat merasai dan meneroka


melalui

permainan

Penumpuan
pengajaran

untuk

murid-murid
secara

chalk

menjana
juga
and

idea

lebih
talk

dan

baik
sahaja.

imaginasi

jika

Saya
sendiri

masing-masing.

dibandingkan

Belajar

kajian

sambil

mendatangkan keseronokan dan mempercepatkan proses pembelajaran.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

dengan
bermain

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
1.3 Refleksi Nilai Pendidikan
Bertanggungjawab
Kesanggupan diri seseorang untuk memikul dan melaksanakan tugas serta
kewajipan dengan sempurna.
Berdikari
Kebolehan dan kesanggupan menghasilkan corak kreatif tanpa bergantung
kepada orang lain.
Kerajinan
Usaha yang berterusan penuh dengan semangat ketekunan,
kegigihan, dedikasi dan berdaya maju dalam menghasilkan corak

kecekalan,

Menyayangi dan Menghargai Alam Sekitar


Kesedaran tentang perlunya memelihara dan
untuk mengekalkan keseimbangan ekosistem.

memulihara

alam

sekeliling

Sikap Keterbukaan
Bersedia memberi dan menerima pandangan, pembaharuan
selaras dengan kebenaran fakta dan norma masyarakat Malaysia.

dan

kritikan

1.4 Tinjauan Literatur


Definisi belajar adalah aktiviti mental yang berlangsung dalam interaksi
aktif dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam
pengetahuan dan nilai sikap dan perubahan itu bersifat realiti. (Winkel,
1989:36).
Menurut
Hilgard
dan
Bower
(1975),
mengemukakan
belajar
berhubungan dengan perubahan tingkah laku seseorang terhadap sesuatu
situasi tertentu yang disebabkan oleh pengalamannya yang berulang-ulang
dalam situasi itu. Dimana perubahan tingkah laku itu tidak dapat dijelaskan
atau dasar kecenderungan respon pembawaan, kematangan atau keadaankeadaan sesaat seseorang (misalnya kelelahan, pengaruh ubat, dan
sebagainya).
Berdasarkan pengertian di atas ia
proses pembelajaran harus melibatkan

memberikan gambaran bahawa


daya kemampuan potensinya.

Semua
pancaindera
harus
terlibat
bukan
sekadar
mendengarkan
keterangan daripada penyampaian guru namun murid harus terlibat secara
penuh baik mendengar, melihat dan melakukan kerja fizikal.
Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah proses
interaksi berupa komunikasi peserta didik dengan pendidik dan sumber
Pembelajaran
dengan
menggunakan
media
merupakan
suatu
bahagian tidak terpisahkan dalam proses pembelajaran yang bermakna dan
menyeluruh. Penggunaan media salah satunya dengan games. Games
menjadi bagian dari media karena sifatnya yang dapat membantu
penyampaian lisan. Games yang ada termasuk yang mendidik dan dapat
mengeksplorasi pikiran. Diantara games tersebut adalah dengan puzzle.
2.
Teori yang Mendasari Penggunaan Media Pembelajaran
Menurut Burhanudin, teori belajar yang ada salah satunya tentang Bakat
Pengalaman. Menurut teori Perkembangan jiwa anak sangat ditentukan dari
bakat dan potensi yang dimilikinya ataupun perkembangan jiwa anak dapat
ditempa
dari
pengalaman-pengalaman
saat
anak
menjalani
proses
kehidupannya. (Yusak Burhanudin, 2003:37).
Teori ini memberikan gambaran pembelajaran yang baik tidak sekedar
transfer ilmu ke anak didik melalui ceramah yang akhirnya terjadi verbalisme
dan pembelajaran monoton namun dapat dipadukan dengan pembelajaran
yang memberikan pengalaman kepada siswa untuk melakukan sesuatu
dalam menemukan jawaban dari permasalahan tema pembelajaran dan
memperoleh pengetahuan secara maksimal.
Dengan teori di atas bahwa pembelajaran bukan sekedar transfer ilmu,
namun untuk peningkatan kemampuan peserta didik. Pembelajaran yang
baik adalah untuk peningkatan kemampuan-kemampuan yang dimiliki
peserta didik setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Upaya ini
dipengaruhi oleh beberapa faktor, antara lain faktor internal, misalnya:
kesehatan peserta didik, intelegensi, sikap, bakat, minat dan motivasi; faktor
eksternal, misalnya: lingkungan keluarga, sekolah, dan keadaan cuaca,
faktor pendekatan belajar (strategi, metode, dan media pembelajaran). Jadi
tinggi rendahnya hasil belajar peserta didik, tidak hanya dipengaruhi oleh
tingkat intelegensi peserta didik, tetapi juga dipengaruhi oleh faktor lain
diantaranya karena pendekatan, metode atau juga media pembelajaran
yang digunakan. Karena pada dasarnya pembelajaran adalah suatu proses
membelajarkan, dalam arti peserta didik adalah pembelajar, pelaku atau
subjek pembelajaran. Dalam kegiatan ini akan mengakibatkan peserta didik
mempelajari mata pelajaran atau sesuatu dengan cara yang lebih efektif
dan efisien untuk menunjang keberhasilannya.
Landasan lebih lanjut adalah teori gestalt. Menurut pandangan teori gestalt
seseorang memperoleh pengetahuan melaui sensasi atau informasi dengan
melihat strukturnya secara menyeluruh kemudian menyusunya kembali
dalam struktur yang sederhana sehungga lebih mudah dipahami. Gestalt
adalah
sebuah
teori
yang
menjelaskan
proses
persepsi
melalui
pengorganisasian komponen-komponen sensasi yang memiliki hubungan,
pola, ataupun kemiripan menjadi kesatuan. Teori gestalt beroposisi
terhadap teori strukturalisme. Teori gestalt cenderung berupaya mengurangi
pembagian sensasi menjadi bagian-bagian kecil. Istilah Gestalt mengacu
pada sebuah objek/figur yang utuh dan berbeda dari penjumlahan bagian-

bagiannya.
(http://tiennymakrus.blog.friendster.
com/2009/03/
sosiolinguistik-dalam-pengajaran-bahasa/).
Aplikasi
teori
Gestalt
dalam
proses
pembelajaran
antara
lain
:
(http://tiennymakrus.blog.friendster.com/2009/03/sosiolinguistik-dalampengajaran-bahasa/).
a.
Pengalaman tilikan (insight); bahwa tilikan memegang peranan yang
penting dalam perilaku. Dalam proses pembelajaran, hendaknya peserta
didik memiliki kemampuan tilikan yaitu kemampuan mengenal keterkaitan
unsur-unsur dalam suatu obyek atau peristiwa.
b.
Pembelajaran yang bermakna (meaningful learning); kebermaknaan
unsur-unsur yang terkait akan menunjang pembentukan tilikan
dalam
proses pembelajaran. Makin jelas makna hubungan suatu unsur akan makin
efektif sesuatu yang dipelajari. Hal ini sangat penting dalam kegiatan
pemecahan
masalah,
khususnya
dalam
identifikasi
masalah
dan
pengembangan alternatif pemecahannya. Hal-hal yang dipelajari peserta
didik hendaknya memiliki makna
yang jelas dan logis dengan proses
kehidupannya.
c.
Perilaku bertujuan (pusposive behavior); bahwa perilaku terarah pada
tujuan. Perilaku bukan hanya terjadi akibat hubungan stimulus-respons,
tetapi ada keterkaitannya dengan dengan tujuan yang ingin dicapai. Proses
pembelajaran akan berjalan efektif jika peserta didik mengenal tujuan yang
ingin dicapainya. Oleh karena itu, guru hendaknya menyadari tujuan
sebagai arah
aktivitas pengajaran dan membantu peserta didik dalam
memahami tujuannya.
d.
Prinsip ruang hidup (life space); bahwa perilaku individu memiliki
keterkaitan dengan lingkungan dimana ia berada. Oleh karena itu, materi
yang diajarkan hendaknya memiliki keterkaitan dengan situasi dan kondisi
lingkungan kehidupan peserta didik.
e.
Transfer dalam Belajar; yaitu pemindahan pola-pola perilaku dalam
situasi pembelajaran tertentu ke situasi lain. Menurut pandangan Gestalt,
transfer belajar terjadi dengan jalan melepaskan pengertian obyek
dari
suatu konfigurasi dalam situasi tertentu untuk kemudian menempatkan
dalam situasi konfigurasi lain dalam tata-susunan yang tepat. Judd
menekankan pentingnya penangkapan prinsip-prinsip pokok yang luas
dalam pembelajaran dan kemudian menyusun ketentuan-ketentuan umum
(generalisasi). Transfer belajar akan terjadi
apabila peserta didik telah
menangkap prinsip-prinsip pokok dari suatu persoalan dan menemukan
generalisasi untuk kemudian digunakan dalam memecahkan masalah
dalam situasi lain.
Oleh karena itu, guru hendaknya dapat membantu
peserta didik untuk menguasai prinsip-prinsip pokok dari materi yang
diajarkannya.
Meskipun demikian, ada beberapa hal yang patut dicatat sebagai implikasi
dari
aliran
Gestalt.
(http://tiennymakrus.blog.friendster.com/
2009/03/sosiolinguistik-dalam-pengajaran-bahasa/).
a.
Pendekatan fenomenologis menjadi salah satu pendekatan yang
eksis di psikologi dan dengan pendekatan ini para tokoh Gestalt
menunjukkan bahwa studi psikologi dapat mempelajari higher mental
process, yang selama ini dihindari karena abstrak, namun tetap dapat
mempertahankan aspek ilmiah dan empirisnya.

b.
Pandangan Gestalt menyempurnakan aliran behaviorisme dengan
menyumbangkan ide untuk menggali proses belajar kognitif, berfokus pada
higher mental process. Adanya perceptual field diinterpretasikan menjadi
lapangan kognitif dimana proses-proses mental seperti persepsi, insight,dan
problem solving beroperasi. Tokoh: Tolman dan Koehler.
3.
Prinsip Pembelajaran dengan Media Games
Dengan dasar teori Gestalt, maka ada beberapa prinsip pembelajaran
menggunakan
media,
antara
lain
:
(http://tiennymakrus.
blog.friendster.com/2009/03/sosiolinguistik-dalam-pengajaran-bahasa/)
a.
Manusia bereaksi dengan lingkungannya secara keseluruhan, tidak
hanya secara intelektual, tetapi juga secara fisik, emosional, sosial dan
sebagainya
b.
Belajar adalah penyesuaian diri dengan lingkungan.
c.
Manusia berkembang sebagai keseluruhan sejak dari kecil sampai
dewasa, lengkap dengan segala aspek-aspeknya.
d.
Belajar adalah perkembangan kearah diferensiasi ynag lebih luas.
e.
Belajar hanya berhasil, apabila tercapai kematangan untuk
memperoleh insight.
f.
Tidak mungkin ada belajar tanpa ada kemauan untuk belajar, motivasi
memberi dorongan yang mengerakan seluruh organisme.
g.
Belajar akan berhasil kalau ada tujuan.
h.
Belajar merupakan suatu proses bila seseorang itu aktif, bukan ibarat
suatu bejana yang diisi.
Dalam pembelajaran menggunakan games puzzle, memberikan manfaat
siswa untuk berfikir secara nyaman melalui permainan untuk menyelesaikan
masalah yang berhubungan dengan materi pelajaran yang masih dipelajari.
Proses belajar memecahkan masalah diperlukan suatu pengamatan secara
cermat dan lengkap. Kemudian untuk menjadikan permasalahan dapat
membuat siswa tertantang menyelesaikannya memerlukan beberapa prinsip
yang harus diperhatikan. Bagaimana seseorang itu dapat memecahkan
masalah
menurut
J.
Dewey
ada
5
upaya
pemecahan
yakni:
(http://tiennymakrus.blog.friendster.com/2009/03/
sosiolinguistik-dalampengajaran-bahasa/)
a.
Realisasi adanya masalah. Jadi harus memahami apa masalahnya
dan juga harus dapat merumuskan
b.
Mengajukan hipotesa, sebagai suatu jalan yang mungkin memberi
arah pemecahan masalah.
c.
Mengumpulkan data atau informasi, dengan bacaan atau sumbersumber lain.
d.
Menilai dan mencoba usaha pembuktian hipotesa dengan keteranganketerangan yang diperoleh.
e.
Mengambil kesimpulan, membuat laporan atau membuat sesuatu
dengan hasil pemecahan soal itu.
Untuk itu belajar melibatkan proses mengorganisasikan pengalamanpengalaman kedalam pola-pola yang sistematis dan bermakna. Belajar
bukan merupakan penjumalahan (aditif), sebaliknya belajar mulai dengan
mempersepsi keseluruhan, lambat laun terjadi proses diferensiasi, yakni
menangkapbagian bagian dan detail suatu objek pengalaman. Dengan
memahami bagian / detail, maka persepsi awalakan keseluruhan objek
yang semula masih agak kabur menjadi semakin jelas. Belajar menurut

paham ini merupakan bagian dari masalah yang lebih besar yakni
mengorganisasikan persepsi kedalam suatu struktur yang lebih kompleks
yang makin menambah pemahaman akan medan. Medan diartikan sebagai
keseluruhan dunia yang bersifat psikologis. Seseorang beraksi terhadap
lingkungan sesuai dengan persepsinya terhadap lingkungan pada saat
tersebut. Manusia mempersepsi lingkungan secara selektif, tidak semua
objek masuk kedalam fokus persepsi individu, sebagian berfungsi hanya
sebagai latar.
Pendapat Hildebrand (1986) bahwa proses belajar mengajar anak lebih
ditekankan
pada
berbuat
daripada
mendengarkan
ceramah,
maka
mengajar anak itu lebih merupakan pemberian bahan-bahan dan aktivitas
sedemikian rupa sehingga anak belajar menurut pengalamannya sendiri
dan membuat kesimpulan dengan pikirannya sendiri. Ini membutikan
melalui metode bermain diharapkan anak mendapat kesempatan yang luas
untuk melakukan kegiatan dan dihadapkan dengan bermacam bahan yang
dapat menarik perhatiannya, memenuhi kebutuhan rasa ingin tahunya, dan
mengadakan kajian terhadap fakta yang dihadapi secara langsung
(Moeslichatoen, 1999:35).
Teori ini menegaskan kembali agar suatu proses pembelajaran terdapat
nuansa yang baru, baik lingkungan atau kondisi yang ada. Dengan
lingkungan baru itulah tantangan akan muncul. Dengan metode bermain
inilah anak menemukan berbagai hal baru sehingga anak senantiasa
berusaha ingin tahu lingkungan dan fenomena alam lainnya yang belum
diketahui. Dengan keingintahuan tersebut anak akan terus menggali
informasi sehingga dengan proses ini akan dapat mengembangkan jiwanya
dan menggerakan untuk termotivasi belajar.
Menurut Jalaludin Rahmat yang mengutip pendapat E.Dennisson bahwa
Gerakan
adalah
pintu
menuju
pembelajaran,
artinya,
gerakan
membangkitkan
dan
mengaktifkan
kapasitas
mental
kita,
gerakan
menyatukan dan menarik informasi-informasi baru ke dalam jaringan neuron
kita. Untuk itu Pembelajaran yang baik dapat membangkitkan roh belajar
siswa yakni dapat terlibat secara aktif menemukan jawaban dari masalah
yang dibahas. Upaya ini salah satunya dengan mengajak siswa bergerak
aktif. Sebab gerakan sangat vital bagi semua tindakan untuk mewujudkan
dan mengungkapkan pembelajaran (Rahmat, 1999:21).
B. Media Games Puzzle untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
Secara umum media games puzzle akan memberikan manfaat baik bagi
siswa, sebagaimana fungsi berbagai media diluar sekolah bagi para pelajar
tentunya sebagai bahan tambahan pengetahuan yang tidak mereka dapat di
sekolah. Oleh sebab itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahaman
mengenai media yang cukup, meliputi hal-hal di bawah ini:
Media merupakan alat komunikasi untuk mendapatkan proses belajar yang
lebih efektif
Fungsi media untuk lebih mencapai tujuan dengan tepat
Seluk beluk proses pendidikan
Hubungan antara metode pembelajaran dan pendidikan
Nilai dan manfaat yang didapat dari pengajaran
Pemilihan dan penggunaan media yang sesuai
Inovasi dalam media pendidikan (Rusman, 2009, hal.80)

Puzzle secara bahasa indonesia diartikan sebagai tebakan. Tebakan adalah


sebuah masalah atau "enigma" yang diberikan sebagai hiburan; yang
biasanya ditulis, atau dilakukan. Banyak tebakan berakar dari masalah
matematika dan logistik serius (lihat masalah pengepakan dan tebakan tur).
Lainnya, seperti masalah catur, diambil dari permainan papan. Lainnya lagi
dibuat hanya sebagai pengetesan atau godaan otak. Pelajaran resmi
tebakan disebut enigmatologi (http://www.wikipedia.org)
Games Puzzle merupakan bentuk permainan yang menantang daya
kreatifitas dan ingatan siswa lebih mendalam dikarenakan munculnya
motivasi untuk senantiasa mencoba memecahkan masalah, namun tetap
menyenangkan sebab bisa di ulang-ulang. Tantangan dalam permainan ini
akan selalu memberikan efek ketagihan untuk selalu mencoba, mencoba
dan terus mencoba hingga berhasil.
Bermain dapat memberikan kesempatan kepada anak untuk berfikir dan
bertindak imajinatif serta penuh daya khayal yang erat hubungannya
dengan perkembangan kreatifitas anak.
Proses kemerdekaan anak akan
memberi kemampuan lebih pada anak untuk mengembangkan fikirannya
mendapatkan
kesenangan
dan
kemenangan
dari
bentuk
permainan
tersebut.
Ambisi
untuk
memenangkan
permainan
tersebut
akan
memberikan nilai optimalisasi gerak dan usaha anak, sehingga akan terjadi
kompetisi yang fair dan beragam dari anak.
Berdasarkan standar yang ditetapkan di atas, maka proses pembelajaran
yang dilakukan antara peserta didik dengan pendidik seharusnya harus
meninggalkan cara-cara dan model yang konvensional sehingga dapat
mencapai tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien. Kenyataan saat
ini, banyak diantara pendidik di kota bandung yang masih melaksanakan
proses pembelajaran secara konvensional bahkan diantaranya belum
menguasai teknologi informasi seperti komputer dan internet.
Menurut Adenan (1989: 9) dinyatakan bahwa puzzle dan games adalah
materi untuk memotivasi diri secara nyata dan merupakan daya penarik
yang kuat. Puzzle dan games untuk memotivasi diri karena hal itu
menawarkan sebuah tantangan yang dapat secara umum dilaksanakan
dengan berhasil. Sedangkan menurut Hadfield (1990: v), puzzle adalah
pertanyaan-pertanyaan atau masalah yang sulit untuk dimengerti atau
dijawab.
Tarigan (1986:234) menyatakan bahwa pada umumnya para siswa
menyukai permaianan dan mereka dapat memahami dan melatih cara
penggunaan kata-kata, puzzle, crosswords puzzle, anagram dan palindron.
Berikut ini ada beberapa jenis puzzle yang dapat digunakan untuk
meningkatkan kemampuan memahami kosakata:
a.
Spelling puzzle, yakni puzzle yang terdiri dari gambar-gambar dan
huruf-huruf acak untuk dijodohkan menjadi kosakata yang benar.
b.
Jigsaw puzzle, yakni puzzle yang berupa beberapa pertanyaan untuk
dijawab kemudian dari jawaban itu diambil huruf-huruf pertama untuk
dirangkai menjadi sebuah kata yang merupakan jawaban pertanyaan yang
paling akhir.
c.
The thing puzzle, yakni puzzle yang berupa deskripsi kalimat-kalimat
yang berhubungan dengan gambar-gambar benda untuk dijodohkan.

d.
The letter(s) readiness puzzle, yakni puzzle yang berupa gambargambar disertai dengan huruf-huruf nama gambar tersebut, tetapi huruf itu
belum lengkap.
e.
Crosswords puzzle, yakni puzzle yang berupa pertanyaan-pertanyaan
yang harus dijawab dengan cara memasukan jawaban tersebut ke dalam
kotak-kotak yang tersedia baik secara horizontal maupun vertikal.
Beberapa
manfaat
bermain
puzzle
bagi
anak-anak
antara
lain:
(Http://duniaanakcerdas.com/puzzle-2.html, Download Tgl 11 April 2011)
1.
Meningkatkan Keterampilan Kognitif
Keterampilan kognitif (cognitive skill) berkaitan dengan kemampuan untuk
belajar dan memecahkan masalah. Puzzle adalah permainan yang menarik
bagi anak balita karena anak balita pada dasarnya menyukai bentuk
gambar dan warna yang menarik.
Dengan bermain puzzle anak akan mencoba memecahkan masalah yaitu
menyusun gambar. Pada tahap awal mengenal puzzle, mereka mungkin
mencoba
untuk
menyusun
gambar
puzzle
dengan
cara
mencoba
memasang-masangkan
bagian-bagian
puzzle
tanpa
petunjuk.
Dengan
sedikit arahan dan contoh, maka anak sudah dapat mengembangkan
kemampuan kognitifnya dengan cara mencoba menyesuaikan bentuk,
menyesuaikan warna, atau logika. Contoh usaha anak menyesuaikan
bentuk misalnya bentuk cembung harus dipasangkan dengan bentuk
cekung. Contoh usaha anak menyesuaikan warna misalnya warna merah
dipasangkan dengan warna merah. Contoh usaha anak menggunakan
logika, misalnya bagian gambar roda atau kaki posisinya selalu berada di
bawah.
2.
Meningkatkan Keterampilan Motorik Halus
Keterampilan motorik halus (fine motor skill) berkaitan dengan kemampuan
anak menggunakan otot-otot kecilnya khususnya tangan dan jari-jari
tangan. Anak balita khususnya anak berusia kurang dari tiga tahun (batita)
direkomendasikan banyak mendapatkan latihan keterampilan motorik halus.
Dengan bermain puzzle tanpa disadari anak akan belajar secara aktif
menggunakan
jari-jari
tangannya.
Supaya
puzzle
dapat
tersusun
membentuk gambar maka bagian-bagian puzzle harus disusun secara hatihati. Perhatikan cara anak-anak memegang bagian puzzle akan berbeda
dengan
caranya
memegang
boneka
atau
bola.
Memengang
dan
meletakkan puzzle mungkin hanya menggunakan dua atau tiga jari,
sedangkan memegang boneka atau bola dapat dilakukan dengan
mengempit di ketiak (tanpa melibatkan jari tangan) atau menggunakan
kelima jari dan telapak tangan sekaligus.
3.
Meningkatkan Keterampilan Sosial
Keterampilan sosial berkaitan dengan kemampuan berinteraksi dengan
orang lain. Puzzle dapat dimainkan secara perorangan. Namun puzzle
dapat pula dimainkan secara kelompok. Permainan yang dilakukan oleh
anak-anak secara kelompok akan meningkatkan interaksi sosial anak.
Dalam kelompok anak akan saling menghargai, saling membantu dan
berdiskusi satu sama lain. Jika anak bermain puzzle di rumah orang tua
dapat menemani anak untuk berdiskusi menyelesaikan puzzlenya, tetapi
sebaiknya orang tua hanya memberikan arahan kepada anak dan tidak
terlibat secara aktif membantu anak menyusun puzzle.
4.
Melatih koordinasi mata dan tangan.

Anak belajar mencocokkan keeping-keping puzzle dan menyusunnya


menjadi satu gambar. Ini langkah penting menuju pengembangan
ketrampilan membaca.
5.
Melatih logika
Membantu melatih logika anak. Misalnya puzzle bergambar manusia. Anak
dilatih menyimpulkan di mana letak kepala, tangan, dan kaki sesuai logika.
6.
Melatih kesabaran.
Bermain puzzle membutuhkan ketekunan, kesabaran dan memerlukan
waktu untuk berfikir dalam menyelesaikan tantangan.
7.
Memperluas pengetahuan.
Anak akan belajar banyak hal, warna, bentuk, angka, huruf. Pengetahuan
yang diperoleh dari cara ini biasanya mengesankan bagi anak dibandingkan
yang dihafalkan. Anak dapat belajar konsep dasar, binatang, alam sekitar,
buah-buahan, alfabet dan lain-lain. Tentu saja dengan bantuan ibu dan
ayah.

2.0 Fokus kajian


Senaraikan dan penerangan mengenai
Merumuskan isu melalui refleksi p&p.

isu

yang

telah

dikenalpasti.

2.1 Isu Kajian/ Keprihatinan


Secara keseluruhannya saya mendapati murid-murid menghadapi
pelbagai masalah dan saya telah mengfokuskan kajian ini kepada satu skop
yang kecil iaitu masalah dari segi kreativiti serta kekurangan idea ketika
menghasilkan corak. Murid lebih suka meniru lukisan rakan-rakan atau
contoh yang telah dibuat oleh guru. Murid tidak reti untuk menokok tambah
corak mereka mengikut kreativiti masing-masing supaya menjadi lebih
menarik. Kebanyakan murid telah melakukan :

Meniru karya rakan-rakan


Lakaran dan penggunaan warna yang terhad
Kurang kreativiti dan terhad
Kekurangan idea dalam corak yang dihasilkan
Kurang pendedahan dari guru

Oleh yang demikian, kelemahan-kelemahan ini dapat diatasi oleh


murid supaya boleh menjadi seorang yang lebih kreatif dan
mempunyai minda yang kreativiti bukan sahaja dalam penghasilan
karya mereka sekaligus dalam pelbagai aspek pelajaran yang lain.
Seterusnya, mereka dapat menhasilkan corak yang menarik dan
membuka minda mereka tentang kreativiti yang ada dalam diri mereka
sendiri.

1.2 Tinjauan dan analisis masalah

3. Objektif kajian
Setelah kajian permasalahan ini selesai dijalankan,
diharapkan akan mencapai objektif-objektif berikut :

murid-murid

3.1 Objektif
Meningkatkan daya kreativiti dan pendedahan murid terhadap subjek
seni visual supaya pembelajaran di sekolah menjadi menarik.
3.2 Persoalan kajian

Meningkatkan kreativiti murid


Meningkatkan
keupayaan
murid
untuk
mengaplikasikan
kreativiti dalam penghasilan corak mereka
Membantu murid meningkatkan pemikiran yang kreatif
Memberi pendedahan kepada murid tentang pentingnya seni
dalam kehidupan.

4. Kumpulan sasaran
Kajian ini melibatkan seramai 30 orang murid tahun 6 gemilang
keseluruhannya berbangsa melayu .

yang

5. Tindakan yang dijalankan

5.1 Tinjauan masalah


Sebelum
langkah-langkah
yang
seterusnya
dijalankan,
tinjauan
terhadap masalah yang dikenalpasti akan dibuat bertujuan untuk
memahami dengan lebih mendalam mengenai permasalahan terserbut.
Tinjauan dilakukan dengan bertujuan untuk mengumpulkan data yang
seperti berikut :
Meminta murid untuk menghasilkan corak hiasan dinding.
Meminta murid untuk menhasilkan corak pembalut hadiah.
Meminta murid menghasilkan corak di luar bilik darjah.

5.2 Program Having Fun With Arts

Cara perlaksanaan :
1. Guru membawa murid ke bawah pohon di tepi padang
sekolah yang terbuka.

2. Guru memberikan 2 helai kertas lukisan kepada setiap


murid.
3. Guru meminta murid memerhatikan alam semulajadi di
sekeliling mereka yang boleh dijadikan sebagai sumber
inspirasi dan idea ketika menghasilkan corak.
4. Guru meminta murid mencari sehelai daun yang menarik
untuk mereka jadikan sumber inspirasi murid dan guru
meminta murid mereka corak beberapa corak pada kertas
lukisan.
5. Untuk lukisan kedua, guru meminta murid mencari
sekuntum bunga yang menarik untuk mereka jadikan
sumber inspirasi murid dan guru meminta murid mereka
beberapa corak bermotifkan bunga tadi pada kertas
lukisan Guru meminta murid meneliti dengan baik dan
seterusnya menghasilkan corak.
6. Aktiviti tersebut dijalankan di tempat yang sama selama 4
minggu.
7. Selepas 4 minggu, guru meneliti kesemua karya muridmurid samada murid dapat meningkatkan tahap kreativiti
dan perkembangan idea mereka.
Aktiviti ini akan diubahsuai mengikut keadaan dan keperluan setelah
membuat tinjauan awal.

5.4 Perancangan dan jadual pelaksanaan tindakan.


Bil
1.
2.
3.

Aktiviti
Mengenal pasti masalah dan pengumpulan data awal
Menulis proposal kajian
Merancang tindakan (individu / panitia)

Tarikh pelaksanaan
02 Mac 2013
10 Mac 2013
16 Mac 2013

4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.

Melaksanakan tindakan aktiviti 1


Membincangkan masalah yang timbul dalam tindakan 1
(dalam panitia)
Melaksanakan tindakan aktiviti 2
Mengenal pasti masalah dan pengumpulan data awal
Menulis proposal kajian
Merancang tindakan (individu / panitia)
Melaksanakan tindakan aktiviti 1
Melaksanakan masalah yang timbul dalam tindakan 1
(dalam panitia)
Melaksanakan tindakan aktiviti 2
Membincangkan masalah yang timbul dalam tindakan 2
(dalam panitia)
Melaksanakan tindakan aktiviti 3
Membincangkan masalah yang timbul dalam tindakan 3
(dalam panitia)
Ujian untuk mengesan pencapaian murid
Refleksi kajian
Menulis laporan kajian
Pembentangan dapatan kajian

19 Mac 2013
23 Mac 2013
28 Mac 2013
02 Mac 2013
10 Mac 2013
16 Mac 2013
19 Mac 2013
23 Mac 2013
1 April 2013
9 April 2013
12 April 2013
14 April 2013
18 April 2013
20 April 2013
22 April 2013
28 April 2013

5.5 Kos kajian


Bil
1.

Jenis Bahan
Kertas lukisan

Kuantiti x harga
seunit
250 x RM 0.20

Jumlah kos
RM 42

2.
3.
4.
5.
6.

Pensel 2B, 3B, 4B


Potostat bahan & laporan kajian
Plastik tempat duduk (20 x 30)
White board (3 x 2)
Buku catatan guru
JUMLAH

126 x RM 0.50

RM 63
RM 80
RM 55
RM 40
RM 2
RM 282

1 x RM 55
1 x RM40
1 x RM 2

5.6 Cara Mengumpul Data


Kajian

yang

dijalankan

adalah

berdaasarkan

model

Kemis

dan

Mentaget melalui aspek amalan. Berdasarkan model ini, terdapat empat


dan bertujuan mengenal pasti fokus penyelidikan.

MENGENAL PASTI ASPEK AMALAN


- mengumpul data untuk mengenal pasti
aspek amalan yang ingin ditambah baik

Kitaran seterusnya

REFLEKSI
- menganalisis dan menilai
- membuat refleksi mengenai
keberkesanan tindakan berdasarkan
data yang dikumpul

MERANCANG
- merancang pelan tindakan untuk
menambahbaik amalan
- merancang pengumpulan data tentang
kesan tindakan

TINDAKAN/IMPLEMENTASI
- melaksanakan pelan tindakan

MELIHAT KESAN TINDAKAN


- melaksanakan pelan tindakan

Gambar rajah 1 : Model Kemmis


6. PERANCANGAN CARA MENGANALISIS DATA/ ANALISIS DATA
DAN INTERPRESTASI.
7. DAPATAN

8. RUMUSAN / REFLEKSI SELEPAS DAPATAN

9. CADANGAN KAJIAN SETERUSNYA

10. SENARAI RUJUKAN

Anda mungkin juga menyukai