TUGAS AKHIR
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan
Pendidikan Program Diploma IV Gelar Sarjana Sains Terapan
Program Studi Teknik Informatika
Politeknik TEDC Bandung
Oleh :
M. RAHMAN FIRDAUS
TI1270014
Tugas Akhir telah disahkan dan diajukan untuk memenuhi salah satu
syarat dalam menyelesaikan Pendidikan Program Diploma IV
Program Studi Teknik Informatika Politeknik TEDC Bandung
Mengetahui,
Pembantu Direktur I,
ii
PERNYATAAN KEASLIAN
M. Rahman Firdaus
iii
ABSTRAK
Kata Kunci: Augmented Reality, media pembelajaran, PC, Unity, Vuforia, Mobile
Android
iv
ABSTRACT
By the development of technology, there are so many learning media have been
creating to support the learning process. As a learning media, a number of props
for learning personal computer component currently still using print media, tutorial
video and other props, teacher more dominant to explain but students just have to
listen. This method less increase creativity and the adding capacity of the student,
in the other side the technology for developing learning media are on hand.
Learning method which supported by the interesting media base on technology will
create the effective and will archive the learning targets. By applying the
augmented reality into learning media of personal computer component mean to
create the learning media which can build the interactive learning communication
between teacher and student. Using Microsoft Solution Framework in research
method and spiral method in prosses of making this application which the
application developed gradually till the complete application created. The
implementation method is by implemented augmented reality with Vuforia library
and Unity for applicating onto the Android device. The result is an application for
knowing component personal computer component which showing the 3D object
and its information. With this learning media of personal computer component
based on Android can provide the ease to vicualize the component personal
computer lesson into the real modeling, equipped with a Solar AR Book which
consist of lesson and marker which can use to applying the application.
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT kerana berkat rahmat-
Nya jualah penulis bisa menyelesaikan proposal tugas akhir. Alhamdulillah
proposal tugas akhir Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Personal
Komputer Menggunakan Augmented Reality dapat selesai tepat pada waktunya.
Proposal tugas akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat untuk
menyelesaikan pendidikan Diploma Empat (D4) Teknik Informatika di Politeknik
TEDC Bandung.
Penyusunan tugas akhir ini tidak lepas dari bantuan dan dukungan dari
berbagai pihak, maka sudah sepantasnya penulis menyampaikan limpah terima
kasih yang setulus-tulusnya kepada:
1. Drs. Sueb, M.Si,.M.Pd selaku Direktur Politeknik TEDC Bandung.
2. Dendin Supriadi, S.Pd.,MT selaku PD I Politeknik TEDC Bandung.
3. Castaka Agus S, M.Kom.,MCS., selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika dan selaku dosen pembimbing Tugas Akhir.
4. Dosen, staf pengajar dan karyawan/karyawati Politeknik TEDC Bandung.
5. Ayah, ibu, adik-adik, teman-teman sekelas maupun teman-teman di
Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika (HMTI) Politeknik TEDC
Bandung
6. Rekan-rekan seperjuangan Teknik Informatika DIV 2012 dan semua pihak
yang selalu membantu dan memberikan dukungan sehingga penulis dapat
menyelesaikan tugas akhir ini.
Penulisan laporan ini masih jauh dari sempurna, karenanya segala kritik dan
saran sangat penulis harapkan untuk perbaikan di masa mendatang. Akhir kata
semoga tugas akhir ini dapat menambah kekayaan ilmu pengetahuan dan
bermanfaat bagi kita semua.
Penulis
vi
DAFTAR ISI
COVER .................................................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................... ii
PERNYATAAN KEASLIAN ................................................................................ iii
ABSTRAK ............................................................................................................. iv
ABSTRACT .............................................................................................................. v
KATA PENGANTAR ........................................................................................... vi
DAFTAR ISI ......................................................................................................... vii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. ix
DAFTAR TABEL ................................................................................................... x
DAFTAR ISTILAH ............................................................................................... xi
DAFTAR SINGKATAN ...................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 3
1.4 Tujuan dan Manfaat .................................................................................. 3
1.4.1 Tujuan ............................................................................................... 3
1.4.2 Manfaat ............................................................................................. 3
1.5 Metodologi Penelitian .............................................................................. 3
1.5.1 Concept ............................................................................................. 4
1.5.2 Design ............................................................................................... 4
1.5.3 Material Collecting ........................................................................... 5
1.5.4 Assembly............................................................................................ 5
1.5.5 Testing ............................................................................................... 5
1.5.6 Distribution ....................................................................................... 5
1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................... 6
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................ 7
2.1 Media Pembelajaran ................................................................................. 7
2.2 Sejarah Augmented Reality ...................................................................... 7
2.3 Definisi AR............................................................................................. 10
2.4 Perkembangan AR .................................................................................. 11
2.5 Perangkat Personal Komputer ................................................................ 13
2.5.1 Motherboard (papan utama) ........................................................... 13
2.5.2 Central Processing Unit (CPU) ...................................................... 13
2.5.3 Random Access Memory (RAM) ................................................... 14
2.5.4 Harddisk .......................................................................................... 14
2.5.5 Optical Disc Drive .......................................................................... 15
2.5.6 Power Supply Unit (PSU) ............................................................... 15
2.5.7 Monitor............................................................................................ 16
2.5.8 Keyboard dan Mouse ...................................................................... 16
2.5.9 Heatsink........................................................................................... 17
2.5.10 Casing.............................................................................................. 17
vii
2.6 Android ................................................................................................... 18
2.7 Vuforia .................................................................................................... 19
2.7.1 Arsitektur Vuforia ................................................................................. 20
2.7.2 Metode Pengenalan Gambar ........................................................... 22
2.8 Autodesk 3Ds Max........................................................................................... 23
2.9 Unity 3d Engine............................................................................................... 23
2.10 Unified Modeling Language ......................................................................... 25
2.10.1 Komponen-komponen Unifed Modeling Language ........................... 25
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ..................................................... 29
3.1 Sistem Yang Sedang Berjalan ................................................................ 29
3.2 Sistem Yang Dikembangkan .................................................................. 29
3.3 Analisis Kebutuhan Sistem .................................................................... 30
3.3.1 Kebutuhan Hardware ...................................................................... 30
3.3.2 Kebutuhan Software ........................................................................ 30
3.3.3 Kebutuhan Brainware ..................................................................... 31
3.3.4 Kebutuhan Fungsional .................................................................... 31
3.4 Perancangan Sistem ................................................................................ 31
3.4.1 Use Case Aplikasi AR ..................................................................... 32
3.4.2 Activity Diagram Aplikasi AR......................................................... 41
3.4.3 Sequence Diagram Aplikasi AR ...................................................... 44
3.5 Perancangan Marker ............................................................................... 46
3.6 Perancangan Tampilan Aplikasi ............................................................. 49
3.7 Perancangan Layout Buku ...................................................................... 51
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ................................................. 53
4.1. Implementasi Sistem .............................................................................. 53
4.1.1. Kebutuhan Perangkat Android untuk Menjalankan Aplikasi ......... 53
4.1.2. Load Library Vuforia pada Unity ................................................... 53
4.1.3. Menampilkan Marker ...................................................................... 53
4.1.4. Mengakses Button ........................................................................... 56
4.1.5. Menampilkan Objek 3D .................................................................. 57
4.1.6. Layout Solar AR Book ..................................................................... 58
4.2. Pengujian Sistem .................................................................................... 58
BAB V PENUTUP ................................................................................................ 62
5.1. Kesimpulan ............................................................................................. 62
5.2. Saran ....................................................................................................... 62
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 63
viii
DAFTAR GAMBAR
ix
DAFTAR TABEL
x
DAFTAR ISTILAH
No Istilah Keterangan
1. Asset Paket tools / peralatan yang diperlukan untuk
mendukung pembuatan projek pada unity
2. Download Menyalin data biasanya berupa file dalam
dari sebuah komputer yang terhubung pada
jaringan ke komputer lokal.
3. Interface Antarmuka pengguna dan sistem
4. Layout Tata letak terhadap suatu bidang dalam
media tertentu.
5. Load Memuat sebuah file dalam suatu tempo
waktu
6. Marker Penanda yang memiliki node tertentu sebagai
titik acuan yang digunakan untuk
memudahkan komputasi dalam pengolahan
citra pada Augmented Reality.
7. Randering Proses akhir untuk menampilkan keluaran
dari seluruh proses pemodelan ataupun
animasi.
8. User Pengguna sistem.
9. User Friendly Bersifat mudah digunakan oleh pengguna
sistem.
xi
DAFTAR SINGKATAN
No Singkatan Kepanjangan
1. 3D 3 Dimensi
2. API Application Programming Interface
3. AR Augmented Reality
4. VR Virtual Reality
5. GUI Graphic User Interface
6. HMD Head Mount Display
7. QCAR Qualcomm Augmented Reality
8. SDK Software Development Kit
9. OS Operating System
10. RAM Random Access Memory
11. CPU Central Processing Unit
12. MDLC Multimedia Development Life Cycle
13. ARMv7 Advance RISC Machine Version 7
14. SMK Sekolah Menengah Kejuruan
15. PC Personal Computer
16. TKJ Teknik Komputer & Jaringan
xii
BAB I
PENDAHULUAN
1
2
lagi. Dan pada prakteknya di dunia industri siswa-siswi SMK khususnya jurusan
TKJ akan mengalami kesulitan ketika berhadapan dengan komponen-komponen
PC yang sudah tidak diproduksi lagi. Belum lagi permasalahan PC yang sering di
bongkar pasang sehingga mengurangi fungsi PC bahkan menyebabkan kerusakan.
Dengan menggunakan AR siswa-siswi SMK khususnya jurusan TKJ akan
lebih mudah mengenali objek yang akan mereka pelajari tanpa harus mengalami
kesulitan untuk mencari komponen-komponen PC yang sudah tidak diproduksi
lagi. Selain daripada itu pihak sekolah juga bisa lebih mudah dalam menyediakan
alat praktek dan menekan biaya oprasional. AR juga membuat siswa-siswi SMK
khususnya jurusan TKJ menjadi lebih interaktif dalam proses pembelajaran karena
memadukan pendidikan dan teknologi. Pemodelan AR dapat dibuat dengan
menggunakan beberapa aplikasi seperti Blender, K-3D, 3DMax, 3DPlus, Google
SkecthUp, dll.
Berdasarkan penjelasan di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian
tentang pemnfaatan AR di bidang pendidikan pada tingkat SMK khususnya jurusan
TKJ untuk menunjang proses pembelajaran pengenalan perangkat PC, yang
berjudul MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN PERANGKAT
PERSONAL KOMPUTER MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY(AR)
testing dan distribution. (Luther, 1994). Gambaran metode ini dapat dilihat dalam
gambar 1.1.
Distribution Concept
Testing Design
Material
Assembly
Collecting
7
8
2.3 Definisi AR
Augmented Reality atau dalam bahasa Indonesia Realitas tertambah dan
dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya Augmented Reality (AR) , adalah
teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga
dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan
benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang
sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan
atau melengkapi kenyataan.
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh
pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai
sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia
nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna
melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk
pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang
seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah
diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti
pada telepon genggam.
Teknologi Augmented Reality sangat cepat sekali berkembang, di Indonesia
sendiri telah banyak aplikasi-aplikasi yang menggunakan teknologi AR. AR
merupakan terobosan dibidang teknologi yang sangat canggih. Karena dengan
teknologi ini kita dapat membuat segala hal yang abstrack atau virtual bisa
kelihatan nyata atau real.
11
2.4 Perkembangan AR
Augmented reality (AR) adalah fenomena yang berkembang pada perangkat
mobile, tercermin dari peningkatan komputasi pada dibeberapa tahun terakhir dan
peningkatan akses internet secara umum di seluruh dunia. Salah satu kegunaan
augmented reality yang paling menarik adalah sonansi dengan lingkungan
sekitarnya dan informasi yang dapat ditampilkan ada lingkungan tersebut yang
memungkinkan tidak hanya untuk belajar tentang lingkungan tetapi juga
memberikan keterangan tambahan tentang lingkungan tersebut. Banyak
12
perkembangan yang terjadi pada augmented reality hingga pada akhirnya terkenal
dan sampai pada sistem mobile.
Perkembangan Azuma yang dilaporkan pada tahun 1997 difokuskan
terutama pada menambahkan informasi visual, tetapi pada awal abad kedua puluh
satu, para peneliti bekerja pada augmented reality untuk semua indera, termasuk
pendengaran, 11 sentuhan dan bau (Azuma et al., 2001). Milgram dan Kishino
(1994) menulis tentang kemungkinan auditory augmented reality yang
merupakan pencampuran sinyal yang dihasilkan komputer dengan orang-orang
dari lingkungan dunia nyata secara langsung, haptic augmented reality yang
menggabungkan sensasi artifisial yang dihasilkan dari sentuhan dan tekanan, serta
vestibular augmented reality, sintesa informasi tentang akselerasi atau gerakan
yang bekerja pada penggunanya.
Kemungkinan untuk aplikasi mobile juga meningkat, sebagai peneliti
bekerja untuk memanfaatkan pengambilan informasi dari sebuah lokasi. Sebagai
contoh, Mobile Augmented Reality System (MARS) yang mengkombinasikan
komputer mobile dan headset dengan kompas, inklinometer dan GPS (Global
Positioning System), yang memungkinkan pengguna untuk melihat representasi
dari bangunan bersejarah di lokasi asli (Hllerer et al., 1999).
Dalam rangka untuk mendapatkan wawasan pembelajaran unik
augmented reality pada mobile, perlu adanya pendekatan dengan pembelajaran
mobile (mobile learning) dalam realitas yang normal. Fokus pada pembelajaran
melalui realitas mengarahkan kita untuk memperdalam tentang teori dalam
pembelajaran dan perhatian yang seksama terhadap konteks. Vygotsky
berpendapat bahwa kesadaran manusia berhubungan dengan penggunaan alat-alat
dan artefak, yang memiliki kontak dengan dunia secara langsung (real-time). Alat
ini menghasilkan perbaikan kuantitatif dalam hal kecepatan dan efisiensi dalam
pembangunan dan perkembangan manusia. Alat ini juga memproduksi
transformasi secara kualitatif karena adanya ontak dengan dunia manusia dan
tersedianya sarana untuk mengontrol dan mengatur perilaku mereka dibandingkan
dengan adanya rangsangan eksternal (Vygotsky, 1978).
13
mengurangi suhunya. Pada jenis-jenis CPU terbaru, sudah dilengkapi pula dengan
Graphic Processing Unit (GPU) yang terintegrasi ke dalam CPU, sebagai
pengolah data-data grafis(Mueller, 2002). Gambar CPU dapat di lihat pada
gambar 2.3
kecepatan transfer data yang lebih cepat(Mueller, 2002). Gambar harddisk dapat
dilihat pada gambar 2.5.
seperti motherboard, floppy drive, power supply, hard disk drive dan komponen-
komponen lainnya (Perangkatkeraskomputer.net, 2011). Gambar casing dapat
dilihat pada gambar 2.11
2.6 Android
Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler
seperti smartpohone dan tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi pada
pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri. Awalnya Google Inc
membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat software untuk ponsel.
Kemudian untuk mengembangkan Android dibentuklah Open Handset Allience,
Konsorsium dari 34 perusahaan hardware, software dan telekomunikasi,
termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia
(Rasjid & Fadjar, 2010). Pada saat perilisan perdana, 5 November 2007, Android
bersama Open Handset Allience menyatakan mendukung pengembangan standar
terbuka pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android
di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi software dan standar terbuka perangkat
mobile (Henri, 2013).
Terdapat beberapa versi pada sistem oparasi Android, mulai dari versi 1.5
(Cup Cake), versi 1.6 (Donut), versi 2.1 (clair), versi 2.2 (Froyo), versi 2.3
(Ginger Bread), versi 3.0 (Honey Comb), versi 4.0 (Ice Cream sandwich), versi
4.1 (Jelly Bean), versi 4.4 (Kit Kat), varsi 5.0 (Lollipop) hingga versi terbaru yakni
versi 6.0 (Marshmallow).
19
2.7 Vuforia
Vuforia merupakan software untuk Augmented Reality yang
dikembangkan oleh Qualcomm. Vuforia mempunyai banyak fitur dan kemampuan
yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa
adanya batas teknikal.
Dengan kemampuan dukungan pada iOS, Android dan Unity3D, platform
Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat
digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga dapat
mendesain dan membuat aplikasi yang memiliki kemampuan antara lain:
1. Teknologi computer vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer
untuk membuat efek khusus pada mobile device.
2. Mengenali multiple image.
3. Tracking dan detection tingkat lanjut.
4. Pengaturan database gambar yang fleksibel.
2. Frame markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang dapat
digunakan sebagai potongan permainan di permainan pada papan.
3. Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk
kotak ataupun persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana
augmented 3D.
4. Virtual button yang dapat membuat tombol daerah kotak sebagai sasaran
gambar.
Pada vuforia, terdapat dua jenis workflow dengan dasar database yang
dapat dipilih oleh developer, yaitu cloud database dan device database(Saputro,
Intan, & Saputra, 2014). Setelah memilih metode yang dipilih, developer dapat
mulai membangun aplikasi Augmented Reality seperti terlihat pada gambar 2.12
berikut:
Create Image File
1. Kamera
Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan
diteruskan secara efisien ke tracker.
2. Image Converter
Mengkonversi format kamera ke dalam format yang dapat dideteksi
openGL misalnya dan untuk tracking.
3. Tracker
Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan
melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan
gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi
trackable baru dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan
dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer
dan dapat diakses dari application code.
4. Video Background Randerer
Randering gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object.
Performa video background renderer sangat bergantung pada device yang
digunakan.
5. Application code
Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tida tahap
penting dalam application code seperti:
a. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker
b. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan
c. Render grafis yang ditambahkan (augmented)
6. Target Resources
Dibuat menggunakan on-line target management system. Asset yang
diunduh berisi konfigurasi xml config.xml, yang memungkinkan developer
untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi
database trackable.
Sebuah aplikasi Vuforia SDK berbasis Augmented Reality menggunakan
layar perangkat mobile sebagai "lensa ajaib" atau cermin ke dunia augmented
dimana dunia nyata dan maya tampak berdampingan. Aplikasi ini membuat
22
kamera menampilkan gambar langsung pada layar untuk mewakili pandangan dari
dunia fisik. Objek Virtual 3D kemudian ditampilkan pada kamera dan terlihat
menyatu di dunia nyata (Rentor, 2013).
Gambar 2.13 di bawah memberikan gambaran umum pembangunan
aplikasi dengan Qualcomm Augmented Reality Platform. Platform ini terdiri dari
SDK Vuforia dan Target System Management yang dikembangkan pada portal
QdevNet. Seorang pengembang meng-upload gambar masukan untuk target yang
ingin dilacak dan kemudian men-download sumber daya target, yang dibundel
dengan App. (qdevnet, 2012).
game yang didesain khusus untuk Apple Machintos. Unity diluncurkan secara
resmi pada bulan Juni tahun 2005. Satu tahun kemudian yaitu pada tahun 2006,
aplikasi pengembang game ini telah menjadi nominasi untuk Apple design award
dalam kategori Best OS X Graphic (Hermantolle, 2013).
Terdapat beberapa fitur yang dimiliki oleh Unity3D, diantaranya adalah
rendering, scripting, asset tracking, platforms, asset store, physic. Unity3D dapat
mengolah beberapa data seperti objek 3D, suara, tekstur, dan lain sebagainya.
Keunggulan dari Unity3D ini adalah dapat menangani grafik 2D dan 3D. Namun
engine ini lebih berkonsentrasi pada pembuatan grafik 3D (Ahmed, 2013).
Unity memiliki kerangka kerja (framework) lengkap untuk pengembangan
professional. Sistem engine ini menggunakan beberapa pilihan bahasa
pemrograman seperti C#, Javascript dan boo script. Unity juga menyediakan
beberapa alat untuk memudahkan pengembangan yaitu Unity tree dan terrain
creator untuk mempermudah pembuatan vegetasi dan terrain serta MonoDevelop
untuk proses pemrograman (Sari & Oktavia, 2013).
Kelebihan dari aplikasi Unity3D antara lain:
1. Mempunyai tools yang lengkap dalam pembuatan game.
2. Dapat digunakan pada komputer, smartphone Android, iPhone, PS3
bahkan X-Box
3. Cocok untuk pemula atau yang sudah mahir
4. Flexible dan EasyMoving, rotating, scaling object, duplicating, removing
dan changing properties.
5. Mendukung 3 bahasa pemrograman yaitu C#, Javascript dan Boo
2. Activity Diagram
Activity diagram merupakan state diagram khusus, yang sebagian besar
state adalah action dan sebagian besar transisi dipicu oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing). Activity diagram ini menggambarkan berbagai
alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing
berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana berakhir.
3. Sequence Diagram
Sequence diagram (Lethbridge & Laganiere, 2002) menunjukkan urutan
pertukaran pesan yang dilakukan oleh sekumpulan objek atau actor yang
mengerjakan pekerjaan.
Menerangkan Video
materi Menyimak
Presentasi
Guru perangkat Media Power Point Siswa Praktek
personal
komputer Alat Peraga
29
Aplikasi Android pembelajaran perangkat personal komputer ini akan
memberikan kemudahan bagi guru dan siswa dalam mempelajari materi perangkat
30
30
3. Unity 4.3.2.f1
5. Desain PC AR Book
Gambar 3.2 Diagram Perancangan Aplikasi AR Perangkat personal komputer
32
Mendeteksi Marker
<<include>
<<include>
Start AR Camera
Menampilkan Objek
3D
<<include>
Button Info
User
<<include> <<include>
<<include>
Transforming Menampilkan
Menampilkan Info
Aplikasi
Penjelasan dari use case diagram dijelaskan dalam tabel deskripsi dibawah
ini. Tabel 3.1 merupakan deskripsi use case Transforming Objek 3D :
Tabel 3.1 Transforming Objek 3D
Use Case : Transforming Objek 3D
: Use case ini digunakan untuk memperbesar, memutar,
Deskripsi
dan memindah objek 3D
Aktor : User
Pre-Condition : Aplikasi sudah terinstal pada perangkat android user
Post-Condition : Memperbesar, memutar, dan memindah objek 3D
MainFlow of Event
Actor Action System Response
1. Use case dimulai ketika user
menyentuh Objek 3D
2. Sistem merubah ukuran,
memutar, dan memindah objek
3D
Exception Flow Of Event
Section -
34
Penjelasan dari use case Memulai AR Camera dijelaskan pada Tabel 3.2 di
bawah ini:
Tabel 3.2 Use Case Memulai AR Camera
Use Case : Memulai AR Camera
Deskripsi : Use case ini digunakan untuk memulai menampilkan
scene AR Camera
Aktor : User
Pre-Condition : User menekan button start untuk menampilkan AR
Camera
Post-Condition : AR camera dalam status On dan dapat digunakan untuk
mulai mendeteksi marker.
MainFlow of Event
Actor Action System Response
1. Use case dimulai ketika user
memulai aplikasi dan mengakses
button START pada halaman
Home
2. Sistem menampilkan AR
Camera pada layar device
Exception Flow Of Event
Section -
35
Penjelasan use case Mendeteksi Marker dijelaskan pada tabel deskripsi 3.3
dibawah ini:
Tabel 3.3 Use Case Mendeteksi Marker
Use Case : Mendeteksi Marker
Deskripsi : Use case ini digunakan untuk mendeteksi marker
Aktor : User
Pre-Condition : Marker belum terdeteksi. User mengarahkan
kamera untuk mendeteksi marker
Post-Condition : Objek 3D tampil di layar device
MainFlow of Event
Actor Action System Response
1. Use case dimulai
ketika user
mengarahkan AR
Camera ke marker
2. Sistem memvalidasi marker
3. Jika tidak valid kembali ke no.1
4. Jika valid, objek 3D ditampilkan pada layar
device
Exception Flow Of Event
Section -
36
Penjelasan use case Menampilkan Objek dijelaskan pada tabel deskripsi 3.4
berikut ini:
Tabel 3.4 Use Case Manampilkan Objek
Use Case : Menampilkan Objek
Deskripsi :Use case ini digunakan untuk
menampilkan objek 3D sesuai marker
Aktor : User
Pre-Condition : Marker dideteksi olah AR Camera
Post-Condition : Objek 3D komponen perangkat personal
komputer muncul di layar device sesuai
marker yang dideteksi oleh AR Camera
MainFlow of Event
Actor Action System Response
1. Use case dimulai marker
sudah dideteksi oleh AR
Camera
2. Sistem menampilkan objek 3D sesuai
marker yang disorot
Exception Flow Of Event
Section -
37
Penjelasan use case Menyentuh Touch Button Info dijelaskan pada tabel
deskripsi 3.7 berikut ini:
Tabel 3.7 Use Case Menyentuh Touch Button Info
Use Case :Menyentuh Touch Button Info
Deskripsi :Use case ini digunakan untuk
menampilkan informasi aplikasi
Aktor :User
Pre-Condition :User masuk ke tampilan utama aplikasi
Post-Condition :Sistem menampilkan informasi aplikasi
MainFlow of Event
Actor Action System Response
1. Use case dimulai ketika
user menyentuh touch
button Info pada tampilan
utama aplikasi
2. Sistem memvalidasi sentuhan
3. Jika tidak valid kembali ke no.1
4. Jika valid, sistem menampilkan slide
show informasi aplikasi
Exception Flow Of Event
Section -
40
Penjelasan use case Keluar Aplikasi dijelaskan pada tabel 3.9 di bawah ini:
User Sistem
valid?
menampilkan model 3D
User Sistem
Start
Tidak
valid?
Ya
End
Start
Tidak
valid?
Ya
Tampilkan informasi
aplikasi
End
User Sistem
Start
End
User ScreenDisplay
1. Sentuh Objek
2. Transforming Objek
1. Buka Aplikasi
2. Start button
3. Tampilan AR Camera
4. Tampilan AR Camera
5. Marker
6. Tampilan Objek 3D
1. buka aplikasi
2. info button
1. buka aplikasi
2. keluar button
3. keluar aplikasi
1. Mainboard(1)
47
4. Power Supply
5. Casing
6. Harddisk
7. DVD-ROM
48
8. Monitor LCD
9. Keyboard
10. Mouse
11 Heatsink
12 Mainboard(2)
13 Mainboard(3)
14 Monitor CRT
49
15 Procsessor Pentium II
17 SDRAM
18 Harddisk SATA
Info
Info Aplikasi
JUDUL APLIKASI
START
INFO
EXIT
AR CAMERA ON
BACK
Cover Cover
Belakang Depan
Gambar
penjelasan
komponen Perangkat
perangkat personal
komputer Marker
53
54
dijadikan marker pada aplikasi yang akan kita bangun. Sebelum membuat
database, perhatikan penyimpanan yang akan digunakan, seperti dijelaskan
sebelumnya bahwa vuforia menyediakan dua jenis workflow dengan dasar database
yang dapat dipilih oleh developer, yaitu cloud database dan device database. Pada
pembuatan aplikasi Augmented Reality komponen perangkat personal komputer ini,
penulis menggunakan penyimpanan pada device dengan memilih panel Target
Manager Device Database Create Database. Gambar 4.1 menunjukkan
proses pembuatan database marker di vuforia.
Setelah sistem berhasil menampilkan objek 3D, user dapat menyentuh objek
3D tersebut untuk menampilkan slide show informasi mengenai objek yang di
sentuh, seperti pada gambar 4.8 dibawah ini.
Tabel 4.1 Pengujian touchscreen button, marker dan slide show informasi
Item yang diuji Hasil yang diharapkan Hasil pengujian
5.2. Saran
Adapun saran-saran yang penulis sampaikan untuk pengembangan aplikasi
ini kedepannya antara lain:
1. Aplikasi ini tidak hanya menampilkan objek perangkat personal komputer
namun juga dapat menampilkan pheriperal computer seperti printer,
scanner, dan lain lain.
2. Menerapkan animasi proses perakitan komputer sehingga siswa dapat
memahami proses merakit komputer dengan baik
3. Perbaikan interface aplikasi yang lebih dinamis sehingga tampilan aplikasi
lebih menarik.
62
DAFTAR PUSTAKA
Rasjid, E., & Fadjar. (2010). Android: Sistem Operasi Pada Smartphone. Retrieved
July 22, 2016, from
http://www.ubaya.ac.id/2014/content/articles_detail/7/Android--Sistem-
Operasi-pada-Smartphone.html
Saputro, R. E., Intan, D., & Saputra, S. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran
Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented
Reality, 153162.
63
64
Whitten, B. D. (2004). System Analysis & Design Methods (6th Editio). Mc Graw
Hill International.
LAMPIRAN
A-1
A-2
B-1
B-2
C-1
C-2
D-1
D-2
E-1
E-2
F-1
F-2
Data Pribadi
Nama Lengkap : M. Rahman Firdaus
Program Studi : Teknik Informatika
Jenjang : Diploma IV (DIV)
Tempat Tanggal Lahir : Banjarmasin, 1 September 1994
Status Pernikahan : Belum Menikah
Agama : Islam
Alamat Asal : Jln Sultan Adam Komplek
Pondok Kelapa RT.30 No.30
RW.02 Kelurahan Suangai Miai
Kecamatan Banjarmasin Utara
Kota Banjarmasin
Jln Pesantren Km. 2 Kelurahan
Alamat Domisili : Cibabat Kecamatan Cimahi
Utara Kota Cimahi
Telepon/Hp : 081321457973
Email : rahman.firdaus.ti@gmail.com
Riwayat Pendidikan
Sekolah Jurusan Tahun
SDN Percontohan Sungai Miai 7
2000-2006
Banjarmasin
SMP Negeri 24 Banjarmasin 2006-2009
SMK Negeri 2 Banjarmasin TKJ 2009-2012
F-2
F-3
Riwayat Organisasi
Organisasi Jabatan Tahun
F-3