Anda di halaman 1dari 8

Realitas maya

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas


Belum Diperiksa

Untuk kegunaan lain dari VR, lihat VR.

Seorang prajurit AL USA sendang menggunakan sebuah pelatih parasut VR.

Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkunganyang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasimengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Beberapa sistem haptic xanggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti asarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.

Latar belakang
[sunting]Istilah Asal istilah Realitas maya tidak-pasti. Pengembang realitas maya Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali.[1] Suatu istilah terkait digunakan oleh olehMyron Krueger, "kenyataan tiruan", telah digunakan sejack 1970s. Konsep tentanf Realitas maya telah dipopulerkan media masa melalui film seperti Brainstorm dan Lawnmower man](dan yang lain di bawah ini), dan riset banyak berkembang di tahun 1990an telah termotivasi pada sebagian oleh buku yang nonfiksi Realitas maya oleh Howard Rheingold. Buku yang menjelaskan perihal realitas maya membuatnyalebih dapat dimengerti penggemar dan peneliti dengan pengethuan teknis yang lebih sedikit, dengan suatu dampak yang serupa dengan bukunya yang lain Masyarakat Maya yang dipakai oleh riset berkaitan [[masyarakat maya..

Stereopsis (dari stereo-berarti pandangan yang berarti "padat" atau"tigadimensi", dan opsis atau melihat) adalah proses dalam persepsi visual yang mengarah ke persepsi kedalaman dari dua proyeksi yang sedikit berbeda daridunia ke retina dari dua mata. Perbedaan dalam dua gambar retina disebutkesenjangan horisontal, kesenjangan retina, atau perbedaan teropong. Perbedaanmuncul dari posisi yang berbeda mata 'di kepala. Stereopsis sering disebutsebagai persepsi kedalaman. Ini tidak akurat, sebagai persepsi kedalamanbergantung pada isyarat lebih banyak dari yang bermata stereoptical, dan individudengan hanya satu mata fungsional masih memiliki persepsi kedalaman, kecualidalam kasus-kasus buatan (seperti gambar stereoskopik) di mana stereopsismembedakan media dari dua rekan mereka dimensi

Timeline Virtual reality dapat menelusuri akarnya untuk tahun 1860, ketika 360-derajat seni melalui mural panorama mulai muncul. Sebuah contoh dari ini akan sepotong Baldassare Peruzzi berjudul, Sala delle Prospettive. Pada tahun 1920, simulator kendaraan diperkenalkan . Morton Heilig menulis pada 1950-an dari "Pengalaman Teater" yang bisa mencakup semua indra secara efektif, sehingga menarik penonton ke

dalam kegiatan di layar. Dia membangun prototipe dari visinya dijuluki Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk ditampilkan di dalamnya sambil tetap terlibat beberapa indera (penglihatan, suara, bau, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah alat mekanis, yang dilaporkan masih berfungsi saat ini. Sekitar waktu ini, Douglas Englebart menggunakan layar komputer baik sebagai perangkat input dan output.Pada tahun 1966, Thomas A. Furness III memperkenalkan stimulator penerbangan visual untuk Angkatan Udara. Pada tahun 1968, Ivan Sutherland, dengan bantuan muridnya Bob Sproull, menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai realitas virtual pertama dan augmented reality (AR) kepala mount display (HMD) sistem. Hal itu primitif baik dari segi antarmuka pengguna dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pengguna begitu berat itu harus ditangguhkan dari langit-langit. Grafis yang terdiri dari lingkungan virtual adalah kamar wireframe sederhana model. Penampilan hebat perangkat terinspirasi namanya, Pedang Damocles. Juga menonjol di antara sistem hypermedia sebelumnya dan virtual reality adalah Peta Aspen Film, yang diciptakan di MIT pada tahun 1977. Program ini adalah simulasi virtual kasar Aspen, Colorado di mana pengguna bisa mengembara di jalan-jalan di salah satu dari tiga mode: musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua yang pertama didasarkan pada foto-foto para peneliti benar-benar setiap gerakan yang mungkin melalui grid jalan kota di kedua musim-dan yang ketiga adalah model 3-D dasar kota. Pada akhir 1980-an, "virtual reality" Istilah ini dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier mendirikan VPL Research perusahaan pada tahun 1985, yang dikembangkan dan dibangun beberapa "kacamata dan sarung tangan" sistem mani dekade itu. Pada tahun 1991, Antonio Medina, lulusan MIT dan ilmuwan NASA, dirancang sebuah sistem realitas virtual untuk "drive" penemu Mars dari Bumi secara real time jelas meskipun penundaan substansial Mars-Bumi-Mars sinyal. Sistem, disebut "Simulasi Komputer-Teleoperation" yang diterbitkan oleh Rand, merupakan perpanjangan dari realitas virtual

Telah ada peningkatan minat pada dampak sosial potensial dari teknologi baru, seperti virtual reality. Dalam buku baru (2011) Realitas Tak Terbatas: Avatar,Kehidupan Kekal, Dunia Baru, dan Dawn Revolusi Virtual, Blascovich danBailenson meninjau literatur tentang psikologi dan sosiologi belakang kehidupan di virtual reality. Selain itu, Mychilo S. Cline, di Power bukunya, Kegilaan, dan Kekekalan:. Masa Depan Virtual Reality, berpendapat bahwa virtual reality akan menyebabkansejumlah

perubahan penting dalam kehidupan dan aktifitas manusia [6] Diaberpendapat bahwa: Virtual reality akan diintegrasikan ke dalam kehidupan sehari-hari dan aktivitas,dan akan digunakan dalam berbagai cara manusia. Teknik akan dikembangkan untuk mempengaruhi perilaku manusia, komunikasi interpersonal, dan kognisi. Seperti kita menghabiskan lebih banyak waktu dan lebih dalam ruang virtual,akan ada "migrasi ke ruang virtual" bertahap, menghasilkan perubahan penting dalam ekonomi, pandangan dunia, dan budaya. Desain lingkungan virtual dapat digunakan untuk memperluas hak asasi manusiake ruang virtual, untuk mempromosikan kebebasan manusia dan kesejahteraan,dan untuk mempromosikan stabilitas sosial seperti yang kita bergerak dari satu tahap dalam pengembangan sosio-politik ke yang berikutnya Virtual reality juga dapat digunakan untuk menginduksi tubuh ilusi transfer.

Terminologi dan konsep "Realitas buatan" istilah, Myron Krueger diciptakan oleh, telah digunakan sejak tahun 1970, namun, asal dari "realitas virtual" panjang dapat ditelusuri kembali ke Prancis dramawan, penyair, aktor, dan sutradara Antonin Artaud. Dalam buku mani Teater dan Double Its (1938), teater Artaud digambarkan sebagai "la virtuelle ralite", suatu realitas virtual di mana, dengan kata Erik Davis, "mengambil karakter, objek, dan gambar pada kekuatan fantastik visioner internal yang alkimia itu drama ".Artaud menyatakan bahwa" sindiran abadi untuk bahan dan prinsip teater ditemukan di hampir semua buku alkemis harus dipahami sebagai ekspresi dari identitas ada antara dunia di mana karakter , gambar, dan secara umum semua yang merupakan virtual reality dari teater berkembang, dan dunia murni fiktif dan khayalan di mana simbol-simbol alkimia yang berkembang ". Istilah ini juga telah digunakan dalam The Mandala Yudas,sebuah fiksi ilmiah 1982 novel karya Damien Broderick, dimana konteks penggunaan agak berbeda dari yang didefinisikan di atas. Penggunaan awal dikutip oleh Oxford Inggris Kamus adalah dalam sebuah artikel berjudul 1987 "Virtual reality", tetapi artikel tersebut tidak tentang teknologi VR. Konsep virtual reality dipopulerkan di media massa oleh film seperti Brainstorm dan The Man mesin pemotong rumput. Penelitian VR booming tahun 1990-an didampingi oleh Realitas buku non-fiksi virtual (1991) oleh Howard Rheingold . Buku ini disajikan untuk mengungkap subjek, sehingga lebih mudah diakses para peneliti kurang teknis dan penggemar, dengan dampak yang sama untuk yang bukunya Komunitas virtual telah di baris penelitian komunitas virtual terkait erat dengan VR. Multimedia: dari Wagner untuk Virtual Reality, diedit oleh Randall Packer dan Ken Jordan dan pertama kali diterbitkan pada tahun 2001, mengeksplorasi istilah dan sejarah dari perspektif avant-garde. Implikasi filosofis dari konsep VR secara sistematis

dibahas dalam buku Get Real: Sebuah Petualangan filosofis di Virtual Reality (1998) oleh Philip Zhai, dimana ide VR didorong untuk kemungkinan logis ekstrim dan akhir Menurut. Zhai, virtual reality dapat dibuat untuk memiliki status ontologis sama dengan realitas yang sebenarnya.Sensasi digital: Ruang, Identitas dan Perwujudan di Virtual Reality (1999), yang ditulis oleh Ken Hillis, menawarkan penilaian akademik yang lebih kritis dan teoritis dari set kompleks keinginan budaya dan politik dan praktek memuncak dalam pengembangan teknologi.

VIRTUAL REALITY
Lingkungan Virtual Reality Lingkungan virtual reality pada saat ini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, namun beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.

Pengertian Virtual Reality Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.

Elemen Virtual Reality 1. Virtual World/Dunia Virtual yaitu content dari sebuah medium yang diberikan. Dapat berupa screen play/script. Aktor yang memperagakan permainan memungkinkan kita untuk mengalami virtual world. 2. Immersion yaitu sensasi berada di dalam sebuah lingkungan. Di bagi menjadi beberapa jenis yaitu : - mental immersion : suspension of disbelief

- physical immersion : secara badan/fisik memasuki media - mentally immersed : sensasi user berada di dalam virtual environment 3. Sensory Feddback yaitu informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indra user. Dapat bersifat secara visual (paling umum), audio, atau sentuhan. 4. Interactivity : Virtual World merespon aksi user. Komputer membuat hal ini menjadi mungkin dan real time.

Aplikasi Virtual Reality Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.

Contoh Aplikasi Virtual Reality (Simulasi Terjun Payung)

Sistem Virtual Reality Beberapa sistem virtual reality canggih yang sekarang digunakan meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Dalam praktek, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan tinggi karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu. Teknologi Virtual Reality Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada tahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem "Display Terjulang di Kepala Reality Augmentet". Alat itu primitif baik dalam kaitan dengan

alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan. Grafiknya berisikan lingkungan maya yang merupakan sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami namanya, Pedang Damocles yang terkenal diantara hypermedia. Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada foto dan mdash karena para peneliti benarbenar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut dan mdash, dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980 istilah "Virtual Reality" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal pada dasawarsa itu.

Contoh dan Latihan VRML VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara online maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film. Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard. Bagian pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengan tata muka eksternal (www.web3d.org). Hal-hal yang perlu diperhatikan didalam melakukan perancangan VRML untuk aplikasimobile phone, ialah: 1. Device yang digunakan : keterbatasan dari segi device dapat berasal dari fitur yang dimiliki, merek, serta dukungan terhadap teknologi VRML. 2. Memory : besarnya alokasi memory pada perangkat mobile harus menjadi perhatian khusus didalam merancang aplikasi VRML.

PERANCANGAN DAN PENGUKURAN EFEKTIVITAS ALAT PROMOSI PROPERTI BERBASIS VIRTUAL REALITY MELALUI MOBILE PHONE DENGAN METODA AIDA (HINGGA TAHAP DESIRE)

Realitas Maya Realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imajinasi Tampaknya ada yang perlu diperbaiki dari definisi diatas, karena komputer bukan satu-satunya wadah bagi realitas maya. Handset sekarang sudah menjadi hal umum untuk mengakses dunia maya, bahkan dengan tersedianya blackberry dengan imejnya yang always connected. Melihat behavoiur yang terjadi belakangan di lingkungan sekitar, realitas maya bahkan bisa dikatakan versi teknologi dari teman khayalan. Teman khayalan adalah istilah dalam psikologi yang mengartikan adanya seseorang yang hanya terlihat oleh satu orang dan tidak terlihat oleh orang lain. Oleh karena itu, ia disebut teman khayalan. Kondisi ini biasanya dialami pada masa kanak-kanak. Dengan adanya fasilitas realitas maya ditambah lagi perkembangan teknologi handset yang begitu pesatnya, kita bisa mendapatkan teman dimanapun kapanpun tanpa perlu mengeluarkan effort yang begitu besar. Facebook adalah satu contoh yang dapat memanfaatkan celah kelemahan manusia yang ternyata membutuhkan "teman khayalan" di seluruh masa hidupnya, hingga menghasilkan keuntungan yang tidak sedikit. Pada awalnya, beberapa teman hanya memanfaatkan games-games bagus yang disediakan aplikasi tersebut untuk kemudian bersaing dalam poin. Kemudian berkembang menjadi jalinan pertemanan via internet yang lebih intensif, fungsi update status menjadi salah satu yang paling digemari saat ini. Sebutlah contoh lain lagi, Yahoo Messenger ataupun Plurk (yang sekarang terkoneksi juga dengan Facebook), membuat dunia semakin kecil, teman bisa diperoleh kapanpun dimanapun. Semua itu berpangkal pada kondisi fitrah manusia yang membutuhkan teman. Ingat tamagotchi (A small electronic virtual pet)? games ini dulu begitu populer pada tahun 90an. Kurang lebih sama, menjadi teman dimanapun kapanpun. Teknologi canggih tidak akan jauh jauh dari fitrah manusia. Jika ingin menghasilkan keuntungan yang besar, cukup berfikir sederhana dan memanfaatkan teknologi yang ada. Realitas maya akan selalu mendukung Anda untuk menghasilkan keuntungan yang sebesar2xnya. Hanya menunggu untuk dimanfaatkan.

Anda mungkin juga menyukai