Disediakan Oleh:
MOHAMMAD AZRIE BIN AMINULLAH
1. PENDAHULUAN
Pengkaji
mula
mengenal
pasti
masalah
yang
timbul
sepanjang
secara
saintifik
dengan
menggunakan
kaedah
yang
memupuk
kesedaran
dan
minat,
memperkembangkan
kepekaan
terhadap
nilai-nilai
keperibadian,
kesenian
dan
memberi
alam
sekitar
rendah
perlu
pada
diperkembangkan
pemikiran.
dalam
setiap
bagi
Dengan
pelbagai
itu,
muri-murid
di
sekolah
jenis
seni
pemikiran,
visual
penerokaan
akan
dan
membolehkan
reka
bentuk
murid-murid
menyatakan idea dan ekspresi diri. Terdapat dua jenis kreativiti yang utama
iaitu
kreativiti
kreativiti
intuitif
yang
dan
terjadi
kreativiti
secara
analitik.
spontan
Kreativiti
melalui
intuitif
adalah
penambahbaikan.
jenis
Kreativiti
analitik pula adalah apa yang kita gunakan, yang apabila kita merancang
untuk
tujuan
yang
telah
ditetapkan.
Proses
kreatif
biasanya
akan
sebahagian
satu
Frank
Cizek
1865-1946),
Seni
adalah
Bermain adalah satu aktiviti yang simbolik dan memberi makna kepada
murid-murid.
Kaedah
bermain
sambil
belajar
dapat
memberi
peluang
kepada murid melakukan aktiviti secara aktif serta bebas untuk meneroka
dan
menjelajah
persekitarannya.
Pengkaji
menggunakan
program
Having
pelajaran
kreativiti
lain
murid
di
secara
sekolah.
saintifik
Namun,
maka
dalam
program
usaha
ini
mengembangkan
diperkenalkan
melalui
permainan puzzle seni yang dicipta khas untuk murid-murid tahun enam di
SK Taman Tawau.
1.1 Pengenalan
kreativiti
sesuatu
adalah
yang
kebolehan
kreatif,
dan
baru
dan
kemampuan
asli.
seseorang
Terdapat
menghasilkan
pendapat
lain
yang
ketiga-tiganya
menggunakan
pendidikan
bahawa
mindanya
di
negara
banyak
sedangkan
mesti
sekali
aspek
dipupuk
secara
kita,
dan
dirangsang
optimum.
pemupukan
begitu
yang
dijalankan
diberikan
kreativiti
manusia
Namun
kajian-kajian
tumpuan
agar
untuk
masih
dalam
konteks
menunjukkan
memupuk
belum
dapat
kepintaran
lagi
diberikan
bidang
menggambar,
bidang
membuat
corak
dan
rekaan,
bidang
bidang
membuat
corak
dan
rekaan,
murid
mengenali
dan
mengkaji pelbagai corak dalam alam dan kehidupan seharian. Bahagian ini
menumpukan
kepada
kegiatan
mengenal
motif
dan
olahannya
untuk
murid membuat rekaan corak tidak terancang, corak terancang dan juga
corak tradisional dengan teknik tertentu. Walau bagaimanapun, sebilangan
besar murid-murid sekolah rendah mempunyai kreativiti yang kurang untuk
menghasilkan pelbagai olahan dan motif corak. Murid-murid lebih gemar
untuk meniru contoh corak yang diberi oleh guru. Terdapat segelintir pelajar
juga meniru susunan dan motif corak daripada idea rakan-rakan lain.
Oleh itu, kajian ini dilakukan untuk meningkatkan kreativiti murid melalui
program
Having
Fun
With
Arts-Puzzle
Arts
terhadap
murid
Tahun
kehendak
mereka
dan
kemudian
dilukis
pada
kertas
lukisan
mereka. Percambahan idea dari segi olahan motif dan menghasilkan motif
akan
Puzzle
berlaku
kepada
Art
tersebut.
Permainan
kreativiti
murid-murid
meningkatkan
setiap
murid
akibat
ini
daripada
secara
dengan
tidak
bantuan
bahan
rangsangan
langsung
bahan
dapat
rangsangan.
Bermain juga dapat memberikan peluang kepada murid untuk berfikir dan
bertindak imaginasi dan
akan memberi
Berdasarkan
pengalaman
mengajar
beberapa
tahun
lepas
dalam
minggu
geometri
hasil
seterusnya
saya
meminta
mereka
menghasilkan
corak
kerja
mendapati
murid
70%
tersebut
daripada
untuk
corak
menandakan
tersebut
markah
adalah
mereka.
hampir
Saya
serupa
dari
melangkah
ke
sekolah
menengah,
akan
tetapi
tahap
penghasilan
corak mereka terlalu rendah kreativiti dan terhad serta banyak peniruan
sesama
rakan-rakan
lain.
Hal
ini
menunjukkan
kreativiti
mereka
kurang
kurang diberikan pendedahan dari segi contoh-contoh corak yang lain dan
lebih
menarik
supaya
murid
dapat
membina
idea
mereka
untuk
kepada
pembelajaran
di
membosankan
menyebabkan
terganggu.
dalam
faktor
kelas
kurangnya
yang
proses
kreativiti
kurang
pengajaran
seni.
Suasana
memberangsangkan
serta
dan
murid
pembelajaran
seni
dari
awal
kepada
murid-murid
Mungkinkah
saya
perlu
menjadi
seperti
seorang
pengkarya
yang
berbakat
Saya
telah
membincangkan pekara ini dengan beberapa guru lain serta panitia seni
dalam mesyuarat panitia sekolah. Sebahagian guru mengatakan yang tidak
kesemua murid akan menjadi seorang pengkarya apabila besar kelak. Hal
itu memang tidak dinafikan, akan tetapi sekiranya minda dan pemikiran
mereka
kreatif
kesemua
yang
akan
dilakukan
akan
berjaya.
begitu,
apakah
langkah
yang
terbaik
untuk
membantu
Sekiranya
murid-murid
ini
Setelah
pembelajaran,
mencuba
namun
mempelbagaikan
hasilan
murid
kaedah
masih
di
pengajaran
tahap
yang
dan
sama.
Saya
kerana
mereka kurang diberi pendedahan yang meluas serta murid tidak pernah
melakukan aktiviti di luar kelas. Kekurangan idea ini juga berkemungkinan
daripada pengabaian guru termasuklah saya dalam meningkatkan kreativiti
dan idea murid-murid semua.
Lantaran
menggunakan
itu,
saya
program
Having
Fun
With
kepada
peningkatan
mengambil
langkah
dengan
belajar
melalui
pendekatan
Arts-Puzzle
kreativiti
game
murid
di
luar
bilik
dalam
menjalankan
bermain.
darjah
menghasilkan
Program
memfokuskan
corak.
permainan
Penumpuan
pengajaran
untuk
murid-murid
secara
chalk
menjana
juga
and
idea
lebih
talk
dan
baik
sahaja.
imaginasi
jika
Saya
sendiri
masing-masing.
dibandingkan
Belajar
kajian
sambil
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
dengan
bermain
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
1.3 Refleksi Nilai Pendidikan
Bertanggungjawab
Kesanggupan diri seseorang untuk memikul dan melaksanakan tugas serta
kewajipan dengan sempurna.
Berdikari
Kebolehan dan kesanggupan menghasilkan corak kreatif tanpa bergantung
kepada orang lain.
Kerajinan
Usaha yang berterusan penuh dengan semangat ketekunan,
kegigihan, dedikasi dan berdaya maju dalam menghasilkan corak
kecekalan,
memulihara
alam
sekeliling
Sikap Keterbukaan
Bersedia memberi dan menerima pandangan, pembaharuan
selaras dengan kebenaran fakta dan norma masyarakat Malaysia.
dan
kritikan
Semua
pancaindera
harus
terlibat
bukan
sekadar
mendengarkan
keterangan daripada penyampaian guru namun murid harus terlibat secara
penuh baik mendengar, melihat dan melakukan kerja fizikal.
Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah proses
interaksi berupa komunikasi peserta didik dengan pendidik dan sumber
Pembelajaran
dengan
menggunakan
media
merupakan
suatu
bahagian tidak terpisahkan dalam proses pembelajaran yang bermakna dan
menyeluruh. Penggunaan media salah satunya dengan games. Games
menjadi bagian dari media karena sifatnya yang dapat membantu
penyampaian lisan. Games yang ada termasuk yang mendidik dan dapat
mengeksplorasi pikiran. Diantara games tersebut adalah dengan puzzle.
2.
Teori yang Mendasari Penggunaan Media Pembelajaran
Menurut Burhanudin, teori belajar yang ada salah satunya tentang Bakat
Pengalaman. Menurut teori Perkembangan jiwa anak sangat ditentukan dari
bakat dan potensi yang dimilikinya ataupun perkembangan jiwa anak dapat
ditempa
dari
pengalaman-pengalaman
saat
anak
menjalani
proses
kehidupannya. (Yusak Burhanudin, 2003:37).
Teori ini memberikan gambaran pembelajaran yang baik tidak sekedar
transfer ilmu ke anak didik melalui ceramah yang akhirnya terjadi verbalisme
dan pembelajaran monoton namun dapat dipadukan dengan pembelajaran
yang memberikan pengalaman kepada siswa untuk melakukan sesuatu
dalam menemukan jawaban dari permasalahan tema pembelajaran dan
memperoleh pengetahuan secara maksimal.
Dengan teori di atas bahwa pembelajaran bukan sekedar transfer ilmu,
namun untuk peningkatan kemampuan peserta didik. Pembelajaran yang
baik adalah untuk peningkatan kemampuan-kemampuan yang dimiliki
peserta didik setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Upaya ini
dipengaruhi oleh beberapa faktor, antara lain faktor internal, misalnya:
kesehatan peserta didik, intelegensi, sikap, bakat, minat dan motivasi; faktor
eksternal, misalnya: lingkungan keluarga, sekolah, dan keadaan cuaca,
faktor pendekatan belajar (strategi, metode, dan media pembelajaran). Jadi
tinggi rendahnya hasil belajar peserta didik, tidak hanya dipengaruhi oleh
tingkat intelegensi peserta didik, tetapi juga dipengaruhi oleh faktor lain
diantaranya karena pendekatan, metode atau juga media pembelajaran
yang digunakan. Karena pada dasarnya pembelajaran adalah suatu proses
membelajarkan, dalam arti peserta didik adalah pembelajar, pelaku atau
subjek pembelajaran. Dalam kegiatan ini akan mengakibatkan peserta didik
mempelajari mata pelajaran atau sesuatu dengan cara yang lebih efektif
dan efisien untuk menunjang keberhasilannya.
Landasan lebih lanjut adalah teori gestalt. Menurut pandangan teori gestalt
seseorang memperoleh pengetahuan melaui sensasi atau informasi dengan
melihat strukturnya secara menyeluruh kemudian menyusunya kembali
dalam struktur yang sederhana sehungga lebih mudah dipahami. Gestalt
adalah
sebuah
teori
yang
menjelaskan
proses
persepsi
melalui
pengorganisasian komponen-komponen sensasi yang memiliki hubungan,
pola, ataupun kemiripan menjadi kesatuan. Teori gestalt beroposisi
terhadap teori strukturalisme. Teori gestalt cenderung berupaya mengurangi
pembagian sensasi menjadi bagian-bagian kecil. Istilah Gestalt mengacu
pada sebuah objek/figur yang utuh dan berbeda dari penjumlahan bagian-
bagiannya.
(http://tiennymakrus.blog.friendster.
com/2009/03/
sosiolinguistik-dalam-pengajaran-bahasa/).
Aplikasi
teori
Gestalt
dalam
proses
pembelajaran
antara
lain
:
(http://tiennymakrus.blog.friendster.com/2009/03/sosiolinguistik-dalampengajaran-bahasa/).
a.
Pengalaman tilikan (insight); bahwa tilikan memegang peranan yang
penting dalam perilaku. Dalam proses pembelajaran, hendaknya peserta
didik memiliki kemampuan tilikan yaitu kemampuan mengenal keterkaitan
unsur-unsur dalam suatu obyek atau peristiwa.
b.
Pembelajaran yang bermakna (meaningful learning); kebermaknaan
unsur-unsur yang terkait akan menunjang pembentukan tilikan
dalam
proses pembelajaran. Makin jelas makna hubungan suatu unsur akan makin
efektif sesuatu yang dipelajari. Hal ini sangat penting dalam kegiatan
pemecahan
masalah,
khususnya
dalam
identifikasi
masalah
dan
pengembangan alternatif pemecahannya. Hal-hal yang dipelajari peserta
didik hendaknya memiliki makna
yang jelas dan logis dengan proses
kehidupannya.
c.
Perilaku bertujuan (pusposive behavior); bahwa perilaku terarah pada
tujuan. Perilaku bukan hanya terjadi akibat hubungan stimulus-respons,
tetapi ada keterkaitannya dengan dengan tujuan yang ingin dicapai. Proses
pembelajaran akan berjalan efektif jika peserta didik mengenal tujuan yang
ingin dicapainya. Oleh karena itu, guru hendaknya menyadari tujuan
sebagai arah
aktivitas pengajaran dan membantu peserta didik dalam
memahami tujuannya.
d.
Prinsip ruang hidup (life space); bahwa perilaku individu memiliki
keterkaitan dengan lingkungan dimana ia berada. Oleh karena itu, materi
yang diajarkan hendaknya memiliki keterkaitan dengan situasi dan kondisi
lingkungan kehidupan peserta didik.
e.
Transfer dalam Belajar; yaitu pemindahan pola-pola perilaku dalam
situasi pembelajaran tertentu ke situasi lain. Menurut pandangan Gestalt,
transfer belajar terjadi dengan jalan melepaskan pengertian obyek
dari
suatu konfigurasi dalam situasi tertentu untuk kemudian menempatkan
dalam situasi konfigurasi lain dalam tata-susunan yang tepat. Judd
menekankan pentingnya penangkapan prinsip-prinsip pokok yang luas
dalam pembelajaran dan kemudian menyusun ketentuan-ketentuan umum
(generalisasi). Transfer belajar akan terjadi
apabila peserta didik telah
menangkap prinsip-prinsip pokok dari suatu persoalan dan menemukan
generalisasi untuk kemudian digunakan dalam memecahkan masalah
dalam situasi lain.
Oleh karena itu, guru hendaknya dapat membantu
peserta didik untuk menguasai prinsip-prinsip pokok dari materi yang
diajarkannya.
Meskipun demikian, ada beberapa hal yang patut dicatat sebagai implikasi
dari
aliran
Gestalt.
(http://tiennymakrus.blog.friendster.com/
2009/03/sosiolinguistik-dalam-pengajaran-bahasa/).
a.
Pendekatan fenomenologis menjadi salah satu pendekatan yang
eksis di psikologi dan dengan pendekatan ini para tokoh Gestalt
menunjukkan bahwa studi psikologi dapat mempelajari higher mental
process, yang selama ini dihindari karena abstrak, namun tetap dapat
mempertahankan aspek ilmiah dan empirisnya.
b.
Pandangan Gestalt menyempurnakan aliran behaviorisme dengan
menyumbangkan ide untuk menggali proses belajar kognitif, berfokus pada
higher mental process. Adanya perceptual field diinterpretasikan menjadi
lapangan kognitif dimana proses-proses mental seperti persepsi, insight,dan
problem solving beroperasi. Tokoh: Tolman dan Koehler.
3.
Prinsip Pembelajaran dengan Media Games
Dengan dasar teori Gestalt, maka ada beberapa prinsip pembelajaran
menggunakan
media,
antara
lain
:
(http://tiennymakrus.
blog.friendster.com/2009/03/sosiolinguistik-dalam-pengajaran-bahasa/)
a.
Manusia bereaksi dengan lingkungannya secara keseluruhan, tidak
hanya secara intelektual, tetapi juga secara fisik, emosional, sosial dan
sebagainya
b.
Belajar adalah penyesuaian diri dengan lingkungan.
c.
Manusia berkembang sebagai keseluruhan sejak dari kecil sampai
dewasa, lengkap dengan segala aspek-aspeknya.
d.
Belajar adalah perkembangan kearah diferensiasi ynag lebih luas.
e.
Belajar hanya berhasil, apabila tercapai kematangan untuk
memperoleh insight.
f.
Tidak mungkin ada belajar tanpa ada kemauan untuk belajar, motivasi
memberi dorongan yang mengerakan seluruh organisme.
g.
Belajar akan berhasil kalau ada tujuan.
h.
Belajar merupakan suatu proses bila seseorang itu aktif, bukan ibarat
suatu bejana yang diisi.
Dalam pembelajaran menggunakan games puzzle, memberikan manfaat
siswa untuk berfikir secara nyaman melalui permainan untuk menyelesaikan
masalah yang berhubungan dengan materi pelajaran yang masih dipelajari.
Proses belajar memecahkan masalah diperlukan suatu pengamatan secara
cermat dan lengkap. Kemudian untuk menjadikan permasalahan dapat
membuat siswa tertantang menyelesaikannya memerlukan beberapa prinsip
yang harus diperhatikan. Bagaimana seseorang itu dapat memecahkan
masalah
menurut
J.
Dewey
ada
5
upaya
pemecahan
yakni:
(http://tiennymakrus.blog.friendster.com/2009/03/
sosiolinguistik-dalampengajaran-bahasa/)
a.
Realisasi adanya masalah. Jadi harus memahami apa masalahnya
dan juga harus dapat merumuskan
b.
Mengajukan hipotesa, sebagai suatu jalan yang mungkin memberi
arah pemecahan masalah.
c.
Mengumpulkan data atau informasi, dengan bacaan atau sumbersumber lain.
d.
Menilai dan mencoba usaha pembuktian hipotesa dengan keteranganketerangan yang diperoleh.
e.
Mengambil kesimpulan, membuat laporan atau membuat sesuatu
dengan hasil pemecahan soal itu.
Untuk itu belajar melibatkan proses mengorganisasikan pengalamanpengalaman kedalam pola-pola yang sistematis dan bermakna. Belajar
bukan merupakan penjumalahan (aditif), sebaliknya belajar mulai dengan
mempersepsi keseluruhan, lambat laun terjadi proses diferensiasi, yakni
menangkapbagian bagian dan detail suatu objek pengalaman. Dengan
memahami bagian / detail, maka persepsi awalakan keseluruhan objek
yang semula masih agak kabur menjadi semakin jelas. Belajar menurut
paham ini merupakan bagian dari masalah yang lebih besar yakni
mengorganisasikan persepsi kedalam suatu struktur yang lebih kompleks
yang makin menambah pemahaman akan medan. Medan diartikan sebagai
keseluruhan dunia yang bersifat psikologis. Seseorang beraksi terhadap
lingkungan sesuai dengan persepsinya terhadap lingkungan pada saat
tersebut. Manusia mempersepsi lingkungan secara selektif, tidak semua
objek masuk kedalam fokus persepsi individu, sebagian berfungsi hanya
sebagai latar.
Pendapat Hildebrand (1986) bahwa proses belajar mengajar anak lebih
ditekankan
pada
berbuat
daripada
mendengarkan
ceramah,
maka
mengajar anak itu lebih merupakan pemberian bahan-bahan dan aktivitas
sedemikian rupa sehingga anak belajar menurut pengalamannya sendiri
dan membuat kesimpulan dengan pikirannya sendiri. Ini membutikan
melalui metode bermain diharapkan anak mendapat kesempatan yang luas
untuk melakukan kegiatan dan dihadapkan dengan bermacam bahan yang
dapat menarik perhatiannya, memenuhi kebutuhan rasa ingin tahunya, dan
mengadakan kajian terhadap fakta yang dihadapi secara langsung
(Moeslichatoen, 1999:35).
Teori ini menegaskan kembali agar suatu proses pembelajaran terdapat
nuansa yang baru, baik lingkungan atau kondisi yang ada. Dengan
lingkungan baru itulah tantangan akan muncul. Dengan metode bermain
inilah anak menemukan berbagai hal baru sehingga anak senantiasa
berusaha ingin tahu lingkungan dan fenomena alam lainnya yang belum
diketahui. Dengan keingintahuan tersebut anak akan terus menggali
informasi sehingga dengan proses ini akan dapat mengembangkan jiwanya
dan menggerakan untuk termotivasi belajar.
Menurut Jalaludin Rahmat yang mengutip pendapat E.Dennisson bahwa
Gerakan
adalah
pintu
menuju
pembelajaran,
artinya,
gerakan
membangkitkan
dan
mengaktifkan
kapasitas
mental
kita,
gerakan
menyatukan dan menarik informasi-informasi baru ke dalam jaringan neuron
kita. Untuk itu Pembelajaran yang baik dapat membangkitkan roh belajar
siswa yakni dapat terlibat secara aktif menemukan jawaban dari masalah
yang dibahas. Upaya ini salah satunya dengan mengajak siswa bergerak
aktif. Sebab gerakan sangat vital bagi semua tindakan untuk mewujudkan
dan mengungkapkan pembelajaran (Rahmat, 1999:21).
B. Media Games Puzzle untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
Secara umum media games puzzle akan memberikan manfaat baik bagi
siswa, sebagaimana fungsi berbagai media diluar sekolah bagi para pelajar
tentunya sebagai bahan tambahan pengetahuan yang tidak mereka dapat di
sekolah. Oleh sebab itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahaman
mengenai media yang cukup, meliputi hal-hal di bawah ini:
Media merupakan alat komunikasi untuk mendapatkan proses belajar yang
lebih efektif
Fungsi media untuk lebih mencapai tujuan dengan tepat
Seluk beluk proses pendidikan
Hubungan antara metode pembelajaran dan pendidikan
Nilai dan manfaat yang didapat dari pengajaran
Pemilihan dan penggunaan media yang sesuai
Inovasi dalam media pendidikan (Rusman, 2009, hal.80)
d.
The letter(s) readiness puzzle, yakni puzzle yang berupa gambargambar disertai dengan huruf-huruf nama gambar tersebut, tetapi huruf itu
belum lengkap.
e.
Crosswords puzzle, yakni puzzle yang berupa pertanyaan-pertanyaan
yang harus dijawab dengan cara memasukan jawaban tersebut ke dalam
kotak-kotak yang tersedia baik secara horizontal maupun vertikal.
Beberapa
manfaat
bermain
puzzle
bagi
anak-anak
antara
lain:
(Http://duniaanakcerdas.com/puzzle-2.html, Download Tgl 11 April 2011)
1.
Meningkatkan Keterampilan Kognitif
Keterampilan kognitif (cognitive skill) berkaitan dengan kemampuan untuk
belajar dan memecahkan masalah. Puzzle adalah permainan yang menarik
bagi anak balita karena anak balita pada dasarnya menyukai bentuk
gambar dan warna yang menarik.
Dengan bermain puzzle anak akan mencoba memecahkan masalah yaitu
menyusun gambar. Pada tahap awal mengenal puzzle, mereka mungkin
mencoba
untuk
menyusun
gambar
puzzle
dengan
cara
mencoba
memasang-masangkan
bagian-bagian
puzzle
tanpa
petunjuk.
Dengan
sedikit arahan dan contoh, maka anak sudah dapat mengembangkan
kemampuan kognitifnya dengan cara mencoba menyesuaikan bentuk,
menyesuaikan warna, atau logika. Contoh usaha anak menyesuaikan
bentuk misalnya bentuk cembung harus dipasangkan dengan bentuk
cekung. Contoh usaha anak menyesuaikan warna misalnya warna merah
dipasangkan dengan warna merah. Contoh usaha anak menggunakan
logika, misalnya bagian gambar roda atau kaki posisinya selalu berada di
bawah.
2.
Meningkatkan Keterampilan Motorik Halus
Keterampilan motorik halus (fine motor skill) berkaitan dengan kemampuan
anak menggunakan otot-otot kecilnya khususnya tangan dan jari-jari
tangan. Anak balita khususnya anak berusia kurang dari tiga tahun (batita)
direkomendasikan banyak mendapatkan latihan keterampilan motorik halus.
Dengan bermain puzzle tanpa disadari anak akan belajar secara aktif
menggunakan
jari-jari
tangannya.
Supaya
puzzle
dapat
tersusun
membentuk gambar maka bagian-bagian puzzle harus disusun secara hatihati. Perhatikan cara anak-anak memegang bagian puzzle akan berbeda
dengan
caranya
memegang
boneka
atau
bola.
Memengang
dan
meletakkan puzzle mungkin hanya menggunakan dua atau tiga jari,
sedangkan memegang boneka atau bola dapat dilakukan dengan
mengempit di ketiak (tanpa melibatkan jari tangan) atau menggunakan
kelima jari dan telapak tangan sekaligus.
3.
Meningkatkan Keterampilan Sosial
Keterampilan sosial berkaitan dengan kemampuan berinteraksi dengan
orang lain. Puzzle dapat dimainkan secara perorangan. Namun puzzle
dapat pula dimainkan secara kelompok. Permainan yang dilakukan oleh
anak-anak secara kelompok akan meningkatkan interaksi sosial anak.
Dalam kelompok anak akan saling menghargai, saling membantu dan
berdiskusi satu sama lain. Jika anak bermain puzzle di rumah orang tua
dapat menemani anak untuk berdiskusi menyelesaikan puzzlenya, tetapi
sebaiknya orang tua hanya memberikan arahan kepada anak dan tidak
terlibat secara aktif membantu anak menyusun puzzle.
4.
Melatih koordinasi mata dan tangan.
isu
yang
telah
dikenalpasti.
3. Objektif kajian
Setelah kajian permasalahan ini selesai dijalankan,
diharapkan akan mencapai objektif-objektif berikut :
murid-murid
3.1 Objektif
Meningkatkan daya kreativiti dan pendedahan murid terhadap subjek
seni visual supaya pembelajaran di sekolah menjadi menarik.
3.2 Persoalan kajian
4. Kumpulan sasaran
Kajian ini melibatkan seramai 30 orang murid tahun 6 gemilang
keseluruhannya berbangsa melayu .
yang
Cara perlaksanaan :
1. Guru membawa murid ke bawah pohon di tepi padang
sekolah yang terbuka.
Aktiviti
Mengenal pasti masalah dan pengumpulan data awal
Menulis proposal kajian
Merancang tindakan (individu / panitia)
Tarikh pelaksanaan
02 Mac 2013
10 Mac 2013
16 Mac 2013
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
19 Mac 2013
23 Mac 2013
28 Mac 2013
02 Mac 2013
10 Mac 2013
16 Mac 2013
19 Mac 2013
23 Mac 2013
1 April 2013
9 April 2013
12 April 2013
14 April 2013
18 April 2013
20 April 2013
22 April 2013
28 April 2013
Jenis Bahan
Kertas lukisan
Kuantiti x harga
seunit
250 x RM 0.20
Jumlah kos
RM 42
2.
3.
4.
5.
6.
126 x RM 0.50
RM 63
RM 80
RM 55
RM 40
RM 2
RM 282
1 x RM 55
1 x RM40
1 x RM 2
yang
dijalankan
adalah
berdaasarkan
model
Kemis
dan
Kitaran seterusnya
REFLEKSI
- menganalisis dan menilai
- membuat refleksi mengenai
keberkesanan tindakan berdasarkan
data yang dikumpul
MERANCANG
- merancang pelan tindakan untuk
menambahbaik amalan
- merancang pengumpulan data tentang
kesan tindakan
TINDAKAN/IMPLEMENTASI
- melaksanakan pelan tindakan