Anda di halaman 1dari 9

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

A. Waterfall
a. Deskripsi Metode
Model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam
membangun software. Waterfall Model juga dikenal dengan Model Air
Terjun. Proses dalam Waterfall Model akan berlanjut jika proses
sebelumnya telah selesai dilakukan, jika tidak maka proses selanjutnya
juga tidak dapat berjalan (prosesnya berjalan secara berurutan).

Gambar pola metode waterfall


Menurut Roger S. Pressman, fase-fase metode ini adalah sebagai berikut.
System / Information Engineering and Modeling. Permodelan ini
diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan
diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat
software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti
hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project
Definition.
Software Requirements Analysis. Proses pencarian kebutuhan
diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari
program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti
tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan,
user interface, dsb. Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem
dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada
pelanggan.
Design. Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan
diatas menjadi representasi ke dalam bentuk blueprint software sebelum
coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan
yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas
sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai
konfigurasi dari software.
Coding. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah
komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang
dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui
proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang
secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.
Testing / Verification. Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan.
Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus
diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benarbenar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
Maintenance. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di
dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak
selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada
errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fiturfitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan
ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada
pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.
b.
Keuntungan dan Kerugian
1.
Keuntungan
Software yang dikembangkan dengan metode ini biasanya
menghasilkan kualitas yang baik.
Document pengembangan sistem sangat terorganisir, karena setiap
fase harus terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase
berikutnya.
Mudah aplikasikan
Memberikan template tentang metode analisis, desain, pengkodean,
pengujian, dan pemeliharaan
2.
Kerugian
Membutuhkan keahlian yang baik atau yang telah berpengalaman
dalam mengembangkan perangkat lunak, dalam arti metode ini kurang
cocok bagi pemula.
Diperlukan manajemen yang baik, karena proses pengembangan tidak
dapat berulang sebelum menghasilkan suatu produk, yaitu aplikasi. Jadi
apabila dalam suatu proses seperti perancangan tidak selesai tepat
waktu, maka akan mempengaruhi keseluruhan proses pengembangan
perangkat lunak.
Jarang sekali proyek riil mengikuti aliran sekuensial yang dianjurkan
model karena model ini bisa melakukan itersi tidak langsung . Hal ini
berakibat ada perubahan yang diragukan pada saat proyek berjalan.

Pelanggan sulit untuk menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga


sulit untuk mengakomodasi ketidakpastian pada saat awal proyek.
Pelanggan harus bersikap sabar karena harus menunggu sampai akhir
proyek dilalui. Sebuah kesalahan jika tidak diketahui dari awal akan
menjadi masalah besar karena harus mengulang dari awal.
c.
Contoh Penerapan Metode
Sebagai contoh sebuah perusahaan yang ingin meramalkan dan
mengelola pertumbuhan bisnisnya. Jika perusahaan memprediksi bahwa
akan mengatasi sistem akuntansi internal dan memutuskan untuk
mengembangkan program akuntansi baru, ini adalah beberapa tingkat
yang berbeda dari banyak proyek yaitu :
1. Pada tahap analysis dan definisi kebutuhan, programmer
mengumpulkan kebutuhan system secara lengkap, karena akan
dibutuhkan pada tahap selanjutnya.
2. Pada tahap perancangan, programmer harus mendesain interface
program dan juga database yang akan digunakan. Pada tahap ini
seorang programmer haruslah teliti, karena hasil system secara umum
akan terlihat dari hasil rancangan.
3. Pada tahap implementasi dan pengetesan, desain system akan dibuat
menggunakan bahasa pemrograman yang telah ditentukan, kemudian
diuji coba apakah telah berjalan atau masih ada kesalahan.
4. Integrasi dan Sistem Testing, program yang sudah jadi lalu di tes
secara keseluruhan, apakah program yang di buat sudah sesuai
dengan yang di inginkan perusahaan tersebut atau belum.
5. Pada tahap operasi dan perawatan, seorang programmer akan
mengoperasikan hasil system kedalam perusahaan. Jika pada tahap
pengoperasian system sudah berjalan tanpa ada kesalahan system,
maka proyek bisa dikatakan berhasil, selanjutnya adalah tahap
perawatan yang akan mengadaptasi system dengan situasi
sebenarnya.
A.
a.

Incremental
Deskripsi Metode

Gambar pola metode Incremental


Model incremental menggabungkan elemen-elemen model sekuensial
linier (diimplementasikan secara berulang) dengan filosofi prototype
interatif. Model ini memakai urutan-urutan linier di dalam model yang
membingungkan, seiring dengan laju waktu kalender. Setiap urutan linier
menghasilkan pertambahan perangkat lunak yang kemudian dapat
disampaikan kepada pengguna.
Pada saat model incremental (pertambahan) ini digunakan, pertambahan
pertama sering merupakan produk inti (core product), yaitu sebuah model
pertambahan yang dipergunakan, tetapi beberapa muka tambahan
(beberapa diketahui dan beberapa tidak) tetap tidak disampaikan. Produk
inti tersebut dipergunakan oleh pelanggan (atau mengalami pengkajian
detail). Sebagai hasil dari pemakaian dan/atau evaluasi maka
dikembangkan rencana bagi pertambahan selanjutnya. Rencana tersebut
menekankan modifikasi produk inti untuk secara lebih baik memenuhi
kebutuhan para pelanggan dan penyampaian fitur serta fungsional
tambahan. Proses ini mengikuti penyampaian setiap pertambahan sampai
bisa menghasilkan produk yang lengkap.
Model proses incremental tersebut, seperti model prototype dan
pendekatan-pendekatan evolusioner yang lain, bersifat iterative. Tetapi
tidak seperti model prototype, model pertambahan berfokus pada
penyampaian produk operasional dalam setiap pertambahannya.
Pertambahan awal ada di versi stripped down dari produk akhir, tetapi
memberikan kemampuan untuk melayani pemakai dan juga menyediakan
platform untuk evaluasi oleh pemakai.
Perkembangan pertambahan, khususnya berguna pada saat staffing, tidak
bisa dilakukan dengan menggunakan implementasi lengkap oleh batasan
waktu bisnis yang sudah disepakati untuk proyek tersebut. Jika produk inti
diterima dengan baik, maka staf tambahan (bila dibutuhkan) bisa
ditambahkan untuk mengimplementasi pertambahan selanjutnya. Sebagai
tambahan, system mayor yang sedang pada masa perkembangan serta
waktu penyampaiannya belum pasti, mungkin membutuhkan keberadaan
perangkat keras yang baru. Bisa juga rencana tertentu dibuat untuk
menghindari pemakaian perangkat lunak ini, sehingga memungkinkan
fungsionalitas partial disampaikan kepada pemakai tanpa harus banyak
tertunda.
b.
Keuntungan dan Kerugian
1.
Keuntungan

Memberikan kualitas produk operasional pada setiap tahap tetapi hanya


satu yang memenuhi persyaratan dari klien
Pihak konsumen dapat langsung menggunakan dahulu bagian-bagian
yang telah selesai dibangun. Contohnya pemasukan data karyawan
Mengurangi trauma karena perubahan sistem. Klien dibiasakan
perlahan-lahan menggunakan produknya bagian per bagian
Memaksimalkan pengembalian modal investasi konsumen
Merupakan model dengan manajemen yang sederhana.
Pelanggan tidak perlu menunggu sampai seluruh system dikirim untuk
mengambil keuntungan dari system tersebut. Inkremen yang pertama
sudah memenuhi persyaratan mereka yang paling kritis, sehingga
perangkat lunak dapat segera digunakan.
Pelanggan dapat memakai inkremen yang pertama sebagai bentuk
prototype dan mendapatkan pengalaman yang dapat menginformasikan
persyaratan untuk inkremen system berikutnya.
Resiko untuk kegagalan proyek secara keseluruhan lebih rendah.
Walaupun masalah dapat ditemukan pada beberapa inkremen, bisa
saja beberapa inkremen diserahkan dengan sukses kepada pelanggan.
Karena layanan dengan prioritas tertinggi diserahkan pertama dan
inkremen berikutnya diintegrasikan dengannya, sangatlah penting
bahwa layanan system yang paling penting mengalami pengujian yang
paling ketat. Ini berarti bahwa pelanggan akan memiliki kemungkinan
kecil untuk memenuhi kegagalan
perangkat lunak pada inkremen
system yang paling kecil.

2. Kerugian
Tiap bagian tidak dapat diintegrasikan

Setiap tambahan yang dibangun harus dimasukkan kedalam struktur


yang ada tanpa menurunkan kualitas dari yang telah dibangun system
tersebut sampai saat ini.

Penambahan staf dilakukan jika hasil incremental akan dikembangkan


lebih lanjut

c. Contoh Penerapan Metode


Misalnya, perangkat lunak pengolah kata yang dikembangkan dengan

menggunakan paradigma penambahan akan menyampaikan manajemen

file dasar, editing serta fungsi penghasilan dokumen pada penambahan


pertama; kemudian editing dan kemampuan penghasilan dokumen yang
lebih canggih pada pertambahan kedua; pengecekan spelling dan tata
bahasa pada pertambahan ketiga; serta kemampuan pengaturan halaman
tingkat lanjut pada tahap pertambahan keempat. Harus dicatat bahwa
aliran proses untuk berbagai pertambahan tersebut dapat
menggabungkan paradigma prototype.
B.
a.

Prototyping Model
Deskripsi Metode

Prototype yang dibuat dapat dimanfaatkan kembali untuk membangun


software lebih cepat, namun tidak semua prototype bisa dimanfaatkan.
Agar model ini bisa berjalan dengan baik, perlu disepakati bersama oleh
klien dan developer bahwa prototype yang dibangun merupakan alat untuk
mendefinisikan kebutuhan software.
b.
Keuntungan dan Kerugian
1.
Keuntungan
Memudahkan user untuk memetakan pikirannya dengan prototipe.
Lebih tampak realistis bagi user.
Membangun komunikasi yang baik dengan user.
Bermanfaat untuk menyatakan objek yang abstrak.
Membantu mengidentifikasi kebingungan spesifikasi.
Dapat menggenerasi spesifikasi aplikasi.
Mendorong adanya inovasi dan desain yang fleksibel.
Waktu pengembangan cepat jika tidak terjadi banyak iterasi.
Prototype melibatkan user dalam analisa dan desain.
Punya kemampuan menangkap requirement secara konkret daripada
secara abstrak.
Untuk digunakan secara stand alone.
Digunakan untuk memperluas SDLC.
Mempersingkat waktu pengembangan Sistem Informasi.
2.
Kerugian
Ketidaksadaran user bahwa ini hanya suatu model awal bukan model
akhir.
Pengembang kadang-kadang membuat implementasi yang sembarangan.
Teknik dan tools yang tidak optimal pada prototype yang akan tetap
digunakan pada software sesungguhnya.
Kebutuhan mempunyai kemungkinan sering berubah, sedangkan protitype
yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.
Sulit dalam hal dokumentasi.
Banyaknya perulangan proses dapat membuat pembengkakan biaya dan
jadwal.
Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.
Bisanya kurang fleksibel dalam menghadapi perubahan.
c.
Contoh Penerapan Metode
Sistem yang paling sesuai untuk prototipe adalah satu dari banyak hal
yang bergantung pada sistem input/output dari user. Sistem dengan
transaksi on-line dikendalikan melalui menu, layar, formulir, laporan, daftar
dan perintah. Pada umumnya kebutuhan perangkat lunak berhubungan
dengan pandangan user terhadap sistem, hanya dengan prototipe
tampilan bagi user sudah cukup untuk memeriksa yang dibutuhkan. Menumenu, bentuk tampilan input, tampilan keluaran, atau laporan yang
dicetak, pertanyaan-pertanyaan, pesan-pesan merupakan calon yang
ideal untuk prototipe. Di lain pihak, perhitungan yang rumit, kumpulan
update data dan realtime, dan sistem yang bersifat scientific sangat sulit
untuk dijadikan model.
C.
Spiral Model
a.
Deskripsi Metode
Proses digambarkan sebagai spiral. Setiap loop mewakili satu fase dari
software process. Loop paling dalam berfokus pada kelayakan dari sistem,
loop selanjutnya tentang definisi dari kebutuhan, loop berikutnya berkaitan
dengan desain sistem dan seterusnya. Setiap Loop dibagi menjadi
beberapa sektor, yaitu :

Gambar pola metode prototyping model


Model prototipe (prototyping model) merupakan suatu teknik untuk
mengumpulkan informasi tertentu mengenai kebutuhan-kebutuhan
informasi pengguna secara cepat. Berfokus pada penyajian dari aspek
aspek software tersebut yang akan nampak bagi pelanggan atau pemakai
(contohnya pendekatan input dan format output). Prototipe tersebut
dievaluasi oleh pelanggan / pemakai dan dipakai untuk menyaring
kebutuhan pengembangan software.
Proses (aktivitas) pada model prototyping bisa dijelaskan sebagai berikut :
1. Mengidentifikasi kebutuhan : Analisa terhadap kebutuhan calon user.
2. Quick design : Pembuatan desain global untuk membentuk contoh
software.
3. Build prototype : Pembuatan software prototype termasuk pengujian
dan penyempurnaan.
4. Evaluasi pelanggan : Mengevaluasi prototype dan memperhalus analisa
kebutuhan calon pemakai.
5. Pembuatan dan Implementasi : Pembuatan sebenarnya termasuk design,
coding, dan testing.
Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan
customer terpenuhi. Prototype-prototype dibuat untuk memuaskan
kebutuhan klien dan untuk memahami kebutuhan klien lebih baik.

1. Objective settings (menentukan tujuan)


Menentukan tujuan dari fase yang ditentukan. Batasan-batasan pada
proses dan produk sudah diketahui. Perencanaan sudah disiapkan.
Resiko dari proyek sudah diketahui. Alternatif strategi sudah disiapkan
berdasarkan resiko-resiko yang diketahui, dan sudah direncanakan.
2. Risk assessment and reduction (Penanganan dan pengurangan resiko)
Setiap resiko dianalisis secara detil pada sektor ini. Langkahlangkah
penanganan dilakukan, misalnya membuat prototype untuk mengetahui
ketidakcocokan kebutuhan.
3. Development and Validation (Pembangunan dan pengujian)
Setelah evaluasi resiko, maka model pengembangan sistem dipilih.
Misalnya jika resiko user interface dominan, maka membuat prototype
User Interface. Jika bagian keamanan yang bermasalah, maka
4. Planning
Proyek dievaluasi atau ditinjau-ulang dan diputuskan untuk terus ke fase
loop selanjutnya atau tidak. Jika melanjutkan ke fase berikutnya rencana
untuk loop selanjutnya.
5. Menggunakan model formal dengan perhitungan matematis, dan jika
masalahnya adalah integrasi sistem model waterfall lebih cocok.

Gambar pola metode Rational Unified Process (RUP)


Gambar Pola Metode Model Spiral

1.
2.
3.
4.
5.
6.

Pembagian sektor tidak bisa saja dikembangkan seperti pada pembagian


sektor berikut pada model variasi spiral di bawah ini :
Customer communication : membangun komunikasi yang baik dengan
pengguna / customer.
Planning : mendefinisikan sesumber, batas waktu, informasi-informasi lain
seputar proyek.
Risk analysis : identifikasi resiko managemen dan teknis
Engineering : pembangunan contoh-contoh aplikasi, misalnya prototype
Construction and release : pembangunan, test, install dan support.
Customer evaluation : mendapatkan feedback dari pengguna berdasarkan
evaluasi PL pada fase engineering dan fase instalasi. Pada model spiral,
resiko sangat dipertimbangkan. Resiko adalah sesuatu yang mungkin
mengakibatkan kesalahan. Model spiral merupakan pendekatan yang
realistik untuk PL berskala besar. Pengguna dan pembangun bisa
memahami dengan baik software yang dibangun karena setiap kemajuan
yang dicapai selama proses dapat diamati dengan baik. Namun demikian,
waktu yang cukup panjang mungkin bukan pilihan bagi pengguna, karena
waktu yang lama sama dengan biaya yang lebih besar.
b.
Keuntungan dan Kerugian
1.
Keuntungan
Dapat disesuaikan agar perangkat lunak bisa dipakai selama hidup
perangkat lunak komputer.
Lebih cocok untuk pengembangan sistem dan perangkat lunak skala
besar
Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan
bereaksi terhadap resiko setiap tingkat evolusi karena perangkat lunak
terus bekerja selama proses .
Menggunakan prototipe sebagai mekanisme pengurangan resiko dan
pada setiap keadaan di dalam evolusi produk.
Tetap mengikuti langkah-langkah dalam siklus kehidupan klasik dan
memasukkannya ke dalam kerangka kerja iteratif .
Membutuhkan pertimbangan langsung terhadp resiko teknis sehingga
mengurangi resiko sebelum menjadi permaslahan yang serius.
2.
Kerugian
Sulit untuk menyakinkan pelanggan bahwa pendekatan evolusioner ini
bisa dikontrol.
Memerlukan penaksiran resiko yang masuk akal dan akan menjadi
masalah yang serius jika resiko mayor tidak ditemukan dan diatur.
Butuh waktu lama untuk menerapkan paradigma ini menuju kepastian
yang absolut.
c.
Contoh Penerapan Metode
Contoh penerapan umum metode pengembangan perangkat lunak
dengan menggunakan metode spiral adalah sebagai berikut :
1. Concept Development Project (Proyek Pengembangan Konsep).
2. New Product Development Project (Proyek Pengembangan Produk
Baru).
3. Product Enhancement Project (Proyek Peningkatan Produk).
4. Product Maintenance Project (Proyek Pemeliharaan Produk).
D.
a.

Rational Unified Process


Deskripsi Metode

Berikut langkah langkah Workflow pada RUP :


1. The Business Modeling Workflow
Didalamnya termasuk identifikasi langsung area dan permasalahan untuk
redesign atau reengineering, identifikasi aturan bisnis, dsb., bergantung
pada pengembangan yang diajukan. Objek dari workflow ini sama dengan
metodologi lainnya, tapi pada RUP teknik yang sama digunakan sebagai
stage selanjutnya dalam pengembangan, jadi meyakinkan proses end to
end dan bahwa setiap orang berbicara dalam bahasa yang sama.
Fase-fase yang terlibat dalam business modeling :
Inception : pertama kalinya business modeling dideklarasikan dan
difenisikan.
Elaboration : peninjauan kembali terhadap requirement bisnis untuk
meminimalisasikan terjadinya perubahan pada tahap selanjutnya yaitu
construction.
Construction : penerapan dari business modeling yang telah terdefinisi
dalam bentuk coding.
Transition : dimungkinkan apablia terjadi kesepakatan antara developer
dengan end users dalam perawatan software yang telah dibuat.
2. The Requirements Workflow
Objek pada tahap ini menyusun sistem apa yang seharusnya ada dan
mengapa perlu dibuat, mendefinisikan batas dari sistem, melihat
kemungkinan ancaman keamanan serta bagaimana cara
penanggulangannya, dan mengestimasi biaya dan skala waktu yang rumit.
Visi dari sistem dibangun yang kemudian diterjemahkan kedalam use case
model dengan tambahan spesifikasi kebutuhan. Baik kebutuhan
fungsional dan nonfungsional dikumpulkan dan dianalisis. Kebutuhan user
dan stakeholder serta fitur high-level didefinisikan dan kemudian diubah
kedalam specific software requirements.
Fase-fase yang terlibat antara lain :
Inception : requirement dari software pertama kali dibahas. Lebih
terfokus pada requirement pengembangan software yang akan
dipakai.
Elaboration : mengurangi / meninjau kembali requirement dari
software, dan dimungkinkan terjadi pergantian requirement dalam
software yang akan dikembangkan.
Construction : perwujudan requirement yang ada dalam bentuk coding
dari software yang dikembangkan beserta pengujian apakah software
sudah memenuhi requirement awal.
Transition : bisa aja requirement dalam fase ini berupa requirement
dari end users untuk menambah aplikasi software, atau mungkin
perawatan software, atau mungkin yang lain juga
3.
The Analysis and Design Workflow
Pada tahap ini requirements dari tahap dua diubah kedalam
implementation spsecification. Analisis meyakinkan bahwa functional
requirements ditemukan, secara khusus mengabaikan requirements
nonfungsional dan run-time environment. Desainnya mengambil output
dari analisis dan mengadaptasikannya kedalam pembatasan arsitektur
dan requirements nonfungsional. Meliputi aktivitas mendefinisikan dan
penyaringan arsitektur, menganalisa perilaku, desain komponen dan
desain database.
Fase-fase yang terlibat :
Inception : analysis dan design udah mulai dibahas dengan adanya
pembahasan tentang business modeling dan requirement tentu aja.
Elaboration : fase inilah yang menjadi pusat perkembangan dari
analysis dan design. Selain karna emang segala macem domain, scope
project, peninjauankembali terjadi di fase ini. Hampir bisa depastikan
bahwa perancangan dan analisa dibakukan pada fase ini.
Construction : dari design-lah project dikembangkan dalam bentuk
coding.
Transition : bisa aja requirement dalam fase ini berupa requirement dari
end users untuk menambah aplikasi software
4.
The Implementation Workflow
Workflow meng-convert desain ke dalam implementasi. Kegiatannya
meliputi merencanakan proses, mengkonversikan kelas dan objek dari

tahap tiga ke dalam komponen, menguji komponen individual, dan


membangun versi operasional dari sistem, dikenal sebagai the builds.
Fase-fase yang terlibat :
Inception : di tahap ini implementasi berlaku dengan terjadinya
percakapan antara end users dan developer mengenai software yang
akan dikembangkan.
Elaboration : selain implementasi terhadap pembuatan use case,
tahap ini juga memuat implementasi dari perkembangan perencanaan
arsitektural dan sebagainya.
Construction : dari nama fase ini, construction alias konstruksi, tentu
aja jelas dapat diambil kesimpulan, bahwa pada fase ini-lah
implementasi terhadap rancangan software dan sebagainya
diterapkan.
Transition : implementasi yang terjadi pada tahap ini adalah
penyerahan software terhadap end users dan implementasi pada
penerapan aplikasi software yang telah dikembangkan .
5.
The Test Workflow
Tahap ini menguji dan memverifikasi interaksi komponen, semua
requirements-nya telah diimplementasikan, dan kualitas produk yang telah
dikembangkan dari ketiadaan kerusakan dan kemampuan untuk mencapai
tujuan.
Fase-fase yang terlibat :
Inception : dalam fase ini testing dilakukan apabila moeling bisnis dan
requirement telah teridentifikasi. Testing dilakukan dengan tujuan
menghasilkan kesepakatan antara end users dengan developer.
Elaboration : testing di sini merupakan testing setelah use case
diimplementasikan, masih seputar tercapainya kesepakatan antara end
users dengan developer.
Construction : testing kebanyakan dilakukan di akhir fase construction,
karena setelah penyelesaian program-lah, testing baru dilaksanakan.
Transition : testing dilakukan sebelum penyerahan software kepada end
users dengan keadaan yang sebenarnya.
6.
The Deployment Workflow
Tahap ini menyebarkan software yang telah selesai kepada user dan
meliput:
Menguji software dalam setting operasional
Training the end users
Migrasi dari software yang sudah ada
Pengemasan software
Meng-install software
Fase-fase yang terlibat :
Elaboration : mulailah pengembangan tentang realitas dari software itu
akan seperti apa dalam fase ini.
Construction : dalam fase ini pengembangan software secara nyata
terjadi dengan adanya coding.
Transition : fase yang paling berpengaruh karena adanya penyerahan
software dari developer kepada end users.

Memungkinkan untuk secara sistematis mengontrol perubahanperubahan yang terjadi pada software selama proses
pengembangannya.
Memungkinkan untuk menjalankan test case dengan menggunakan
Rational Test Manager Tool
2.
Kerugian
Metodologi ini hanya dapat digunakan pada pengembangan perangkat
lunak yang berorientasi objek dengan berfokus pada UML (Unified
Modeling Language).
c.
Contoh Penerapan Metode
Perangkat lunak, atau piranti lunak adalah program komputer yang
berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras.
Perangkat lunak dapat juga dikatakan sebagai penterjemah perintahperintah yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan ke atau
diproses oleh perangkat keras. Perangkat lunak ini dibagi menjadi 3
tingkatan: tingkatan program aplikasi (application program misalnya
Microsoft Office), tingkatan sistem operasi (operating system misalnya
Microsoft Windows), dan tingkatan bahasa pemrograman (yang dibagi lagi
atas bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa
pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan).
Perangkat lunak adalah program komputer yang isi instruksinya dapat
diubah dengan mudah. Perangkat lunak umumnya digunakan untuk
mengontrol perangkat keras (yang sering disebut sebagai device driver),
melakukan proses perhitungan, berinteraksi dengan perangkat lunak yang
lebih mendasar lainnya (seperti sistem operasi, dan bahasa
pemrograman), dan lain-lain.
Metodologi Rational Unified Process (RUP). Metode RUP merupakan
metode pengembangan kegiatan yang berorientasi pada proses.
Dalam metode ini, terdapat empat tahap pengembangan perangkat lunak
yaitu:

Inception
Pada tahap ini pengembang mendefinisikan batasan kegiatan, melakukan
analisis kebutuhan user, dan melakukan perancangan awal perangkat
lunak (perancangan arsitektural dan use case). Pada akhir fase ini,
prototipe perangkat lunak versi Alpha harus sudah dirilis.

Elaboration
Pada tahap ini dilakukan perancangan perangkat lunak mulai dari
menspesifikasikan fitur perangkat lunak hingga perilisan prototipe versi
Betha dari perangkat lunak.

Construction
Pengimplementasian rancangan perangkat lunak yang telah dibuat
dilakukan pada tahap ini. Pada akhir tahap ini, perangkat lunak versi akhir
yang sudah disetujui administrator dirilis beserta dokumentasi perangkat
lunak.

Transition
Instalasi , deployment dan sosialisasi perangkat lunak dilakukan pada
tahap ini.
E.
a.

Extreme Programming
Deskripsi Metode

7.
The Configuration and Change Management Workflow
Tahap ini menjalankan dan merawat integritas dari proyek. Kegiatannya
meliputi memonitor dan mengatur perubahan permintaan, perubahan
biaya, dan tetap mengontrol berbagai versi produk dan artifact. Juga
meliputi manajemen konfigurasi hardware dan software.
Fase-fase yang terlibat :
Inception : terjadi diskusi mengenai konfigurasi dari system software
yang diinginkan.
Elaboration : masih membahas seputar konfigurasi software, ditambah
dengan perubahan-perubahan yang terjadi, terkait dengan
diminimalisasikannya perubahan dalam fase selanjutnya.
Construction : dalam fase inilah akan terlihat jelas penerapan dari
konfigurasi yang telah ditentukan, dan mungkin tidaknya konfigurasi
yang diinginkan terpenuhi.
Transition : konfigurasi yang ada adalah mengenai konfigurasi system
dalam keadaan yang sesungguhnya.
8.
The Project Management Workflow
Tahap ini menyediakan framework untuk memanajemen software dan
memanajemen resiko. Tahap ini juga menyediakan pedoman untuk
planning, staffing, monitoring dan secara umum menunjukan manajemen
proyek. Semua fase di sini di gunakan.
9. The Environment Workflow
Tahap ini menjelaskan tentang mendukung proyek dengan proses yang
relevan, metode-metode, dan tools dalam organisasi.
b.
Keuntungan dan Kerugian
1.
Keuntungan
Menyediakan akses yang mudah terhadap pengetahuan dasar bagi
anggota tim.
Menyediakan petunjuk bagaimana menggunakan UML secara efektif.
Mendukung proses pengulangan dalam pengembangan software.
Memungkinkan adanya penambahan-penambahan pada proses.

Gambar pola metode Extreme Programming (XP)


Extreme Programming (XP) merupakan salah satu metodologi dalam
rekayasa perangkat lunak dan juga merupakan satu dari beberapa agile
software development methodologiesyang berfokus pada coding sebagai
aktivitas utama di semua tahap pada siklus pengembangan perangkat
lunak (software development lifecycle). Metodologi ini mengedepankan
proses pengembangan yang lebih responsive terhadap kebutuhan
customer (agile) dibandingkan dengan metode-metode tradisional sambil
membangun suatu software dengan kualitas yang lebih baik.
Extreme Programming muncul menawarkan sebuah disiplin baru dalam
pengembangan software secara agile. Nilai dasar yang terkandung di
dalam Extreme Programming adalah: Komunikasi (Communication),
Kesederhanaan (Simplicity), Umpan balik (Feedback) Keberanian
(Courage) dan menghormati (Respect).
Tahap Extreme Programming
1. The Planning Game
Pendekatan XP dalam perencanaan sangat mirip dengan metode
yang diterapkan padaRAD (Rapid Application Development). Proses
pendek dan cepat, mengutamakan aspek teknik, memisahkan unsur
bisnis dengan unsur teknis dan pertemuan intensif antara klien
dengan developer. Pada XP proses ini menggunakan terminologi

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

game karena Beck menyarankan untuk menggunakan teknik score


card dalam menentukan requirements. Semakin sulit aspek teknis
yang dibutuhkan semakin tinggi pula skor pada kartu rencana
tersebut.
Small Releases
Setiap release dilakukan dalam lingkup sekecil mungkin pada XP.
Setiap developermenyelesaikan sebuah unit atau bagian dari
perangkat lunak maka hasil tersebut harus segera dipresentasikan
dan didiskusikan dengan klien. Jika memungkinkan untuk
menerapkan unit tersebut pada perusahaan, hal itu juga dapat
dilakukan sekaligus sebagai tes awal dari penerapan keseluruhan
sistem. Kendati demikian hal ini tidak selalu perlu dilakukan karena
harus dihitung terlebih dahulu sumberdaya yang dibutuhkan. Apakah
lebih menguntungkan langsung melakukan tes terhadap unit tersebut
atau melakukan tes setelah unit tersebut terintegrasi secara
sempurna pada sistem.
Metaphor
Metaphor pada dasarnya sama dengan arsitektur perangkat lunak.
Keduanya menggambarkan visi yang luas terhadap tujuan dari
pengembangan perangkat lunak. Beck sendiri seperti para
penandatangan Agile Manifesto lainnya bercita-cita
menyederhanakan proses pengembangan perangkat lunak yang saat
ini sudah dianggap terlalu rumit. Arsitektur yang saat ini banyak berisi
diagram dan kode semacam UML dianggap terlalu rumit untuk
dimengerti, terutama oleh klien. Metaphor, walaupun mirip dengan
arsitektur lebih bersifat naratif dan deskriptif. Dengan demikian
diharapkan komunikasi antara klien dengandeveloper akan
berlangsung lebih baik dan lancar dengan penggunaan metaphor.
Simple Design
Sebagai salah seorang penandatangan Agile Manifesto, Beck adalah
seorang yang tidak menyukai desain yang rumit dalam sebuah
pengembangan perangkat lunak. Tidak heran jika dia
memasukkan Simple Design sebagai salah satu unsur XP. Pada XP
desain dibuat dalam lingkup kecil dan sederhana. Tidak perlu
melakukan antisipasi terhadap berbagai perubahan di kemudian hari.
Dengan desain yang simpel apabila terjadi perubahan maka
membuat desain baru untuk mengatasi perubahan tersebut dapat
dengan mudah dilakukan dan resiko kegagalan desain dapat
diperkecil.
Refactoring
Refactoring adalah salah satu aspek paling khas dari
XP. Refactoring seperti didefinisikan oleh Martin Fowler adalah
Melakukan perubahan pada kode program dari perangkat lunak
dengan tujuan meningkatkan kualitas dari struktur program tersebut
tanpa mengubah cara program tersebut bekerja. Refactoring sendiri
sangat sesuai untuk menjadi bagian XP
karena Refactoring mengusung konsep penyederhanaan dari proses
desain maupun struktur baris kode program. Dengan Refactoring tim
pengembang dapat melakukan berbagai usaha untuk meningkatkan
kualitas program tanpa kembali mengulang-ulang proses desain.
Fowler adalah salah satu kolega dekat dari Kent Beck karena itu
tidak mengherankan bahwa cara berpikir mereka terhadap proses
pengembangan perangkat lunak sangat mirip satu dengan lainnya.
Testing
XP menganut paradigma berbeda dalam hal tes dengan model
pengembangan perangkat lunak lainnya. Jika pada pengembangan
perangkat lunak lainnya tes baru dikembangkan setelah perangkat
lunak selesai menjalani proses coding maka pada XP tim
pengembang harus membuat terlebih dahulu tes yang hendak
dijalani oleh perangkat lunak. Berbagai model tes yang
mengantisipasi penerapan perangkat lunak pada sistem
dikembangkan terlebih dahulu. Saat proses coding selesai dilakukan
maka perangkat lunak diuji dengan model tes yang telah dibuat
tersebut. Pengetesan akan jauh lebih baik apabila dilakukan pada
setiap unit perangkat lunak dalam lingkup sekecil mungkin daripada
menunggu sampai seluruh perangkat lunak selesai dibuat. Dengan
memahami tahap ini kita dapat melihat bahwa siklus pada XP
adalah requirement analysis test code design. Sekilas terlihat
hal ini tidak mungkin dilakukan tetapi pada kenyataannya memang
gambaran inilah yang paling dapat menjelaskan tentang XP.
Pair Programming
Pair programming adalah melakukan proses menulis program
dengan berpasangan. Dua orang programer saling bekerjasama di
komputer yang sama untuk menyelesaikan sebuah unit. Dengan
melakukan ini maka keduanya selalu dapat berdiskusi dan saling
melakukan koreksi apabila ada kesalahan dalam penulisan program.
Aspek ini mungkin akan sulit dijalankan oleh para programer yang
memiliki ego tinggi dan sering tidak nyaman untuk berbagi komputer
bersama rekannnya.
Collective Ownership
Tidak ada satupun baris kode program yang hanya dipahami oleh
satu orang programer. XP menuntut para programer untuk berbagi
pengetahuan untuk tiap baris program bahkan beserta hak untuk
mengubahnya. Dengan pemahaman yang sama terhadap
keseluruhan program, ketergantungan pada programer tertentu
ataupun berbagai hambatan akibat perbedaan gaya menulis program

dapat diperkecil. Pada level yang lebih tinggi bahkan dimungkinkan


para programer dapat bertukar unit yang dibangunnya.
9. Coding Standards
Pair programming dan collective ownership hanya akan dapat
berjalan dengan baik apabila para programer memiliki pemahaman
yang sama terhadap penulisan kode program. Dengan
adanya coding standards yang telah disepakati terlebih dahulu maka
pemahaman terhadap program akan menjadi mudah untuk semua
programer dalam tim. Hal ini dapat diterapkan sebagai contoh pada
penamaan variabel dan penggunaan tipe data yang sama untuk tiap
elemen semua record atau array pada program.
10. Continous Integration
Melakukan build setiap hari kerja menjadi sebuah model yang disukai
oleh berbagai tim pengembang perangkat lunak. Hal ini terutama
didorong oleh keberhasilan penerapan sistem ini oleh Microsoft dan
telah sering dipublikasikan. Dengan melakukan build sesering
mungkin berbagai kesalahan pada program dapat dideteksi dan
diperbaiki secepat mungkin. Apabila banyak tim pengembang
perangkat lunak meyakini bahwa build sekali sehari adalah minimum
maka pada XP hal tersebut adalah maksimum. Pada XP tim
disarankan untuk melakukan build sesering mungkin misalnya setiap
4 jam atau bahkan lebih cepat lagi.
11. 40-hours Week
Beck berpendapat bekerja 8 jam sehari dan 5 hari seminggu adalah
maksimal untuk tiap programer. Lebih dari itu programer akan
cenderung membuat berbagai error pada baris-baris kode
programnya karena kelelahan.
12. On-Site Customer
Sebuah pendekatan klasik, di mana XP menganjurkan bahwa ada
anggota dari klien yang terlibat pada proses pengembangan
perangkat lunak. Yang lebih penting lagi ia harus ada di tempat
pemrogaman dan turut serta dalam proses build dan test yang
dilakukan. Apabila ada kesalahan dalam pengembangan diharapkan
klien dapat segera memberikan masukan untuk koreksinya.
b. Keuntungan dan Kerugian
1.
Keuntungan
Menjalin komunikasi yang baik dengan klien. (Planning Phase)
Menurunkan biaya pengembangan (Implementation Phase)

Meningkatkan komunikasi dan sifat saling menghargai antar


developer. (Implementation Phase)
XP merupkan metodologi yang semi formal. (Planning Developer
harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu
diterima, atau dengan kata lain fleksibel. (Maintenance Phase)
2.
Kerugian
Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan
selalu diterima.
Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga
anjuran untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu juga).
c.
Contoh Penerapan Metode
Extreme Programming (XP) adalah sebuah metodologi pada
pengembangan perangkat lunak yang berdasarkan pada simplicity,
communication, feedback, dan courage. Salah satu praktik dari XP adalah
TDD (Test Driven Development), TDD merupakan teknik pengembangan
perangkat lunak yang melakukan tes pada interface-interface dari
implementasi perangkat lunak dan semua kode program harus melalui tes.
TDD digunakan untuk mengurangi kerugian yang ditimbulkan dari
perubahan requirement. Proses yang terdapat dalam TDD salah satunya
adalah refactoring. Refactoring adalah teknik untuk merestruktur program
dengan teknikteknik tertentu supaya memiliki struktur kode program dan
disain yang baik.
Perangkat lunak peminjaman buku di Perpustakaan, studi kasus di Unit
Pelayanan Teknis Perpustakaan STT Telkom, sebelumnya telah dibangun
dengan mengutamakan disain bukan implementasi. Selanjutnya perangkat
lunak dibangun ulang dengan teknik Test Driven Development supaya
memiliki struktur dan disain yang lebih baik. Refactoring dapat dikatakan
berhasil jika telah memiliki nilai McCabe's cyclomatic yang rendah yaitu 1
sampai 10. Karena dengan kecilnya nilai McCabe's cyclomatic
menyatakan kesederhana perangkat lunak dan memiliki resiko error yang
kecil. Pada studi kasus ini nilai rata-rata McCabe's cyclomatic sesudah direfactoring lebih baik dari pada sebelum di-refactoring. Nilai rata-rata
McCabe's cyclomatic sebelum di-refactoring adalah 3,517, sedangkan
sesudah di-refactoring adalah 1,241. Reusability object dapat diukur
dengan teknik metrics suite, pada studi kasus ini nilai ideal belum dapat
dicapai, namun hasilnya lebih baik dari pada hasil sebelum direfactoring.
Nilai SCCr sebelum di-refactoring adalah 0,473, sedangkan nilai SCCr
sesudah di-refactoring 0,46, sedangkan nilai ideal adalah 0,61 sampai 1.
Nilai SCCp sebelum di-refactoring adalah 0,16, sedangkan nilai SCCp
sesudah di-refactoring adalah 0,79, sedangkan nilai ideal adalah 0,42
sampai 0,77.

PENGERTIAN MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK


APA ITU PROYEK ?
Apa perbedaan antara manajemen proyek dan general manager?
Apakah mereka benarbenar sama? Jawabannya, tentu saja tidak.
Sebuah proyek akan dikerjakan sekali, yang sebagian besar
pekerjaannya dikerjakan secara berulang-ulang untuk mengelola
perkerjaan tersebut.Untuk satu hal, orang yang bekerja dalam proyek
mungkin akan menangani pekerjaan lain yang sudah selesai sehingga
tim bersifat sementara. Anggota tim sering kali tidak mempunyai laporan
untuk manajer proyek dalam basis tetap. Artinya, manajer proyek tidak
memiliki kekuasaan langsung atas mereka. Situasi seperti ini tentu
memiliki serangkaian masalah.
Pakar kualitas, Dr.J.M.Juran, mengartikan suatu proyek sebagai
sebuah kumpulan masalah untuk diselesaikan. Definisi ini untuk
memperkenalkan bahwa proyek ditujukan untuk menyelesaikan
masalah dan kegagalan untuk menetapkan masalah secara teratur
yang kadang-kadang membawa kita dalam masalah. Menariknya,
ketika Anda memberi tahu anggota tim proyek bahwa Anda ingin
memulai rencana proyek dengan menulis pernyataan masalah, mereka
cenderung berkata,Kami tidak perlu melakukan itu. Kami semua tahu apa
masalahnya. Apa jawabannya? jawabannya,Jika benar penulisan
masalah memerlukan waktu 5 menit, mari kita kerjakan karena jarang
orang benar-benar mengerti atau setuju dalam masalah ini. Kegagalan
ini untuk mencapai konsensus definisi dari masalah untuk
dikembangkan menjadi solusi yang tepat bagi permasalahan atau
untuk menyelesaikan perdebatan tentang tujuan.
J.M.Juran menawarkan definisi dari sebuah masalah.Sebuah
keinginan objektif tidak hanya berupa sebuah masalah. Kunci untuk
masalah ini adalah hambatan yang mencegah Anda untuk mencapai
tujuan Anda dengan mudah.Penyelesaian masalah terdiri dari
penemuan cara-cara untuk mengatasi atau mendapatkan hambatan
yang dialami. Sebuah masalah yang merupakan jarak antara di mana
Anda berada dan di mana Anda ingin berada dengan mudah menghalangi
pergerakan untuk menutup jarak tersebut. Untuk meluaskan definisi
tersebut, jawablah pertanyaan berikut.
halangan atau hal yang membuat penyelesaian itu sulit?
yang diinginkan?
Empat tujuan proyek adalah kinerja (kualitas kerja yang sudah
dilakukan), biaya (biaya dari proyek yang dikerjakan, berhubungan
langsung kepada SDM dan sumber-sumber fisik yang diajukan), waktu
(jadwal yang harus dilakukan), dan cakupan (pentingnya kerja untuk
dilakukan). Empat tujuan proyek tersebut dihubungkan satu sama lain
dengan persamaan berikut:
Cost = f( P, T, S)
Biaya (cost) adalah fungsi (f) dari kenierja (P), waktu (T), dan
lingkungan (S). Jika P dan S bertambah, biaya biasanya juga bertambah.
Hubungan antara waktu dan biaya tidak linear. Sesuai ketentuan, biaya
meningkat ketika waktu proyek yang dilakukan berkurang di bawah
waktu optimum yang ditentukan, yaitu pada suatu keberadaan jangka
waktu proyek yang dihasilkan dalam kinerja terbaik dari semua
sumber.Jika jangka waktu tersebut disingkat, pembayaran tenaga kerja
tingkat premium sebagai sebuah konsekuaensi perlu dilakukan.
Selanjutnya, kesalahan pekerja sering meningkat, menghasilkan
biaya-biaya untuk perbaikan, dan penafsiran produktivitas.Pelajaran
yang didapat adalah jika pengetahuan pekerja menghabiskan 12 jam
melebihi waktu kerja, kenyataan meningkatnya keluaran setara dengan
pencapaian normal dalam 2 jam waktu kerja reguler.Sebagai tambahan,
jika proyek kerja melewati perpnajangan waktu optimum, biaya akan
meningkat karena orangorang tidak bekerja secara efisien. Beberapa
manajer senior yakin jika orang yang ditempatkan pada proyek
mencukupi, proyek dapat diselesaikan kapan pun dibutuhkan. Hal
tersebut sungguh tidak benar, tetapi ide tersebut merupakan akibat
dari banyaknya kegagalan proyek.
DEFENISI PROYEK
-ciri
antara lain:
mempunyai objektif yang spesifik yang harus diselesaikan,
terdefenisi jelas waktu awal dan akhirnya, mempunyai batas
dana, menggunakan sumber-sumber daya (manusia, uang,
peralatan, dsb), serta multifungsional (anggota proyek bisa
berasal dari departemen yang berbeda).
unik yang saling terkait untuk mencapai suatu hasil tertentu dan di
lakukan dalam periode waktu tertentu [chase et.al., 1998].
Guide, sebuah proyek memiliki beberapa karakteristik penting yang
terkandung di dalamnya yaitu: sementara (temporary), unik, dan
progressive elaboration, selalu berkembang, dan berlanjut hingga
proyek berakhir.
mencapai keberhasilan secara keseluruhan. Umumnya berdasarkan
pesanan klien. Diluncurkan untuk memperbaiki beberapa masalah dan
menciptakan sesuatu yang baru dan berbeda. Harus unik dan
berbeda dari proyekproyek lain.

Karakteristik tersebut yang membedakan proyek dengan aktivitas rutin


operasional. Aktivitas rutin operasional cenderung bersifat terusmenerus dan berulang-ulang sedangkan proyek bersifat temporer dan
unik. Dari segi tujuan, proyek akan berhenti jika tujuan telah tercapai,
sedangkan aktivitas operasional akan terus menyesuaikan tujuannya agar
pekerjaan tetap berjalan.
ATRIBUT-ATRIBUT DARI PROYEK
Untuk memahami lebih jauh tentang konsep proyek, berikut merupakan
atribut-atribut dari proyek:
sederhana dan memiliki tujuan spesifik. Produk atau output yang
dihasilkan dari sebuah proyek harus didefinisikan secara jelas tentang.
Contohnya, proyek komputerisasi pemilu, memiliki tujuan menyediakan
sarana baik hardware, software jaringan untuk perhitungan suara
dari tingkat kecamatan sampai pusat secara otomatis.
dan kapan selesainya. Proyek bukanlah sebuah proses yang erkelanjutan.
Dalam contoh proyek komputerisasi pemilu diatas, perlu ditetapkan kapan
proyek harus segera dimulai dan kapan produk harus diselesaikan agar
pada saat akan digunakan sudah siap dan dipastikan akan berjalan
sesuai yang diharapkan.
seperti gantt charts
atau PERT charts diperlukan dalam sebuah proyek untuk mengukur dan
pengendalian.
-hoc dan lintas
disiplin ilmu. Proyek membutuhkan sumberdaya dari berbagai area atau
bidang meliputi manusia, hardware, software dan aset-aset lainnya yang
bersifat sementara. TIM akan dinyatakan bubar setelah proyek selesai.
Banyak proyek melibatkan antar departemen atau instansi-instansi lain
dan memerlukan tenaga dari berbagai keahlian yang bisa secara
full-time pada posisinya. Dalam contoh proyek komputerisasi
pemilu, melibatkan berbagai keahlian antara lain bidang TI, hukum,
politik dan sebagainya.
pihak yang berkepentingan (stakeholder), tetapi salah satunya ada
yang sebagai sponsorship yang menyediakan arahan dan mendanai dari
proyek.
karakteristik khusus, sering kali sulit mendefinisikan tujuan secara jelas,
mengestimasi waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan proyek,
berapa biaya yang diperlukan.
Faktor-faktor tersebut sering sebagai penyebab munculnya kendala atau
tantangan apalagi proyek yang melibatkan teknologi yang relatif baru.
KOMPONEN PROYEK
Terdapat empat komponen penting dari sebuah proyek, yaitu ruang
lingkup (scope) , waktu, biaya dan kualitas. Empat komponen tersebut
yang menjadi batasan terhadap pelaksanaan proyek. Bisa dikatakan
bahwa kriteria yang harus dipenuhi dari produk yang dihasilkan dari
proyek meliputi kriteria atau batasan waktu, batasan ruang lingkup,
batasan biaya dan batasan kualitas. Jadi terdapat empat keharusan dalam
sebuah proyek yaitu:
n dan diserahkan dengan tepat waktu.

disepakati antara pelaksana dan pemberi proyek


Keempat komponen tersebut saling mempengaruhi satu sama
lain dan dapat digambarkan dalam prisma segitiga.
penyerahan produk atau hasil akhir sesuai kesepakatan pihak-pihak
yang berkepentingan. Keberhasilan dari sebuah proyek dapat diukur dari
ketepatan waktu sesuai yang telah direncanakan. Penyelesaian yang
terlambat akan berdampak buruknya kredibelitas pelaksana proyek
dimata user atau pemberi proyek, karena bagi user proyek tersebut
bisa mempengaruhi aktivitas organisasi. Sehingga waktu merupakan
faktor yang sangat penting dari sebuah proyek.
yang perlu diselesaikan dalam sebuah proyek. Ruang lingkup
memberi gambaran sejauh mana yang menjadi tanggung jawab
pelaksana proyek dan hasil-hasil yang harus
dilaporkan atau diserahkan kepada pemberi proyek.
memiliki potensi resiko tinggi. Proyek dilaksanan dengan biaya yang
telah disepakati oleh penyandang dana yang harus digunakan untuk
mencover seluruh pembiayaan proyek. Manajer proyek harus
memperkirakan dan mendistribusikan ke setiap aktivitas proyek yang
membutuhkan dana dan mengendalikan agar realisasi biaya yang
digunakan tidak melebihi dari yang telah direncanakan.
bersama antara pemberi dan penerima proyek untuk dicapai oleh
pelaksanan proyek sebagai standar kualitas dari produk yang
dihasilkan. Dengan standar kualitas pelaksana proyek berusaha untuk

menetapkan target-target yang harus dipenuhi dari setiap tahap


pelaksanaan proyek.
Empat komponen dari proyek tersebut diatas menjadi faktor yang saling
mempengaruhi. Sebagai contoh, untuk menghasilkan kualitas yang
lebih tinggi maka perlu menaikkan biaya atau ruang lingkup yang
dikurangi, jika menginginkan waktu penyelesaian proyek dipercepat
maka perlu biaya yang lebih besar, dan sebagainya.
MACAM-MACAM PROYEK
Menurut jenis pekerjaannya, proyek dapat diklasifikasikan antara lain
sebagai berikut
atau membuat produk fisik, misalnya pembangunan jalan atau jembatan.
an pengembangan. Proyek ini bisa berupa
penemuan baru, temuan alat baru,atau penelitian mengenai di
temukannya bibit unggul untuk suatu tanaman. Proyek ini bisa muncul
di lambaga komersial maupun lembaga perintah.
n dengan manajemen jasa. Proyek ini sering
muncul dalam perusahaan maupun instansi pemerintah, misalnya
perancangan struktur organisasi atau pembuatan sistem informasi
manajemen.
DEFENISI MANAJEMEN PROYEK
s merencanakan,
mengorganisasikan, mengarahkan, dan mengontrol sumber daya
perusahaan dengan sasaran jangka pendek untuk mencapai goal dan
objective yang spesifik.
daya perusahaan sesuai dengan aktivitas yang terkait, efesiensi waktu,
efesiensi biaya, dan performa yang baik. Hal ini memerlukan
pengelolaan yang baik dan terarah karena suatu proyek
memiliki keterbatasan agar tujuan akhir dari suatu proyek bisa tercapai.
biaya, mutu, waktu, kesehatan dan keselamatan kerja, sumber daya,
lingkungan, risiko dan sistem informasi.

tujuan dan sasaran dari suatu proyek sekaligus menyiapkan segala


program teknis dan administrasi agar dapat diimplementasikan. Hal ini
di lakukan agar memenuhi persyaratan spesifikasi yang ditentukan
dalam batasan waktu, mutu, biaya, dan keselamatan kerja.
Perencanaan proyek dilakukan melalui studi kelayakan, rekayasa nilai,
perencanaan area manaejmen proyek (biaya, mutu, waktu, kesehatan,
dan keselamatan kerja, sumber daya, lingkungan, risiko dan sistem
informasi
implementasi tekait dengan informasi tentang jadwal rencana dan
kemajuan proyek yang meliputi sumber daya (biaya, tenaga kerja,
peralatan, material), durasi dan progres waktu untuk
menyelesaikan proyek. Penjadwalan proyek seiring dengan
perkembangan proyek dan berbagai permasalahannya. Proses
monitoring dan updating harus selalu dilakukan untuk mendapatkan
penjadwalan yang realistis agar sesuai dengan tujuan proyek. Ada
beberapa metode untuk mengelolah penjadwalan proyek, mencakup:
Kurva S (hanumm curve), barchart, penjadwalan linear (diagram vektor),
network planning, sera waktu dan durasi kegiatan. Bila terjadi
penyimpangan terhadap rencana semula maka di lakukan
evalusai dan tindakan koreksi agar proyek tetap berada di jalur yang
diinginkan.
ndalian/Pengawasan (Controllling). Pengendalian akan
mempengaruhi hasil akhir suatu proyek. Tujuan utama adalah
meminimalisis segala penyimpangan yang dapat terjadi selama
berlangsungnya proyek. Tujuan dari pengendalian proyek yaitu
optimasi kinerja biaya, waktu, mutu, dan keselamatan kerja sehingga
dapat menjadi kriteria sebagai tolak ukur. Kegiatan yang dilakukan
dalam proses pengendalian yaitu berupa pengawasan, pemeriksaan,
maupun koreksi yang dilakukan selama proses implementasi.
KEAHLIAN MANAJEMEN PROYEK
Ada beberapa keahlian yang dibutuhkan untuk melakukan manajemen
proyek, antara lain:
aupun budaya.

peralatan dan teknikteknik untuk mengelola kegiatan proyek dalam


memenuhi atau melampaui harapan stakeholder dan harapan dari
proyek.
MANAJER PROYEK
Manajer Proyek adalah seorang yang mengawasi pengelolaan lanjutan
proyek dan semua sumber daya (biaya, orang, waktu, kualitas).
PROYEK DAN MANAJEMEN PROYEK
melakukan dan mencapai tujuan unik (Schwalbe K, 2002).
dan sumber daya manusia yang berkompeten guna mengerjakan
aktivitas-aktivitas yang berkaitan, dan berusaha untuk menggunakan
sumber daya secara efektif untuk menyelesaikan proyek secara
efisien dan tepat waktu.
KERANGKA MANAJEMEN PROYEK
Terdapat tiga konteks pemahaman dalam sebuah kerangka proyek, yaitu :
lingkungan internal dan eksternal dari proyek tersebut, yang mencakup
empat komponen seperti telah dibicarakan diatas yaitu ruang lingkup,
biaya, kualitas dan waktu.
fase-fase dari pelaksanaan proyek : fase pendefinisian proyek,
perencanaan awal proyek, pelaksanaan proyek, pengendalian proyek
dan penyerahan proyek.
(Knowledge area) yang diperlukan dalam mengelola sebuah proyek,
terdapat delapan aspek pengetahuan yaitu manajemen ruang
lingkup, manajemen kualitas, manajemen waktu, manajemen biaya,
manajemen komunikasi, manajemen sumberdaya manusia,
manajemen resiko dan manajemen pengadaan.
Ketiga konteks tersebut merupakan satu kesatuan dalam memahami
proyek dan menyatu dalam manajemen proyek terintegrasi (Integrated
Project Management).
TAHAPAN UMUM MANAJEMEN PROYEK
Adapun sebuah proyek dapat teridentifikasi bila tercapai objective-nya,
antara lain:
sesuai dengan keinginan.

IMPLEMENTASI MANAJEMEN PROYEK


Dalam implementasinya, terdapat tiga garis besar tahapan yang
dilakukan untuk keberlangsungan sebuah proyek, mencakup:
perlu perencanaan yang matang, yaitu dengan meletakkan dasar

pemecahan masalah, leadership, negosiasi dan motivasi.

METODE MANAJEMEN PROYEK


Setiap proyek membutuhkan manajemen umtuk pengaturan sumber daya,
waktu dan biaya; tanpa pengaplikasian keberadaan manajemen,
kemungkinan terjadinya kegagalan akan menjadi lebih besar. Terdapat
beberapa alasan mengapa metode manajemen proyek digunakan,
termasuk kurangnya koordinasi sumberdaya dan aktivitas; kurangnya
komunikasi dengan pihak-pihak berkaitan; estimasi dari durasi dan biaya
yang tidak sesuai; kurangnya perencanaan sumber daya, aktifitas dan
penjadwalan; lemahnya pengendalian kemajuan; maupun lemahnya
pengendalian kualitas.
Metode manajemen proyek akan membantu dalam pengontrolan dan
penggorganisasian proyek untuk pencapaian hasil yang diinginkan
salah satu metode yang cukup handal adalah PRINCE2 [Office of
Government Commerce, 2005]
AREA PENGETAHUAN MANAJEMEN PROYEK
Knowledge area meliputi fungsi utama dan fungsi pendukung atau
fasilitas. Fungsi utama memiliki fungsi dalam mewujudkan proyek sesuai
dengan kontek manajemen proyek yang meliputi : Manajemen ruang
lingkup, manajemen waktu, manajemen biaya, manajemen kualitas.
Dan fungsi pendukung memiliki fungsi mencapai efisiensi dan
efektivitas dalam penyelesaian proyek. Fungsi pendukung meliputi
manajemen sumber daya manusia, manajemen komunikasi, manajemen
resiko dan manajemen pengadaan.
Dengan memahami proyek diatas yang meliputi komponen dan fase
dari proyek maka
sangat diperlukan ilmu dan keahlian tertentu yang harus dimiliki mereka
yang terlibat dalam mengerjakan proyek khususnya manajer proyek,
agar produk atau jasa yang dihasilkan sesuai dengan yang diharapkan.
Ilmu untuk mengelola proyek tersebut disebut dengan manajemen proyek.
Jadi manajemen proyek adalah suatu aktivitas penerapan pengetahuan,
keahlian, metodologi dan teknik memanfaatkan sumberdaya untuk
mengelola sebuah proyek untuk memenuhi harapan pihak-pihak yang
berkepentingan terhadap proyek tersebut. Harapan-harapan dari
pihak-pihak yang berkepentingan (stakeholders) meliputi berbagai
aspek yang berkaitan dengan komponen-komponen proyek yang sudah
dibicarakan diatas, antara lain:
-aspek keseimbangan antara kualitas proyek yang
diharapkan dengan keterbatasan biaya dan waktu,
-aspek mempertemukan kebutuhan dan keinginan pihak-pihak
yang terlibat langsung maupun tidak langsung dalam proyek dan
biasanya saling bertolak belakang,
-aspek mendefinisikan dan menentukan dengan jelas dan
tegas sesuatu yang diharapkan dari berlangsungnya sebuah proyek, baik
yang nyata (tangible) maupun yang tidak nyata (intangible).

METODE-METODE
Metode metode merujuk pada alat-alat pekerjaan Anda atau apa saja
yang Anda gunakan untuk bekerja. Sebagai contoh, CAD (alat bantu
desain komputer) merupakan sebuah alat.
Beberapa daftar metodologi estimasi merupakan sebuah alat.
Kebudayaan
Budaya organisasi memengaruhi segala hal yang Anda lakukan.
Pernyataan tersebut dapat diringkas menjadi banyak cara dikerjakan di
sekitar sini. Kebudayaan dibentuk oleh nilai-nilai, keyakinan, sikap,
tingkah laku, dan tradisi orang-orang di dalam perusahaan. Sebagai
catatan, kebudayaan resmi juga dipengaruhi oleh kebudayaan etnik.
Satu faktor yang sangat banyak memengaruhi para manajer proyek
adalah banyaknya organisasi yang menjadi lebih multikultural secara
etnik. Faktor ini selalu menjadi masalah bagi para manager proyek
internasional dan merupakan maslah yang berkembang bagi para manajer
AS, dengan anggota tim yang memiliki perbedaan pendapat dan
perbedaan nilai-nilai karena berasal dari latar belakang kebudayaan
yang bervariasi.Jika kita mengelola perbedaan ini, pertama, kita sadar
pada mereka, dan kedua, menghormati merek. Kenyataan bahwa
kebudayaan orang lain mengakibatkan seseorang berbeda pendapat
tidak akan membuatnya bersalah, tetapi hal itu akan menimbulkan
kebingungan di tempat kerja sehingga perbedaan tersebut disetujui.
Faktor ini penting karena Anda harus berhadapan dengan orang-orang
yang Anda temukan di tempat mereka berada, kemudian memindahkan
mereka untuk berasa di tempat yang sesuai dengan keinginan Anda.
Organisasi
Setiap organisasi harus berhadapan dengan penugasan dan definisi
dari kekuasaan masing-masing orang, tanggung jawab, dan
pertanggung jawaban. Terlalu sering kita melihat para manajer
mencoba untuk mendelegasikan tanggung jawab tanpa memberikan
sedikit pun kekuasaan pada orang itu. Hal itu pasti tidak akan berhasil.
Perencanaan
Perencanaan proyek yang baik itu penting untuk keberhasilan. Akan
tetapi, para manajer lebih banyak berbicara mengenai perencanaan
dan lebih sering terlihat melaksankan kenyataan daripada erencanaan.
Setiap organisasi memerlukan sebuah metodologi perencanaan proyek
yang baik untuk keberhasilan.
Informasi
Kebanyakan organisasi bermasalah dengan organisasi dalam dua hal.
Data historical yang baik diperlukan untuk merencanakan proyek,
sementara kebanyakan organisasi tidak menyimpan catatan-catatan
yang baik sehingga mereka tida memiliki cukup infomasi
mengenai sejarah mereka sendiri.Hal ini sering terjadi, khususnya
pada data biaya.Ada sebuah ketentuan di banyak perusahaan bahwa
Anda tidak boleh melewati batas anggaran proyek.Ada aturan lain yang
mengatakan bahwa Anda juga tidak boleh menghasilkan
sesuatu yang lebih rendah dari anggaran.Untuk varian nol semcam ini,
proyek-proyek yang menghabiskan lebih banyak anggaran memiliki biayabiaya yang ditransfer dari proyek yang menghabiskan anggaran lebih
sedikit, yang kemudia memengaruhi kedua basis data dan
menjadikan data tersebut tidak bernilai (sesungguhnya lebih buruk
daripada tidak bernilai karena data-data tersebut menimbulkan ketidak
akuratan anggaran untuk pekerjaan di masa yang akan datang).Perlu
dicatat pula mengenai keperluan pada informasi saat ini. Banyak
perusahaan mendapati keperluan ini sebagai masalah.Mereka tidak
memiliki sistem infomasi manajemen (SIM) yang baik untuk proyekproyek, hanya untuk persediaan,daftar pembayaran,dan pengendalian
produksi.Bahkan,Anda harus mendirikan sistem Anda sendiri sejak
departemen sistem informasi sering lamban dalam membangun proyek
yang Anda butuhkan (jika mereka melakukan semuanya). Untungnya,
kebanyakan perangkat lunak yang didaftarkan mengizinkan Anda
untuk memasukkan infomasi, misalnya dengan menggunakan laptop,
pemindahan data dari daerah yang jauh pun lebih mudah sehingga tidak
mengalami masalah.
Pengendalian
Apa yang Anda harapkan untuk dilakukan sebagai seoarang
manajer? Anda tentu diharapkan untuk memperoleh hasil-hasil
organisasi yang diinginkan melalui manajemen (disebut pengendalian)
dan melalui sumber daya yang jarang.Jika Anda tidak terkendali,
manajer akan segera tahu dan langkah-langkah tertentu akan diambil
untuk mengendalikan Anda atau megeluarkan Anda dari posisi
tersebut.Subsistem pengendalian didukung oleh subsistem
perencanaan dan subsistem informasi. Keduanya dibutuhkan untuk
mencapai pengendalian karena pengendalian dilatih dengan
membandingkan antara di mana Anda sekarang dengan di mana Anda
seharusnya berada, dan manajer membutuhkan infomasi untuk memberi
tahu pada Anda mengenai di mana Anda sekarang berada.Jika hal-hal ini
hilang, manajer tidak akan dapat melatih pengendalian

RANGKUMAN
Manajemen proyek adalah perencanaan penjadwalan, dan
pengendalian aktivitas proyek untuk mencapai tujuan proyek.Tujuam
utama pasti ditemui pada kinerja, biaya, dan tujuan waktu, ketika pada
waktu yang sama Anda mengendalikan atau memperbaiki lingkungan
dari proyek pada tingkat yang tepat.Idealnya, lingkungan dari proyek harus
mengingatkan seluruh kehidupan konstan dari pekerjaan.Secara alami,
kondisi ini jarang terjadi.
Banyak faktor untuk membuat sebuah proyek menjadi sukses.
Seberapa baikkah faktor kesuksesan itu direncanakan? Sudahkah
masalahnya didefinisikan dengan baik? Apakah batas akhirnya masuk
akal? Para pakar menyetujui adanya 10 prinsip penyebab kegagalan
proyek.Tetapi bagaimana dengan faktor-faktor kesuksesan ini adalah
dengan memiliki orang yang tepat dan mengatur mereka dengan benar.
penyelesain,
akan menemukan penyelesaian yang tepat pada masalah yang salah.
mencapainya?
ap proyek dengan melakukan audit akhir.
PROYEK SISTEM INFORMASI
Sistem Informasi memiliki pengertian suatu sistem yang memiliki fungsi
menghasilkan informasi-informasi yang dibutuhkan pihak user.
Komponen yang termasuk sistem informasi meliputi infrastruktur
hardware, Software dan ketersediaan sumber daya manusia bidang
teknologi informasi. Proyek sistem informasi mencakup sebagian atau
keseluruhan dari rangkaian aktivitas rekayasa pembangunan sistem
informasi.Contohcontoh proyek sistem informasi
-Government di Jawa Tengah
Management) pada di PT Garuda.
pembangunan sistem E-business pada PT. Global Jaya.
pada PT. Jaya Angkasa.
-Commerce)
Beberapa perbedaan karakteristik proyek sistem informasi
dibandingkan dengan proyek bidang lain adalah sebagai berikut :
intangible seperti perangkat lunak, database, jaringan yang sulit untuk
mengukur nilai manfaat dari produk tersebut.
ibatkan teknologi yang sangat cepat usang, karena
perkembangan yang sangat cepat.
kompetensi yang beragam
mengukur kualitas yang dimengerti berbagai pihak secara seragam.

a. Menyiapkan rancangan sistem yang rinci

System Development Life Cycle (SDLC)

Metodologi pengembangan system informasi berarti suatu b. Mengidentifikasikan berbagai alternative configurasi system
metode yang digunakan untuk melakukan pengembangan c. Mengevaluasi berbagai alternative configurasi sistem.
system informasi berbasis komputer. Metode yang paling d. Memilih konfigurasi tertbaik.
umum digunakan adalah SDLC (System Development life e. Menyiapakan usulan inflementasi
Cycle) Metode SDLC menggunakanpendekatan system air f. Menyetujui/ menolak penerapan sistem.
terjun ( Water Fall Aproach) yang menggunakan beberapa 4. Tahap Implementasi
tahapan dalam mengembangkan sitem.

Adalah tahapan dimana disain sistem dibentuk menjadi suatu


kode (program) yang siap untuk dioperasikan.

Tahapan dalam pengembangan system sesuai dengan


SDLC meliputi beberapa tahapan sebagai berikut:

a. Merencanakan implementasi
b. Melakukan kegiatan inplementasi

1. Perencanaan Sistem (Sistem Planning)


Adalah

tahapan

awal

pengembangan

sistem

yang

mendefinisikan perkiraan kebutuhan-kebutuan sumberdaya


seperti perangkat fisik, manusia, metode (Teknik dan operasi)
dan anggaran yang sifatnya masih umum.
Langkah- langkahnya:
a. Menyadari adanya masalah
b. Mendefisikan masalah
c. Menentukan tujuan sistem
d. Mengidentifikasi kendala-kendala sistem
e. Membuat studi kelayakan
f. Mempersiapkan usulan penelitian sistem
g. Menyetujui/ menolak penelitian sistem
h. Menetapkan mekanisme pengendalian
2. Tahapan Anlisis Sistem
Adalah tahapan penelitian atas sistem yang telah ada dengan
tujuan untuk merancang sistem yang baru/ diperbaharui.
Kegiatannya:
a. Identifikasi masalah
b. Mengorganisasikan team proyek
c. Mendefenisikan kebutuhan informasi
d. Mendefenisikan kriteria kinerja sistem
e. Membuat laporan analisis sistem
3. Tahap Desain Sistem
Adalah tahapan setelah analisis sistem yang menetapakan
proses dari data yang dibutuhkan dan sistem baru.
Langkah-langkah:

Langkah-Langkahnya:

c. Menyiapkan fasilitas fisik


d. Menyiapkan personel
e. Melakukan simulasi
f. Beralih kesistem baru
5. Tahap Pemeliharaan
Adalah merupakan tahapan yang dilakukan setelah tahapan
implementasi
Langkah-Langkahnya:
a. Penggunaan Sistem
b. Audit Sistem
c. Penjaga Sistem
d. Perbaikan Sistem
e. Meningkatkan Sistem

Anda mungkin juga menyukai

  • Materi DFD
    Materi DFD
    Dokumen7 halaman
    Materi DFD
    Tengku Ichaa Chairunnisa
    Belum ada peringkat
  • Teori Graf
    Teori Graf
    Dokumen96 halaman
    Teori Graf
    Made JAya WIntara
    Belum ada peringkat
  • List Angkatan2
    List Angkatan2
    Dokumen5 halaman
    List Angkatan2
    Tengku Ichaa Chairunnisa
    Belum ada peringkat
  • Realitas Maya
    Realitas Maya
    Dokumen8 halaman
    Realitas Maya
    Tengku Ichaa Chairunnisa
    Belum ada peringkat