Anda di halaman 1dari 109

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN PERANGKAT

PERSONAL KOMPUTER MENGGUNAKAN AUGMENTED


REALITY

LEARNING MEDIA DEVICES INTRODUCTION PERSONAL


COMPUTER USING AUGMENTED REALITY
COVER

TUGAS AKHIR
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan
Pendidikan Program Diploma IV Gelar Sarjana Sains Terapan
Program Studi Teknik Informatika
Politeknik TEDC Bandung

Oleh :

M. RAHMAN FIRDAUS
TI1270014

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


POLITEKNIK TEDC BANDUNG
2016
LEMBAR PENGESAHAN

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN PERANGKAT


PERSONAL KOMPUTER MENGGUNAKAN AUGMENTED
REALITY

Tugas Akhir telah disahkan dan diajukan untuk memenuhi salah satu
syarat dalam menyelesaikan Pendidikan Program Diploma IV
Program Studi Teknik Informatika Politeknik TEDC Bandung

Cimahi, 10 September 2016


TI1270014 M. RAHMAN FIRDAUS
Menyetujui,
Penguji I, Penguji II,

Ridi Satrio Adi, M.Kom Aris H. Rismayana, M.Kom


NIDN. 0421076404 NIDN. 0410037904

Ketua Program Studi Pembimbing,


Teknik Informatika,

Castaka Agus S, M.Kom., MCS. Castaka Agus S, M.Kom., MCS.


NIDN. 0410048704 NIDN. 0410048704

Mengetahui,
Pembantu Direktur I,

Dendin Supriadi, S.Pd., M.T.


NIDN.0418026701

ii
PERNYATAAN KEASLIAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:


Nama : M. Rahman Firdaus
NIM : TI1270014
Jurusan/Program Studi : Teknik Informatika
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa Tugas Akhir ini benar-benar merupakan
hasil karya saya sendiri, bebas dari peniruan terhadap karya dari orang lain. Kutipan
pendapat dan tulisan orang lain ditunjuk sesuai dengan cara-cara penulisan karya
ilmiah yang berlaku.
Apabila di kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan bahwa dalam Tugas Akhir
ini terkandung ciri-ciri plagiat dan bentuk-bentuk peniruan lain yang dianggap
melanggar peraturan, maka saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya tanpa ada paksaan
dari siapa pun juga, untuk dipergunakan sebagaimana mestinya.

Mengetahui : Cimahi, Agustus 2016


Rektor/Ketua/Direktur, Yang Menyatakan,

M. Rahman Firdaus

iii
ABSTRAK

Dengan berkembangnya teknologi, banyak metode pembelajaran yang diciptakan


untuk mendukung proses belajar. Media pembelajaran berupa alat peraga
pembelajaran komponen perangkat personal komputer saat ini masih menggunakan
media cetak, video tutorial dan alat peraga sederhana lainnya di mana guru lebih
dominan menerangkan dan siswa menyimak. Metode seperti ini kurang mengasah
kreatifitas dan daya tangkap siswa ditambah penggunaan alat peraga yang terbatas,
di sisi lain tersedianya teknologi terbaru yang dapat dikembangkan menjadi media
pembelajaran. Metode pembelajaran dengan dukungan media yang menarik
berbasis teknologi akan menciptakan pembelajaran yang efektif dan mencapai
sasaran pembelajaran. Penerapan augmented reality dalam media pembelajaran
komponen perangkat personal komputer bertujuan untuk menciptakan metode
pembelajaran yang dapat menciptakan komunikasi belajar yang interaktif antara
guru dan siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Microsoft
Solution Framework. Dalam proses pembuatan aplikasi ini, metode yang dipakai
adalah metode spiral dimana aplikasi dikembangkan secara bertahap sampai
dihasilkan aplikasi versi lengkap. Metode implementasi yaitu dengan
mengimplementasikan Augmented Reality menggunakan Vuforia dan Unity untuk
diaplikasikan pada perangkat Android. Hasil yang dicapai adalah sebuah aplikasi
pengenalan komponen perangkat personal komputer yang menampilkan objek dan
informasi. Dengan adanya media pembelajaran Augmented Reality komponen
perangkat personal komputer berbasis Android ini dapat memberikan kemudahan
untuk memvisualisasikan materi perangkat personal komputer dalam bentuk
pemodelan yang lebih nyata dilengkapi dengan PC AR Book yang berisi rangkuman
materi pendukung dan pengimplementasian aplikasi.

Kata Kunci: Augmented Reality, media pembelajaran, PC, Unity, Vuforia, Mobile
Android

iv
ABSTRACT

By the development of technology, there are so many learning media have been
creating to support the learning process. As a learning media, a number of props
for learning personal computer component currently still using print media, tutorial
video and other props, teacher more dominant to explain but students just have to
listen. This method less increase creativity and the adding capacity of the student,
in the other side the technology for developing learning media are on hand.
Learning method which supported by the interesting media base on technology will
create the effective and will archive the learning targets. By applying the
augmented reality into learning media of personal computer component mean to
create the learning media which can build the interactive learning communication
between teacher and student. Using Microsoft Solution Framework in research
method and spiral method in prosses of making this application which the
application developed gradually till the complete application created. The
implementation method is by implemented augmented reality with Vuforia library
and Unity for applicating onto the Android device. The result is an application for
knowing component personal computer component which showing the 3D object
and its information. With this learning media of personal computer component
based on Android can provide the ease to vicualize the component personal
computer lesson into the real modeling, equipped with a Solar AR Book which
consist of lesson and marker which can use to applying the application.

Keywords: Augmented Reality, learning media, Component personal computer,


Unity, Vuforia, Mobile Android.

v
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT kerana berkat rahmat-
Nya jualah penulis bisa menyelesaikan proposal tugas akhir. Alhamdulillah
proposal tugas akhir Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Personal
Komputer Menggunakan Augmented Reality dapat selesai tepat pada waktunya.
Proposal tugas akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat untuk
menyelesaikan pendidikan Diploma Empat (D4) Teknik Informatika di Politeknik
TEDC Bandung.
Penyusunan tugas akhir ini tidak lepas dari bantuan dan dukungan dari
berbagai pihak, maka sudah sepantasnya penulis menyampaikan limpah terima
kasih yang setulus-tulusnya kepada:
1. Drs. Sueb, M.Si,.M.Pd selaku Direktur Politeknik TEDC Bandung.
2. Dendin Supriadi, S.Pd.,MT selaku PD I Politeknik TEDC Bandung.
3. Castaka Agus S, M.Kom.,MCS., selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika dan selaku dosen pembimbing Tugas Akhir.
4. Dosen, staf pengajar dan karyawan/karyawati Politeknik TEDC Bandung.
5. Ayah, ibu, adik-adik, teman-teman sekelas maupun teman-teman di
Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika (HMTI) Politeknik TEDC
Bandung
6. Rekan-rekan seperjuangan Teknik Informatika DIV 2012 dan semua pihak
yang selalu membantu dan memberikan dukungan sehingga penulis dapat
menyelesaikan tugas akhir ini.
Penulisan laporan ini masih jauh dari sempurna, karenanya segala kritik dan
saran sangat penulis harapkan untuk perbaikan di masa mendatang. Akhir kata
semoga tugas akhir ini dapat menambah kekayaan ilmu pengetahuan dan
bermanfaat bagi kita semua.

Cimahi, 18 Januari 2016

Penulis

vi
DAFTAR ISI

COVER .................................................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................... ii
PERNYATAAN KEASLIAN ................................................................................ iii
ABSTRAK ............................................................................................................. iv
ABSTRACT .............................................................................................................. v
KATA PENGANTAR ........................................................................................... vi
DAFTAR ISI ......................................................................................................... vii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. ix
DAFTAR TABEL ................................................................................................... x
DAFTAR ISTILAH ............................................................................................... xi
DAFTAR SINGKATAN ...................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 3
1.4 Tujuan dan Manfaat .................................................................................. 3
1.4.1 Tujuan ............................................................................................... 3
1.4.2 Manfaat ............................................................................................. 3
1.5 Metodologi Penelitian .............................................................................. 3
1.5.1 Concept ............................................................................................. 4
1.5.2 Design ............................................................................................... 4
1.5.3 Material Collecting ........................................................................... 5
1.5.4 Assembly............................................................................................ 5
1.5.5 Testing ............................................................................................... 5
1.5.6 Distribution ....................................................................................... 5
1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................... 6
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................ 7
2.1 Media Pembelajaran ................................................................................. 7
2.2 Sejarah Augmented Reality ...................................................................... 7
2.3 Definisi AR............................................................................................. 10
2.4 Perkembangan AR .................................................................................. 11
2.5 Perangkat Personal Komputer ................................................................ 13
2.5.1 Motherboard (papan utama) ........................................................... 13
2.5.2 Central Processing Unit (CPU) ...................................................... 13
2.5.3 Random Access Memory (RAM) ................................................... 14
2.5.4 Harddisk .......................................................................................... 14
2.5.5 Optical Disc Drive .......................................................................... 15
2.5.6 Power Supply Unit (PSU) ............................................................... 15
2.5.7 Monitor............................................................................................ 16
2.5.8 Keyboard dan Mouse ...................................................................... 16
2.5.9 Heatsink........................................................................................... 17
2.5.10 Casing.............................................................................................. 17

vii
2.6 Android ................................................................................................... 18
2.7 Vuforia .................................................................................................... 19
2.7.1 Arsitektur Vuforia ................................................................................. 20
2.7.2 Metode Pengenalan Gambar ........................................................... 22
2.8 Autodesk 3Ds Max........................................................................................... 23
2.9 Unity 3d Engine............................................................................................... 23
2.10 Unified Modeling Language ......................................................................... 25
2.10.1 Komponen-komponen Unifed Modeling Language ........................... 25
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ..................................................... 29
3.1 Sistem Yang Sedang Berjalan ................................................................ 29
3.2 Sistem Yang Dikembangkan .................................................................. 29
3.3 Analisis Kebutuhan Sistem .................................................................... 30
3.3.1 Kebutuhan Hardware ...................................................................... 30
3.3.2 Kebutuhan Software ........................................................................ 30
3.3.3 Kebutuhan Brainware ..................................................................... 31
3.3.4 Kebutuhan Fungsional .................................................................... 31
3.4 Perancangan Sistem ................................................................................ 31
3.4.1 Use Case Aplikasi AR ..................................................................... 32
3.4.2 Activity Diagram Aplikasi AR......................................................... 41
3.4.3 Sequence Diagram Aplikasi AR ...................................................... 44
3.5 Perancangan Marker ............................................................................... 46
3.6 Perancangan Tampilan Aplikasi ............................................................. 49
3.7 Perancangan Layout Buku ...................................................................... 51
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ................................................. 53
4.1. Implementasi Sistem .............................................................................. 53
4.1.1. Kebutuhan Perangkat Android untuk Menjalankan Aplikasi ......... 53
4.1.2. Load Library Vuforia pada Unity ................................................... 53
4.1.3. Menampilkan Marker ...................................................................... 53
4.1.4. Mengakses Button ........................................................................... 56
4.1.5. Menampilkan Objek 3D .................................................................. 57
4.1.6. Layout Solar AR Book ..................................................................... 58
4.2. Pengujian Sistem .................................................................................... 58
BAB V PENUTUP ................................................................................................ 62
5.1. Kesimpulan ............................................................................................. 62
5.2. Saran ....................................................................................................... 62
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 63

viii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Diagram Multimedia Development Life Cycle (MDLC) ................... 4


Gambar 2.1 Contoh Android Augmented Reality Mobile Games ......................... 11
Gambar 2.2 Motherboard/Mainboard (Ian Cutress, 2013) ................................... 13
Gambar 2.3 Central Processing Unit (CPU) (www.ebay.com, 2016).................. 14
Gambar 2.4 Random Access Memory (RAM) (www.clipartden.com, 2016) ....... 14
Gambar 2.5 Harddisk (Stephen Dougherty, 2012) .............................................. 15
Gambar 2.6 Optical Disc Drive (tsst.co.kr, 2016) ................................................ 15
Gambar 2.7 Power Supply Unit (www.corsair.com, 2016) .................................. 16
Gambar 2.8 Monitor (pixabay.com, 2016)............................................................ 16
Gambar 2.9 Mouse dan Keyboard (plexuscomputing.com.au, 2016) .................. 17
Gambar 2.10 Heatsink (Rafael Hernandez, 2010) ................................................ 17
Gambar 2.11 Casing (www.corsair.com, 2016) .................................................... 18
Gambar 2.12 Struktur Vuforia (Rentor, 2013) ...................................................... 19
Gambar 2.13 Panduan Pengembangan Aplikasi dengan Vuforia (Rentor, 2013) . 20
Gambar 2.14 Vuforia AR SDK .............................................................................. 22
Gambar 3.1 Gambaran Sistem yang Sedang Berjalan .......................................... 29
Gambar 3.2 Diagram Perancangan Aplikasi AR Perangkat personal komputer ... 31
Gambar 3.3 Use Case Aplikasi AR ....................................................................... 32
Gambar 3.4 Activity Diagram Transforming Object 3D....................................... 42
Gambar 3.5 Activity Diagram Memulai AR Camera ............................................ 42
Gambar 3.6 Activity Diagram Menyentuh Objek 3D ........................................... 43
Gambar 3.7 Activity Diagram Menyentuh Touch Button Info.............................. 43
Gambar 3.8 Activity Diagram Keluar Aplikasi .................................................... 44
Gambar 3.9 Sequence Diagram Transforming Objek 3D ..................................... 44
Gambar 3.10 Sequence Diagram Menjalankan AR Camera ................................. 45
Gambar 3.11 Sequence Diagram Menyentuh Objek 3D ...................................... 45
Gambar 3.12 Sequenec Diagram Menyentuh Touch Button Info ......................... 45
Gambar 3.13 Sequence Diagram Keluar Aplikasi ................................................ 46
Gambar 3.14 Perancangan Tampilan Home.......................................................... 50
Gambar 3.15 Perancangan Tampilan Info Aplikasi .............................................. 50
Gambar 3.16 Perancangan Tampilan AR Camera ................................................ 51
Gambar 3.17 Perancangan Cover Buku PC AR Book ........................................... 52
Gambar 3.18 Perancangan Halaman Isi PC AR Book ........................................... 52
Gambar 4.1 Pembuatan Database Marker pada Vuforia ...................................... 54
Gambar 4.2 Menambahkan Marker pada database .............................................. 54
Gambar 4.3 Marker yang Berhasil diregistrasi ..................................................... 55
Gambar 4.4 Download Asset Marker .................................................................... 55
Gambar 4.5 Pengaplikasian Virtual Button........................................................... 56
Gambar 4.6 Pengaplikasian Touch Button ............................................................ 56
Gambar 4.7 Menambilkan objek AR menggunakan smartphone android ........... 57
Gambar 4.8 Slide Show Informasi Objek .............................................................. 57

ix
DAFTAR TABEL

Table 2.1 Simbol Use Case Diagram ................................................................... 26


Table 2.2 Simbol Activity Diagram ...................................................................... 27
Table 2.3 Simbol Sequence Diagram.................................................................... 28
Tabel 3.1 Transforming Objek 3D ........................................................................ 33
Tabel 3.2 Use Case Memulai AR Camera ............................................................ 34
Tabel 3.3 Use Case Mendeteksi Marker ............................................................... 35
Tabel 3.4 Use Case Manampilkan Objek ............................................................. 36
Tabel 3.5 Use Case Menyentuh Objek 3D ........................................................... 37
Tabel 3.6 Use Case Menampilkan Info Objek ...................................................... 38
Tabel 3.7 Use Case Menyentuh Touch Button Info .............................................. 39
Tabel 3.8 Use Case Menampilkan Info Aplikasi .................................................. 40
Tabel 3.9 Use Case Keluar Aplikasi ..................................................................... 41
Tabel 3.10 Daftar Marker yang Digunakan .......................................................... 46
Tabel 4.1 Pengujian touchscreen button, marker dan slide show informasi ......... 58
Tabel 4.2 Hasil Pengujian Kondisi Cahaya Terhadap Marker ............................. 59
Tabel 4.3 Pengujian Jarak Kamera terhadap Marker ............................................ 60

x
DAFTAR ISTILAH

No Istilah Keterangan
1. Asset Paket tools / peralatan yang diperlukan untuk
mendukung pembuatan projek pada unity
2. Download Menyalin data biasanya berupa file dalam
dari sebuah komputer yang terhubung pada
jaringan ke komputer lokal.
3. Interface Antarmuka pengguna dan sistem
4. Layout Tata letak terhadap suatu bidang dalam
media tertentu.
5. Load Memuat sebuah file dalam suatu tempo
waktu
6. Marker Penanda yang memiliki node tertentu sebagai
titik acuan yang digunakan untuk
memudahkan komputasi dalam pengolahan
citra pada Augmented Reality.
7. Randering Proses akhir untuk menampilkan keluaran
dari seluruh proses pemodelan ataupun
animasi.
8. User Pengguna sistem.
9. User Friendly Bersifat mudah digunakan oleh pengguna
sistem.

xi
DAFTAR SINGKATAN

No Singkatan Kepanjangan
1. 3D 3 Dimensi
2. API Application Programming Interface
3. AR Augmented Reality
4. VR Virtual Reality
5. GUI Graphic User Interface
6. HMD Head Mount Display
7. QCAR Qualcomm Augmented Reality
8. SDK Software Development Kit
9. OS Operating System
10. RAM Random Access Memory
11. CPU Central Processing Unit
12. MDLC Multimedia Development Life Cycle
13. ARMv7 Advance RISC Machine Version 7
14. SMK Sekolah Menengah Kejuruan
15. PC Personal Computer
16. TKJ Teknik Komputer & Jaringan

xii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pembelajaran adalah suatu proses dimana terjadi komunikasi untuk
menyampaikan sesuatu dari pengajar kepada peserta didik dengan memanfaatkan
media pembelajaran. Pesan yang dikomunikasikan adalah isi pembelajaran yang
dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik simbol verbal maupun non
verbal atau visual (Santyasa, 2007).
Di dalam proses pembelajaran biasanya pengajar menggunakan beberapa
media pembelajaran. Media yang secara lazim tersedia antara lain : buku, jurnal,
koran, radio, TV dan internet sebagai media online (Agung, 2006)
Dengan perkembangan teknologi saat ini yang semakin pesat, berbagai media
pembelajaran mulai dikembangkan untuk membantu proses belajar. Hal ini
diharapkan dapat menumbuhkan minat belajar dengan konsep yang lebih menarik
dan mudah dipahami. Salah satu teknologi yang sedang berkembang saat ini adalah
teknologi Augmented Reality. Augmented Reality (AR) adalah kombinasi antar
dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer
(Suryawinata, 2010). Di Indonesia, teknologi Augmented Reality tergolong baru
dan sedang dikembangkan seperti untuk pembuatan game, simulasi, media
pembelajaran dan lain-lain. Namun disini penulis ingin memfokuskan ke dalam
media pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
Salah satu yang termasuk dalam media pembelajaran TIK adalah mata
pelajaran Perakitan Personal Computer (PC). Di dalam dunia pendidikan khusus
pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) jurusan Teknik Komputer &
Jaringan (TKJ) terdapat mata pelajaran Perakitan PC, yaitu mata pelajaran yang
secara garis besar mempelajari tentang komponen-komponen PC dan bagaimana
cara merakit PC sesuai dengan prosedur yang baik dan benar.
Namun seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan PC semakin
lama semakin maju sehingga siswa-siswi SMK khususnya jurusan TKJ mengalami
kesulitan dalam mengenali komponen-komponen PC yang sudah tidak diproduksi

1
2

lagi. Dan pada prakteknya di dunia industri siswa-siswi SMK khususnya jurusan
TKJ akan mengalami kesulitan ketika berhadapan dengan komponen-komponen
PC yang sudah tidak diproduksi lagi. Belum lagi permasalahan PC yang sering di
bongkar pasang sehingga mengurangi fungsi PC bahkan menyebabkan kerusakan.
Dengan menggunakan AR siswa-siswi SMK khususnya jurusan TKJ akan
lebih mudah mengenali objek yang akan mereka pelajari tanpa harus mengalami
kesulitan untuk mencari komponen-komponen PC yang sudah tidak diproduksi
lagi. Selain daripada itu pihak sekolah juga bisa lebih mudah dalam menyediakan
alat praktek dan menekan biaya oprasional. AR juga membuat siswa-siswi SMK
khususnya jurusan TKJ menjadi lebih interaktif dalam proses pembelajaran karena
memadukan pendidikan dan teknologi. Pemodelan AR dapat dibuat dengan
menggunakan beberapa aplikasi seperti Blender, K-3D, 3DMax, 3DPlus, Google
SkecthUp, dll.
Berdasarkan penjelasan di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian
tentang pemnfaatan AR di bidang pendidikan pada tingkat SMK khususnya jurusan
TKJ untuk menunjang proses pembelajaran pengenalan perangkat PC, yang
berjudul MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN PERANGKAT
PERSONAL KOMPUTER MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY(AR)

1.2 Rumusan Masalah


Pada paparan yang dikemukakan pada latar belakang di atas dapat
dirumuskan permasalahan sebagai berikut.
1. Bagaimana menambah minat belajar siswa SMK khususnya jurusan
TKJ dalam mata pelajaran perangkat personal komputer?
2. Bagaimana agar siswa SMK khususnya jurusan TKJ lebih mengenal
perangkat personal komputer?
3. Bagaimana membangun aplikasi pembelajaran perangkat personal
komputer untuk menunjang proses belajar mengajar siswa SMK
khususnya jurusan TKJ?
3

1.3 Batasan Masalah


Karena luasnya permasalahan yang di paparkan dalam latar belakang, dalam
penelitian ini akan dibatasi sebagai berikut.
1. Aplikasi AR yang dibangun hanya untuk menampilkan model
perangkat PC berupa Mainboard, Random Access Memory (RAM),
Central Processing Unit (CPU), monitor, Power Supply (PS), harddisk,
DVD-ROM, casing, keyboard, mouse, dan heatsink .
2. Tools yang digunakan untuk membangun pemodelan AR adalah
Vuforia dan Unity3D.

1.4 Tujuan dan Manfaat


1.4.1 Tujuan
Penelitian ini dilaksanakan untuk mencapai tujuan berikut.
1. Menumbuhkan minat belajar siswa SMK khususnya jurusan TKJ dalam
mengenal perangkat personal komputer.
2. Mengaplikasikan metode belajar yang lebih interaktif antara guru dan
siswa.
3. Membangun aplikasi pembelajaran pengenalan perangkat personal
komputer menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis Android
untuk menunjang proses belajar siswa SMK khususnya jurusan TKJ.
1.4.2 Manfaat
Hasil penelitian ini diharapkan bisa memberikan kontribusi dan pengalaman
belajar yang menarik, khususnya bagi guru dan siswa SMK Bina Essa Kabupaten
Bandung Barat dalam aktivitas belajar dan mengajar.

1.5 Metodologi Penelitian


Penelitian ini memiliki tujuan mengembangkan sebuah media pembelajaran
yang lebih menarik dan efisien menggunakan Augmented Reality dengan
memanfaatkan fitur kamera Smartphone Android. Dalam penelitian ini metode
yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dimana
metode ini memiliki 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly,
4

testing dan distribution. (Luther, 1994). Gambaran metode ini dapat dilihat dalam
gambar 1.1.

Distribution Concept

Testing Design

Material
Assembly
Collecting

Gambar 1.1 Diagram Multimedia Development Life Cycle (MDLC)


1.5.1 Concept
Dalam tahapan ini ada beberapa tahap yang perlu diperhatikan, antara lain:
1. Menentukan tujuan aplikasi yaitu untuk mempermudah pembelajaran
Perakitan personal komputer dengan Augmented Reality, agar siswa dapat
lebih termotivasi untuk belajar.
2. Aplikasi ini digunakan untuk media pembelajaran perakitan personal
komputer oleh guru dan juga siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
jurusan Teknik Komputer dan Jaringan.
3. Deskripsi Aplikasi perakitan personal komputer berbasis Augmented
Reality ini berjalan dan dioperasikan pada perangkat bersistem operasi
android.
1.5.2 Design
Pada tahapan ini dibuat spesifikasi aplikasi secara rinci dalam sebuah
perancangan aplikasi. Di mana pembuatannya disesuaikan berdasarkan pada
perancangan diagram alur (flowchart). Dalam aplikasi ini terdapat diagram alur
(flowchart), yaitu flowchart Aplikasi AR.
5

1.5.3 Material Collecting


Pada tahapan ini, materi terkait bahan ajar/materi pembelajaran didapatkan
dari wawancara kepada guru yang mengampu mata pelajaran Perangkat Personal
Komputer, membaca buku dan mencari sumber-sumber lainnya dari internet.
Sedangkan untuk materi terkait Augmented Reality, penulis mendapatkan materi
dari buku referensi, internet dan tanya jawab dengan orang yang lebih ahli.
1.5.4 Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan
multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada flowchart. Semua objek
atau material dibuat dan digabungkan menjadi satu aplikasi yang utuh. Dalam
tahapan ini digunakan beberapa software seperti, Vuforia, Unity 3D dan Blender.
1.5.5 Testing
Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana
pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Dalam
pengujian aplikasi ini dilakukan pengecekan ketepatan benda berdasarkan marker.
Pengujian selanjutnya adalah pengujian terhadap ketersediaan benda/obyek 3D
dengan ukuran besar sehingga marker tidak tersorot dengan baik. Pengujian
selanjutnya dengan menggunakan pengujian kuisioner dengan responden siswa
Sekolah Menengah Kejuruan.
1.5.6 Distribution
Dalam tahapan ini, aplikasi yang telah selesai di uji dan dinyatakan baik
sesuai dengan tujuan pembuatan, akan didistribusikan dengan cara mengunggah ke
sebuah toko online Android atau memberikan langsung kepada pihak yang
bersangkutan.
6

1.6 Sistematika Penulisan


Sistemmatika penulisan pada tugas akhir ini adalah sebagai berikut.
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini akan diuraikan tentang latar belakang masalah,
rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian,
metodelogi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tinjauan pustaka yang menjelaskan teori teori yang
berhubungan dengan inti permasalah dan menjadi dasar teori tentang
pembuatan aplikasi dan tinjauan studi berupa penelitian sebelumnya
yang berkaitan dengan pengembangan aplikasi Augmented Reality.
BAB III ANALISIS DAN PERNCANGAN
Pada bab ini membahas tentang analisis dan perancangan aplikasi
meliputi kebutuhan apa saja yang diperlukan dalam pembuatan
aplikasi dan pemecahannya serta perancangannya.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Pada bab ini akan menerangkan apakah program aplikasi berjalan
baik atau tidak. Serta mengenai sarana pengolahan data yang berisi
perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan
pelaksanaan pengolahan sistem aplikasi tersebut.
BAB V PENUTUP
Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran. Kesimpulan merupakan
jawaban secara singkat dari permasalahan yang terjadi dan hasil dari
aplikasi yang telah dibuat. Sedangkan saran merupakan usulan yang
diajukan untuk pengembangan aplikasi yang dapat bermanfaat serta
sebagai bahan pertimbangan dan perbaikan untuk kedepannya.
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Media Pembelajaran


Istilah media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang secara harafiah berarti perantara yaitu perantara sumber pesan
(source) dengan penerima pesan (receiver). (Arsyad, 2011) memberi batasan media
sebagai semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk
menyampaikan atau menyebarkan ide, gagasan atau pendapat yang dikemukakan
sampai kepada penerima yang dituju.
Pembelajaran atau learning merupakan proses yang dilakukan untuk
mencapai sasaran belajar dimana terjadi proses komunikasi antara peserta didik ,
pengajar dan bahan ajar. Komunikasi ini tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana
penyampai pesan atau media. Pesan yang dikomunikasikan adalah isi pembelajaran
yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik simbol verbal maupun
non verbal atau visual (Santyasa, 2007).
Dalam proses pembelajaran biasanya menggunakan alat bantu mengajar
berupa gambar, model atau alat-alat lainnya yang dapat memberikan pengalaman
konkrit, motivasi belajar serta mempertinggi daya serap. Dunia pendidikan terus
bergerak secara dinamis, khususnya untuk menciptakan media, metode dan materi
yang semakin interaktif dan komperhensif. Media yang secara lazim tersedia antara
lain : buku, jurnal, koran, radio, TV dan internet sebagai media online.
Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat, maupun
metode/teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud
untuk membuat interaksi proses belajar mengajar antara pendidik dan peserta didik
menjadi lebih menarik dan efesien.

2.2 Sejarah Augmented Reality


Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek
virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi,menyiarkan
pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang

7
8

sedang berlangsung.Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, Augmented Reality


adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real
time, dan merupakan animasi 3D. Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari
tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang
sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut
Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland
menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia
virtual.
Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan
Videoplace yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek
virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan
Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya,
Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan
pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan
salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di
Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia,
dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dore Seligmann,
memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan
Prototype AR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HIT Lab
dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas,
mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di
International Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1
Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan
FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit
memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output
yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude
Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun
2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
9

Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality


adalah:
1. Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di
dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi
pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran
menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka.
2. Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan Augmented
Reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh
hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca
memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau
biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau
biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut,
sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi
tersebut.
3. Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan
Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh,
militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah
permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game
tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
4. Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan
Augmented Reality untuk menampilkan hasil design mereka secara
nyata terhadap klien. Dengan Augmented Reality klien akan tahu,
tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
5. Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator
robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam
mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan Augmented Reality
dibutuhkan di dunia robot.
6. Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam
mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang
menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang
10

lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas,


produk yang ditawarkan.

2.3 Definisi AR
Augmented Reality atau dalam bahasa Indonesia Realitas tertambah dan
dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya Augmented Reality (AR) , adalah
teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga
dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan
benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang
sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan
atau melengkapi kenyataan.
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh
pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai
sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia
nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna
melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk
pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang
seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah
diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti
pada telepon genggam.
Teknologi Augmented Reality sangat cepat sekali berkembang, di Indonesia
sendiri telah banyak aplikasi-aplikasi yang menggunakan teknologi AR. AR
merupakan terobosan dibidang teknologi yang sangat canggih. Karena dengan
teknologi ini kita dapat membuat segala hal yang abstrack atau virtual bisa
kelihatan nyata atau real.
11

Gambar 2.1 Contoh Android Augmented Reality Mobile Games


Teknologi AR sendiri telah dikembangkan dalam berbagai hal, dalam
pemanfaatanya teknologi ini dapat digunakan dalam hal:
1. Augmented Reality Interactive Games
2. Augmented Reality Presentation
3. Augmented Reality Event
4. Augmented Reality High Tech Environment
5. Augmented Reality Website
6. Augmented Reality Promotion
7. Augmented Reality Media Learning

2.4 Perkembangan AR
Augmented reality (AR) adalah fenomena yang berkembang pada perangkat
mobile, tercermin dari peningkatan komputasi pada dibeberapa tahun terakhir dan
peningkatan akses internet secara umum di seluruh dunia. Salah satu kegunaan
augmented reality yang paling menarik adalah sonansi dengan lingkungan
sekitarnya dan informasi yang dapat ditampilkan ada lingkungan tersebut yang
memungkinkan tidak hanya untuk belajar tentang lingkungan tetapi juga
memberikan keterangan tambahan tentang lingkungan tersebut. Banyak
12

perkembangan yang terjadi pada augmented reality hingga pada akhirnya terkenal
dan sampai pada sistem mobile.
Perkembangan Azuma yang dilaporkan pada tahun 1997 difokuskan
terutama pada menambahkan informasi visual, tetapi pada awal abad kedua puluh
satu, para peneliti bekerja pada augmented reality untuk semua indera, termasuk
pendengaran, 11 sentuhan dan bau (Azuma et al., 2001). Milgram dan Kishino
(1994) menulis tentang kemungkinan auditory augmented reality yang
merupakan pencampuran sinyal yang dihasilkan komputer dengan orang-orang
dari lingkungan dunia nyata secara langsung, haptic augmented reality yang
menggabungkan sensasi artifisial yang dihasilkan dari sentuhan dan tekanan, serta
vestibular augmented reality, sintesa informasi tentang akselerasi atau gerakan
yang bekerja pada penggunanya.
Kemungkinan untuk aplikasi mobile juga meningkat, sebagai peneliti
bekerja untuk memanfaatkan pengambilan informasi dari sebuah lokasi. Sebagai
contoh, Mobile Augmented Reality System (MARS) yang mengkombinasikan
komputer mobile dan headset dengan kompas, inklinometer dan GPS (Global
Positioning System), yang memungkinkan pengguna untuk melihat representasi
dari bangunan bersejarah di lokasi asli (Hllerer et al., 1999).
Dalam rangka untuk mendapatkan wawasan pembelajaran unik
augmented reality pada mobile, perlu adanya pendekatan dengan pembelajaran
mobile (mobile learning) dalam realitas yang normal. Fokus pada pembelajaran
melalui realitas mengarahkan kita untuk memperdalam tentang teori dalam
pembelajaran dan perhatian yang seksama terhadap konteks. Vygotsky
berpendapat bahwa kesadaran manusia berhubungan dengan penggunaan alat-alat
dan artefak, yang memiliki kontak dengan dunia secara langsung (real-time). Alat
ini menghasilkan perbaikan kuantitatif dalam hal kecepatan dan efisiensi dalam
pembangunan dan perkembangan manusia. Alat ini juga memproduksi
transformasi secara kualitatif karena adanya ontak dengan dunia manusia dan
tersedianya sarana untuk mengontrol dan mengatur perilaku mereka dibandingkan
dengan adanya rangsangan eksternal (Vygotsky, 1978).
13

Dengan banyaknya perkembangan yang ada, augmented reality dalam


teknologi informasi dapat sangat membantu manusia dalam memperoleh
informasi. Untuk mendapatkan informasi yang mudah maka harus dibuat sistem
yang dapat diakses dari berbagai macam alat dan mudah untuk diimplementasikan
serta diaplikasikan.
2.5 Perangkat Personal Komputer
Perangkat keras komputer (computer hardware) adalah komponen-
komponen fisik bersifat dapat dilihat, diraba, dan berbentuk nyata yang
membentuk satu kesatuan sistem Personal Computer (PC).
Fungsi dari perangkat-perangkat ini sangat beragam, diantaranya sebagai
alat input, alat output, perangkat pemroses data, dan juga sebagai alat
tambahan/asesoris dengan beragam fungsi tambahan yang tidak selalu ada di
semua sistem PC.
2.5.1 Motherboard (papan utama)
Motherboard/mainboard adalah komponen utama yang membangun sebuah
komputer. Berbentuk papan persegi dengan slot-slot untuk memasukkan
komponen-komponen lain. Fungsinya untuk menghubungkan seluruh komponen
PC. Perangkat keras komputer lain semuanya melekat langsung pada slot
motherboard atau setidaknya terhubung menggunakan kabel(Scott Mueller,
2002). Gambar motherboard dapat dilihat pada gambar 2.2.

Gambar 2.2 Motherboard/Mainboard (Ian Cutress, 2013)


2.5.2 Central Processing Unit (CPU)
CPU Biasa juga kita kenal sebagai processor atau otak dari komputer.
Fungsi dari CPU ini adalah memproses dan mengolah semua kalkulasi dan
perintah-perintah yang membuat komputer dapat dioperasikan. Karena panas
yang dihasilkannya, CPU selalu dilengkapi dengan kipas dan juga heat sink untuk
14

mengurangi suhunya. Pada jenis-jenis CPU terbaru, sudah dilengkapi pula dengan
Graphic Processing Unit (GPU) yang terintegrasi ke dalam CPU, sebagai
pengolah data-data grafis(Mueller, 2002). Gambar CPU dapat di lihat pada
gambar 2.3

Gambar 2.3 Central Processing Unit (CPU) (www.ebay.com, 2016)


2.5.3 Random Access Memory (RAM)
RAM berfungsi sebagai tempat transit data sementara untuk operasi-operasi
yang tengah dijalankan oleh CPU. RAM bersifat volatile, artinya perangkat ini
tidak meyimpan data secara permanen, hanya untuk operasi yang dibutuhkan saja.
Kapasitas RAM pada PC yang sering kita temukan cukup beragam , mulai dari
256 MB (MegaBytes) 16 GB (GigaBytes)(perangkatkeraskomputer.net, 2015).
Gambar RAM dapat dilihat pada gambar 2.4.

Gambar 2.4 Random Access Memory (RAM) (www.clipartden.com, 2016)


2.5.4 Harddisk
Harddisk berfungsi sebagai tempat penyimpanan data utama dalam sebuah
sistem komputer. Sistem Operasi , aplikasi, dan dokumen-dokumen disimpan
pada hard-disk ini. Pada PC terbaru, ada juga perangkat keras baru yang bernama
Solid State Drive (SSD). Fungsinya sama seperti harddisk, namun menawarkan
15

kecepatan transfer data yang lebih cepat(Mueller, 2002). Gambar harddisk dapat
dilihat pada gambar 2.5.

Gambar 2.5 Harddisk (Stephen Dougherty, 2012)


2.5.5 Optical Disc Drive
Optical drive biasa juga dikenal dengan nama CD Drive, DVD Drive atau
ODD. Fungsi dari perangkat ini adalah untuk membaca dan juga menyimpan data
dari dan ke media cakram optik seperti CD , DVD, atau Blu-Ray Disc
(Perangkatkeraskomputer.net, 2011). Gambar ODD dapat dilihat pada gambar
2.6.

Gambar 2.6 Optical Disc Drive (tsst.co.kr, 2016)


2.5.6 Power Supply Unit (PSU)
Power Supply berfungsi sebagai pengkonversi dan penyalur energi listrik
dari outlet sumber (misalnya listrik PLN) ke bentuk energi listrik yang dapat
digunakan untuk menjalankan komponen komputer yang berada di dalam casing.
Biasanya, PSU ini diletakkan di bagian belakang casing
(Perangkatkeraskomputer.net, 2011). Contoh gambar PSU dapat di lihat pada
gambar 2.7.
16

Gambar 2.7 Power Supply Unit (www.corsair.com, 2016)


2.5.7 Monitor
Disebut juga screen atau display. Fungsi dari layar monitor adalah untuk
menampilkan video dan informasi grafis yang dihasilkan dari komputer melalui
alat yang disebut kartu grafis (VGA Card). Monitor ini bentuk fisiknya hampir
sama dengan televisi , hanya saja televisi biasanya mampu menampilkan
informasi grafis dengan ukuran resolusi yang lebih tinggi
(Perangkatkeraskomputer.net, 2011). Contoh gambar monitor dapat dilihat pada
gambar 2.8.

Gambar 2.8 Monitor (pixabay.com, 2016)


2.5.8 Keyboard dan Mouse
Keyboard dan mouse berfungsi sebagai alat input untuk memasukkan
perintah teks, karakter, atau menggerakkan objek pada antarmuka grafis untuk
diproses oleh komputer. Ukuran dan bentuk dari kedua alat ini cukup beragam,
namun fungsinya sama saja(Perangkatkeraskomputer.net, 2011). Contoh gambar
keyboard dan mouse dapat dilihat pada gambar 2.9.
17

Gambar 2.9 Mouse dan Keyboard (plexuscomputing.com.au, 2016)


2.5.9 Heatsink
Heatsink ini merupakan logam dengan design yang khusus terbuat dari
alumuniun dan juga tembaga yang berfungsi untuk memperluas proses transfer
panas dari sebuah prosesor.
Komponen- komponen cpu yang biasanya dipakai untuk menyerap panas
ini biasanya terbuat dari bahan aluminium yang biasanya banyak dipadukan
dengan pemakaian fan pada heatsink untuk lebih mengoptimalkan penyerapan
panas yaitu dengan mengalirkan panas dari heatsink ke luar cpu, proses ini akan
menyebabkan meningkatnya performa kerja komputer
(Perangkatkeraskomputer.net, 2011) . Contoh gambar heatsink dapat dilihat pada
gambar 2.10.

Gambar 2.10 Heatsink (Rafael Hernandez, 2010)


2.5.10 Casing
Casing komputer merupakan sebuah rumah berbentuk kotak yang
dibutuhkan oleh perangkat-perangkat komputer seperti Processor (CPU),
Motherboard, harddisk dan peranti-peranti yang lain. Selain itu casing komputer
juga digunakan untuk melindungi perangkat-perangkat yang sangat sensitif
18

seperti motherboard, floppy drive, power supply, hard disk drive dan komponen-
komponen lainnya (Perangkatkeraskomputer.net, 2011). Gambar casing dapat
dilihat pada gambar 2.11

Gambar 2.11 Casing (www.corsair.com, 2016)

2.6 Android
Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler
seperti smartpohone dan tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi pada
pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri. Awalnya Google Inc
membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat software untuk ponsel.
Kemudian untuk mengembangkan Android dibentuklah Open Handset Allience,
Konsorsium dari 34 perusahaan hardware, software dan telekomunikasi,
termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia
(Rasjid & Fadjar, 2010). Pada saat perilisan perdana, 5 November 2007, Android
bersama Open Handset Allience menyatakan mendukung pengembangan standar
terbuka pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android
di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi software dan standar terbuka perangkat
mobile (Henri, 2013).
Terdapat beberapa versi pada sistem oparasi Android, mulai dari versi 1.5
(Cup Cake), versi 1.6 (Donut), versi 2.1 (clair), versi 2.2 (Froyo), versi 2.3
(Ginger Bread), versi 3.0 (Honey Comb), versi 4.0 (Ice Cream sandwich), versi
4.1 (Jelly Bean), versi 4.4 (Kit Kat), varsi 5.0 (Lollipop) hingga versi terbaru yakni
versi 6.0 (Marshmallow).
19

2.7 Vuforia
Vuforia merupakan software untuk Augmented Reality yang
dikembangkan oleh Qualcomm. Vuforia mempunyai banyak fitur dan kemampuan
yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa
adanya batas teknikal.
Dengan kemampuan dukungan pada iOS, Android dan Unity3D, platform
Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat
digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga dapat
mendesain dan membuat aplikasi yang memiliki kemampuan antara lain:
1. Teknologi computer vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer
untuk membuat efek khusus pada mobile device.
2. Mengenali multiple image.
3. Tracking dan detection tingkat lanjut.
4. Pengaturan database gambar yang fleksibel.

Gambar 2.12 Struktur Vuforia (Rentor, 2013)


Target pada vuforia merupakan objek pada dunia nyata yang dapat
dideteksi oleh kamera, untuk menampilkan objek virtual. Beberapa jenis target
vuforia adalah:
1. Image targets contohnya foto, papan permainan, halaman majalah, sampul
buku, kemasan produk, poster, kartu ucapan. Jenis target ini menampilkan
gambar sederhana.
20

2. Frame markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang dapat
digunakan sebagai potongan permainan di permainan pada papan.
3. Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk
kotak ataupun persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana
augmented 3D.
4. Virtual button yang dapat membuat tombol daerah kotak sebagai sasaran
gambar.

Pada vuforia, terdapat dua jenis workflow dengan dasar database yang
dapat dipilih oleh developer, yaitu cloud database dan device database(Saputro,
Intan, & Saputra, 2014). Setelah memilih metode yang dipilih, developer dapat
mulai membangun aplikasi Augmented Reality seperti terlihat pada gambar 2.12
berikut:
Create Image File

Use Device or Cloud


Device Cloud
Database

Create Device Database in Create Cloud Database in


Target Manager Target Manager

Upload Tergets via Vuforia


Upload Terget via Target
web service or Target
Manager
Manager

Download Device Terget


Database

Integrate Device DB into Integrate Access Keys for


Vuforia App Cloud DB into vuforia

Publish Application Publish Application

Gambar 2.13 Panduan Pengembangan Aplikasi dengan Vuforia (Rentor, 2013)


2.7.1 Arsitektur Vuforia
Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja
dengan baik (Rentor, 2013), diantaranya :
21

1. Kamera
Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan
diteruskan secara efisien ke tracker.
2. Image Converter
Mengkonversi format kamera ke dalam format yang dapat dideteksi
openGL misalnya dan untuk tracking.
3. Tracker
Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan
melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan
gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi
trackable baru dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan
dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer
dan dapat diakses dari application code.
4. Video Background Randerer
Randering gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object.
Performa video background renderer sangat bergantung pada device yang
digunakan.
5. Application code
Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tida tahap
penting dalam application code seperti:
a. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker
b. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan
c. Render grafis yang ditambahkan (augmented)
6. Target Resources
Dibuat menggunakan on-line target management system. Asset yang
diunduh berisi konfigurasi xml config.xml, yang memungkinkan developer
untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi
database trackable.
Sebuah aplikasi Vuforia SDK berbasis Augmented Reality menggunakan
layar perangkat mobile sebagai "lensa ajaib" atau cermin ke dunia augmented
dimana dunia nyata dan maya tampak berdampingan. Aplikasi ini membuat
22

kamera menampilkan gambar langsung pada layar untuk mewakili pandangan dari
dunia fisik. Objek Virtual 3D kemudian ditampilkan pada kamera dan terlihat
menyatu di dunia nyata (Rentor, 2013).
Gambar 2.13 di bawah memberikan gambaran umum pembangunan
aplikasi dengan Qualcomm Augmented Reality Platform. Platform ini terdiri dari
SDK Vuforia dan Target System Management yang dikembangkan pada portal
QdevNet. Seorang pengembang meng-upload gambar masukan untuk target yang
ingin dilacak dan kemudian men-download sumber daya target, yang dibundel
dengan App. (qdevnet, 2012).

Gambar 2.14 Vuforia AR SDK


2.7.2 Metode Pengenalan Gambar
Qualcomm sebagai salah satu pengembang Augmented Reality melakukan
proses pendeteksian marker menggunakan pengenalan pola gambar. Metode yang
digunakan dalam QCAR adalah Natural Features Tracking dengan metode FAST
Corner Detection yaitu pendeteksian dengan mencari titik-titik (interest point)
atau sudut-sudut (corner) pada suatu gambar. Istilah corner dan interest point
sering digunakan secara bergantian. Pertama-tama dilakukan pendeteksian tepi
(edge), kemudian dilakukan analisa tepi untuk mendapatkan pendeteksian sudut
(corner) secara cepat. Algoritma ini kemudian dikembangkan, sehingga deteksi
23

tepi secara eksplisit tidak lagi diperlukan. Misalnya mendeteksi kelengkungan


dalam gradient gambar. Pada saat itu juga ternyata bagian-bagian yang tidak
berbentuk sudut (corner) terdeteksi juga sebagai bagian dari gambar, misalnya
titik-titik kecil pada latar belakang gelap mungkin terdeteksi, Titik-titik ini yang
disebut interest point namus istilah corner tetap digunakan (Rentor, 2013).

2.8 Autodesk 3Ds Max


Autodesk 3DS Max adalah salah satu software yang dikembangkan oleh
Autodesk yang digunakan untuk membuat model yang komprehensif, animasi,
simulasi dan rendering untuk game, film maupun model gambar. Autodesk 3DS
Max memiliki tools baru yang efesien dengan kinerja yang cepat (Autodesk,
2014).
Autodesk 3Ds Max memiliki kemampuan pemodelan, arsitektur plugin yang
fleksibel dan dapat digunakan pada platform Microsoft Windows. Software ini
sering digunakan oleh pengembang video animasi, studio TV komersial, dan
studio visualisasi arsitektur. Selain pemodelan dan tools animasi, 3DS Max juga
memiliki fitur shader (seperti ambient occlusion dan subsurfacescattering),
dynamic simulation, particle system, radiocity, normal map creation and
rendering, global illumination, customize user interface dan bahasa scripting
untuk 3DS Max (Susandi, 2013).

2.9 Unity 3d Engine


Unity3D merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk
mengembangkan game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan.
Unity lebih tepat dijelaskan sebagai salah satu software untuk mengembangkan
video game atau disebut juga game engine. Editor pada Unity dibuat dengan user
interface yang sederhana, dan ini membuat Unity menjadi nomor satu dalam
urutan ranking teratas untuk editor game. Grafis pada Unity dibuat dengan grafis
tingkat tinggi untuk OpenGL dan DirectX. Selain itu, Unity mendukung semua
format file. Dalam beberapa tahun perkembangannya, sebelum dirilis, Unity telah
diluncurkan pertama kali sebagai versi pra-rilis dengan GooBall sebuah video
24

game yang didesain khusus untuk Apple Machintos. Unity diluncurkan secara
resmi pada bulan Juni tahun 2005. Satu tahun kemudian yaitu pada tahun 2006,
aplikasi pengembang game ini telah menjadi nominasi untuk Apple design award
dalam kategori Best OS X Graphic (Hermantolle, 2013).
Terdapat beberapa fitur yang dimiliki oleh Unity3D, diantaranya adalah
rendering, scripting, asset tracking, platforms, asset store, physic. Unity3D dapat
mengolah beberapa data seperti objek 3D, suara, tekstur, dan lain sebagainya.
Keunggulan dari Unity3D ini adalah dapat menangani grafik 2D dan 3D. Namun
engine ini lebih berkonsentrasi pada pembuatan grafik 3D (Ahmed, 2013).
Unity memiliki kerangka kerja (framework) lengkap untuk pengembangan
professional. Sistem engine ini menggunakan beberapa pilihan bahasa
pemrograman seperti C#, Javascript dan boo script. Unity juga menyediakan
beberapa alat untuk memudahkan pengembangan yaitu Unity tree dan terrain
creator untuk mempermudah pembuatan vegetasi dan terrain serta MonoDevelop
untuk proses pemrograman (Sari & Oktavia, 2013).
Kelebihan dari aplikasi Unity3D antara lain:
1. Mempunyai tools yang lengkap dalam pembuatan game.
2. Dapat digunakan pada komputer, smartphone Android, iPhone, PS3
bahkan X-Box
3. Cocok untuk pemula atau yang sudah mahir
4. Flexible dan EasyMoving, rotating, scaling object, duplicating, removing
dan changing properties.
5. Mendukung 3 bahasa pemrograman yaitu C#, Javascript dan Boo

Adapun, kekurangan dari aplikasi Unity3D yaitu:


1. Mempunyai kapasitas memori yang sangat tinggi, bisa mencapai 500-600
Mb.
2. Memerlukan banyak penyesuaian untuk pengembangan game 2D.
25

2.10 Unified Modeling Language


Unified Modeling Language (UML) adalah sekumpulan pemodelan
konvensi yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem
perangkat lunak dalam kaitannya dengan objek.(Whitten, 2004)
UML dapat diartikan sebuah bahasa grafik datandar yang digunakan untuk
memodelkan perangkat lunak berbasis objek. UML pertama kali dikembangkan
pada pertengahan tahun 1990an dengan kerjasama antara James Rumbaugh,
Grandy Booch dan Ivar Jacobson, yang masing-masing telah mengembangkan
notasi mereka sendiri di awal tahun 1990an.(Lethbridge & Laganiere, 2002)

2.10.1 Komponen-komponen Unifed Modeling Language


Unified Modeling Language mendefinisikan diagram-diagram berikut ini :
1. Use Case Diagram
Use Case adalah sebuah gambaran dari fungsi sistem yang dipandang dari
sudut pandang pemakai (Schmuller, 1999). Actor adalah segala sesuatu yang perlu
berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi. System boundary
menunjukkan cakupan dari sistem yang dibuat dan fungsi dari sistem tersebut.
Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, bukan bagaimana.
Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem.
Jenis-jenis Use Case Relationship antara lain:
a. Association
Garis yang menghubungkan antara actor dengan use case.
b. Extend
Menghubungkan antara dua atau lebih use case yang merupakan
tambahan dari base use case yang biasanya untuk mengatasi kasus
pengecualian.
c. Generalization
Hubungan antara use case umum dengan use case yang lebih khusus
d. Include
Menghubungkan antara 2 atau lebih use case untuk menunjukkan use
case tersebut merupakan bagian dari base use case.
26

Table 2.1 Simbol Use Case Diagram


NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
Menspesifikasikan himpuan peran
1 Actor yang pengguna mainkan ketika
berinteraksi dengan use case.
Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri
(independent) akan mempengaruhi
2 Dependency
elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri
(independent).
Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku dan
3 Generalization
struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).
Menspesifikasikan bahwa use case
4 Include
sumber secara eksplisit.
Menspesifikasikan bahwa use case
target memperluas perilaku dari use
5 Extend
case sumber pada suatu titik yang
diberikan.
Apa yang menghubungkan antara
6 Association
objek satu dengan objek lainnya.
Menspesifikasikan paket yang
7 System menampilkan sistem secara terbatas.

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang


ditampilkan sistem yang
8 Use Case
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu aktor
27

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN


Interaksi aturan-aturan dan elemen
lain yang bekerja sama untuk
9 Collaboration menyediakan prilaku yang lebih besar
dari jumlah dan elemen-elemennya
(sinergi).
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi
10 Note dijalankan dan mencerminkan suatu
sumber daya komputasi

2. Activity Diagram
Activity diagram merupakan state diagram khusus, yang sebagian besar
state adalah action dan sebagian besar transisi dipicu oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing). Activity diagram ini menggambarkan berbagai
alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing
berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana berakhir.

Table 2.2 Simbol Activity Diagram


NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
Memperlihatkan bagaimana masing-
1 Actifity masing kelas antarmuka saling
berinteraksi satu sama lain
State dari sistem yang mencerminkan
2 Action
eksekusi dari suatu aksi
Bagaimana objek dibentuk atau
3 Initial Node
diawali.
Actifity Bagaimana objek dibentuk dan
4
Final Node dihancurkan
Satu aliran yang pada tahap tertentu
5 Fork Node
berubah menjadi beberapa aliran
28

3. Sequence Diagram
Sequence diagram (Lethbridge & Laganiere, 2002) menunjukkan urutan
pertukaran pesan yang dilakukan oleh sekumpulan objek atau actor yang
mengerjakan pekerjaan.

Table 2.3 Simbol Sequence Diagram


NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
Objek entity, antarmuka yang saling
berinteraksi.
1 LifeLine

Spesifikasi dari komunikasi antar


objek yang memuat informasi-
2 Message
informasi tentang aktifitas yang
terjadi
Spesifikasi dari komunikasi antar
objek yang memuat informasi-
3 Message
informasi tentang aktifitas yang
terjadi
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Sistem Yang Sedang Berjalan


Metode pembelajaran materi perakitan personal komputer yang diterapkan
saat ini sebagian besar masih bersifat monoton dimana guru menerangkan dan siswa
menyimak. Kemudian guru menampilkan beberapa peralatan komponen perangkat
personal komputer yang sudah usang, hal ini akan membuat siswa hanya mengenal
perangkat yang sedikit dan akan menghadapi kebingungan saat menghadapi
perangkat personal komputer yang tidak mereka kenal ketika sedang mengikuti
pratek kerja lapangan.

Menerangkan Video
materi Menyimak
Presentasi
Guru perangkat Media Power Point Siswa Praktek
personal
komputer Alat Peraga

Gambar 3.1 Gambaran Sistem yang Sedang Berjalan

Metode ini kurang mengguggah minat siswa untuk belajar dan


mengembangkan kreatifitas dan daya imajinasi mereka. Apalagi materi Perangkat
Personal Komputer merupakan materi dasar yang memerlukan banyak pengamatan
agar ketika di dunia kerja siswa atau siswi bisa lebih paham mengenai perangkat
personal komputer.

3.2 Sistem Yang Dikembangkan


Sistem yang akan dikembangkan adalah sistem pembelajaran berbasis
media informasi yang menarik bagi guru dan juga bagi siswa dan siswi SMK. Pada
sistem yang baru guru akan menggunakan media pembelajaran berbasis aplikasi
Android menggunakan teknologi Augmented Reality dan di lengkapi dengan PC AR
Book. PC AR Book akan di pegang oleh setiap siswa dan guru kemudian aplikasi
Android akan di install pada setiap smartphone siswa dan guru.

29
Aplikasi Android pembelajaran perangkat personal komputer ini akan
memberikan kemudahan bagi guru dan siswa dalam mempelajari materi perangkat

30
30

personal komputer. Dengan PC AR Book yang berisi informasi tentang komponen


perangkat personal komputer beserta marker untuk menampilkan objek Augmented
Reality komponen perangkat personal komputer siswa akan lebih termotivasi untuk
mengikuti kegiatan belajar mengajar di kelas tanpa terkendala perangkat hardware
personal komputer yang terbatas.
Aplikasi terlebih dahulu diinstal di device Android guru dan siswa kemudian
aplikasi di dijalankan sesuai pilihan menu yang ada. Ketika tombol start di
jalankan, user akan diarahkan ke kamera AR camera yang selanjutnya diarahkan ke
marker yang tersedia pada PC AR Book lalu objek 3D dan informasi komponen
perangkat personal komputer akan muncul.

3.3 Analisis Kebutuhan Sistem


Aplikasi yang dikembangkan ini merupakan aplikasi berbasis mobile yang di
jalankan pada perangkat smartphone Android. Pembuatan aplikasi ini
membutuhkan komponen hardware, software, brainware dan kebutuhan
fungsional lainnya untuk dapat dijalankan dengan baik pada perangkat smartphone
Android. Berikut adalah spesifikasi perangkat dan kebutuhan yang harus dipenuhi.

3.3.1 Kebutuhan Hardware


Dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality, perangkat keras untuk
membangun aplikasi akan sangat mempengaruhi hasil aplikasi yang dibuat.
Spesifikasi minimal hardware adalah sebagai berikut (Prihantono, 2012):
1. PC atau Laptop dengan processor Core 2 Duo
2. Random Access Memory (RAM) 2 Gb
3. Harddisk dengan ruang kosong 500 Mb
4. VGA HD Graphics 1Gb

3.3.2 Kebutuhan Software


Pembuatan aplikasi ini menggunakan beberapa software sebagai berikut :
1. Microsoft Windows 7 Ultimate 32-bit
2. Autodesk 3DS Max 2010
31

3. Unity 4.3.2.f1

3.3.3 Kebutuhan Brainware


Aspek ini meliputi individu yang terlibat langsung dalam pembuatan aplikasi
dan pengimplementasian aplikasi Augmented Reality pembelajaran komponen
perangkat personal komputer berbasis Android. Manusia sebagai pencipta dan
pengguna aplikasi, sehingga aplikasi ini dapat digunakan sesuai dengan fungsi dan
kegunaannya. Aplikasi Augmented Reality ini akan digunakan oleh guru dan siswa
sebagai alat peraga dan pembelajaran komponen perangkat personal komputer.

3.3.4 Kebutuhan Fungsional


Analisis kebutuhan fungsional dalam Augmented Reality pembelajaran
komponen perangkat personal komputer ini adalah :
1. Dapat menampilkan komponen-komponen perangkat personal komputer
seperti: Mainboard, Random Access Memory (RAM), Central Processing
Unit (CPU), monitor, Power Supply (PS), harddisk, DVD-ROM, casing,
keyboard, mouse, dan heatsink dalam bentuk gambar 3D.
2. Menampilkan informasi dari setiap komponen perangkat personal
komputer.

3.4 Perancangan Sistem


Perancangan aplikasi Augmented Reality pembelajaran komponen
perangkat personal komputer ini meliputi beberapa tahapan mulai dari perancangan
alur kerja sistem, pembuatan marker, pembuatan objek 3D untuk setiap komponen.
1. Perangcangan Alur
kerja Sistem
2. Pembuatan
Marker
3. Pembuatan objek
3D
4. Pembuatan Aplikasi

5. Desain PC AR Book
Gambar 3.2 Diagram Perancangan Aplikasi AR Perangkat personal komputer
32

Perangkat personal komputer, pembangunan aplikasi menggunakan


Unity3D, desain PC AR book dan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat.

3.4.1 Use Case Aplikasi AR


Merujuk pada flowchart diagram aplikasi Augmented Reality komponen
perangkat personal komputer yang sudah digambarkan sebelumnya, maka dapat
dibuat use case diagram dan spesifikasi dari use case diagram yang digambarkan
pada gambar 3.4 berikut ini.

Mendeteksi Marker
<<include>
<<include>

Start AR Camera
Menampilkan Objek
3D
<<include>

Menyentuh Touch Menyentuh Objek 3D

Button Info
User
<<include> <<include>
<<include>
Transforming Menampilkan

Objek 3D Info Objek


Keluar Aplikasi

Menampilkan Info
Aplikasi

Gambar 3.3 Use Case Aplikasi AR


33

Penjelasan dari use case diagram dijelaskan dalam tabel deskripsi dibawah
ini. Tabel 3.1 merupakan deskripsi use case Transforming Objek 3D :
Tabel 3.1 Transforming Objek 3D
Use Case : Transforming Objek 3D
: Use case ini digunakan untuk memperbesar, memutar,
Deskripsi
dan memindah objek 3D
Aktor : User
Pre-Condition : Aplikasi sudah terinstal pada perangkat android user
Post-Condition : Memperbesar, memutar, dan memindah objek 3D
MainFlow of Event
Actor Action System Response
1. Use case dimulai ketika user
menyentuh Objek 3D
2. Sistem merubah ukuran,
memutar, dan memindah objek
3D
Exception Flow Of Event
Section -
34

Penjelasan dari use case Memulai AR Camera dijelaskan pada Tabel 3.2 di
bawah ini:
Tabel 3.2 Use Case Memulai AR Camera
Use Case : Memulai AR Camera
Deskripsi : Use case ini digunakan untuk memulai menampilkan
scene AR Camera
Aktor : User
Pre-Condition : User menekan button start untuk menampilkan AR
Camera
Post-Condition : AR camera dalam status On dan dapat digunakan untuk
mulai mendeteksi marker.
MainFlow of Event
Actor Action System Response
1. Use case dimulai ketika user
memulai aplikasi dan mengakses
button START pada halaman
Home
2. Sistem menampilkan AR
Camera pada layar device
Exception Flow Of Event
Section -
35

Penjelasan use case Mendeteksi Marker dijelaskan pada tabel deskripsi 3.3
dibawah ini:
Tabel 3.3 Use Case Mendeteksi Marker
Use Case : Mendeteksi Marker
Deskripsi : Use case ini digunakan untuk mendeteksi marker
Aktor : User
Pre-Condition : Marker belum terdeteksi. User mengarahkan
kamera untuk mendeteksi marker
Post-Condition : Objek 3D tampil di layar device
MainFlow of Event
Actor Action System Response
1. Use case dimulai
ketika user
mengarahkan AR
Camera ke marker
2. Sistem memvalidasi marker
3. Jika tidak valid kembali ke no.1
4. Jika valid, objek 3D ditampilkan pada layar
device
Exception Flow Of Event
Section -
36

Penjelasan use case Menampilkan Objek dijelaskan pada tabel deskripsi 3.4
berikut ini:
Tabel 3.4 Use Case Manampilkan Objek
Use Case : Menampilkan Objek
Deskripsi :Use case ini digunakan untuk
menampilkan objek 3D sesuai marker
Aktor : User
Pre-Condition : Marker dideteksi olah AR Camera
Post-Condition : Objek 3D komponen perangkat personal
komputer muncul di layar device sesuai
marker yang dideteksi oleh AR Camera
MainFlow of Event
Actor Action System Response
1. Use case dimulai marker
sudah dideteksi oleh AR
Camera
2. Sistem menampilkan objek 3D sesuai
marker yang disorot
Exception Flow Of Event
Section -
37

Penjelasan use case Menyentuh Objek 3D dijelaskan pada tabel deskripsi


3.5 dibawah ini:
Tabel 3.5 Use Case Menyentuh Objek 3D
Use Case : Menyentuh Objek 3D
Deskripsi : Use case ini digunakan ketika objek 3D
disentuh
Aktor : User
Pre-Condition : Objek 3D ditampilkan di layar device
Post-Condition :Slide show informasi objek akan
ditampilkan
MainFlow of Event
Actor Action System Response
1. Use case dimulai ketika
user menyentuh objek 3D
yang muncul pada layar
setelah marker berhasil
dideteksi
2. Sistem memvalidasi sentuhan
3. Jika tidak valid kembali ke no.1
4. Jika valid, slide show informasi
ditampilkan pada layar device
Exception Flow Of Event
Section -
38

Penjelasan use case Menampilkan Info Objek dijelaskan pada tabel


deskripsi 3.6 dibawah ini:
Tabel 3.6 Use Case Menampilkan Info Objek
Use Case : Menampilkan Info Objek
Deskripsi :Use case ini digunakan ketika menampilkan
slide show informasi objek
Aktor : User
Pre-Condition : Objek 3D disentuh oleh user
Post-Condition :Slide show informasi objek akan ditampilkan
MainFlow of Event
Actor Action System Response
1. Use case dimulai ketika
user menyentuh objek
3D yang muncul pada
layar setelah marker
berhasil dideteksi
2. Sistem memvalidasi sentuhan
3. Jika tidak valid kembali ke no.1
4. Jika valid, slide show informasi
ditampilkan pada layar device
Exception Flow Of Event
Section
1. Sistem memvalidasi sentuhan
2. Jika tidak valid kembali ke no.1
39

Penjelasan use case Menyentuh Touch Button Info dijelaskan pada tabel
deskripsi 3.7 berikut ini:
Tabel 3.7 Use Case Menyentuh Touch Button Info
Use Case :Menyentuh Touch Button Info
Deskripsi :Use case ini digunakan untuk
menampilkan informasi aplikasi
Aktor :User
Pre-Condition :User masuk ke tampilan utama aplikasi
Post-Condition :Sistem menampilkan informasi aplikasi
MainFlow of Event
Actor Action System Response
1. Use case dimulai ketika
user menyentuh touch
button Info pada tampilan
utama aplikasi
2. Sistem memvalidasi sentuhan
3. Jika tidak valid kembali ke no.1
4. Jika valid, sistem menampilkan slide
show informasi aplikasi
Exception Flow Of Event
Section -
40

Penjelasan use case Menampilkan Info Aplikasi dijelaskan pada tabel


deskripsi 3.8 berikut ini:
Tabel 3.8 Use Case Menampilkan Info Aplikasi
Use Case :Menampilkan Info Aplikasi
Deskripsi :Use case ini digunakan untuk
menampilkan informasi aplikasi
Aktor :User
Pre-Condition :User menekan button info pada menu
utama
Post-Condition :Sistem menampilkan informasi aplikasi
MainFlow of Event
Actor Action System Response
1. Use case dimulai ketika
user menyentuh touch
button Info pada tampilan
utama aplikasi
2. Sistem memvalidasi sentuhan
3. Jika tidak valid kembali ke no.1
4. Jika valid, sistem menampilkan slide
show informasi aplikasi
Exception Flow Of Event
Section -
41

Penjelasan use case Keluar Aplikasi dijelaskan pada tabel 3.9 di bawah ini:

Tabel 3.9 Use Case Keluar Aplikasi

Use Case :Keluar Aplikasi


Deskripsi :Use case ini digunakan ketika user menutup
aplikasi
Aktor :User
Pre-Condition :User menekan button Exit pada menu utama
Post-Condition :Sistem menghentikan aplikasi
MainFlow of Event
Actor Action System Response
1. Use case dimulai ketika
user menyentuh touch
button Exit pada
tampilan utama aplikasi
2. Sistem keluar dari aplikasi
Exception Flow Of Event
Section -

3.4.2 Activity Diagram Aplikasi AR


Activity diagram ini menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing berawal, decision yang
mungkin terjadi dan bagaimana berakhir.
Activity diagram aplikasi Augmented Reality komponen perangkat personal
komputer dijabarkan dalam beberapa diagram activity berdasarkan use case pada
aplikasi yang dibangun sebagai berikut:
Gambar 3.4 menggambarkan activity diagram ketika user mulai
menjalankan aplikasi. Sistem akan menampilkan tampilan home aplikasi.
42

User Sistem

menyentuh objek Transform objek

Gambar 3.4 Activity Diagram Transforming Object 3D


Gambar 3.5 menggambarkan activity diagram Memulai AR camera. Pada
diagram dijelaskan ketika user mengakses button Start, sistem akan memvalidasi
sentuhan dan menjalankan AR Camera. Ketika user mengarahkan kamera ke
marker, sistem akan mengidentifikasi marker dan memunculkan objek 3D
User Sistem

Buka Aplikasi tampil aplikasi

klik button Start menjalankan AR kamera

Mengarahkan kamera ke marker identifikasi marker

valid?

menampilkan model 3D

Gambar 3.5 Activity Diagram Memulai AR Camera


Gambar 3.6 menggambarkan activity diagram ketika user menyentuh objek
3D. Sistem akan menmvalidasi sentuhan user pada objek 3D yang muncul. Jika
sentuhan valid maka sistem akan menampilkan panel informasi objek yang
disentuh.
43

User Sistem

Start

Menyentuh Objek 3D Identifikasi Sentuhan

Tidak
valid?

Ya

Menampilkan info objek


3D

End

Gambar 3.6 Activity Diagram Menyentuh Objek 3D


Gambar 3.7 menggambarkan activity diagram ketika user menyentuh
touchbutton info untuk menampilkan informasi berkaitan dengan aplikasi.
User Sistem

Start

menyentuh touch Button info Identifikasi Sentuhan

Tidak
valid?

Ya

Tampilkan informasi
aplikasi

End

Gambar 3.7 Activity Diagram Menyentuh Touch Button Info


Gambar 3.8 menggambarkan activity diagram ketika user menekan tombol
Exit dan keluar dari aplikasi.
44

User Sistem

Start

menyentuh touch Button keluar Keluar aplikasi

End

Gambar 3.8 Activity Diagram Keluar Aplikasi


3.4.3 Sequence Diagram Aplikasi AR
Gambar 3.9 merupakan sequence diagram ketika user mulai menjalankan
aplikasi.

User ScreenDisplay

1. Sentuh Objek

2. Transforming Objek

Gambar 3.9 Sequence Diagram Transforming Objek 3D


Gambar 3.10 merupakan sequence diagram ketika user Menjalankan AR
Camera sampai objek 3D dimuncilkan pada layar device:
45

User ScreenDisplay Touch Button AR Camera

1. Buka Aplikasi
2. Start button

3. Tampilan AR Camera
4. Tampilan AR Camera

5. Marker

6. Tampilan Objek 3D

Gambar 3.10 Sequence Diagram Menjalankan AR Camera


Gambar 3.11 merupakan sequence diagram ketika objek 3D yang muncul
pada layar disentuh oleh user untuk menampilkan informasi objek:

User ScreenDisplay Target Marker

1. Sentuhan pada objek


2. Identifikasi sentuhan

3. tampilan info objek

Gambar 3.11 Sequence Diagram Menyentuh Objek 3D


Gambar 3.12 merupakan sequence diagram touch button info yang
menggambarkan interaksi ketika user mengakses menu Info pada halaman utama
aplikasi:

User ScreenDisplay TouchButton

1. buka aplikasi
2. info button

3. tampilan info aplikasi

Gambar 3.12 Sequenec Diagram Menyentuh Touch Button Info


46

Gambar 3.13 merupakan sequence Keluar Aplikasi yang menggambarkan


interaksi ketika user mengakses menu Exit pada halaman Home aplikasi:

User ScreenDisplay TouchButton

1. buka aplikasi
2. keluar button

3. keluar aplikasi

Gambar 3.13 Sequence Diagram Keluar Aplikasi


3.5 Perancangan Marker
Marker yang akan diletakkan di layout buku PC AR Book merupakan
gambar yang sudah didesain dengan pola tertentu dan berbeda untuk setiap objek.
Marker yang digunakan pada aplikasi ini adalah marker-texture, sesuai dengan
yang sudah di daftarkan pada website vuforia. Pembuatan marker didasarkan pada
aturan pembuatan marker yang baik.
Tabel 3.10 di bawah ini merupakan daftar marker yang digunakan dalam
pembuatan aplikasi ini.
Tabel 3.10 Daftar Marker yang Digunakan
No Nama Komponen Gambar Marker

1. Mainboard(1)
47

No Nama Komponen Gambar Marker

2. RAM (Random Access Memory)

3. CPU (Central Processing Unit)

4. Power Supply

5. Casing

6. Harddisk

7. DVD-ROM
48

No Nama Komponen Gambar Marker

8. Monitor LCD

9. Keyboard

10. Mouse

11 Heatsink

12 Mainboard(2)

13 Mainboard(3)

14 Monitor CRT
49

No Nama Komponen Gambar Marker

15 Procsessor Pentium II

16 Processor Pentium III

17 SDRAM

18 Harddisk SATA

3.6 Perancangan Tampilan Aplikasi


Salah satu kriteria penting dari sebuah aplikasi adalah tampilan yang
menarik. Pengguna aplikasi biasanya tertarik pada sebuah aplikasi dengan melihat
tampilannya. Oleh karena itu, dalam perancangan aplikasi Augmented Reality
perangkat personal komputer ini terlebih dahulu dilakukan desain tampilan yang
user friendly sehingga memudahkan dalam pembuatan dan penggunaan aplikasi.
Berikut ini adalah rancangan tampilan yang akan dipakai untuk interface
aplikasi Augmented Reality perangkat personal komputer.
50

Info

Info Aplikasi

Gambar 3.14 Perancangan Tampilan Home

Gambar 3.14 merupakan rancangan tampilan home aplikasi ketika aplikasi


pertama kali dijalankan. Tampilan home terdiri dari background, judul aplikasi,
tombol start untuk memulai AR camera, tombol info untuk melihat panduan
penggunaan dan tentang aplikasi dan tombol exit untuk keluar dari aplikasi.

JUDUL APLIKASI

START

INFO

EXIT

Gambar 3.15 Perancangan Tampilan Info Aplikasi

Gambar 3.15 merupakan rancangan tampilan aplikasi ketika user


mengakses button info. Terdiri dari tombol back untuk kembali ke tampilan home
dan slide show Informasi mengenai aplikasi, panduan penggunaan dan informasi
pengembang aplikasi.
51

AR CAMERA ON

BACK

Gambar 3.16 Perancangan Tampilan AR Camera

Gambar 3.16 merupakan rancangan tampilan ketika user mengakses tombol


start. User akan di arahkan pada tampilan AR camera. User dapat langsung
mengarahkan kamera pada marker untuk mendeteksi dan menampilkan objek.
Ketika objek di sentuh, panel informasi akan ditampilkan. Untuk kembali ke AR
camera, user dapat memilih tombol back, atau user memilih tombol home untuk
kembali ke tampilan awal aplikasi.

3.7 Perancangan Layout Buku


Berikut adalah perancangan layout PC AR Book yang akan digunakan untuk
meletakkan marker, gambar dan informasi lainya yang mendukung pembelajaran
komponen perangkat personal komputer berbasis Augmented Reality ini:
1. Bahan yang dipakai untuk buku adalah Double Matte dengan ketebalan
kurang lebih 0.25 mm. Penggunaan bahan ini dimaksudkan agar marker
tidak mudah terlipat dan tidak memantulkan cahaya yang dapat
mempengaruhi pendeteksian marker.
2. Buku dicetak dengan ukuran kertas A5 (14.8 cm x 21 cm) agar peletakan
marker serta gambar dan informasi lainnya terlihat proporsional dan marker
dapat dideteksi secara keseluruhan oleh kamera device.
52

3. Satu komponen perangkat personal komputer terdiri dari satu halaman


untuk penjelasan singkat dan gambar pendukung dan satu halaman lagi
sebagai tempat marker diletakkan. Perancangan layout buku Augmented
Reality perangkat personal komputer ini dapat dilihat pada gambar 3.17 dan
3.18 di bawah ini.

Cover Cover
Belakang Depan

Gambar 3.17 Perancangan Cover Buku PC AR Book

Gambar
penjelasan
komponen Perangkat
perangkat personal
komputer Marker

Gambar 3.18 Perancangan Halaman Isi PC AR Book


BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1. Implementasi Sistem
Setelah melakukan analisis dan perancangan sistem pada bab sebelumnya,
tahap selanjutnya adalah implementasi dari desain sistem yang telah dirancang.
Untuk membangun sistem Augmented Reality ini maka semua kebutuhan sistem
harus terlebih dahulu dipenuhi.

4.1.1. Kebutuhan Perangkat Android untuk Menjalankan Aplikasi


Untuk mengimplementasikan sistem yang dibuat, penulis menggunakan
perangkat Android dengan spesifikasi sebagai berikut:
1. Sistem operasi Kit Kat 4.4.2
2. Random Access Memory 2048 Mb
3. Prosessor Intel Atom Z2520 1,2 Ghz
2. Resolusi layar 480 x 854 Pixel
3. Kamera Depan 5 Mega Pixel

4.1.2. Load Library Vuforia pada Unity


Untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality pada unity, maka
terlebih dahulu harus melakukan load library vuforia unity yang bisa di download
pada website Vuforia. Setelah di download, library tersebut diimport ke dalam
project unity yang telah dibuat agar pembuatan aplikasi Augmented Reality dapat
berjalan dengan baik.

4.1.3. Menampilkan Marker


Marker merupakan komponen penting untuk membangun aplikasi
Augmented Reality. Marker yang akan digunakan harus diregistrasi terlebih dahulu
agar gambar yang dijadikan marker tersebut terbaca pada unity. Registrasi marker
dapat dilakukan di website vuforia melalui akun vuforia yang sudah dibuat. Setelah
itu kita harus membuat database baru untuk menyimpan semua gambar yang akan

53
54

dijadikan marker pada aplikasi yang akan kita bangun. Sebelum membuat
database, perhatikan penyimpanan yang akan digunakan, seperti dijelaskan
sebelumnya bahwa vuforia menyediakan dua jenis workflow dengan dasar database
yang dapat dipilih oleh developer, yaitu cloud database dan device database. Pada
pembuatan aplikasi Augmented Reality komponen perangkat personal komputer ini,
penulis menggunakan penyimpanan pada device dengan memilih panel Target
Manager Device Database Create Database. Gambar 4.1 menunjukkan
proses pembuatan database marker di vuforia.

Gambar 4.1 Pembuatan Database Marker pada Vuforia


Setelah membuat database, langkah selanjutnya adalah melakukan upload
gambar yang akan dijadikan marker dengan memilih add target seperti pada
gambar 4.2 dibawah ini:

Gambar 4.2 Menambahkan Marker pada database


55

Setelah gambar di-upload ke vuforia, vuforia akan menilai kualitas gambar


yang di-upload. Gambar 4.3 menunjukkan marker yang sudah di-upload memiliki
kualitas yang sangat baik ditandai dari node yang sangat banyak dan perolehan
bintang yang menandakan kualitas marker.

Gambar 4.3 Marker yang Berhasil diregistrasi

Setelah marker berhasil diregistrasi, marker tersebut akan di-generate ke


dalam bentuk unity package. Asset marker tersebut harus di download dengan
memilih unity editor seperti pada gambar 4.4 berikut ini.

Gambar 4.4 Download Asset Marker


Setelah asset marker di download, import file asset marker tersebut ke
dalam project unity dengan cara double-click, maka asset marker akan diimpor
secara otomatis ke dalam project unity.
56

4.1.4. Mengakses Button


Dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality komponen perangkat
personal komputer ini menggunakan dua tipe button yaitu touchscreen button dan
virtual button. Gambar 4.5 di bawah ini merupakan pengaplikasian virtual button
yang terdapat pada marker komponen personal komputer.

Gambar 4.5 Pengaplikasian Virtual Button


Gambar 4.6 dibawah ini merupakan pengaplikasian Touch button yang
terdapat pada halaman utama aplikasi.

Gambar 4.6 Pengaplikasian Touch Button


57

4.1.5. Menampilkan Objek 3D


Objek 3D akan muncul pada layar device ketika AR camera diarahkan tepat
di atas marker dan sistem berhasil memvalidasi pendeteksian tersebut. Gambar 4.7
berikut ini merupakan salah satu hasil rendering kamera untuk menampilkan objek
3D.

Gambar 4.7 Menambilkan objek AR menggunakan smartphone android

Setelah sistem berhasil menampilkan objek 3D, user dapat menyentuh objek
3D tersebut untuk menampilkan slide show informasi mengenai objek yang di
sentuh, seperti pada gambar 4.8 dibawah ini.

Gambar 4.8 Slide Show Informasi Objek


58

4.1.6. Layout PC AR Book


PC AR Book merupakan buku yang akan digunakan untuk
mengimplementasikan marker. Buku ini berisi penjelasan tentang komponen
personal komputer sesuai marker serta dilengkap dengan gambar-gambar
pendukung materi. Buku ini terdiri dari cover depan dan belakang serta pembahasan
dari komponen personal komputer meliputi PC case, motherboard, processor,
RAM, Heatsink, Harddisk, DVD-ROM, monitor, keyboard, dan mouse. Layout PC
AR Book dapar dilihat pada Lampiran D.

4.2. Pengujian Sistem


Pengujian dilakukan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat
berjalan sesuai dengan perancangan sebelumnya. Sebelum melakukan pengujian,
aplikasi Augmented Reality Perangkat Personal Komputer ini harus terlebih dahulu
di instal pada perangkat Android. Berikut ini adalah daftar tabel pengujian dan hasil
pengujian terhadap aplikasi:
1. Pengujian touchscreen button, ,marker dan slide show informasi

Tabel 4.1 Pengujian touchscreen button, marker dan slide show informasi
Item yang diuji Hasil yang diharapkan Hasil pengujian

Touchscreen Sistem menampilkan Touchscreen button


button scene yang telah melakukan link ke halaman
ditentukan untuk sesuai yang ditentukan
masing-masing button
Marker Marker terdeteksi dan Sistem mengenali setiap
menampilkan objek 3D marker dan menampilkan
berdasarkan marker objek 3D sesuai marker
Slide show Info Slide show informasi Slide show informasi
Objek objek muncul ketika muncul ketika objek 3D
objek 3D disentuh user disentuh user
59

2. Pengujian berdasarkan kondisi cahaya dan jarak dapat dilihat pada


tabel 4.2 dan tabel 4.3 berikut ini. Pengujian berdasarkan kondisi
cahaya dilakukan dalam ruangan berukuran 7.5 m2 dengan sumber
pencahayaan lampu neon jari (putih).

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Kondisi Cahaya Terhadap Marker


Hasil pengujian dengan daya lampu:
Marker yang Diuji
< 11 watt 11 watt s/d 23 watt >23 Watt
Tidak Terdeteksi dengan baik Tidak
Mainboard(1)
Tedeteksi terdeteksi
Tidak Terdeteksi dengan baik Tidak
RAM
Tedeteksi terdeteksi
Tidak Terdeteksi dengan baik Tidak
CPU
Tedeteksi terdeteksi
Tidak Terdeteksi dengan baik Tidak
Power Supply
Tedeteksi terdeteksi
Tidak Terdeteksi dengan baik Tidak
Casing
Tedeteksi terdeteksi
Tidak Terdeteksi dengan baik Tidak
Harddisk
Tedeteksi terdeteksi
Tidak Terdeteksi dengan baik Tidak
DVD-ROM
Tedeteksi terdeteksi
Tidak Terdeteksi dengan baik Tidak
Monitor LCD
Tedeteksi terdeteksi
Tidak Terdeteksi dengan baik Tidak
Keyboard
Tedeteksi terdeteksi
Tidak Terdeteksi dengan baik Tidak
Mouse
Tedeteksi terdeteksi
Tidak Terdeteksi dengan baik Tidak
Heatsink
Tedeteksi terdeteksi
Tidak Terdeteksi dengan baik Tidak
Mainboard(2)
Tedeteksi terdeteksi
Tidak Terdeteksi dengan baik Tidak
Mainboard(3)
Tedeteksi terdeteksi
Tidak Terdeteksi dengan baik Tidak
Monitor CRT
Tedeteksi terdeteksi
Tidak Terdeteksi dengan baik Tidak
Procsessor Pentium II
Tedeteksi terdeteksi
Tidak Terdeteksi dengan baik Tidak
Processor Pentium III
Tedeteksi terdeteksi
Tidak Terdeteksi dengan baik Tidak
SDRAM
Tedeteksi terdeteksi
Tidak Terdeteksi dengan baik Tidak
Harddisk SATA
Tedeteksi terdeteksi
60

Tabel 4.3 Pengujian Jarak Kamera terhadap Marker


Jarak
Marker yang Diuji
<8 cm 8-20 cm >20 cm

Mainboard(1) Tidak Tedeteksi Terdeteksi Tidak Terdeteksi

RAM Tidak Tedeteksi Terdeteksi Tidak Terdeteksi

CPU Tidak Tedeteksi Terdeteksi Tidak Terdeteksi

Power Supply Tidak Tedeteksi Terdeteksi Tidak Terdeteksi

Casing Tidak Tedeteksi Terdeteksi Tidak Terdeteksi

Harddisk Tidak Tedeteksi Terdeteksi Tidak Terdeteksi

DVD-ROM Tidak Tedeteksi Terdeteksi Tidak Terdeteksi

Monitor LCD Tidak Tedeteksi Terdeteksi Tidak Terdeteksi

Keyboard Tidak Tedeteksi Terdeteksi Tidak Terdeteksi

Mouse Tidak Tedeteksi Terdeteksi Tidak Terdeteksi

Heatsink Tidak Tedeteksi Terdeteksi Tidak Terdeteksi

Mainboard(2) Tidak Tedeteksi Terdeteksi Tidak Terdeteksi

Mainboard(3) Tidak Tedeteksi Terdeteksi Tidak Terdeteksi

Monitor CRT Tidak Tedeteksi Terdeteksi Tidak Terdeteksi

Procsessor Pentium II Tidak Tedeteksi Terdeteksi Tidak Terdeteksi

Processor Pentium III Tidak Tedeteksi Terdeteksi Tidak Terdeteksi

SDRAM Tidak Tedeteksi Terdeteksi Tidak Terdeteksi

Harddisk SATA Tidak Tedeteksi Terdeteksi Tidak Terdeteksi

Berdasarkan hasil pengujian dan analisis terhadap hasil pengujian


diperoleh hal-hal sebagai berikut:
1. Ketika menjalankan aplikasi, hal utama yang diperhatikan adalah
waktu loading model yang dipengaruhi oleh besar kecilnya ukuran
kapasitas objek dan material yang digunakan. Semakin besar kapasitas
objek dan banyaknya material maka semakin lama waktu loading
objek.
2. Cahaya berpengaruh besar terhadap proses rendering objek. AR
camera tidak bisa mengenali marker dalam keadaan gelap begitu juga
61

jika terlalu terang. Kondisi cahaya yang terlalu terang akan


menghasilkan pantulan pada marker sehingga node pada marker tidak
dapat dideteksi kamera. User perlu mengatur letak marker dengan
pertimbangan intensitas cahaya yang cukup.
3. Jarak kamera terhadap marker juga mempengaruhi visualisasi objek
pada layar device. Posisi kamera yang dekat dengan marker sangat
baik bagi kamera untuk mendeteksi marker, tetapi jarak yang terlalu
dekat atau miring terhadap marker membuat marker tidak berada
dalam range kamera secara keseluruhan sehingga tidak akan
memunculkan objek. Begitu pula dengan jarak yang terlalu jauh. Nilai
toleransi jarak yang diharapkan antara kamera dengan marker adalah
8 cm sampai 20 cm.
4. Marker yang terhalang baik oleh cahaya maupun hal lain secara
langsung tidak akan dikenali sistem.
5. Marker harus diletakkan dalam keadaan diam agar kamera depat
mendeteksi dengan tepat.
6. Aplikasi Augmented Reality Perangkat Personal Komputer berjalan
dengan baik pada berbagai resolusi device dengan orientasi layar
landscape.
7. Hasil penyebaran User Acceptance Test (UAT) menunjukkan hasil
yang sangat baik dimana interpretasi skor hasil pengamatan mencapai
83.78%. Selengkapnya dapat dilihat pada lampiran E.
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis dan pengujian pada aplikasi Augmented Reality
Perangkat Personal Komputer maka diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Hasil penyebaran User Acceptance Test (UAT) menunjukkan hasil yang
sangat baik dimana interpretasi skor hasil pengamatan mencapai 83.78%.
2. Aplikasi Augmented Reality Perangkat Personal Komputer ini cocok
dijadikan media pembelajaran dan alat peraga pengenalan perangkat
personal komputer dan menumbuhkan minat belajar di SMK khususya
untuk jurusan TKJ.
3. Aplikasi ini dapat digunakan oleh guru dan juga siswa sehingga alat
pendukung pembelajaran ini dapat menciptakan suasana belajar yang lebih
interaktif dan menyenangkan, dikemas dalam bentuk aplikasi mobile yang
mudah diimplementasikan.
4. Media pembelajaran Augmented Reality ini dapat menunjang pembelajaran,
meningkatkan daya tangkap dan imijinasi karena dikemas dalam bentuk
yang menarik dengan tampilan gambar 3D yang menjadikan objek terlihat
lebih nyata sehingga dapat mendorong proses belajar.

5.2. Saran
Adapun saran-saran yang penulis sampaikan untuk pengembangan aplikasi
ini kedepannya antara lain:
1. Aplikasi ini tidak hanya menampilkan objek perangkat personal komputer
namun juga dapat menampilkan pheriperal computer seperti printer,
scanner, dan lain lain.
2. Menerapkan animasi proses perakitan komputer sehingga siswa dapat
memahami proses merakit komputer dengan baik
3. Perbaikan interface aplikasi yang lebih dinamis sehingga tampilan aplikasi
lebih menarik.

62
DAFTAR PUSTAKA

Agung, P. (2006). Pengembangan Bahan Pembelajaran mandiri Komputasi Fisika


menggunakan moodle secara online di Jurusan Fisika Universitas Negeri
Semarang.

Ahmed, S. (2013). Untitled Prezi.

Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Autodesk. (2014). Autodesk 3Ds Max Overview.

Henri, R. (2013). Pengembangan Aplikasi Android (p. 2). Bandung.

Hermantolle. (2013). Unity 3D - Game Engine.

Lethbridge, T. C., & Laganiere, R. (2002). Object Oriented Software Engineering:


Practical Software Development Using UML and Java. Singapore: Mc Graw
Hill International.

Mueller, S. (2002). PC Components, Features, and System Design. Retrieved July


22, 2016, from
http://www.quepublishing.com/articles/article.aspx?p=29470&seqNum=3

Perangkatkeraskomputer.net. (2011). Perangkat Keras Komputer dan Fungsinya.


Retrieved July 22, 2016, from perangkatkeraskomputer.net

Prihantono, D. (2012). Aplikasi 3D Interaktif Tata Surya Berbasis Teknologi


Augmented Reality. Surakarta: Buku AR Online.

qdevnet. (2012). Qualcomm Development Network.

Rasjid, E., & Fadjar. (2010). Android: Sistem Operasi Pada Smartphone. Retrieved
July 22, 2016, from
http://www.ubaya.ac.id/2014/content/articles_detail/7/Android--Sistem-
Operasi-pada-Smartphone.html

Rentor, M. F. (2013). Membangun AR Android Dengan Vuforia dan Unity.


Surakarta: Buku AR Online.

Santyasa, W. . (2007). Landasan Konseptual Media Pembelajaran, 123.

Saputro, R. E., Intan, D., & Saputra, S. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran
Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented
Reality, 153162.

Sari, R., & Oktavia, O. (2013). CRYTECH CREW.

63
64

Schmuller, J. (1999). Sams Teach Yourself UML in 24 Hours. USA: Sams


Publishing.

Suryawinata, B. . (2010). Pemanfaatan Augmented Reality Dalam


Memvisualisasikan Produi Melalui Internet.

Susandi, D. (2013). Pemanfaatan AR sebagai Media Pembelajaran Pengenalan


Bangun Ruang Menggunakan Artoolkit. Politeknik TEDC Bandung.

Whitten, B. D. (2004). System Analysis & Design Methods (6th Editio). Mc Graw
Hill International.
LAMPIRAN

Lampiran A : Instalasi Aplikasi Augmented Reality Perangkat Personal Komputer


Lampiran B : List Source code aplikasi
Lampiran C : Layout PC AR Book
Lampiran D : Hasil Randering Kamera Terhadap Marker
Lampiran E : User Acceptance Test
Lampiran F : Daftar Riwayat Hidup Penulis
Lampiran A Instalasi Aplikasi Augmented Reality Perangkat Personal Komputer

A-1
A-2

Gambar A.1 List Aplikasi AR Komponen Perangkat Personal Komputer

Gambar A.1 merupakan aplikasi Perangkat Personal Komputer yang sudah


di-build menjadi aplikasi android. Aplikasi berekstensi .apk ini harus di copy dan
di install pada perangkat android pengguna seperti pada gambar berikut :

Gambar A.2 Aplikasi AR Perangkat Personal Komputer pada Perangkat Android


A-3

Gambar A.3 Pilihan instalasi aplikasi AR Perangkat Personal Komputer

Gambar A.4 Proses instalasi AR Perangkat Personal Komputer


A-4

Gambar A.5 Aplikasi AR Perangkat Personal Komputer telah selesai


Lampiran B List Source code aplikasi Komputer

B-1
B-2

Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan bahasa pemrograman


Javascript pada pengaplikasian touchbutton dan C# untuk menampilkan menu
perangkat personal komputer, seperti terlihat pada gambar di bawah ini.

Gambar B.1 Source Code Menu untuk menampilkan menu di aplikasi

Gambar B.2 Source Code untuk info objek


B-3

Gambar B.3 Source Code untuk Button kembali


Lampiran C Layout PC AR Book Komputer

C-1
C-2

Gambar C.1 Layout cover depan dan belakang PC AR BOOK

Gambar C.2 Layout pengantar dan penggunaan PC AR BOOK


C-3

Gambar C.3 Layout daftar isi

Gambar C.4 Layout Processor


C-4

Gambar C.5 Layout Motherboard

Gambar C.6 Layout Harddisk


C-5

Gambar C.7 Layout DVD-ROM

Gambar C.8 Layout RAM


C-6

Gambar C.9 Layout power supply

Gambar C.10 Layout PC Case


C-7

Gambar C.11 Layout Monitor

Gambar C.12 Layout Keyboard & Mouse


Lampiran D Hasil Randering Kamera Terhadap Marker

D-1
D-2

Gambar D.1 Hasil Rendering Marker Processor

Gambar D.2 Hasil Rendering marker Processor 2


D-3

Gambar D.3 Hasil rendering marker processor 3

Gambar D.4 hasil rendering marker motherboard 1


D-4

Gambar D.5 Hasil rendering marker motherboerd 2

Gambar D.6 Hasil rendering marker motherboard 3


D-5

Gambar D.7 Hasil rendering marker ram 1

Gambar D.8 Hasil rendering marker ram 2


D-6

Gambar D.9 Hasil rendering marker power supply

Gambar D.10 Hasil rendering marker monitor 1


D-7

Gambar D.11 Hasil rendering marker monitor 2

Gambar D.12 Hasil rendering marker harddisk 1


D-8

Gambar D.13 Hasil rendering marker harddisk 2

Gambar D.14 Hasil rendering marker pc case


D-9

Gambar D.15 Hasil rendering marker keyboard

Gambar D.16 Hasil rendering marker mouse


Lampiran E User Acceptance Test

E-1
E-2

Tabel E.1 User Acceptance Test


DOKUMENT USER ACCEPTANCE TEST (UAT) Versi : 1.0
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN Nama aplikasi :
PERANGKAT PERSONAL KOMPUTER
AR PC
MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
N
Keterangan SB B C K SK
o
UAT DESAIN
1 Apakah menu utama menarik
2 Apakah Tulisan/font sudah jelas dibaca
3 Apakah desain aplikasi sudah menarik
UAT FITUR
1 Apakah AR Camera mendeteksi marker dengan baik
2 Apakah informasi objek yang ditampilkan sudah sesuai
3 Apakah menu yang tersedia sangat mendukung aplikasi
4 Apakah virtual button berjalan sesuai yang diinginkan
UAT USER GUIDE
1 Apakah petunjuk mudah dimengerti
2 Apakah aplikasi mudah digunakan
3 Apakah menu petunjuk sangat membantu
4 Apakah petunjuk aplikasi lengkap dan memenuhi
kebutuhan
UAT KEPUASAN USER DALAM MENGGUNAKAN
APLIKASI
1 Anda puas dengan aplikasi yang digunakan
2 Anda menilai bahwa aplikasi tersebut sangat membantu
apa yang anda lakukan
3 Anda puas dengan kelengkapan data yang disediakan
oleh aplikasi tersebut
4 Apakah anda puas dengan informasi yang disajikan
5 Apakah informasi yang disajikan terbaru
6 Apakah informasi yang disajikan akurat
7 Apakah informasi yang disajikan sangat detail
E-3

Tabel E.2 Perhitungan UAT


E-4

Tabel E.3 Dasar perhitungan untuk menentukan skor ideal


E-5

Gambar E.4 Penskoran skala Likert


Lampiran F Daftar Riwayat Hidup Penulis

F-1
F-2

Data Pribadi
Nama Lengkap : M. Rahman Firdaus
Program Studi : Teknik Informatika
Jenjang : Diploma IV (DIV)
Tempat Tanggal Lahir : Banjarmasin, 1 September 1994
Status Pernikahan : Belum Menikah
Agama : Islam
Alamat Asal : Jln Sultan Adam Komplek
Pondok Kelapa RT.30 No.30
RW.02 Kelurahan Suangai Miai
Kecamatan Banjarmasin Utara
Kota Banjarmasin
Jln Pesantren Km. 2 Kelurahan
Alamat Domisili : Cibabat Kecamatan Cimahi
Utara Kota Cimahi
Telepon/Hp : 081321457973
Email : rahman.firdaus.ti@gmail.com

Riwayat Pendidikan
Sekolah Jurusan Tahun
SDN Percontohan Sungai Miai 7
2000-2006
Banjarmasin
SMP Negeri 24 Banjarmasin 2006-2009
SMK Negeri 2 Banjarmasin TKJ 2009-2012

F-2
F-3

Riwayat Organisasi
Organisasi Jabatan Tahun

HMTI Politeknik TEDC Bandung Anggota 2012

LDK IKMI Politeknik TEDC


Anggota 2012
Bandung
HMTI Politeknik TEDC Bandung Divisi Internal 2013
LDK IKMI Politeknik TEDC
Divisi Kaderisasi 2013
Bandung
BEM Politeknik TEDC Bandung Menteri Dalam negeri 2014
HMTI Politeknik TEDC Bandung Ketua Divisi Internal 2014
LDK IKMI Politeknik TEDC
Ketua Divisi Kaderisasi 2014
Bandung
HMTI Politeknik TEDC Bandung Ketua HMTI 2015
LDK IKMI Politeknik TEDC
Ketua LDK IKMI 2016
Bandung

F-3

Anda mungkin juga menyukai