Anda di halaman 1dari 281

Modul Praktikum Game Development

Modul Praktikum
Game Development

Program Studi Teknik Informatika


STMIK STIKOM Indonesia
Program Studi Teknik Informatika 1
Modul Praktikum Game Development

DAFTAR ISI
MODUL I MENGENAL GAME ENGINE CONSTRUCT 2 ................................................... 3

MODUL II INPUT OBJECT & PLAYER CONTROL............................................................. 16

MODUL III ANIMATIONS & CAMERA ............................................................................... 22

MODUL IV COLLISION & VARIABLE ................................................................................ 30

MODUL V HUD & FUNCTION ............................................................................................. 38

MODUL VI EXPORT GAME HTML 5 .................................................................................. 45

MODUL VII PHYSICS & PARTICLES .................................................................................. 49

MODUL VIII SOUND EFFECTS............................................................................................ 65

MODUL IX SAVE & LOAD ................................................................................................... 70

MODUL X EXPORT GAME MOBILE ................................................................................... 80

MODUL XI TIPS & TRICKS ................................................................................................. 100

Program Studi Teknik Informatika 2


Modul Praktikum Game Development
MODUL I

MENGENAL GAME ENGINE CONSTRUCT 2

(Pertemuan 4)

Tujuan:

1. Mahasiswa terbiasa dengan interface Construct 2


2. Mahasiswa mengetahui kegunaan dari masing-masing behavior
3. Mahasiswa mengetahui cara penulisan parameter
4. Mahasiswa mengetahui kegunaan expressions serta cara penulisannya

DASAR TEORI

Construct 2 merupakan sebuah game engine berbasis HTML 5 buatan Scirra yang
berasal dari London, Inggris. Dengan menggunakan game engine ini, programmer pemula
maupun expert dapat dengan mudah membuat sebuah game. Construct 2 dikhususkan pada
game berbasis 2(dua) dimensi yang menyediakan banyak fitur untuk mempercantik game yang
ingin dirancang. Dalam Construct 2 tersedia 70 visual effect yang menggunakan engine webGL,
serta dilengkapi dengan 20 built-in plugin dan behavior. Melalui Construct 2, programmer dapat
mem-publish gamenya melalui beberapa platform seperti HTML 5, Google Chrome Webstore,
Facebook, Phonegap, Windows Phone, Android, IOS, Tizen dan sebagainya.
Construct 2 adalah salah satu tools yang dapat digunakan untuk membuat game tanpa
harus menulis kode pemrograman, karena sebagian besar logika untuk game dapat dibuat
menggunakan menu. Kelebihan lain dari construct adalah fungsi-fungsi bawaan yang sudah
disediakan dapat mempercepat proses pembuatan game, sehingga tidak perlu membuat ulang
fungsi-fungsi tersebut untuk game yang akan di bangun.

Program Studi Teknik Informatika 3


Modul Praktikum Game Development
1.1 Interface

1
3

5
4

6 7

Gambar 1.1 Interface Construct 2

1. Menu Bar & Ribbon Tabs

Gambar 1.2 Quick Access Toolbar

Tampilan menu dalam Construct 2 memakai bentuk ribbon. Tombol berbentuk


roda gigi lambang Scirra akan menampilkan drop-down ribbon, yang di dalamnya berisi
perintah-perintah standar seperti New, Open, dan Save (bentuknya berbeda-beda,
tergantung pada versi engine). Di sebelahnya, terdapat quick access tollbar yang berisi
empat buah perintah yang paling sering digunakan.

2. Layout
Layout adalah tempat bekerja. Anda bisa menempatkan objek, mendesain level,
dan sebagainya. Tampilan layout dibagi menjadi dua, yaitu layout dan windows size.
Layout adalah seluruh lembar kerja berwarna putih, sedangkan windows size
mempresentasikan ukuran layar yang dipakai. Batas antara windows dan layout ditandai
dengan adanya garis putus-putus. Ukuran layout dan windows size dapat diatur sesuai
keinginan dengan melakukan konfigurasi pada properties bar.

Program Studi Teknik Informatika 4


Modul Praktikum Game Development

3. Tab

Gambar 1.3 Tabs

Tab berfungsi untuk mengganti layout maupun event sheet yang ingin dikerjakan.
Anda dapat melakukan drag untuk mengatur urutannya. Layout yang aktif ditandai
dengan munculnya icon close di bagian pojok kanannya. Untuk menutup tab, tinggal klik
tanda close tersebut, sedangkan untuk membukanya kembali dapat dilakukan dengan
mengaksesnya di folder Layouts dan Event sheets dalam Project bar.

4. Properties Bar

Gambar 1.4 Properties Bar

Properties Bar berisi daftar pengaturan objek yang dapat anda ubah sesuai
kebutuhan. Isi dari properties bar dapat berbeda-beda, tergantung pada objek apa yang
dipilih. Opsi pengaturan ditujukkan dalam kolom kiri, sedangkan di kolom kanan dapat
diisikan nilai sesuai yang diinginkan.

Program Studi Teknik Informatika 5


Modul Praktikum Game Development
5. Project Bar

Gambar 1.5 Project Bar


Project Bar memberi gambaran umum tentang segala hal dalam proyek game
yang dibuat, seperti jumlah event, layout, dan objek-objek yang dimiliki. Penambahan
event sheet dapat dilakukan dengan cara klik kanan pada Event sheets > Add event
sheet. Ketika project bar dipilih, maka project properties akan muncul pada properties
bar. Berikut pengaturan yang sering digunakan :
 First layout : layout yang pertama kali akan dibuka ketika game dimainkan.
 Windows size : ukuran layar.
 Preview browser : memilih browser mana yang akan dipakai untuk melakukan
playtest.,
 Fullscreen in browser : teknik-teknik penampilan layout dalam game.
 Loader style : mengganti logo saat proses loading.

6. Object Bar
Object Bar berfungsi menunjukan objek secara spesifik, berdasarkan isi suatu
folder dalam project bar. Drag and drop dapat dilakukan jika ingin memasukan objek ke
dalam layout.

Program Studi Teknik Informatika 6


Modul Praktikum Game Development

Gambar 1.6 Object Bar

7. Layers Bar

Gambar 1.7 Layers Bar


Layers bar digunakan untuk menambah, mengedit, maupun menghapus suatu
layer dalam layout. Layer berperan besar untuk menciptakan kedalaman di game yang
dibuat. Makin besar nilai layer, makin besar pula prioritas ojek dalam layout tersebut.
Misalnya jika kita menaruh objek dalam layer UI, objek tersebut akan menutupi objek
lainnya dalam layout yang lebih kecil nilainya.
Dalam menggunakan layer bar, perlu memperhatikan kegunaan tiap-tiap fungsi
icon-nya. Icon berbentuk plus untuk menambah layer dan trash berfungsi untuk
menghapus layer. Kemudian icon berbentuk mata berguna untuk men-disable layout
hingga menjadi tak terlihat. Sedangkan icon bergambar gembok untuk mengunci objek-
objek didalam layer untuk mencegah perubahan-perubahan yang tidak disengaja.

1.2 Events
Construct dapat mendefinisikan cara kerja game dengan memakai sistem blok logika,
sehingga tidak memerlukan pengetahuan scripting maupun programming. Hal inilah yang
membuat game engine ini mudah dan cepat dikuasai banyak orang. Proses eksekusi suatu
event menggunakan logika sebab akibat atau jika-maka. Jika suatu kondisi dipenuhi, maka
suatu perintah akan dijalankan.

Program Studi Teknik Informatika 7


Modul Praktikum Game Development
Sub event adalah anak dari sebuah event lain. Ketika kondisi dari event induk
terpenuhi, maka sub event juga akan dijalankan. Akan tetapi, walaupun kondisi sub event
terpenuhi, namu kondisi event induk belum terpenuhi, maka perintah sub event tidak akan
dijalankan. Perintah yang dijalankan sub event tidak bersamaan dengan main event, namun
yang main event dulu yang dijalankan. Setelah semua perintah main event dilakukan, baru
perintah dalam sub event dieksekusi.

Gambar 1.8 Event

1. Conditions: syarat yang harus dipenuhi untuk melakukan suatu perintah.


2. Actions: kumpulan perintah yang dilakukan jika syaratnya sudah terpenuhi.
3. Expressions: berupa operasi logika maupun aritmetika. Bisa juga berisi nilai dari suatu
objek atau variable.
4. Sub events: event yang berjalan ketika syarat dirinya dan event induk terpenuhi.
5. Black sub event: sub event yang tidak memiliki kondisi, sehingga apapun terjadi, aksi
akan tetap diajalankan tanpa melihat kondisi sub event.
6. Else: kondisi yang bermakna “jika tidak” atau “selain itu”. Misal pernyataan “jika hari
minggu, maka sekolah libur”, bentuk else-nya adalah “selain hari minggu, maka masuk
sekolah”.
7. Groups: berfungsi untuk mengelompokkan event berdasarkan perintah yang dijalankan.
8. Comments: untuk menulis catatan atau fungsi dari suatu event dengan menekan tombol
“Q”. Comment sangat penting jika untuk mengerjakan proyek game yang besar.
9. Includes: suatu event sheet di-include (dimasukan) ke event sheet yang lain, sehingga
anda dapat memakai event sheet yang sama di layout yang berbeda tanpa melakukan
copy-paste.
10. Toogle disabled: untuk mematikan sementara suatu event, sehingga menjadi tidak
berfungsi walaupun kondisinya terpenuhi.
11. Invert: berfungsi membalik suatu pernyataan. Misal pernyataan “jika minum makan
haus” setelah invert maka menjadi “jika tidak minum maka haus”.
12. Make „Or‟ block: beberapa kondisi yang berbeda dapat memiliki aksi yang sama. Untuk
meletakan semua kondisi dalam satu event, maka digunakan “make „Or‟ block”.
Contohnya, “jika player mati atau peluru habis, maka game over”.
13. Variables: tempat menyimpan nilai suatu data. Sebuah variable dapat menyimpan nilai
yang berubah-ubah, atau bisa juga konstan. Artinya, ia hanya dapat diakses, namun tidak
dapat diubah nilainya.
 Global variables: global variable terletak di event sheet paling atas. Kata “global”
berarti variable ini dapat diakses dari mana saja, termasuk dari event sheet berbeda.

Program Studi Teknik Informatika 8


Modul Praktikum Game Development
 Local variables: local variable hanya dimiliki oleh suatu group atau event. Local
variables memiliki jangkauan tertentu, sehingga tidak semua event bisa
mengaksesnya, walaupun dalam event sheet yang sama.
 Text: variable yang menyimpan karakter huruf atau angka. Karakter berupa angka
ditandai dengan adanya tanda petik (“), misalnya “123”.
 Number: variable yang menyimpan angka, misalnya 456.
 Initial value: nilai awal dari suatu variable.

1.3 Object Paramenters & Expressions


Kotak dialog parameter akan muncul ketika menambahkan suatu aksi ke dalam event,
bisa juga saat mengedit kondisi atau aksi. Namun, parameter hanya muncul saat
menambahkan aksi tertentu saja, aksi seperti Destroy tidak membutuhkan parameter. Gambar
dibawah ini merupakan salah satu contoh dialog penginputan parameter. Segala sesuatu yang
di inputkan dalam parameter disebut ekspresi (expressions).

Gambar 1.9 Pengisian parameter untuk perintah Set Position

Expressions dapat berupa angka. Teks, atau suatu rumus. Ketika memasukkan
ekspresi, akan keluar Expresssions Panel yang berisikan kumpulan ekspresi yang dimiliki
oleh objek-objek dalam project. Terdapat deskripsi singkat mengenai fungsi dari setiap
ekspresi, sehingga tidak akan membingungkan untuk mengetahui fungsinya.
Contoh ekspresi:
1. 15
2. “Hello World”
3. Player.Health + 50
4. “Highscore”&highscore
5. (distance(monster.X,hero.X,monster.Y,hero.Y))*(monster.Speed/5)

Program Studi Teknik Informatika 9


Modul Praktikum Game Development

Gambar 1.10 Expressions panel dalam Tiang Listrik Hunter

Untuk mengambil nilai yang dimiliki oleh objek, digunakanlah object expressions
untuk mendapatkannya. Caranya dengan mengetikkan nama_objek (dot) ekspresi, misal
Mobil.Speed. Sebagai landasan untuk materi berikutnya, ada dua istilah penting yang perlu
dipahami, yaitu objek dan instance. Sebuah objek dapat di ibaratkan adalah cetakan roti,
sedangkan instance adalah roti yang dihasilkan. Satu buah cetakan dapat digunakan untuk
membuat banyak roti. Begitu pula dengan objek, satu objek dapat digunakan untuk membuat
banyak instance. Kesimpulannya, objek dan instance adalah dua hal yang berbeda.
Di dalam Construct 2, logika permainan diterapkan dengan blok-blok logika yang
dinamakan event. Didalam event, ditaruhlah satu atau lebih kondisi, aksi hanya akan
dilakukan pada instance yang memenuhi kondisi tersebut. Setiap instance berdiri sendiri,
mereka tidak terhubung satu sama lain. Misalkan terdapat 5 buah instance monster. Ketika
satu monster mati, maka monster yang lain tidak akan ikut mati.
Instance dapat dibuat saat runtime melalui event, atau juga bisa dibuat sebelumnya
dalam layout untuk mendesain level, menu, dan sebagainya. Pada saat mendesain layout,
Construct 2 mengharuskan membuat minimal satu buah instance dari setiap objek. Jika tidak,
maka akan memunculkan pesan error.

1.4 Behavior Reference


Behavior merupakan fitur Construct 2 yang berfungsi membuat objek-objek di
dalamnya memiliki perilaku tertentu. Berikut penjelasan mengenai behavior dan fungsi-
fungsinya:

Program Studi Teknik Informatika 10


Modul Praktikum Game Development
1. 8 Direction
Membuat object dapat digerakan dengan input tertentu. Arah gerakan objek bisa diatur
sedemikian rupa, mulai dari dua, empat, hingga delapan arah.

2. Anchor
Berfungsi untuk memposisikan objek secara otomatis agar sesuai dengan ukuran layar,
hal ini berfungsi untuk mendukung berbagai ukuran layar.

3. Bound to Layout
Berfungsi agar obyek tidak keluar dari layout game, sehinga seakan-akan ada tembok
yang membatasi saat objek hendak keluar layout.

4. Bullet
Berfungsi untuk membuat object maju lurus kedepan, ini biasa digunakan untuk peluru,
tetapi bullet juga mempunyai opsi tambahan seperti gravitasi dan memantul yang
digunakan untuk membuat object seperti bola yang memantul, selain biasa digunakan
untuk peluru, bullet juga dapat digunakan untuk object sebagai musuh yang selalu
bergerak secara otomatis

5. Car
Berfungsi untuk membuat object dapat bergerak maju mundur belok kanan, kiri seperti
memiliki kemudi, car biasanya digunakan untuk game yang bertema tentang kendaraan
atau balapan

6. Custom movement
Membuat obyek dapat bergerak sesuai kebiasaan (event based) movement.

7. Destroy Outside Layout


Menghancurkan obyek setelah keluar dari layar utama game. Jika anda melihat peluru
yang menghilang setelah keluar dari layar pada game, itu sebenarnya tidak menghilang,
peluru itu akan tetap maju secara terus menurus dan jika hal ini dibiarkan lama kelamaan
akan membuat loading game jadi berat. Untuk menghindari hal tersebut maka gunakanlah
Destroy Outside Behavior yang akan menghancurkan object secara otomatis setelah
keluar dari layar

8. Drag And Drop


Berfungsi untuk memberikan sifat pada object agar dapat ditarik dan diposisikan sesuai
keinginan dengan mengklik atau menyentuh obyek tersebut kemudian dapat dilepaskan
jika posisi object sudah sesuai dengan yang anda inginkan dengan melepas klik atau
sentuhan anda.

Program Studi Teknik Informatika 11


Modul Praktikum Game Development
9. Fade
Memberikan sifat pada object agar dapat memudar dan menghilang secara otomatis.
Contohnya : jika anda menembak musuh dan tembakan tersebut mengenai musuh, maka
akan keluar api dan api tersebut akan memudar dan menghilang secara otomatis.

10. Flash
Membuat object dapat terlihat untuk beberapa saat lalu menghilang untuk beberapa saat
kemudian muncul lagi sesuai waktu yang telah anda set dan akan terus berulang – ulang
(seperti berkedip).

11. Jump-Thru
Untuk membuat suatu pijakan dapat dipijak dan dapat ditembus dari bawah.

12. Solid
Membuat suatu obyek dapat dipijak, sama seperti jump-thru. Namun, solid tidak dapat
ditembus dari bawah.

13. Line-of-Sight
Berfungsi untuk membatasi jarak pandang object. Seperti pada game peperangan,
biasanya ada object yang menghalangi jarak pandang object pemain untuk melihat
musuh. Misal terhalang tembok, pohon dan lain sebagainya

14. No Save
Biasanya semua object dan tindakannnya akan disimpan dalam game, itu akan membuat
loading game semakin lama semakin lambat. Dengan menggunakan no save behavior
maka object yang telah dipasang no save behavior dan tindakan – tindakannya tidak akan
disimpan dan tidak akan membuat loading game menjadi berat.

15. Path Finding


Berfungsi untuk membuat object sebagai pemain dapat menemukan jalan tercepat
disekitar rintangan secara cepat.

16. Persist
Membuat object dapat mengingat tata letak yang berbeda pada saat ditinggalkan
kemudian kembali lagi ke tempat tersebut. Object yang menggunakan persist behaviour
disebut juga sebagai tata letak terus menerus. Ibaratnya, disaat anda telah menghancurkan
dinding kemudian meninggalkannya, maka saat anda kembali lagi ke tempat tersebut
kondisinya sama seperti saat anda tinggalkan (dindingnya tetap hancur).

Program Studi Teknik Informatika 12


Modul Praktikum Game Development
17. Physics
Untuk contoh penggunaan physics behavior, anda lihat saja pada game Angry Bird
dimana reruntuhan gedung berjatuhan kebawah dan jika salah satu object pada gedung
yang roboh tersebut menyentuh object lain (gedung lain) maka object yang tersentuh
akan ikut bergoyang atau bahkan ikut roboh.

18. Pin
Object yang diberi Pin Behavior akan memberikan kesan bahwa object tersebut telah
disematkan atau menempel pada obyek lain.

19. Platform
Obyek yang diberi Platform Behavior berfungsi sebagai Pemain dalam game tersebut
yang dapat digerakkan sesuai keinginan anda.

20. Rotate Behavior


Berfungsi agar game seolah-olah berputar.

21. Shadow Caster


Memberikan efek shadow (bayangan) pada object yang diberi Shadow Caster Behavior.

22. Sine
Dapat menyesuaikan object (seperti posisi, ukuran atau sudut). Seperti mebuat rumput
bergoyang secara teratur dan terus menerus. Ini akan mempercantik tampilan game anda.

23. Timer
Berfungsi untuk memberikan batas waktu untuk pemain menyelesaikan permainan. Time
Behavior digunakan hampir disetiap game.

24. Turret
Apakah anda pernah memainkan game contra? Jika pernah pasti anda melihat didalam
game contra ada Tank yang dapat dinaiki dan mengikuti arah gerakan si object pemain.
Nah, itulah fungsi dari Turret Behavior

25. Wrap
Ini berfungsi untuk me-repositions object. Misal pada permainan Snake II milik
nokia, jika anda mengarahkan ularnya kebawah, maka setelah melewati batas ular
tersebut akan muncul dari atas. Seperti itulah fungsi wrap.

Program Studi Teknik Informatika 13


Modul Praktikum Game Development
26. Scroll To
Ini berfungsi untuk membuat kamera/view, seolah-olah mengikuti objek kemana pun
berada.

1.5 Playtest & Debug Test


Playtest & debug test adalah proses mencoba dan mencari kesalahan-kesalahan yang
mungkin terjadi dalam game yang sedang dibuat. Playtest dapat dilakukan dengan menekan
tombol “Play” dalam menu bar, sedangkan debug test dengan menekan tombol bergambar
serangga.

Gambar 1.11 Tombol Play dan Debug pada menu bar

Playtest dan debug test memiliki beberapa perbedaan. Playtest akan memberikan
tampilan hasil akhir game yang sedang dibuat. Penilaian yang dilakukan cenderung ke arah
estetika, seperti tata letak dan pemakaian warna. Jika ditemukan kesalahan, editing tidak
dapat dilakukan dalam browser, namun dalam lembar kerja Construct. Kemudian jika sudah
selesai, browser akan dibuka lagi, atau direload jika tidak ditutup.
Berbeda dengan playtest, penilaian yang dilakukan dalam debug cenderung ke arah
teknis, seperti nilai variable, animasi yang sedang dimainkan, jumlah objek, dan lain-lain.
Kemudian, tidak seperti playtest, dapat langsung dilakukan editing dalam bagian inspector
jika terdapat kesalahan. Akan tetapi, fasilitas itu hanya untuk lisensi berbayar.

Gambar 1.12 Tampilan Playtest

Program Studi Teknik Informatika 14


Modul Praktikum Game Development

Gambar 1.13 Tampilan Debug Test

TUGAS

1. Jelaskan dan sebutkan fungsi behavior-behavior yang ada di Construct !


2. Analisalah behavior apa saja yang digunakan game Super Mario !

Program Studi Teknik Informatika 15


Modul Praktikum Game Development
MODUL II

INPUT OBJECT & PLAYER CONTROL

(Pertemuan 5)

Tujuan:

1. Mahasiswa memahami cara menambah objek dalam lembar kerja Construct 2


2. Mahasiswa memahami cara menggerakan karakter yang dimainkan

KEGIATAN PRAKTIKUM 2.1


MENAMBAH OBJEK PADA LAYOUT GAME

1. Pertama kali membuka Construct anda akan dihadapkan ke Start Page, disini anda
membuat sebuah project baru pilih New Project > New Empty Project.

Gambar 2.1 Tampilan Halaman Awal Construct 2

2. Perhatikan tabel di sisi kiri layar, itu adalah tabel properti. Anda bisa mengganti nama
Layout pertama anda misalnya menjadi Latihan1, lalu pastikan anda ubah layout size
menjadi (1280, 720) seperti gambar di bawah ini.

Gambar 2.2 Tabel properties

3. Untuk memasukkan gambar anda perlu klik kanan > Insert new object > Sprite.
Sebelum klik insert jangan lupa biasakan memberi nama object yang kita masukan agar

Program Studi Teknik Informatika 16


Modul Praktikum Game Development
mudah mengenali objek tersebut jika ingin mengolah objek tersebut dikemudian hari.
Berilah nama objek tersebut misal “Pemain”. Setelah itu anda akan diberi pilihan untuk
membuat gambar baru atau mengambil gambar yang sudah ada. Silahkan pilih yang
mana saja yang anda bisa, tapi kali ini kita akan menggunakan gambar yang sudah ada.

Gambar 2.3 Insert new object

4. Kemudian kita masukan karakter pemain yang ingin kita import dengan cara klik gambar
icon folder pada edit image lalu pilih karakter yang ingin kita import sebagai pemain
dalam game lalu klik open.

Gambar 2.4 Import sprite pemain

Setelah gambar sprite pemain sudah ter-import pilih close untuk melihat tampilan
karakter pemain pada halaman layout seperti dibawah ini.

Gambar 2.5 Tampilan pemain pada layout

Program Studi Teknik Informatika 17


Modul Praktikum Game Development
KEGIATAN PRAKTIKUM 2.2
MENGGERAKAN OBJEK KARAKTER GAME

Construct 2 dapat mengenali berbagai macam input, bisa dari keyboard, gamepad,
touchscreen, maupun dari mouse. Ada berbagai cara menggerakan objek, salah satunya bisa kita
menggunakan behavior 8 Direction. Behavior 8 Direction ini membuat object dapat digerakan
dengan input tertentu. Arah gerakan objek bisa diatur sedemikian rupa, mulai dari dua, empat,
hingga delapan arah. Untuk lanjutan praktikum 2.1 kita akan menggunakan inputan keyboard
dan menggunakan behavior 8 Direction.
1. Pertama kita akan memberikan plugin keyboard pada game yang akan dibuat agar sistem
mengenali input dari keyboard. Caranya dengan klik kanan pada layout > Insert new
object > Keyboard.

Gambar 2.6 Insert Input Keyboard

2. Setelah sistem mengetahui pemain akan memberikan input dari keyboard, selanjutnya
kita memberikan behavior 8 Direction pada karakter pemain yang kita buat sebelumnya
agar bisa bergerak, caranya dengan klik objek pemain, kemudian pada properties bar, cari
sub-properties behaviors > Add/edit Behaviors.

Gambar 2.7 Kotak Behaviors

3. Klik ikon tambah, kemudian akan muncul kotak dialog baru. Setelah itu, klik ikon 8
Direction.

Program Studi Teknik Informatika 18


Modul Praktikum Game Development

Gambar 2.8 Kotak dialog Add behavior

Gambar 2.9 Behavior yang sudah ditambah

4. Setelah berhasil menambah behavior 8 Direction, menu baru akan muncul dalam
properties bar milik objek pemain.

Gambar 2.10 Behavior objek pemain

5. Set pengaturan seperti gambar di atas, lalu lakukan playtest. Gerakan pemain dengan
input tombol arrow pada keyboard.

Program Studi Teknik Informatika 19


Modul Praktikum Game Development
6. Jika ingin menggunakan input lain selain tombol arrow membutuhkan logika bernama
simulate control. Pertama alihkan tab ke:
Event sheet1 > Add event > Keyboard > Key is down

Gambar 2.11 Memilih tombol keyboard sebagai input

7. Klik tombol <click to choose> > pilih tombol yang diinginkan. Misal huruf “D” untuk
menggerakan pemain ke kanan, lalu tekan done.

Gambar 2.12 Memilih tombol “D” sebagai input

Setelah menentukan kondisi, kita akan menentukan aksi yang akan dijalankan. Untuk
menjalankan pemain ke kanan, lakukan langkah dibawah ini.

8. Buatlah eventsheet seperti dibawah ini

Gambar 2.13 Simulate control untuk tombol “D”

9. Ulangi langkah 6-8 untuk simulate control yang lain, dan pemain pun siap di gerakan
sesuai arah yang di tentukan.

Program Studi Teknik Informatika 20


Modul Praktikum Game Development
TUGAS

1. Dengan mengutak-atik properties bar, apa hasilnya jika behavior 8 Direction set angle-
nya diganti 360 derajat ?
2. Apa yang terjadi saat Default Control dinonaktifkan ?

Program Studi Teknik Informatika 21


Modul Praktikum Game Development
MODUL III

ANIMATIONS & CAMERA

(Pertemuan 6)

Tujuan:

1. Mahasiswa memahami cara membuat animasi gerakan sesuai input yang di berikan
pemain
2. Mahasiswa memahami teknik-teknik kamera dalam Construct 2

3.1 Animation

Salah satu implementasi dari animations adalah untuk membuat karakter atau objek lain
untuk bergerak sesuai event yang diberikan. Untuk membuatnya anda perlu mengakses sprite
editor dengan klik ganda pada sprite yang ingin diberikan animasi. Dalam sprite editor, animasi
dibagi menjadi dua, animations dan animation frame. Animations berisikan kumpulan animasi
yang akan dijalankan ketika suatu trigger aktif. Kita ambil contoh game Super Mario. Game
tersebut memiliki beberapa animasi untuk Mario, di antaranya saat idle, berjalan, dan juga ketika
mati. Ketika pemain memencet tombol kanan-kiri, maka sistem akan memainkan animasi
berjalan ke kanan-kiri. Begitu pula jika pemain memencet tombol missal “X” untuk melompat.
Ketika trigger di aktifkan, maka sistem akan memainkan animasi melompat.

Gambar 3.1 Kotak dialog sprite editor


Ketika mengedit sebuah sprite dalam sprite editor, menu yang ditampilkan dalam
properties bar juga ikut berubah. Berikut penjelasan mengenai properties bar untuk sprite editor:

Program Studi Teknik Informatika 22


Modul Praktikum Game Development
1. Speed: digunakan untuk mengatur seberapa cepat perpindahan frame. Makin besar nilainya,
maka makin cepat perpindahannya. Namun jangan memberikan nilai yang terlalu besar,
karena akan mengurangi performa untuk mobile devices.
2. Loop: ketika suatu animasi dimainkan pada suatu saat ia akan berhenti ketika suatu frame
sudah dimainkan. Namun ketika loop diaktifkan, animasi akan dimainkan kembali dari awal
ketika berhenti, begitu seterusnya sampai berulang-ulang tanpa berhenti.
3. Repeat to: misalkan anda memiliki lima frame, ketika animasi berhenti, maka sistem akan
menayangkan frame terakhir, yaitu nomor lima. Dengan repeat to, anda dapat memilih frame
nomor berapa yang ditayangkan ketika animasi berakhir.
4. Ping-pong: berfungsi untuk membalik urutan animasi yang dijalankan. Jika pertama kali
menampilkan animasi dari depan ke belakang (misalkan 0-5), maka animasi kedua akan di
tampilkan dari belakang ke depan (5-0).

Gambar 3.2 Properties bar untuk sprite editor

KEGIATAN PRAKTIKUM 3.1


MENAMBAH ANIMASI

Pada praktikum 3.1 ini kita akan belajar mengimplementasi animation secara umum
dengan membuka lagi file project yang kita buat pada modul II. Anda sudah membuat event
untuk menggerakan pemain dari berbagai input. Pada praktikum 3.1 anda tinggal menambahkan
animasi untuk membuatnya lebih realistis.

1. Klik ganda sprite pemain, maka akan muncul kotak dialog sprite editor. Pada bagian
Animations, tambahkan dua buah animasi dan beri nama “diam” dan “jalan” dengan cara
klik kanan > Add animation

Program Studi Teknik Informatika 23


Modul Praktikum Game Development

Gambar 3.3 Properties Bar Animations

Selanjutnya klik animasi jalan, dan klik kanan pada properties bar Animation Frame klik
Import frame > From files untuk memasukan gambar yang sudah di siapkan untuk
animasi jalan, lakukan hal yang sama pada animasi diam.

Gambar 3.4 Import gambar pada frames

2. Ganti tab ke event sheet 1. Di bawah ini simulate control untuk arah kanan, tambahkan
satu aksi dibawahnya.

Gambar 3.5 Eventsheet untuk tombol “D”

Lakukan juga simulate control arah selanjutnya.

Program Studi Teknik Informatika 24


Modul Praktikum Game Development
3. Lakukan playtest dan gerakan pemain. Animasi sudah berjalan, tetapi tetap playing
walaupun kita sudah tidak lagi menekan arah kanan maupun kiri. Penyebabnya antara
lain karena animasi yang dibuat hanya berjalan satu arah, yaitu dari animasi diam ke
animasi jalan.

4. Untuk mengembalikan animasi ke state semula, ketika tombol A atau D tidak lagi di
tekan, kembalikan lagi animasi ke diam. Tambahkan event sheet seperti dibawah ini.

Gambar 3.6 Eventsheet control animation

5. Jalankan lagi playtest dan lihat perubahannya. Animasi sudah bisa kembali ke state
semula, dan di sini pemain saat berjalan ke kanan maupun ke kiri hanya menghadap satu
arah, cara mengatasinya kita bisa menambahkan perintah Set Mirrored seperti di bawah
ini agar pemain bisa menghadap berbalik arah sesuai tombol yang di tekan.

Gambar 3.7 Eventsheet Set Mirrored control animation

Program Studi Teknik Informatika 25


Modul Praktikum Game Development
KEGIATAN PRAKTIKUM 3.2
MENAMBAH KAMERA DENGAN SCROLL TO BEHAVIOR

Pada praktikum 3.2 ini kita akan belajar membuat kamera mengikuti pemain kemanapun.
Di dalam Construct 2 ada behavior yang bisa kita gunakan agar seolah-olah kamera mengikuti
pemain yaitu Scroll to behavior.

1. Cobalah mendesain sebuah level game bergenre platformer. Usahakan agar ukuran layout
lebih besar dari ukuran windows size.

2. Beri nama karakter yang digunakan “Hero”.

Gambar 3.8 Pastikan layout lebih besar dari windows size

3. Berikan platform behavior pada karakter, dan solid behavior atau jump-thru behavior
pada platform yang digunakan sebagai tempat berpijak.

Gambar 3.9 Tambah Behavior Platform pada karakter Hero

Gambar 3.10 Tambah Behavior Solid pada pijakan

Program Studi Teknik Informatika 26


Modul Praktikum Game Development
4. Gerakan karakter ke kanan, dan ia akan menghilang dari layar. Padahal level belum
selesai dimainkan.

5. Untuk mengatasinya, berikan scroll to behavior pada karakter Hero agar kamera akan
mengikuti kemana pun karakter pergi. Tambahkan juga bound to layout behavior pada
karakter Hero, sehingga karakter anda tidak akan jatuh ketika berada di pinggir layout.

Gambar 3.11 Tambah Behavior Scroll to & Bound to layout pada karakter Hero

6. Jalankan playtest dan gerakan karakter maka kamera akan fokus ke karakter yang kita
gerakan kemana pun bergerak.

KEGIATAN PRAKTIKUM 3.3


LERP & DUMMY CAMERA

Pada praktikum sebelumnya kita sudah berhasil membuat kamera mengikuti pergerakan
karakter, namun pergerakan kamera masih kasar. Hal itu karena sistem menempatkan karakter
sebagai titik pusatnya (berada ditengah layar), sehingga sekecil apapun karakter bergerak,
kamera akan memposisikan karakter anda di tengah-tengah layar. Oleh karena itu pada
praktikum 3.3 ini kita akan perhalus gerakan kamera dengan ekspresi lerp dan scroll.

1. Buatlah satu sprite bernama “Camera” dengan initial visibility=invisible agar tidak
terlihat ketika di mainkan, untuk pengaturan visibility berada di properties bar dengan
cara klik sprite Camera. Berikan juga warna untuk mempermudah mencari posisinya di
dalam layout.

Gambar 3.11 Sprite “Camera” dengan warna biru

Program Studi Teknik Informatika 27


Modul Praktikum Game Development

Gambar 3.12 Sprite “Camera” di invisible

2. Remove scroll to behavior yang kita buat pada karakter, dan sebaliknya, berikan behavior
tersebut pada Sprite Camera.

Gambar 3.13 Remove scroll to behavior pada karakter Hero

Gambar 3.14 Tambah scroll to behavior pada sprite Camera

3. Buat event agar kamera mengikuti gerakan karakter seperti dibawah ini.

Add event > System > Every tick

Add action > Camera > Set position

X = lerp(Self.X, Hero.X, 0.02)

Y = lerp(Self.Y, Hero.Y-130, 0.02)

Program Studi Teknik Informatika 28


Modul Praktikum Game Development

Gambar 3.15 Event sheet gerakan kamera

Anda memberi tiga buah nilai dalam ekspresi di atas. Pertama adalah posisi awal,
kedua adalah posisi akhir, dan ketiga adalah waktu yang di butuhkan untuk bergerakn
dari posisi awal ke akhir. Self.X dan Self.Y adalah posisi awal kamera, sedangkan
Hero.X dan Hero.Y adala posisi dari player. Nilai 0.02 dapat diganti dengan angka
berapa pun. Makin kecil angkanya, maka gerakan kamera makin lembut dan pelan.

4. Jalankan playtest dan gerakan karakter maka akan terlihat sangat halus gerakan kamera
mengikuti posisi karakter Hero.

TUGAS

1. Buatlah game seperti super mario yang dimana berisi animasi berjalan, loncat, idle dan
kamera mengikuti pemain kemanapun pergi.

Program Studi Teknik Informatika 29


Modul Praktikum Game Development
MODUL IV

COLLISION & VARIABLE

(Pertemuan 7)

Tujuan:

1. Mahasiswa memahami collision dalam Construct 2


2. Mahasiswa memahami variable dalam Construct 2

KEGIATAN PRAKTIKUM 4.1


COLLISION OBJECT

1. Pertama bukalah project yang sebelumnya kita buat di praktikum 3.3. Di pertemuan ini
kita akan membahas collision object dalam Construct 2.

Gambar 4.1 Tampilan project praktikum sebelumnya

2. Klik ganda sprite karakter Hero, gantilah karakter tersebut dengan karakter yang
berbentuk selain kotak.

Gambar 4.2 Karakter Hero di ubah

Program Studi Teknik Informatika 30


Modul Praktikum Game Development
3. Setelah mengganti karakter Hero cobalah playtest dan gerakan karakter apa yang terjadi
apa karakter berjalan dengan sesuai? Disini karakter seakan-akan tenggelam setengah di
pijakan.

Gambar 4.3 Tampilan karakter Hero yang tenggelam setengah di pijakan

4. Cara mengatasi bug tersebut antara lain berhubungan dengan Collision yang kita bahas
pada praktikum ini. Cobalah klik ganda karakter Hero dan klik set collision polygon.

Gambar 4.4 Tampilan collision polygon karakter Hero

Disini bisa kita lihat bahwa collision karakter Hero hanya sampai selutut pemain, itulah
penyebab karakter seakan-akan tenggelam kakinya di pijakan.

5. Disini kira bisa memperbaiki titik collision karakter Hero sesuai dengan posisinya, atau
dengan cara cepatnya kita bisa menggunakan cara klik kanan > Set to bounding box.
Dengan cara ini otomatis collision akan berbentuk kotak memenuhi karakter Hero.

Program Studi Teknik Informatika 31


Modul Praktikum Game Development

Gambar 4.5 Tampilan collision karakter Hero yang di Set to bounding box

6. Setelah itu cobalah playtest dan lihat apakah karakter sudah sesuai dan sudah berjalan di
atas pijakan. Disini terlihat karakter sudah berada di atas pijakannya dengan benar.

Gambar 4.6 Tampilan playtest karakter Hero

KEGIATAN PRAKTIKUM 4.2


VARIABEL UNTUK MENYIMPAN SKOR

Variabel adalah suatu mekanisme dalam pemrograman untuk menyimpan data yang bisa
berubah saat program dijalankan. Contoh data yang berubah misalnya jumlah skor yang didapat,
jumlah nyawa pemain, sisa waktu dalam permainan, dan lain-lain. Data yang bukan variabel
dalam pemrograman ini disebut Constant atau konstanta.

Program Studi Teknik Informatika 32


Modul Praktikum Game Development
Ada dua jenis Variabel dalam Construct 2:

1. Variabel Instance adalah bagian dari atribut sebuah objek, dan hanya ada selama
objek yang bersangkutan ada di permainan. Jika karena suatu hal objek tersebut
dihilangkan dari permainan, misalnya karakter lawan yang sudah dikalahkan pemain,
Variabel Instance tadi sudah tidak bisa diakses lagi. Variabel jenis ini cocok digunakan
untuk menyimpan informasi atribut suatu objek, misalnya untuk membedakan nyawa
musuh (atau butuh berapa kali pukul untuk mengalahkan musuh tersebut).

2. Variabel Global adalah variabel yang selalu ada selama pemainan dijalankan, karena
tidak terikat pada objek. Variabel ini cocok digunakan untuk menyimpan informasi
yang akan sering kita akses sepanjang permainan, misalnya skor, waktu, level saat ini,
dan lain-lain.

Dalam praktikum kali ini kita akan membuat skor yang di dapat pemain menggunakan variabel.

1. Pertama bukalah project praktikum 4.1 yang kita buat sebelumnya

Gambar 4.7 Membuka project praktikum 4.1

2. Lalu kita tambahkan sprite “Bintang” seperti di bawah ini dimana sprite “Bintang” ini
sebagai objek yang akan di tabrak karakter Hero untuk mendapatkan skor.

Gambar 4.8 Menambahkan Sprite Bintang di lembar kerja Construct 2

Program Studi Teknik Informatika 33


Modul Praktikum Game Development
3. Selanjutnya tambahkan object Text untuk menampilkan Skor yang di dapat pemain dan
beri nama txt_Score.

Gambar 4.9 Menambahkan oject Text untuk Skor pemain

Klik insert dan taruh txt_Score diposisi dalam windows size (lembar yang ada garis putus-putus)
untuk menampilkan Skor pemain seperti di bawah ini.

Gambar 4.10 Menambahkan oject Text dalam windows size

4. Ubah lah isi tulisan dalam txt_Score menjadi “0” melalu properties bar seperti dibawah
ini.

Program Studi Teknik Informatika 34


Modul Praktikum Game Development

Gambar 4.11 Mengubah isi txt_Score pada properties bar

Untuk menyimpan skor kita perlu membuat suatu variabel global baru:

5. Klik kanan di halaman event > pilih “Add Global Variable”.

Gambar 4.12 Add global variable

6. Beri nama yang mudah diingat dan menjelaskan isi dari variabel yang akan kita buat,
misalnya “Score”.

Gambar 4.13 Isian global variable

Program Studi Teknik Informatika 35


Modul Praktikum Game Development
7. Pilih tipe variabel “Number” untuk menyimpan angka. Tipe Text hanya digunakan
untuk menyimpan tulisan.

8. Untuk memperjelas kita bisa tambahkan keterangan “Jumlah bintang yang didapat oleh
pemain”.

9. Biarkan opsi Constant tidak dipilih, karena kita akan merubah isi variabel ini nantinya.
Jika dilakukan dengan benar, akan muncul variabel yang kita buat di bagian atas
halaman event.

10. Setelah itu kita buat kondisi dimana saat pemain menabrak bintang maka bintang
menghilang dan Score pemain bertambah dengan cara kita tambahkan evensheetnya
seperti berikut

Gambar 4.14 Eventsheet menambah Score

11. Setelah itu coba play dengan debug test dan lihat apakah Score sudah bertambah dan
bintang menghilang saat ditabrak oleh pemain.

12. Di sini terlihat bintang sudah menghilang dari 5 bintang menjadi 3 bintang dan Score
sudah bertambah menjadi 2, namun Score belum tampil dalam txt_Score sehingga
txt_Score tetap “0”

Gambar 4.15 Tampilan Debug Test Score


13. Agar nilai Score bisa tampil dalam txt_Score kita perlu menambahkan eventsheet
dalam action yaitu Set Text agar Score bisa di baca oleh txt_Score seperti dibawah ini

Program Studi Teknik Informatika 36


Modul Praktikum Game Development

Gambar 4.16 Eventsheet Set text txt_Score

14. Setelah itu coba Playtest dan lihat hasilnya, txt_Score berubah sesuai dengan score
yang didapat pemain.

Gambar 4.17 Tampilan Playtest Score

TUGAS

1. Jelaskan apa itu variable ?


2. Dengan menggunakan variable pada game apa saja yang bisa di buat selain score ?
.

Program Studi Teknik Informatika 37


Modul Praktikum Game Development
MODUL V

HUD & FUNCTION

(Pertemuan 9)

Tujuan:

1. Mahasiswa memahami cara membuat HUD dalam Construct 2


2. Mahasiswa memahami Function dalam Construct 2

5.1 HUD (Head Up Display)

HUD (Head Up Display) adalah layar trasnparan yang memungkinkan melihat informasi
tanpa perlu mengalihkan mata ke tempat lain. HUD menjadi bagian dari sistem informasi
karakter game, misalnya kesehatan, skor, level, dan pemilihan senjata. HUD sangatlah penting
dalam sebuah desain interface/antarmuka pada suatu game, yang dimana sangat mempengaruhi
kenyamanan user dalam memainkan game.

KEGIATAN PRAKTIKUM 5.1


MEMBUAT HUD

Pada modul V ini kita akan belajar mengimplementasi HUD dengan membuka lagi file
project yang kita buat pada modul IV. Anda sudah membuat event untuk menambah score saat
pemain saat menabrak bintang. Pada praktikum 5.1 anda tinggal menyeting agar txt
Score yang kita buat pada modul sebelumnya tidak menghilang dari pandangan kita saat pemain
berjalan dan tetap pada posisinya.

1. Klik Add layer pada layers bar untuk menambah layer baru, dan berikan nama HUD pada
layer tersebut.

Gambar 5.1 Tambah layer HUD

Program Studi Teknik Informatika 38


Modul Praktikum Game Development
2. Klik layer HUD dan lihat bagian layer properties, ubahlah nilai X dan Y pada
Parallaxnya menjadi 0.

Gambar 5.2 Ubah nilai parallax layer HUD

3. Setelah itu klik txt_Score dan ubah layernya menjadi layer HUD pada properties.

Gambar 5.3 Ubah layer txt_Score

4. Lalu cobalah playtest dan lihat hasilnya, txt_Score akan tetap pada posisinya walau
karakter berjalan.

Program Studi Teknik Informatika 39


Modul Praktikum Game Development
5.2 Function

Function adalah suatu kumpulan event yang melakukan aksi tertentu. Seringkali function
dipanggil oleh bagian lain dari suatu program. Hal yang dikerjakan oleh function biasanya
spesifik, sehinggga biasanya dipisahkan dari program utama. Keuntungan utama dari
menggunakan function adalah menghemat ukuran program dan mengurangi duplikasi (penulisan
kode yang sama). Misalnya, sebuah function menghitung menghitung luas dan keliling lima buah
lingkaran yang berbeda jari-jarinya. Jika tanpa function, maka harus menuliskan kode satu
persatu. Namun dengan function, cukup menuliskannya sekali, tinggal mengubah nilai jari-
jarinya saja. Untuk memanggil function, maka lakukan aksi Call function, lalu untuk
menjalankan function terkait menggunakan kondisi On function. Misalkan ingin menghitung
luas dan keliling lingkaran maka kita membuat function untuk menghitungnya contohnya On
Function “Hitung”(), maka kita tinggal memanggil function tersebut dengan Call
function”Hitung”() sehingga akan lebih menghemat dalam menuliskan kode.Menggunakan
function juga dapat meningkatkan kemampuan pencarian kesalahan selain itu juga dapat
memecah event yang panjang menjadi lebih kecil.

KEGIATAN PRAKTIKUM 5.2


MEMBUAT FUNCTION

Pada praktikum 5.2 ini kita akan belajar membuat function yang akan membantu dalam
menghemat penulisan kode dalam game yang dirancang. Sebelum memulai kita bisa membuka
project yang kita buat pada praktikum 5.1.

1. Klik kanan lalu pilih Insert new object, cari object Function lalu klik insert dalam layout
game yang kita buat.

Gambar 5.4 Insert object function

Program Studi Teknik Informatika 40


Modul Praktikum Game Development
2. Setelah object function di insert kita pergi ke eventsheet untuk membuat function,
dengan cara klik Add event > Function > On function > ketikan nama function
“Function Score”.

Gambar 5.5 Tambah Function langkah ke-1

Gambar 5.6 Tambah Function langkah ke-2

Gambar 5.7 Tambah Function langkah ke-3

Setelah mengikuti langkah diatas maka akan eventsheet akan seperti berikut

Program Studi Teknik Informatika 41


Modul Praktikum Game Development

Gambar 5.8 Tampilan eventsheet tambah function

3. Setelah langkah-langkah diatas dilakukan kita cut isi action pada baris kedua saat pemain
menabrak bintang dan paste di baris action function yang kita buat sebelumnya seperti
dibawah ini.

Gambar 5.9 Pindah isi action baris ke-2 ke function langkah ke-1

Gambar 5.10 Pindah isi action baris ke-2 ke function langkah ke-2

4. Lalu klik action pada baris ke-2 Add Action > Function > Call Function > Ketikan
nama function yang akan dipanggil “Function Score”.

Program Studi Teknik Informatika 42


Modul Praktikum Game Development

Gambar 5.11 Panggil Function langkah ke-1

Gambar 5.12 Panggil Function langkah ke-2

Gambar 5.13 Panggil Function langkah ke-3

Program Studi Teknik Informatika 43


Modul Praktikum Game Development
Setelah mengikuti langkah diatas maka akan eventsheet akan seperti berikut

Gambar 5.14 Tampilan eventsheet panggil function

5. Lalu coba playtest dan lihat hasilnya, game tetap berjalan seperti biasanya, pada
praktikum ini kita telah berhasil membuat function sederhana dan function ini sangat
cocok di kembangkan untuk kode-kode yang sering dilakukan berulang kali sehingga
tidak menghabiskan banyak baris kode.

TUGAS

1. Jelaskan apa itu HUD dan sebutkan contoh HUD pada game !
2. Jelaskan apa itu Function dan apa keuntungan dalam membuat function !

Program Studi Teknik Informatika 44


Modul Praktikum Game Development
MODUL VI

EXPORT GAME HTML 5

(Pertemuan 10)

Tujuan:

1. Mahasiswa memahami cara mengexport game dari construct 2 ke HTML 5

KEGIATAN PRAKTIKUM 6.1


EXPORT GAME HTML 5

Pada praktikum 6.1 ini kita akan belajar cara mengexport game yang sudah dibuat sebelumnya
ke dalam bentuk HTML 5.

1. Pertama bukalah project game yang akan di export.


2. Klik view pada properties bar

Gambar 6.1 Export game langkah ke-1

3. Isilah data about pada properties dengan lengkap seperti dibawah ini jangan sampai
ada yang kosong. Pada bagian ID di harapkan defaultnya wajib diubah contoh
“com.stiki.latihanexportgame”.

Program Studi Teknik Informatika 45


Modul Praktikum Game Development

Gambar 6.2 Export game langkah ke-2

Pada bagian First Layout diharapkan di set sesuai layout apa yang akan kita play saat
game mulai contoh kita set “Layout 1” sebagai layout awal yang kita play.

4. Setelah itu klik File > Export project

Gambar 6.3 Export game langkah ke-3

Program Studi Teknik Informatika 46


Modul Praktikum Game Development
5. Pada tahap ini kita akan melihat banyak pilihan untuk export game, karena kita ingin
export game kita dalam bentuk HTML 5 maka kita pilih yang HTML 5.

Gambar 6.4 Export game langkah ke-4

6. Dalam Export files to aturlah dimana game kita akan diexport dan bagian manify
script boleh di centang boleh tidak, jika pada komputer tidak ada java maka manify
script tidak perlu di centang. Namun manify script sangat berguna untuk membuat
game yang kita buat sizenya menjadi lebih kecil.

Gambar 6.5 Export game langkah ke-5

7. Setelah itu klik export dan tunggu beberapa saat sampai selesai game di compile
dalam bentuk HTML 5.

Program Studi Teknik Informatika 47


Modul Praktikum Game Development

Gambar 6.6 Export game langkah ke-6

8. Saat game berhasil di compile kita bisa mencoba game yang sudah di export dengan cara
klik file index.html pada folder exportannya.

Gambar 6.7 Hasil Exportan HTML 5

Program Studi Teknik Informatika 48


Modul Praktikum Game Development
MODUL VII

PHYSICS & PARTICLES

(Pertemuan 10)

Tujuan:

1. Mahasiswa mampu mengimplementasikan prinsip fisika dengan physics dalam


pembuatan game.
2. Mahasiswa mampu membuat visual effect sederhana dengan particles

7.1 Physics

Physics merupakan salah satu behavior unggulan yang dimiliki Construct 2. Jika suatu
objek memiliki physics behavior, ia akan memiliki sifat-sifat fisika layaknya benda di dunia
nyata. Sifat fisika tersebut misalnya gravitasi, massa, dan lain-lain. Tentu saja implementasi dari
behavior ini cenderung menggunakan rumus-rumus fisika yang sudah Anda pelajari saat sekolah,
sebelum memulai pratikum ada baiknya kita memahami dahulu apa fungsi-fungsi dari fitur
physics Construct 2.

 Gravitasi
Seperti yang kita ketehui gravitasi adalah gaya yang membuat semua benda tertarik kebawah
menuju pusat bumi, begitu pula dalam Construct 2. Untuk mengutak-atik gravitasi, Anda
dapat menggunakan perintah Set Gravity pada sebuah objek. Yang perlu diperhatikan,
melakukan penggantian gravitasi akan berdampak pada semua benda di “dunia” dalam game.
Untuk membuat suatu benda memiliki posisi yang tak terpengaruh oleh gravitasi dan
tumbukan, maka set Immovable objek menjadi Yes. Hal itu akan membuat benda seolah-
olah memiliki massa yang amat sangat besar, sehingga sulit untuk bergerak.

Gambar 7.1 Set immovable menjadi Yes

Program Studi Teknik Informatika 49


Modul Praktikum Game Development
 Collision Mask
Collision mask mengatur dimana saja titik-titik tabrakan sebuah objek. Secara default,
collision mask akan berbentuk polygon yang memiliki lima titik. Jika diatur dalam bounding
box, maka titik tabrakan akan berbentuk persegi yang menyelimuti seluruh bagian sisi objek.
Sedangkan circle digunakan untuk objek yang menggelinding seperti bola.

 Density
Dalam Construct 2, density digunakan untuk menunjukkan massa. Makin besar massa suatu
benda, maka makin berat untuk digerakkan. Massa dapat juga dikatakan sebagai berat suatu
benda, tetapi berat belum tentu dapat dibilang sebagai massa benda. Karena berat suatu
benda dapat berubah tergantung gravitasi, sedangkan massa tidak.

 Friction
Friction (gesekan) mempengaruhi besar pengurangan kecepatan objek karena bergesekan
dengan objek lain. Hal itulan yang membuat benda yang bergerak akan berhenti pada suatu
saat. Makin halus permukaan benda, maka makin kecil gesekan yang di timbulkan.

 Elasticity
Suatu objek dengan elasticity tinggi akan memantul jika menabrak benda keras atau solid.
Contohnya sebuah bola akan memantul kembali ke atas jika dijatuhkan ke lantai.

 Linear Damping
Hukum Newton I kira-kira berbunyi, “Setiap benda akan memiliki kecepatan konstan,
kecuali ada gaya dengan resultan lebih dari nol yang bekerja pada benda tersebut”. Artinya,
jika resultan gaya nol, maka benda akan diam, atau bergerak dengan kecepatan konstan. Jika
linear damping diaktifkan, maka gerakan benda makin lama akan makin lambat. Hingga
akhirnya berhenti. Perlambatan tersebut dipengaruhi oleh beberapa hal, misalnya gravitasi,
gesekan dan lain-lain.

 Angular Damping
Konsep angular damping hamper sama dengan linear damping, hanya saja sifat ini hanya
terjadi pada objek yang berputar. Makin tinggi angular damping, maka makin cepat benda
tersebut berhenti berputar. Selain itu, angular damping tidak bergantung pada kecepatan
benda.

Program Studi Teknik Informatika 50


Modul Praktikum Game Development
KEGIATAN PRAKTIKUM 7.1
MEMBUAT GAME PHYSICS SEDERHANA

Pada praktikum 7.1 ini kita akan belajar cara membuat game physics sederhana. Dari
praktikum ini di harapkan memahami seperti apa behavior physics jika di implementasikan
dalam game.

1. Pertama kita buat lembar kerja baru, dengan layout size 1280, 720 px dan windows
sizenya 1280, 720 px.

2. Setelah itu desainlah level game seperti dibawah ini.

Gambar 7.2 Desain Level Game Physics

Yang dimana asset dalam game tersebut antara lain

Gambar 7.3 Alien_Ball

Gambar 7.4 Papan

Gambar 7.5 Kotak

Program Studi Teknik Informatika 51


Modul Praktikum Game Development

Gambar 7.6 Keranjang

Gambar 7.7 Target

Gambar 7.8 Pijakan

Gambar 7.9 Background

3. Tambahkan behavior physics untuk objek alien_ball,. papan, kotak, pijakan dan
keranjang pada masing-masing objek tersebut.

Gambar 7.10 Tambah behavior physics

Program Studi Teknik Informatika 52


Modul Praktikum Game Development
4. Cobalah playtest dan lihat hasilnya,saat dilakukan playtest terlihat objek tersebut jatuh
kebawah seperti di tarik gravitasi dan menghilang keluar dari layout game. Untuk
mengatasi kita bisa mengatur Immovable pada objek Pijakan menjadi Yes, seperti materi
yang sebelumnya kita bahas pada materi Gravitasi yang dimana membuat benda seolah-
olah memiliki massa yang amat sangat besar, sehingga sulit untuk bergerak saat
Immovable di set Yes.

Gambar 7.11 Set immovable menjadi Yes pada objek pijakan

5. Lakukan playtest dan lihat hasilnya, disini terlihat game sudah sesuai dengan rancangan
level yang kita mau, dimana physics pada objek game tersebut sudah berjalan sesuai
dengan hukum fisika seperti gambar dibawah ini.

Gambar 7.12 Tampilan playtest game physics ke-1

6. Selanjutnya kita tambahkan input touch pada game yang kita buat.

Program Studi Teknik Informatika 53


Modul Praktikum Game Development

Gambar 7.13 Tambah Input Touch

7. Tambahkan kondisi pada eventsheet game yang akan kita buat, dimana kotak pada game
ini jika di sentuh maka akan menghilang. Eventsheet tersebut antara lain seperti berikut

Gambar 7.14 Eventsheet touch kotak

8. Setelah itu cobalah playtest dan sentuh objek kotak pada game yang kita buat dan lihat
hasilnya, disini terlihat kotak saat di sentuh kotak tersebut menghilang sehingga membuat
objek yang di atasnya terlihat goyah karena kehilangan keseimbangan.

Gambar 7.15 Tampilan playtest game physics ke-2

Program Studi Teknik Informatika 54


Modul Praktikum Game Development
9. Selanjutnya tambahkan objek teks dengan nama txt_win, yang dimana teks ini akan
muncul saat pemain berhasil memasukan alien_ball pada keranjang. Beri tulisan “YOU
WIN”.

Gambar 7.16 Tambah txt_win pada game

10. Klik txt_win dan aturlah Initial Visibility pada properties menjadi Invisible, agar saat
game di play txt_win tidak terlihat.

Gambar 7.17 Set Initial Visibility

Program Studi Teknik Informatika 55


Modul Praktikum Game Development

11. Lakukan playtest dan lihat hasilnya, txt_win tidak terlihat saat game di play.

Gambar 7.18 Tampilan playtest game physics ke-3

12. Selanjutnya kita tambahkan kondisi ke eventsheet dimana saat pemain berhasil
memasukan alienball pada keranjang dan mengenai target, maka txt_win akan muncul
(terlihat) seperti dibawah ini.

Gambar 7.19 Eventsheet win game physics

13. Lakukan playtest dan cobalah memasukan alienball pada keranjang, dan terlihat txt_win
muncul saat pemain berhasil memasukan alienball pada keranjang.

Program Studi Teknik Informatika 56


Modul Praktikum Game Development

Gambar 7.20 Tampilan playtest win game physics

7.2 Particles

Particles merupakan objek yang ada pada Construct 2 yang dimana dapat di manfaatkan
untuk membuat visual effects yang sederhana. Banyak efek yang bisa kita buat dengan objek
particles antara lainya efek hujan, api, kembang api kemenangan, salju, ledakan dan lain-lain.
Dengan adanya particles pada game yang kita buat, membuat terlihat lebih indah dan realistis.

KEGIATAN PRAKTIKUM 7.2


MEMBUAT VISUAL EFFECT DENGAN PARTICLES

Pada praktikum 7.2 ini kita akan belajar cara membuat visual effect sederhana dengan particles.
Dari praktikum ini di harapkan mahasiswa memahami seperti apa particles jika di
implementasikan dalam game.

1. Pertama kita buka projek yang kita buat sebelumnya di praktikum 7.1. Disini kita akan
mencoba mempercantik game tersebut particles.

2. Tambahkan objek particles pada lembar kerja kita. Berilah nama “ledakan” pada objek
particles tersebut

Program Studi Teknik Informatika 57


Modul Praktikum Game Development

Gambar 7.21 Tambah objek particles

3. Selanjutnya tambahkan gambar untuk ledakan particles seperti gambar dibawah ini.

Gambar 7.22 Objek particles pada layout game

4. Klik objek ledakan dan aturlah particles pada propertiesnya seperti gambar dibawah ini.

Program Studi Teknik Informatika 58


Modul Praktikum Game Development

Gambar 7.23 Setting particles ledakan

5. Pada tahap ini kita buat eventsheet yang dimana saat game di restart atau dimulai pada
awalnya ledakan particles kita hilangkan(dihapus) seperti kode pada baris 3 dibawah ini.

Gambar 7.24 Eventsheet start layout

6. Selanjutnya kita buat lagi eventsheet yang dimana saat kotak di touch (disentuh) maka
particles ledakan muncul pada kotak yang di sentuh seperti kode baris 1 dibawah ini

Gambar 7.25 Eventsheet ledakan kotak

7. Playtest dan lihat hasilnya, di sini terlihat particles ledakan muncul saat kotak di
touch(disentuh).

Program Studi Teknik Informatika 59


Modul Praktikum Game Development

Gambar 7.26 Tampilan playtest particles ledakan pada kotak

8. Pada tahap ini particles ledakan sudah bisa berjalan sehingga membuat game yang kita
buat lebih menarik dari sebelumnya. Untuk selanjutnya kita akan mencoba membuat
ledakan kembang api kemenangan yang dimana saat tulisan win_txt muncul maka efek
tersebut menghiasi tampilan game kita dengan bintang-bintang yang bertaburan.
Tambahkan lagi objek particles seperti tahap sebelumnya dan berikan gambar bintang
pada particles tersebut dan beri nama bintang.

Gambar 7.27 Tambah particles bintang

9. Klik particles bintang dan aturlah particles bintang seperti berikut pada properties

Program Studi Teknik Informatika 60


Modul Praktikum Game Development

Gambar 7.28 Setting particles bintang

10. Pada tahap ini kita buat eventsheet destroy pada particles bintang yang dimana saat game
di restart atau dimulai pada awalnya particles bintang kita hilangkan(dihapus) seperti
kode pada baris 3 dibawah ini.

Gambar 7.29 Eventsheet destroy particles bintang

11. Selanjutnya kita buat efek kembang api saat txt_win muncul, tapi sebelumya buatlah
variable menang dengan type text dan set nilainya menjadi tidak.

Gambar 7.30 Tambah variable menang

Program Studi Teknik Informatika 61


Modul Praktikum Game Development
12. Lalu buatlah kondisi jika variable menang bernilai “ya” maka efek kembang api pada
particles bintang muncul. Disini kita akan membuat if bersarang sederhana, dimana satu
kondisi terpenuhi maka lakukan pengecekan if kembali seperti dibawah ini

Gambar 7.31 Eventsheet if bersarang variable menang=”ya”

13. Tahap terakhir kita tambahkan kode pada eventsheet pada baris ke-2 saat kondisi pemain
menang maka set variable menang bernilai “ya” dan dalam waktu 3 detik restart game
kembali ke awal seperti dibawah ini.

Gambar 7.32 Eventsheet set variable menang bernilai “ya”

14. Cobalah playtest dan lihat hasilnya, disini terlihat saat txt_win muncul bertaburan bintang
pada layar game, namun saat game restart ditemukan bug taburan bintang masih aktif.

Gambar 7.33 Tampilan playtest particles bintang saat menang

Program Studi Teknik Informatika 62


Modul Praktikum Game Development

Gambar 7.34 Tampilan bug saat game di restart

15. Untuk mengatasi hal tersebut kita perlu menambahkan kode di baris 3 yaitu set variable
menang menjadi “tidak”.

Gambar 7.35 Eventsheet set variable menang =”tidak”

16. Setelah itu cobalah playtest dan mainkan game tersebut, game sudah tidak di temukan
bug dan berjalan dengan semestinya.

Program Studi Teknik Informatika 63


Modul Praktikum Game Development
TUGAS

1. Jelaskan apa itu physics dan berikan 5 contoh game yang menggunakan physics dalam
gameplaynya !
2. Cobalah set properties particles ubah typenya menjadi Continuous Spray dan analisalah
dengan particles type Continuoes Spray jika di implementasikan dalam game akan lebih
cocok di jadikan visual effect apa !
3. Buatlah kondisi Game Over pada project game praktikum 7.2 saat pemain jatuh ketanah !

Program Studi Teknik Informatika 64


Modul Praktikum Game Development
MODUL VIII

SOUND EFFECTS

(Pertemuan 11)

Tujuan:

1. Mahasiswa memahami cara menambahkan efek suara pada game.


2. Mahasiswa memahami antara sound dan music.

DASAR TEORI

Untuk memainkan file audio didalam projek, Anda perlu memasukan plugin Audio
terlebih dahulu, kemudian objek Audio akan memainkan file audio yang sebelumnya telah
diimport ke dalam projek. Perlu diingat bahwa hanya file berekstensi Ogg Vorbis (.ogg) atau
MPEG-4 AAC (.m4a) yang bisa dimainkan, karena kedua ekstensi itulah yang didukung oleh
browser. Jika file Anda memiliki ekstensi lain, maka ubah dulu formatnya dengan software
audio converter.

Didalam project bar, terdapat perbedaan fungsi antara folder Sound dan Music. Jika
suatu file diletakkan dalam folder Sound, maka file tersebut harus terdownload seutuhnya dari
server. Akibatnya ketika dimainkan file audio tidak akan langsung diputar (karena proses
download masih berjalan), sehingga terjadi lag (keterlambatan) yang cukup menggangu, padahal
game sudah dapat dimainkan. Berbeda dengan Sound, file audio didalam folder Music dapat
langsung dimainkan walaupun proses download masih berjalan (streaming), sehingga audio
dapat diputar saat itu juga. Namun, bisa jadi file tersebut dimainkan secara putus-putus karena
koneksi yang buruk.

Untuk mengatasi keterbatasan folder Sound, dapat digunakan aksi Preload pada event
sheet. Game tidak akan bisa dimulai dan dimainkan jika semua audio yang diberikan perintah ini
belum terdownload sepenuhnya. Hal ini akan mencegah lagging ketika audio dimainkan, namun
konsekuensinya, proses loading akan lebih lama.

Jika membuat game online, sebaiknya letakkan file sound effect (sfx) yang berukuran
kecil pada folder Sound (dengan aksi preload), dan background music (bgm) yang berukuran
lebih besar pada folder Music. Pemain cenderung batal bermain jika game terlalu lama loading.

Besar kecilnya volume audio ditentukan dengan satuan decibel (db). Secara default,
volume normal audio adalah 0 db. Nilai diatas nol akan membuat suaranya lebih keras, dan nilai
negative akan memelankan suaranya. Audio dengan volume -10 db akan setengah lebih pelan
dari suara normal.

Program Studi Teknik Informatika 65


Modul Praktikum Game Development
8.1 Audio Tags

Didalam suatu game tidak mungkin hanya mempunya satu buah music, pasti akan ada
beberapa buah file audio untuk menghidupkan suasana didalam game. Permasalahannya, bisa
jadi akan ada beberapa audio yang diputar dalam waktu yang bersamaan. Untuk mempermudah
sistem mengenali file audio didalam project, digunakanlah istilah tag (label). Pemberian nama
label pada audio didasarkan pada fungsi audio tersebut pada game yang dibuat. Misalnya, music
yang dimainkan saat karakter meloncat, maka nama pelabelannya menjadi “Jump”. Jika terdapat
beberapa file audio yang memiliki fungsi yang sama, maka dapat diberi label yang sama pula.

Penggunaan label dalam game cukup penting, karena semua kondisi dan aksi akan
menggunakan label untuk memilih file audio mana yang diinginkan. Misalnya jika ingin
mengganti background music (bgm), maka bgm yang lama perlu dimatikan terlebih dahulu
dengan perintah Stop (“label_audio”). Sebelum kita pergi ke materi lebih lanjut, ada baiknya
kita mengetahui apa saja fungsi setiap perintah pada Audio.

1. Conditions
 Is any playing: bernilai benar jika ada audio yang sedang dimainkan.
 Is silent: bernilai benar jika salah satu onjek di set silent dengan aksi silent.
 Is tag playing: bernilai benar jika audio dengan label tertentu sedang dimainkan.
 On ended: bernilai benar jika audio dengan label tertentu selesai dimainkan (tak
berpengaruh untuk loop playing).
 Preloads complete: bernilai benar jika semua audio telah selesai di download.

2. Actions
 Play/Play (by name): memainkan file audio. Pada saat inilah label diberikan.
 Preload/Preload (by name): mendownload lagu, sehingga tidak terjadi lagging saat
game dimainkan.
 Set looping: memutar file audio berulang-ulang tanpa berhenti.
 Set master volume: set volume semua file audio.
 Set muted: mematikan suara, namun masih tetap dimainkan.
 Set paused: menghentikan sementara.
 Set silent: mematikan suara semua audio.
 Set volume: mengatur volume secara spesifik.
 Stop: menghentikan audio secara spesifik.
 Stop all: menghentikan semua audio.

3. Expressions
 Duration (Tag): mencari durasi file audio dengan label tertentu.
 Master Volume: mencari volume master suara.
 Volume (Tag): mencari volume file audio dengan label tertentu.

Program Studi Teknik Informatika 66


Modul Praktikum Game Development
KEGIATAN PRAKTIKUM 8.1
MENAMBAHKAN AUDIO PADA GAME

Pada praktikum 8.1 ini kita akan belajar cara menambahkan audio pada game yang kita buat.
Dari praktikum ini di harapkan mahasiswa memahami cara menambah audio pada game.

1. Pertama kita buka projek yang kita buat sebelumnya di praktikum 7.2. Disini kita akan
mencoba menambah audio pada game tersebut.

2. Tambahkan objek Audio pada lembar kerja kita.

Gambar 8.2 Tambah object Audio

3. Import file win, dan destroy dengan cara klik kanan pada folder Sounds pada Project
Bar, kemudian file bgmusic pada folder Music.

Gambar 8.3 Import file dengan klik kanan pada folder Sounds

Program Studi Teknik Informatika 67


Modul Praktikum Game Development
4. Kemudian akan muncul kotak dialog import audio files. Set kualitas suara pada
OGG/ACC encoding quality, makin banyak angkanya maka makin bagus kualitas suara
yang dihasilkan. File yang berhasil dimport akan bertuliskan “Successfully imported”
pada bagian Details.

Gambar 8.4 Kotak dialog import audio files

5. Selanjutkan masukan kode Preload semua file audio untuk mencegah lagging pada event
sheet pada saat game di restart atau dimulai seperti dibawah ini.

Gambar 8.5 Event sheet Preload Audio

6. Untuk memainkan audio bgmusic tambahkan kode Play pada event sheet seperti
dibawah ini. Set Loop = Looping dan berikan Tag = “bgmusic”.

Gambar 8.6 Event sheet Play Audio “bgmusic”

Program Studi Teknik Informatika 68


Modul Praktikum Game Development
7. Selanjutnya lakukan hal yang sama seperti diatas pada Audio destroy dan win, tempatkan
pada posisi yang sesuai. Untuk Audio destroy dan win set Loop = Not Looping dan
berikan Tag yang sesuai.

Gambar 8.7 Event sheet Play Audio

TUGAS

1. Buatlah tombol play sound dan stop sound pada game yang kalian buat !

Program Studi Teknik Informatika 69


Modul Praktikum Game Development
MODUL IX

SAVE & LOAD

(Pertemuan 12)

Tujuan:

1. Mahasiswa memahami cara membuat save & load dalam Construct 2


2. Mahasiswa memahami antara Save State & Local Storage

DASAR TEORI

Sebuah game pastilah memiliki save dan load, karena tidak mungkin pemain akan terus
menerus memainkan game hingga selesai/tamat. Biasanya saat kita bermain game yang berisi
level, pemain hanya hanya bisa memilih level yang sudah terbuka. Sebuah level akan terkunci
jika pemain belum pernah mencapai level tersebut. Fitur ini dibuat agar pemain tidak harus
selalu mengulang dari level pertama jika ingin mencapai level terakhir. Untuk membuat fitur
tersebut kita harus bisa menyimpan informasi level tertinggi yang sudah dibuka oleh pemain,
sehingga jika pemain menutup permainan dan membuka permainan di lain hari, data informasi
level tertinggi tersebut tetap ada. Didalam Construct 2 ada dua tipe penyimpanan data yaitu:

 Save State
Contruct akan menyimpan kondisi terakhir dari setiap objek yang ada dalam permainan,
mulai dari posisi, frame animasi, nilai variable, dan lain-lain. Saat kita panggil fitur Load
State, kondisi permainan akan langsung dikembalikan ke kondisi terakhir saat fitur save state
ini di panggil.

 Local Storage
Dalam Construct kita di sediakan objek Local Storage yang dimana bisa menyimpan
kombinasi “key” dan “value” tertentu sesuai dengan kebutuhan kita. Keuntungan utama
Local Storage adalah karena hanya data yang kita simpan yang akan di load, proses loading
akan jauh lebih cepat dibandingkan fitur Save State yang menyimpan informasi semua objek
dalam permainan. Fitur Local Storage ini bisa digunakan mulai Construct 2 versi 206 atau
lebih, sebelumnya fitur ini bernama Web Storage.

Kedua jenis penyimpanan data tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan masing-
masing. Berikut adalah beberapa contoh kasus dan jenis penyimpanan apa yang cocok untuk
digunakan. Untuk permainan action atau petualangan yang memiliki banyak musuh atau objek
acak lainnya dan proses load akan membawa kita langsung ke tengah permainan, fitur Save State
akan memudahkan kita karena kita tidak perlu menyimpan satu per satu informasi objek seperti
posisi, nyawa, dan lain-lain.

Program Studi Teknik Informatika 70


Modul Praktikum Game Development
Untuk permainan dengan sesi permainan singkat dan proses load tetap membuat kita
memulai dari awal level seperti permainan puzzle, quiz, atau balapan mobil, kita cukup
menggunakan fitur Local Storage.

KEGIATAN PRAKTIKUM 9.1


MENYIMPAN PERMAINAN DENGAN SAVE STATE

Pada praktikum 9.1 ini kita akan belajar cara menyimpan permainan dengan Save State. Dari
praktikum ini di harapkan mahasiswa memahami cara menggunakan Save State.

1. Pertama kita buat project baru dengan Layout size 1280 x 720 px dan Windows size 1280
x 720 px.

2. Setelah itu buatlah desain level seperti berikut

Gambar 9.1 Desain Level Game Save State

Yang dimana asset dalam game tersebut antara lain

Gambar 9.2 alien_ball2

Program Studi Teknik Informatika 71


Modul Praktikum Game Development

Gambar 9.3 coin

Gambar 9.4 bg_castle

Gambar 9.5 tb_save

Gambar 9.6 tb_load

Program Studi Teknik Informatika 72


Modul Praktikum Game Development

3. Tambahkan behavior Drag & Drop pada alien_ball2 agar pemain bisa diseret dan di lepas
layaknya bermain puzzle.

Gambar 9.7 Tambah behavior Drag & Drop pada alien_ball2

4. Buatlah kondisi dimana saat pemain menabrak coin, coin tersebut menghilang(destroy).

Gambar 9.8 Event Sheet Destroy Coin

5. Selanjutnya tambahkan object touch pada lembar kerja.

Gambar 9.9 Tambah Object Touch

Program Studi Teknik Informatika 73


Modul Praktikum Game Development
6. Pada tahap ini kita akan membuat kondisi agar permainan bisa di save saat tb_save di
touch (sentuh). Buatlah kode seperti dibawah ini pada event sheet.

Gambar 9.10 Event Sheet Save Game

7. Setelah membuat event sheet untuk save game, selanjutnya kita tambahkan kondisi saat
pemain touch (sentuh) tb_load , maka load game yang sudah di save sebelumnya.
Masukan kode untuk load game pada event sheet seperti dibawah ini.

Gambar 9.11 Event Sheet Load Game

Untuk load game harap diperhatikan nama slot yang di load harus sesuai dengan nama
slot save game sebelumnya yang dimana nama slot save game sebelumnya “mysave”,
karena hal ini akan mempengaruhi jalan tidaknya event sheet yang di buat.

Gambar 9.12 Event Sheet Seluruhnya Praktikum 9.1

8. Cobalah playtest lalu gerakan pemain. Setelah itu tekan tb_save lalu mainkan tabrak coin
yang ada sampai habis dan coba tekan tb_load untuk load game saat di save.

Program Studi Teknik Informatika 74


Modul Praktikum Game Development
KEGIATAN PRAKTIKUM 9.2
MEMBUAT HIGHSCORE DENGAN LOCAL STORAGE

Pada praktikum 9.2 ini kita akan belajar cara membuat highscore dengan Local Storage. Dari
praktikum ini di harapkan mahasiswa memahami cara menggunakan Local Storage dalam
menyimpan highscore.

1. Pertama kita buat project baru dengan Layout size 1280 x 720 px dan Windows size 1280
x 720 px

2. Setelah itu buatlah desain level game seperti dibawah ini.

Gambar 9.13 Desain Level Game Local Storage

Yang dimana dalam game di atas terdiri dari tb_tambah, tb_hapus, txt_Score,
txt_Highscore, dan background.

3. Tambahkan object Touch dan Local Storage pada lembar kerja

Gambar 9.14 Tambah Object Local Storage

Program Studi Teknik Informatika 75


Modul Praktikum Game Development
4. Selanjutnya buatlah variable score dan highscore. Set nilainya menjadi 0 dengan type
number.

Gambar 9.15 Tambah variabel score dan highscore pada event sheet

5. Pada event sheet tambahkan kode untuk menyimpan nilai variable highscore ke local
storage seperti dibawah ini dan berikan nama Local Storagenya “LS_highscore”.

Gambar 9.16 Event Sheet menyimpan nilai variable highscore ke local storage

6. Selanjutnya tambahkan kode dengan kondisi saat game di restart/mulai cek nilai yang ada
dalam Local Storage pada event sheet seperti dibawah ini.

Gambar 9.17 Event Sheet mengecek nilai local storage

7. Pada tahap ini tambahkan kondisi saat tb_tambah di Touch (sentuh), maka nilai variable
score bertambah dengan nilai 1.

Gambar 9.18 Event Sheet tambah score

8. Tambahkan lagi kode dengan kondisi jika nilai score > highscore maka, set nilai variable
highscore dengan nilai variable score dan set nilai local storage “LS_highscore” dengan
nilai variable highscore.

Gambar 9.19 Event Sheet set nilai “LS_highscore” dengan nilai variable highscore

Program Studi Teknik Informatika 76


Modul Praktikum Game Development
9. Selanjutnya tambahkan kode untuk membuat agar txt_Score dan txt_Highscore bisa
realtime mengupdate nilai yang di simpan pada event sheet seperti dibawah ini.

Gambar 9.20 Event Sheet set nilai txt_Score dan txt_Highscore secara realtime

10. Pada tahap ini game sudah bisa di playtest untuk mengetahui seperti apa hasil dari event
sheet yang sudah di buat.

Gambar 9.21 Tampilan Playtest Praktikum 9.2 saat menambah score

Gambar 9.22 Tampilan Playtest Praktikum 9.2 saat restart game

11. Dari playtest yang sudah di coba game sudah bisa berjalan sesuai dengan event sheet
yang dibuat. Pada langkah terakhir ini kita akan menambahkan kode dengan kondisi saat
tb_hapus di Touch (sentuh), maka reset nilai yang tersimpan menjadi 0.

Program Studi Teknik Informatika 77


Modul Praktikum Game Development

Gambar 9.23 Event Sheet reset nilai

Gambar 9.24 Event Sheet seluruhnya praktikum 9.2

12. Selanjutnya playtest dan lihat hasilnya saat tb_hapus di Touch (sentuh).

Gambar 9.25 Tampilan playtest saat tb_hapus di Touch (sentuh)

Program Studi Teknik Informatika 78


Modul Praktikum Game Development
TUGAS
1. Jelaskan apa perbedaan Save State dan Local Storage !
2. Berikan contoh game yang menggunakan Save Stage dan Local Storage !
3. Buatlah menu select level seperti berikut gunakan Local Storage untuk membuatnya !

Program Studi Teknik Informatika 79


Modul Praktikum Game Development
MODUL X

EXPORT GAME MOBILE

(Pertemuan 12)

Tujuan:

1. Mahasiswa memahami cara export game ke mobile

DASAR TEORI

Perkembangan teknologi kini berada pada babak baru dengan kehadiran smartphone yang
mempermudah kehidupan sehari-hari masyarakat. Smartphone ini mudah dibawa kemanapun dan banyak
dikembangkan berbagai macam aplikasi dan game. Banyak aplikasi dan game yang beredar baik di
playstore maupun appstore karena melihat begitu besar peluang pasar untuk menjual aplikasi dan
gamenya. Construct 2 adalah salah satu game engine yang menjadi pilihan game developer yang mampu
membantu programmer pemula maupun expert dapat dengan mudah membuat sebuah game
mobile baik itu android, ios, windows, dan tizen. Dalam mengeksport game dari Construct ke
mobile ada beberapa cara baik secara online maupun offline. Pada Modul X ini kita akan
membahas hanya dua cara dalam mengeksport game mobile yaitu dengan cara offline melalui
handphone mengcompile game yang kita buat menggunakan aplikasi C2 Buildozer dan cara
online melalui web Cocoon Io.

KEGIATAN PRAKTIKUM 10.1


EXPORT GAME DENGAN C2 BUILDOZER

Pada praktikum 10.1 ini kita akan belajar cara mengexport game ke mobile secara offline melalui
handphone dengan aplikasi C2 Buildozer.

1. Pertama bukalah project game yang akan di export.

2. Klik view pada properties bar

Program Studi Teknik Informatika 80


Modul Praktikum Game Development

Gambar 10.1 Export game dengan C2 Buildozer langkah ke-1

3. Isilah data about pada properties dengan lengkap seperti dibawah ini jangan sampai
ada yang kosong. Pada bagian ID di harapkan defaultnya wajib diubah contoh
“com.stiki.latihanexportgame”.

Gambar 10.2 Export game dengan C2 Buildozer langkah ke-2

Pada bagian First Layout diharapkan di set sesuai layout apa yang akan kita play saat
game mulai contoh kita set “Layout 1” sebagai layout awal yang kita play.

Program Studi Teknik Informatika 81


Modul Praktikum Game Development
4. Setelah itu klik File > Export project

Gambar 10.3 Export game dengan C2 Buildozer langkah ke-3

5. Pada tahap ini kita akan melihat banyak pilihan untuk export game, karena kita ingin
export game kita dengan C2 Buildozer maka pilih Tizen.

Gambar 10.4 Export game dengan C2 Buildozer langkah ke-4

6. Dalam Export files to aturlah dimana game kita akan diexport dan bagian manify
script tidak perlu di centang.

Program Studi Teknik Informatika 82


Modul Praktikum Game Development

Gambar 10.5 Export game dengan C2 Buildozer langkah ke-5

7. Setelah itu klik export dan tunggu beberapa saat sampai selesai game di compile.

Gambar 10.6 Hasil Export

8. Saat game berhasil di compile selanjutnya select semua hasil exportnya dan jadikan
dalam satu folder zip.

Program Studi Teknik Informatika 83


Modul Praktikum Game Development

Gambar 10.7 Ubah file dalam zip

Gambar 10.8 Hasil file yang sudah di folder Zip

9. Selanjutnya copy folder zip kedalam handphone untuk selanjutnya kita compile dengan
aplikasi C2 Buildozer.
10. Download aplikasi C2 Buildozer di playstore dan install aplikasi tersebut di handphone.

Program Studi Teknik Informatika 84


Modul Praktikum Game Development

Gambar 10.9 Download aplikasi C2 Buildozer

11. Setelah C2 Buildozer terinstal bukalah aplikasi dan carilah folder zip export game
yang sebelumnya di copy ke dalam handphone. Setelah itu klik next.

Gambar 10.10 Tampilan awal C2 Buildozer

Program Studi Teknik Informatika 85


Modul Praktikum Game Development
12. Pada halaman ini akan terlihat data informasi game yang sebelumnya kita buat, selain itu
di halaman ini kita bisa mengatur tampilan orientasi game landscape atau portrait. Setelah
itu klik next.

Gambar 10.11 Tampilan App Info pada C2 Buildozer

13. Pada halaman Review berisi informasi lengkap game kita.

Gambar 10.12 Tampilan App Info pada C2 Buildozer

Program Studi Teknik Informatika 86


Modul Praktikum Game Development

14. Pada halaman Signing kita bisa memvalidasi game kita dengan membuatkan keystore.
Jika belum mempunyai keystore klik created keystore, namun jika sudah punya tinggal
pilih keystore yang sudah terdaftar.

Gambar 10.13 Tampilan halaman signing pada C2 Buildozer

15. Pada halaman buat keystore isilah data dengan lengkap setelah itu klik create.

Gambar 10.14 Tampilan Create Keystore pada C2 Buildozer

Program Studi Teknik Informatika 87


Modul Praktikum Game Development
Setelah itu klik next

Gambar 10.15 Tampilan Keystore di pilih pada C2 Buildozer

16. Pada halaman packages klik next saja

Gambar 10.16 Tampilan halaman packages pada C2 Buildozer

Program Studi Teknik Informatika 88


Modul Praktikum Game Development
17. Setelah klik start build untuk memulai compile game yang kita buat ke dalam bentuk
format .apk.

Gambar 10.17 Tampilan halaman builder pada C2 Buildozer

18. Setelah build selesai klik complete

Gambar 10.18 Tampilan selesai build pada C2 Buildozer

19. Game sudah berhasil di build menjadi format .apk. Pada halaman ini berisi informasi
lokasi export apk game sudah di compile.

Program Studi Teknik Informatika 89


Modul Praktikum Game Development

Gambar 10.19 Tampilan informasi lokasi export apk

KEGIATAN PRAKTIKUM 10.2


EXPORT GAME DENGAN COCOON IO

Pada praktikum 10.2 ini kita akan belajar cara mengexport game ke mobile secara online melalui
web https://cocoon.io/.

1. Pertama bukalah project game yang akan di export.

2. Klik view pada properties bar

Gambar 10.20 Export game dengan Cocoon Io langkah ke-1

Program Studi Teknik Informatika 90


Modul Praktikum Game Development
3. Isilah data about pada properties dengan lengkap seperti dibawah ini jangan sampai
ada yang kosong. Pada bagian ID di harapkan defaultnya wajib diubah contoh
“com.stiki.cocoon”.

Gambar 10.21 Export game dengan Cocoon Io langkah ke-2

Pada bagian First Layout diharapkan di set sesuai layout apa yang akan kita play saat
game mulai contoh kita set “Layout 1” sebagai layout awal yang kita play.

4. Setelah itu klik File > Export project

Gambar 10.22 Export game dengan Cocoon Io langkah ke-3

Program Studi Teknik Informatika 91


Modul Praktikum Game Development
5. Pada tahap ini kita akan melihat banyak pilihan untuk export game, karena kita ingin
export game kita dengan Cocoon Io maka pilih Cordova.

Gambar 10.23 Export game dengan Cocoon Io langkah ke-4

6. Dalam Export files to aturlah dimana game kita akan diexport dan bagian manify
script boleh di centang boleh tidak.

Gambar 10.24 Export game dengan Cocoon Io langkah ke-5

7. Pada halaman Cordova Option kita bisa mengatur untuk hasil exportnya. Setelah itu
klik export dan tunggu beberapa saat sampai selesai game di compile.

Program Studi Teknik Informatika 92


Modul Praktikum Game Development

Gambar 10.25 Export game dengan Cocoon Io langkah ke-6

Gambar 10.26 Hasil Export

8. Saat game berhasil di compile selanjutnya select semua hasil exportnya dan jadikan
dalam satu folder zip.

Program Studi Teknik Informatika 93


Modul Praktikum Game Development

Gambar 10.27 Ubah file dalam zip

Gambar 10.28 Hasil file yang sudah di folder Zip

9. Bukalah web browser dan akses web https://cocoon.io/

Program Studi Teknik Informatika 94


Modul Praktikum Game Development

Gambar 10.29 Halaman awal Cocoon Io

10. Loginlah ke halaman utama, jika belum mempunyai akun daftar terlebih dahulu.

Gambar 10.30 Halaman login Cocoon Io

11. Klik upload atau Drag folder zip yang kita buat sebelumnya kedalam halaman
Cocoon Io untuk mengimport game yang akan kita compile. Setelah mengimport klik
tombol setting untuk mengatur ganme yang akan kita compile di Cocoon Io.

Program Studi Teknik Informatika 95


Modul Praktikum Game Development

Gambar 10.31 Import zip ke Cocoon Io

Gambar 10.32 Klik tombol Setting

12. Pada halaman setting isilah isian dengan lengkap seperti dibawah ini. Pada praktikum
10.2 kita akan mencoba meng-compile game kita ke dalam format .apk (android)
maka centang gambar android. Setelah isian diisi denga lengkap klik save.

Gambar 10.33 Halaman setting Cocoon Io

Program Studi Teknik Informatika 96


Modul Praktikum Game Development
13. Setelah itu klik halaman icon dan centang gambar android lalu klik upload atau drag
gambar yang akan di jadikan icon game yang kita buat.

Gambar 10.34 Halaman Icons Cocoon Io

Gambar 10.35 Icon game yang di upload

14. Setelah itu klik halaman splash jika ingin membuat splash screen (tidak diharuskan).

Program Studi Teknik Informatika 97


Modul Praktikum Game Development

Gambar 10.36 Halaman Splash Cocoon Io

15. Setelah itu klik tombol compile untuk memulai compile game yang sudah kita setting
sebelumnya.

Gambar 10.37 Klik Tombol Compile

16. Setelah itu tunggulah compile game beberapa saat sampai icon berwarna hijau dan
berstatus completed.

Program Studi Teknik Informatika 98


Modul Praktikum Game Development

Gambar 10.38 Tampilan compile android completed

17. Setelah itu klik icon tersebut dan download hasil compilenya sampai selesai.

Gambar 10.39 Hasil compile android

TUGAS

1. Exportlah game yang kalian buat menggunakan C2 Buildozer dan Cocoon Io dan
bandingkan hasilnya ! Sebutkan apa perbedaan yang kalian dapatkan !

Program Studi Teknik Informatika 99


Modul Praktikum Game Development
MODUL XI

TIPS & TRICKS

(Pertemuan 13-15)

11.1 Button Animations

Untuk membuat tampilan menu game terkesan lebih hidup, ada baiknya kita membuat
tombol-tombol di dalamnya memiliki animasi. Kita akan membuat animasi tombol sederhana
yang akan membesar dan mengecil saat di sentuh.

1. Hal terpenting yang kita butuhkan adalah input touch untuk menjadi trigger menjalankan
animasi. Selain itu, juga dapat menggunakan input keyboard maupun mouse tergantung
sasaran game yang diinginkan.

2. Masukan asset tombol start pada layout beri nama “bt_start”. Lalu berikan instance
variable angka bernama “scale” dan “grow”, beri initial value 1.

Gambar 11.1 Memasukan tombol start pada layout

Program Studi Teknik Informatika 100


Modul Praktikum Game Development

Gambar 11.2 Tambah instance variable scale dan grow pada bt_start

3. Pertama kita akan membuat tombol bertambah besar jika dipilih. Tambahkan kode ini
pada event sheet.
 Add event > Touch > Is touching object > button
 Add another condition > bt_start > Compare instance variable > grow = 1
o Add action > bt_start > Add value > 0.1 to scale
o Add action > bt_start > Set scale > bt_start.scale

Gambar 11.3 Event sheet bt_start membesar saat di sentuh

Nilai 0.1 menandakan seberapa cepat waktu yang di perlukan untuk bertambah besar.
Makin kecil nilainya, maka akan makin lama.

4. Jika melakukan playtest makin lama tombol di tekan, maka tombol akan makin
bertambah besar. Untuk mengatasinya, kita batasi sampai seberapa besar tombol tersebut
tumbuh. Tambahkan kode ini pada event sheet.
 Add sub-event > bt_start > Compare instance variable > scale > 1.5
o Add action > bt_start > Set value > set grow to 0

Gambar 11.4 Event sheet batas pembesaran bt_start

Program Studi Teknik Informatika 101


Modul Praktikum Game Development
Nilai 1.5 menandakan seberapa batas besar tombol saat di tekan. Makin besar nilainya
maka semakin besar ukuran tombol saat di tekan.

5. Sekarang pertumbuhan tombol sudah tidak liar seperti tadi, akan tetapi muncul masalah
baru, yaitu tombol tidak bisa mengecil kembali. Maka tambahkan kode pada event sheet
kita untuk set tombol kembali ke ukuran semula jika tidak disentuh.
 Add event > Touch > Is in touch > Invert
o Add action > bt_start > Set value > Set scale to 1
o Add action > bt_start > Set value > Set grow to 1
o Add action > bt_start > Set scale > 1

Gambar 11.5 Event sheet saat bt_start tidak di sentuh

Gambar 11.5 Event sheet seluruhnya button animation

11.2 Animated Menu

Saat kalian bermain game pastinya pernah melihat game saat di menu utama tombol-
tombolnya bisa bergerak baik dari atas ke bawah maupun dari kanan ke kiri. Tampilan menu
seperti ini sangatlah menarik sehingga membuat tampilan game tersebut lebih hidup. Kita akan
membuat tampilan animasi tombol menu sedeharna agar game kita lebih menarik.

1. Pertama kita bisa membuka project game yang sebelumnya kita buat pada modul IX
praktikum 9.1. Kita akan membuat tombol menu Save dan Load tersebut saat game di
mulai bisa bergerak dari kanan ke kiri maupun dari kiri ke kanan.

Program Studi Teknik Informatika 102


Modul Praktikum Game Development

Gambar 11.6 Membuka project game praktikum 9.1

2. Selanjutnya kita tambahkan kode pada event sheet kita untuk memposisikan tombol Save
dan Load pada saat game di mulai berada di luar layout. Pada project game yang
sebelumnya kita buat ukuran layoutnya yaitu 1280 x 720 px, maka agar tombol tersebut
tidak terlihat saat game di mulai di dalam layout usahakan posisikan tombol melebihi
ukuran layout. Disini kita akan posisikan tombol Save X= - 160 dan tombol Load = X
1440.

Gambar 11.7 Event sheet memposisikan tombol saat game di mulai

3. Setelah itu cobalah playtest untuk melihat apakah posisi tombol Save dan Load sudah
berada di luar layout sehingga tidak terlihat.

Gambar 11.8 Tampilan playtest tombol yang sudah di luar layout

4. Kita sudah berhasil membuat tombol Save dan Load berada di luar layout. Selanjutnya
kita buat tombol Save dan Load bergerak ke posisi yang di tentukan. Sebelum kita

Program Studi Teknik Informatika 103


Modul Praktikum Game Development
memasukan kode pada event sheet kita catat dulu posisi kordinat X tombol Save dan
Load dengan cara klik tombol dan lihat pada properties berapa nilai position. Pada project
sebelumnya posisi kordinat X tombol Save dan Load kebetulan berada pada posisi
kordinat X=664.

Gambar 11.9 Mengecek posisi kordinat X pada tombol Save

5. Setelah mengetahui posisi kordinatnya selanjutnya kita tambahkan kode untuk


menggerakan tombol Save dan Load ke posisi kordinat yang di tentukan.

Gambar 11.10 Event sheet menggerakan tombol ke posisi kordinat X=664

Nilai 10 pada event sheet diatas adalah untuk mengatur seberapa lama untuk sampai ke
posisi kordinat yang ditentukan. Semakin besar nilainya maka akan semakin lama untuk
mencapai posisi kordinat yang ditentukan.

Gambar 11.11 Event sheet seluruhnya Animated Menu

Program Studi Teknik Informatika 104


Modul Praktikum Game Development
6. Setelah itu cobalah playtest dan lihat hasilnya.

Gambar 11.12 Tampilan playtest tombol bergerak menuju kordinat yang di tentukan

Gambar 11.13 Tampilan playtest tombol sampai pada kordinat yang di tentukan

11.3 Splash Screen

Saat kalian bermain game pastinya pernah melihat Splash Screen yang menampilkan
Logo Game Developer yang membuat game tersebut sebelum menuju halaman menu. Kita akan
membuat Splash Screen sebagai intro awal sebelum menuju halaman menu game kita.

1. Pertama kita bisa membuka project game yang sebelumnya kita buat pada praktikum 9.2.
Kita akan membuat halaman Splash Screen sebelum menuju halaman game.
2. Selanjutnya kita tambahkan Layout baru dengan cara klik kanan > Add layout lalu pada
opsi tambah layout pilih Add event sheet setelah itu beri nama “Splash Screen” dengan
cara klik kanan layout > Rename.

Program Studi Teknik Informatika 105


Modul Praktikum Game Development

Gambar 11.14 Tambah Layout

Gambar 11.15 Opsi Tambah Layout

Gambar 11.16 Ubah nama layout menjadi Splash Screen

Program Studi Teknik Informatika 106


Modul Praktikum Game Development
3. Selanjutnya tambahkan logo kedalam Layout Splash Screen dan beri nama logo.

Gambar 11.17 Tambah logo pada layout Splash Screen

4. Setelah itu klik object logo tambahkan behavior Fade.

Gambar 11.18 Tambah behavior Fade pada logo

5. Selanjutnya aturlah bagian properties Behavior Fade seperti dibawah ini

Gambar 11.19 Setting properties Behavior Fade


Program Studi Teknik Informatika 107
Modul Praktikum Game Development
Pengaturan di atas Fade in time untuk mengatur waktu muncul logo selama 1 detik, Wait
time untuk mengatur waktu di tampilkannya logo selama 2 detik, dan Fade out time
untuk mengatur waktu menghilangnya logo selama 1 detik.

6. Tambahkan kode untuk mengatur kondisi saat layout di Start tunggu selama 5 detik lalu
pindah ke Layout 1 pada event sheet.

Gambar 11.20 Event sheet pindah Layout 1

7. Setelah itu cobalah playtest maka logo akan muncul dan menghilang hingga akhirnya
pindah ke Layout 1 pada detik ke 5.

Gambar 11.21 Tampilan playtest Fade In Logo

Gambar 11.22 Tampilan playtest saat pindah ke Layout 1

Program Studi Teknik Informatika 108


Modul Praktikum Game Development
11.4 Pause Menu

Seperti yang kita tahu, Pause Menu berfungsi untuk menghentikan game untuk sementara
waktu. Hasil dari teknik ini adalah membuat semua objek di dalam game menjadi freeze alias
tidak bisa bergerak.

1. Pertama kita bisa membuka project game yang sebelumnya kita buat pada praktikum 7.2.
Kita akan membuat tombol pause menu pada game tersebut.

Gambar 11.23 Membuka project game praktikum 7.2

2. Selanjutnya tambahkan tombol pause dan beri nama “tb_pause”, yang dimana
mempunyai animasi yang berisi 2 frame dengan gambar pause dan play. Lalu set
Speednya menjadi 0 pada properties animation agar tidak bergerak Animation frame
tb_pause saat di play.

Gambar 11.24 Tambah Animation frame dalam tb_pause

Program Studi Teknik Informatika 109


Modul Praktikum Game Development

Gambar 11.25 Set Speed properties Animation

Gambar 11.25 Tampilan Desain Game Menu Pause

3. Selanjutnya pada event sheet kita buatkan global variable dengan nama “game” dengan
nilai 0.

Gambar 11.26 Tambah global variable dengan nama “game”

Program Studi Teknik Informatika 110


Modul Praktikum Game Development
4. Selanjutnya kita tambahkan kode yang dimana berisi kondisi saat tb_pause di tekan maka
tambahkan nilai variable “game” dengan nilai 1.

Gambar 11.27 Event sheet saat tb_pause di tekan

5. Selanjutnya buatlah kondisi saat variable game bernilai 1 maka pause game dan set ke
frame 1 untuk mengganti gambar pause dengan gambar play.

Gambar 11.28 Event sheet pause game

Set time scale bernilai 0 artinya dimana semua object dalam game akan di pause sehingga
tidak bergerak.

6. Selanjutnya tambahkan kondisi jika variable game bernilai lebih dari 1 maka set nilai
variable game dengan 0 agar object dalam game bisa kembali berjalan seperti semula.

Gambar 11.29 Event sheet play game

Set time scale bernilai 1 artinya dimana semua object dalam game akan bisa bergerak
kembali seperti semula.

7. Selanjutnya lakukan playtest dan cobalah tekan tb_pause untuk mencoba apakah game
sudah bisa pause dan play kembali.

Program Studi Teknik Informatika 111


Modul Praktikum Game Development

Gambar 11.30 Tampilan playtest game di pause

Gambar 11.31 Tampilan playtest game tidak di pause

11.5 Keystore

Keystore adalah tanda tangan digital pembuat aplikasi. Kalau tidak di tanda tangani maka
aplikasi atau game yang kita buat tidak akan bisa di upload ke Android market. Pada praktikum
10.2 sebelumnya kita sudah meng-compile game melalui Cocoon Io, namun game yang kita buat
belum di tanda tangani atau di berikan Keystore, sehingga hasil compilenya menjadi banyak dan
tentu saja tidak bisa diupload ke Android market.

1. Pertama kita buka tempat penyimpanan keystore yang sebelumnya kita buat
menggunakan C2 Buildozer di dalam handphone kita.

Program Studi Teknik Informatika 112


Modul Praktikum Game Development

Gambar 11.32 Langkah mencari file keystore ke-1

Gambar 11.33 Langkah mencari file keystore ke-2

Program Studi Teknik Informatika 113


Modul Praktikum Game Development

Gambar 11.34 Memilih keystore

2. Setelah menemukan file keystore copy file keystore ke dalam PC anda agar bisa
digunakan saat memberikan keystore pada game kita di Cocoon Io.

Gambar 11.35 Copy file keystore kedalam PC

3. Selanjutnya buka web https://cocoon.io/ dan masuk ke halaman utama untuk mengedit
project yang sebelumnya kita buat pada praktikum 10.2.

Program Studi Teknik Informatika 114


Modul Praktikum Game Development

Gambar 11.36 Halaman utama Cocoon Io

4. Selanjutnya klik tombol setting untuk pergi ke halaman setting.

Gambar 11.37 Klik tombol setting

5. Selanjutnya pergi kebawah cari kolom Signing dan klik gambar android lalu klik Add a
key untuk menambah keystore.

Gambar 11.38 Kolom Signing

Program Studi Teknik Informatika 115


Modul Praktikum Game Development
6. Selanjutnya isi data dengan lengkap dan pilih Choose File untuk menammbah keystore
yang sebelumnya sudah kita copy ke dalam PC. Setelah itu klik Add untuk menyimpan
data isianya.

Gambar 11.39 Mengisi data pada kolom Signing

Gambar 11.40 Key yang sudah di add

7. Setelah key dibuat kita bisa lanjut ke tahap Compile. Klik tombol Compile untuk
mengcompile ulang game yang kita buat.

Gambar 11.41 Klik tombol Compile

8. Setelah itu tunggulah compile game beberapa saat sampai icon berwarna hijau dan
berstatus completed.

Program Studi Teknik Informatika 116


Modul Praktikum Game Development

Gambar 11.42 Compile Android Completed

9. Setelah itu klik icon android untuk mendownload hasil compile game Cocoon Io.

Gambar 11.43 Hasil download compile game Cocoon Io

Setelah game selesai download terlihat status file apk kita sudah release dan sudah bisa
untuk di upload ke Android Market.

Program Studi Teknik Informatika 117


Modul Pembelajaran
Multimedia Interaktif

Program Studi Teknik Informatika


STMIK STIKOM Indonesia
Revisi 2017

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 1


Tim Penyusun :
Ketua : I Nyoman Widhi Adnyana, S.Kom.,M.Pd

Editor : I Ketut Setiawan, S.Pd.,M.Sn.

Anggota : I Made Marthana Yusa, M.Ds., I Nyoman Agus Suarya, M.Sn, I Nyoman
Anom Fajaraditya, M.Sn, I Nyoman Jayanegara, M.Sn., Gabriella Christine Lahal, Ni
Nyoman Triani, Komang Sri Kayana

Revisi : 2017

Modul Pembelajaran Multimedia interaktif ini merupakan modul suplemen untuk


mahasiswa dalam upaya membantu proses pembelajaran.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 2


MODUL 1
KONSEP DAN MANFAAT MULTIMEDIA INTERAKTIF

WAKTU PERTEMUAN & METODE PEMBELAJARAN


Pertemuan Ke- 1 dengan metode pembelajaran Ceramah Plus & Resitasi.
TUJUAN
Mahasiswa mampu memahami konsep dan manfaat multimedia interaktif.
DASAR TEORI
1. Definisi Multimedia dan Multimedia Interaktif
2. Manfaat Multimedia Interaktif
3. Tools dan penggunaannya
KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Multimedia
1.1 Pengertian Multimedia
Menurut Vaughan (2006) multimedia adalah kombinasi dari teks, foto,
seni grafis, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara
digital. Kata multimedia berasal dari bahasa Latin “multus” yang berarti
berbagai (multiple) dan “media” yang berarti tengah atau pusat. Media
merupakan bentuk jamak dari medium, yang dapat diartikan sebagai
perantara. Menurut Ariyus (2009), kata multimedia berasal dari dua kata,
yaitu multi dan media. Multi berarti banyak dan media biasa diartikan alat
untuk menyampaikan atau membuat sesuatu, perantara, alat pengantar, suatu
bentuk komunikasi seperti surat kabar, majalah dan televisi. Menurut Mayer
(dalam Adnyana, 2017) mendefinisikan multimedia sebagai presentasi materi
dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Kata multimedia
dapat berupa kata benda (misalnya: multimedia adalah bidang teknologi baru)
dan juga sebagai kata sifat (misalnya: dokumen multimedia). Secara umum
multimedia berarti berbagai perantara antara pemberi dan penerima
informasi, atau berbagai cara bagaimana informasi disimpan, dikirimkan,
dipresentasikan, atau dipersepsikan. Informasi tersebut dapat berupa teks,
gambar (fotografi), grafik (sketsa, diagram), suara, video, dan animasi.
Saat ini multimedia digunakan diberbagai aspek lingkungan. Menurut
Vaughan (2006) multimedia digunakan dalam lingkungan sebagai berikut, (1)
Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 3
penerapan multimedia dalam lingkungan bisnis seperti presentasi bisnis,
pelatihan, pemasaran, perikanan, demo produk, database, katalog, pesan kilat,
komunikasi jaringan; (2) penerapan multimedia di lingkungan sekolah sangat
penting karena multimedia dapat memprovokasi perubahan secara radikal
dalam proses pengajaran pada dekade-dekade mendatang, khususnya saat
siswa cerdas menemukan bahwa mereka dapat keluar dari batasan metode
pengajaran tradisonal; (3) penerapan multimedia di lingkungan rumah mulai
dari berkebun, memasak sampai mendesain rumah, pemodelan ulang dan
memperbaiki perangkat lunak genealogi, multimedia telah merambah
lingkungan rumah dan (4) penerapan multimedia di tempat umum, hotel,
stasiun kereta api, mal perbelanjaan, museum, dan toko grosir, multimedia
tersedia di terminal dan kios stand-alone yang menyediakan informasi.

1.2 Manfaat Multimedia


Menurut Ariyus (2009), Pekembangan teknologi multimedia memberikan
manfaat dalam bidang industri berikut, industri komputer (computing),
industri telekomunikasi (telecomunication) dan industri penyiaran
(broadcasting).
Manfaat multimedia bagi industri komputer adalah komputer tidak lagi
berbasis teks dan grafik, tetapi juga berbasis pada sumber-sumber yang
diperoleh dari media lain, seperti audio dan video. Sistem komputer
multimedia suda banyak berubah. Kini, sistem tersebuh sampai kepada
kemampuan menukar data analog. Seperti suara, musik, dan video, menjadi
format digital. Selanjutnya, data yang semula berada dalam bentuk digital bisa
diubah menjadi bentuk analogi bila diperlukan. Berbagai input multiedia
(interface suara, gambar) merupakan peranti untuk mengontrol sistem
informasi multimedia seingga mempermudah user untuk mengakses data.
Manfaat multimedia bagi industri telekomunikasi adalah sistem multimedia
bisa terhubung ke jaringan tanpa menggunakan kabel atau disebut sistem
wireless multimedia. Oleh karena sistem multimedia berukuran besar dalam
keadaan continous, transfer data yang sesuai amatlah diperlukan. Dengan
begitu, dari kebutuhan tersebut terjadi juga perubahan terhadap sistem
telekomunikasi yang ada. Sistem jaringan yang semula hanya menggunakan

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 4


kabel telepon sehingga hanya bisa mentransfer data lebih sedikit dan lama <
28 kbit, kini menggunakan kabel optik sehingga bisa mentransfer data 2 Mbit,
10 Mbit, dan 622 Mbit.
Manfaat multimedia bagi industri penyiaran adalah pada awalnya,
peralatan profesional untuk audio dan video terdapat di sutdio rekaman dan
di berbagi siaran televisi. Perubahan atas peralatan tersebut bertujuan agar
sistem-sistem bekerja leibh profesional, antara lain untuk mengedit movie
secara digital. Informasi yang dihasilkan disiarkan melalui jaringan penyiaran
yang tersedia, seperti kabel, satelit, dan antena. Fenomena ersebut
memungkinkan pengguna jaringan komputer untuk memanfaatkan industri
penyiaran (information provider).

1.3 Bidang yang membutuhkan Multimedia


Menurut Ariyus (2009), secara umum bidang yang membutuhkan
multimedia dapat dibagi menjadi lima bagian yaitu perdagangan,
pemerintahan, hiburan, penyiaran dan pendidikan. Dari lima kategori tersebut
masih bisa dibagi lagi menjadi subkategori seperti Gambar 2.3

Gambar 1. Bidang yang Membutuhkan Multimedia


Dunia perdagangan memerlukan komunikasi yang dilakukan secara
verbal, satu orang ke satu orang, satu orang ke banyak orang atau sebaliknya,

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 5


dalam bentuk cetakan, menggunakan slideshow serta menggunakan video.
Multimedia berupaya meniru cara berkomunikasi tersebut ataupun
menggabungkannya sehingga menjadi satu cara ang lebih menarik dan
mempermudah komunikasi. Aplikasi multimedia yang terlibat dalam bidang
perdagangan seperti presentasi jual beli, trade-show production, sistem latihan
pekerja, direct marketing, multilevel marketing,retail vending, point of sale
information.
Teknologi multimedia dapat dimanfaatkan dalam pemerintahan seperti
pengiriman pesan, konferensi, keperluan pertahanan negara, penyebaran
informasi kepada rakyat. Pendidikan adalah suatu bidang yang paling sering
menggunakan teknologi multimedia seperti. (1) komputer multimedia bisa
menggabungkan animasi, video, audio, teks dan grafik secara bersamaan yang
mempunyai kemampuan untuk berinteraksi sehingga proses pembelajaran
dan pengajaran lebih menarik dan cepat dicerna oleh siswa; (2) sistem
multimedia memungkinkan pihak pengajar untuk mempresentasikan dan
memberikan materi kepada siswa dengan menarik sehingga mempermudah
pembelajaran; (3) pendidikan juga bisa dilakukan di rumah; (4) berbagi
institusi perguruan tinggi bisa melaksanakan program pendidikan jarak jauh.
Pemanfaatan teknologi multimedia dalam bidang penyiaran seperti
periklanan, pembuatan cerita animasi dan kartu, peralatan audio dan video.
Teknologi multimedia juga banyak digunakan dalam bidang hiburan. Berbagai
permainan dalam bentuk CD/DVD mengandung elemen-elemen grafik,
animasi, audio, dan video.

1.4 Elemen Multimedia


Menurut Kusrianto (2007), enam elemen utama yang terdapat dalam
program multimedia adalah sebagai berikut: elemen tulisan, elemen gambar,
elemen film, elemen animasi, elemen suara, dan elemen user control.
Elemen tulisan merupakan dasar dari semua aplikasi sebagai tampilan
layar yang mempertunjukkan kata-kata yang mungkin dibuat dengan berbagai
gaya dan bentuk tulisan, pengaturan warna serta pembubuhan beberapa
penekanan agar memperoleh perhatian lebih dari yang lain.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 6


Pengunaan elemen gambar baik bitmap ataupun vector membuat suatu
objek memiliki dampak yang lebih baik kepada pengguna bila dibandingkan
dengan hanya membaca teks saja. Penggunaan dari elemen video memberikan
gambaran yang lebih jelas dan riil dengan menghadirkan rekaman gambar
hidup dari video.
Penggunaan elemen animasi (gambar yang bergerak-gerak), sesuatu hal
dapat dijelaskan secara lebih akurat jika dibandingkan dengan informasi film
yang berjalan dan berlalu. Bantuan animasi memungkinkan dipahaminya dan
diulang-ulangnya sebuah gambar dengan jelas.
Penggunaan elemen suara yang disertakan dalam sebuah presentasi
digunakan pada bagian yang strategis dari program untuk turut memberikan
penekanan perhatian dalam suatu hal. Contohnya, suara tepuk tangan, suara
ombak, suara yang mengejutkan, musik, dsb. Elemen user control adalah
kelengkapan atau fasilitas yang dipergunakan oleh pengguna untuk
mengendalikan program. Misalnya, untuk berpindah ke halaman berikutnya,
menggulung layar tampilan, membuka menu pilihan, dan sebagainya. Ada
beberapa tingkatan dari user control saat mengakses aplikasi. Misalnya, ada
yang cukup disediakan untuk berpindah antarhalaman, ada yang dapat
membuka tautan menggunakan halaman lain yang berisi topik berhubungan,
juga ada pilihan yang memungkinkan user untuk memilih bagian-bagian dari
isi presentasi untuk disalin dan sebagiannya.

1.5 Prinsip Multimedia


Dalam pembuatan multimedia terdapat prinsip yang harus diperhatikan.
Clark dan Mayer (2011) menegaskan terdapat 8 prinsip dalam pembuatan
multimedia, antara lain: prinsip Multimedia, prinsip contiguity; prinsip
modality, prinsip redudansi, prinsip coherence, prinsip personalization, prinsip
segmentasi dan prinsip pre-training.
Prinsip multimedia merupakan teori yang dipelajari secara mendalam
oleh Richard Mayer. Mayer mengatakan bahwa prinsip ini menyatakan,
gabungan kata-kata (words) dan gambar lebih kondusif digunakan untuk
pembelajaran, jika dibandingkan dengan yang terdiri atas teks ataupun
gambar saja. Hasil studi menunjukkan bahwa peserta didik tidak terlibat lebih

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 7


mendalam dalam pembelajaran ketika pembelajaran tersebut hanya terdiri
atas teks saja, hal itu tidak akan menghubungkan antara apa yang mereka
baca pada teks dengan pengetahuan baru ataupun yang sudah ada
sebelumnya.
Hasil studi juga menunjukkan bahwa terdapat dua saluran (channel) yang
digunakan untuk melakukan pemrosesan terhadap informasi, yaitu auditori
dan visual.Saluran auditori melakukan pemrosesan terhadap suara yang kita
dengar, dan saluran visual melakukan pemrosesan terhadap apapun yang kita
lihat. Dengan mengkombinasikan kedua proses ini, hasil studi menunjukkan
bahwa para peserta didik bisa melakukan pembelajaran dengan lebih
mendalam dan hasilnya tersimpan dalam memori para peserta didik dengan
waktu yang lebih lama. Hasil studi tersebut juga menunjukkan, visual ataupun
teks yang sangat banyak bisa membebani peserta didik. Jadi antar visual dan
teks harus diseimbangkan dan saling berhubungan antara satu dengan yang
lain, sehingga tidak membingungkan proses pembelajaran para peserta didik.
Prinsip contiguity secara sederhana dapat diartikan sebagai,
“mendekatkan (align) teks dengan grafik yang sesuai” (Clark & Mayer, 2011).
Hal ini berarti, subjek utama secara fisik tidak boleh terpisah dari teksnya.
Prinsip contiguity ini secara tidak langsung menyatakan, bahwa tidak hanya
teks yang perlu disesuaikan, tetapi juga audio harus disesuaikan dengan grafik
yang terkait. Satu contoh adalah ketika pada sebuah grafik terdapat diagram,
maka teks secara fisik harus diletakkan di dekat bagian-bagian dari diagram.
Prinsip modality adalah lebih banyak menampilkan narasi (perkataan)
lebih baik daripada teks yang ditampilkan pada layar (on-screen text) (Clark &
Mayer, 2011). Peserta didik akan melakukan pembelajaran dengan lebih baik
ketika informasi baru yang ada dijelaskan menggunakan narasi audio, terlebih
jika grafik yang ditampilkan sangat kompleks, kata-kata yang dinarasikan
terdengar familiar, dan pembelajaran berjalan dengan cepat.
Prinsip redudansi menyatakan bahwa para peserta didik bisa melakukan
pembelajaran dengan lebih baik jika hanya ada animasi dan narasi.Informasi
teks yang ditampilkan secara visual menjadi materi yang
redundan.Mengeliminasi materi-materi yang bersifat redundan,
menghilangkan narasi dan teks yang bersifat identik merupakan cara yang

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 8


tepat agar peserta didik bisa melakukan pembelajaran dengan baik.Alasannya
adalah orang-orang tidak bisa fokus jika mendengar dan melihat pesan verbal
secara bersamaan selama presentasi pembelajaran.
Prinsip coherence dinyatakan sebagai: semua informasi yang tidak
dibutuhkan dalam penyampaian multimedia harus dieliminir seperti suara,
gambar, kata-kata karena bisa mengganggu peserta didik. Menambahkan
materi yang menarik namun tidak relevan dengan multimedia bisa
membingungkan para pengguna.
Prinsip personalization melibatkan peserta didik dengan cara menyajikan
konten dengan nada percakapan dalam rangka untuk meningkatkan
pembelajaran.multimedia harus menggunakan percakapan bukan tulisan
formal dalam pembelajaran sehingga peserta didik bisa berinteraksi dengan
komputer seperti halnya interaksi antara manusia dengan manusia (human-
to-human conversations). Karakter tersebut bisa bertindak sebagai partner
untuk berdialog dengan mereka.
Prinsip segmentasi merupakan prinsip yang sangat sederhana, dimana
kita hanya membagi segmen yang lebih luas menjadi segmen-segmen yang
lebih kecil. Cara yang umum digunakan pada materi yang disegmentasi ini
adalah dengan cara memainkan tombol “Continue” pada masing-masing frame
pada setiap slide. Hal ini bisa bermanfaat untuk, membantu peserta didik
berpindah dari satu slide ke slide lainnya sesuai dengan seleranya masing-
masing dan membantu peserta didik mencerna informasi yang ada sesuai
dengan kecepatan (berpindah dari satu slide ke slide lainnya) untuk bekerja
dengan lebih baik.
Prinsip pre-training bermakna pengguna mengetahui nama dan
karakteristik dari konsep kunci (key concept) sebelum mereka mempelajari
sesuatu. Prinsip ini relevan dengan situasi ketika pengguna mencoba
memproses materi esensial dalam pembelajaran namun mereka kewalahan,
karena mungkin materi yang begitu kompleks.Pre-training bisa membantu
pengguna, khususnya bagi para pemula, dalam hal mengurangi waktu untuk
mempelajari beberapa pengetahuan dan membantu mereka untuk mengelola
beberapa materi yang bersifat kompleks. Key concept diidentifikasi, kemudian

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 9


dijelaskan di bagian awal pembelajaran. Pre-training bisa mempermudah
pemula untuk memahami konsep dan keahlian tertentu.

1.6 Kategori Multimedia


Menurut Vaughan (2006) berdasarkan karakteristiknya media dapat
dibedakan menjadi dua yaitu, bentuk linier/pasif dan nonlinier/interaktif .
Dalam bentuk pasif tidak ada alat kontrol untuk pengguna. Multimedia
berjalan sekuensial (berurutan), contohnya film. Dalam bentuk interaktif
terdapat alat kontrol dari pengguna untuk menentukan apa yang akan
dikehendaki. Contoh dari bentuk interaktif adalah multimedia interaktif. Saat
ini telah berkembang Hypermedia sebagai bentuk inovasi dari pengembangan
multimedia interaktif. Hypermedia adalah perpanjangan dari Hypertext dan
Multimedia yaitu suatu media di mana informasi itu tidak hanya jenis teks,
tetapi juga dari jenis gambar, suara, video, atau multimedia.
Sebuah hypermedia dimaksudkan untuk menyajikan informasi yang interaktif
yang dapat berhubungan dengan banyak media yang lebih luas.

Gambar 2. Kategori multimedia Linier


Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan
alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia
ini berjalan sekuensial (berurutan).

Gambar 3. Kategori multimedia Interaktif


Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 10
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan
alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna
dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

Gambar 4. Kategori hypermedia


Istilah Hypermedia merupakan istilah yang diciptakan oleh Ted Nelson.
Hypermedia merupakan perpanjangan logis dari istilah hypertext di mana
teks, grafis, video, audio biasa dan hyperlink untuk menciptakan umumnya
non-linear media informasi. Hal tersebut kontras dengan istilah multimedia
yang merupakan istilah yang lebih luas, yang mampu digunakan untuk
menjelaskan presentasi non-interaktif linier serta hypermedia.

2. Multimedia Interaktif
2.1 Pengertian Multimedia Interaktif
Saat ini, multimedia didefinisikan secara sangat luas yang dimana
termasuk bidang informatika, telekomunikasi, sektor produksi audio visual,
sinema dan media digital. Dalam hal itu, kata ”Multimedia Interaktif”
digunakan untuk menggambarkan bidang penelitian ilmiah dan kreatif dalam
multimedia yang mendukung ekspresi atau komunikasi melalui beberapa
media dengan kemampuan untuk mempengaruhi dan mengubah konten dan
konteks mereka (Deliyannis, 2012).
Definisi multimedia interaktif menurut Niken dan Haryanto (dalam
Adnyana, 2017) adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Menurut Vaughan
(2006), ketika anda mengizinkan pengguna akhir/pemirsa dari proyek

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 11


multimedia mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan
dikirimkan, multimedia disebut multimedia interaktif.
Menurut Phillips seperti yang dikutip Hasrul (2010), pemanfaatan
teknologi multimedia sebagai metode pembelajaran interaktif sebagai salah
satu saran pembelajaran bagi mahasiswa/siswa mempunyai beberapa
kekuatan dasar. Pertama, dengan menggunakan teknologi multimedia,
berbagai media konvensional yang ada dapat diintegrasikan ke dalam satu
jenis media interaktif, seperti media teks (papan tulis), audio, video, yang jika
dipisahkan akan membutuhkan lebih banyak media. Kedua, multimedia
interaktif memungkinkan pengguna untuk menelusuri materi ajar, sesuai
dengan kemampuan dan latar belakang pengetahuan yang dimilikinya,
disamping itu menjadikan pengguna lebih nyaman dalam mempelajari isi
media secara berulang-ulang. Ketiga, simulasi dan visualisasi merupakan
fungsi khusus yang dimiliki oleh multimedia interaktif, sehingga dengan
teknologi animasi, simulasi dan visualisasi komputer, pengguna akan
mendapatkan informasi yang lebih nyata dari informasi yang bersifat abstrak.
Dalam beberapa kurikulum dibutuhkan pemahaman yang kompleks, abstrak,
proses dinamis dan mikroskopis, sehingga dengan simulasi dan visualisasi
peserta didik akan dapat mengembangkan mental model dalam aspek
kognitifnya. Keempat, multimedia interaktif mempunyai potensi untuk
mengakomodasi pengguna dengan gaya belajar yang berbeda-beda.

2.2 Kriteria Penilaian Multimedia Interaktif


Menurut Thorn seperti yang dikutip Hasrul (2010), terdapat enam
kriteria untuk menilai multimedia interaktif. Kriteria penilaian pertama
adalah kemudahan navigasi. Sebuah CD interaktif harus dirancang
sesederhana mungkin sehingga pengguna dapat memperlajarinya tanpa
harus dengan pengetahuan yang kompleks tentang media. Kriteria kedua
adalah kandungan kognisi. Dalam arti adanya kandungan pengetahuan
yang jelas. Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, yang digunakan
untuk menilai isi dan program CD interaktif itu sendiri. Kriteria keempat
adalah integrasi media, dimana media harus mengintegrasikan aspek
pengetahuan dan keterampilan. Kriteria kelima adalah artistik dan estetika.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 12


Untuk menarik minat belajar, maka program harus mempunyai tampilan
yang menarik dan estetika yang baik. Kriteria penilaian yang terakhir
adalah fungsi secara keseluruhan, dengan kata lain program yang
dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh
peserta belajar.

3. Manfaat Multimedia Interaktif


Daryanto (2013) mengemukakan apabila multimedia pembelajaran
dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi
manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat
yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih
interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa
dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan
kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Menurut Purnama (dalam Adnyana, 2017), penggunaan multimedia
interaktif sangat diperlukan karena mempunyai banyak manfaat, diantaranya
adalah: memberikan kemudahan kepada pengguna, interface intuitif,
immersive pengalaman, pemahaman konten yang lebih baik, biaya lebih efektif
dan lebih menyenangkan.
Secara umum manfaat multimedia interaktif dalam pembelajaran adalah
memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan
pembelajaran lebih afektif dan efisien. Pemakaian media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan
membawa pengaruh-pengaruh psikologi terhadap siswa. Selain
membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat
membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik
dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi.
Pemanfaatan pembelajaran dengan menggunakan multimedia menjadi suatu
solusi dalam peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan dikelas, dan
menjadikan suatu alternatif keterbatasan kesempatan mengajar yang
dilaksanakan pendidik.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 13


4. Tools dan penggunaannya
Multimedia Authoring Tools atau alat penyusun multimedia adalah paket
perangkat lunak yang dapat dipergunakan untuk membuat dan paket
penyampaian konten multimedia (gabungan dari teks, gambar, grafik, suara,
animasi, dan video) kepada pengguna. Distribusi konten yang dibuat dengan
alat penyusun multimedia juga bervariasi. Metode Distribusinya meliputi:
 file web,
 kiosk,
 CD-ROM interaktif, dan file yang dapat dieksekusi.
Sedanglan authoring tools, mm interaktif antara lain : Adobe Flash, dan
Microsoft PowerPoint. sedangkan aplikasi yang lainnya , antara lain : e2train
Composica, Macromedia (Adobe) Authorware, Adobe Director, Mohive,
Lectora, Komposer FX, dan Presenter iSpring.
 Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah
salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan
Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor
maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat
lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah
web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa
pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada
Flash 5.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe
dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan
sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek
animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini
juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game,
pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu
interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan
aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik
membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 14


memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan
yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code
pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada
didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain
seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat
dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain
kecil dalam ukuran file outputnya
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan
dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi
Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi
web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi
yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat
meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan
memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-
fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain
yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan
penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk
mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan
pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah
alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk
mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi
ActionScript secara otomatis.
 Microsoft Office PowerPoint adalah sebuah program komputer untuk
presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi
kantoran mereka, Microsoft Office, selain Microsoft Word, Excel, Access dan
beberapa program lainnya. PowerPoint berjalan di atas komputer PC
berbasis sistem operasi Microsoft Windows dan juga Apple Macintosh yang
menggunakan sistem operasi Apple Mac OS, meskipun pada awalnya
aplikasi ini berjalan di atas sistem operasi Xenix. Aplikasi ini sangat banyak
digunakan, apalagi oleh kalangan perkantoran dan pebisnis, para pendidik,
siswa, dan trainer. Dimulai pada versi Microsoft Office System 2003,
Microsoft mengganti nama dari sebelumnya Microsoft PowerPoint saja
menjadi Microsoft Office PowerPoint. Versi terbaru dari PowerPoint adalah

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 15


versi 12 (Microsoft Office PowerPoint 2007), yang tergabung ke dalam
paket Microsoft Office System 2007.

EVALUASI
Untuk mengetahui tingkat pemahaman anda tentang materi pada modul 1 ini,
silahkan jawab pertanyaan-pertanyaan di bawah ini!
1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan multimedia!
2. Sebutkan minimal 5 manfaat multimedia bagi dunia industri pariwisata!
3. Sebutkan dan jelaskan elemen-elemen multimedia!
4. Jelaskan 8 prinsip multimedia!
5. Jelaskan apa yang dimaksud dengan multimedia interaktif!
6. Sebutkan minimal 5 manfaat multimedia interaktif bagi dunia pendidikan!

TUGAS

Untuk mengingat kembali tentang materi pada modul 1 ini, buatlah


rangkuman tentang definisi multimedia interaktif dan manfaat multimedia
interaktif berdasarkan teori-teori yang ada.

REFERENSI
Adnyana, I Nyoman Widhi. 2017. Pengembangan Multimedia interaktif berbasis
seft regulated learning untuk mata kuliah videography dan broadcasting
di STMIK STIKOM Indonesia. Thesis. Universitas Pendidikan Ganesha.
Ariyus, Dony. 2009. Keamanan multimedia.Yogyakarta : Andi
Clark, R.C., & Mayer, R.E. 2011. E-learning and the science of instruction: proven
guidelines for consumers and designers of multimedia learning (3rd
Edition). San Fransico: Pfeiffer.
Daryanto. 2013. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai
Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta : Gava Media
Deliyannnis, I. 2012. Interactive multimedia. Kroasia: InTech.
Hasrul. 2010. Langkah-langkah pengembangan pembelajaran multimedia
interaktif. Jurnal Medtek. 2 (1). Terdapat

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 16


http://ftunm.net/medtek/Jurnal_Medtek_Vol.2_No.1_April_2010/hasrulb
akri.pdf. Diakses 23 April 2016.
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar desain komunikasi visual. Yogyakarta: Penerbit
Andi.
Vaughan. 2006.Multimedia making it work edisi 6.Yogyakarta: Penerbit Andi

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 17


MODUL 2
STORYBOARD DAN STRUKTUR MENU

WAKTU PERTEMUAN & METODE PEMBELAJARAN


Pertemuan Ke- 2 dan Ke-3 dengan metode pembelajaran Ceramah Plus &
Eksperimental.
TUJUAN
 Mahasiswa mampu memahami storyboard dan struktur menu dalam
multimedia interaktif.
 Mahasiswa mampu menerapkan konsep, aturan, strategi penyusunan
storyboard dan struktur menu dalam sebuah perancangan multimedia
interaktif.
DASAR TEORI
1. Storyboard
 Komponen Storyboard
 Template Storyborad
2. Struktur Menu
- Flowchart
- Struktur Linier
- Struktur Hierarchical
- Struktur Non-Linier
- Struktur Composite
3. Praktikum Membuat Storyboard dan Struktur Menu.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Storyboard
Storyboard merupakan sebuah dokumen yang penting dalam produksi
multimedia interaktif. Storyboard memuat instruksi untuk pemrograman,
script audio, dan deskripsi detail element-elemen visual seperti teks, video,
gambar dan animasi. Sebelum membuat Storyboard, disarankan untuk
membuat cakupan storyboard terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah
yang kemudian akan dituangkan detail grafik dan visual untuk mempertegas
dan memperjelas tema. Untuk mempermudah membuat proyek, maka harus

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 18


dibuat sebuah rencana kasar sebagai dasar pelaksanaan. Outline dijabarkan
dengan membuat point-point pekerjaan yang berfungsi membantu untuk
mengidentifikasi material apa saja yang harus dibuat, didapatkan, atau
disusun.
Terdapat beberapa ketentuan umum dalam pembuatan storyboard
multimedia interaktif :
 Bentuk-bentuk gambar yang disiapkan disertai dengan penjelasan-
penjelasan atau narasi.
 Penulisan storyboard ini sebaiknya diisi unsur visual terlebih dahulu.
 Narasi biasanya disusun kemudian untuk melengkapi hal-hal yang sulit
diungkapkan dalam bentuk visual.
 Bahasa yang digunakan adalah bahasa lisan bukan bahasa tulisan
(terutama yang harus dibacakan oleh narrator)
 Struktur kalimat sederhana, hindari kalimat-kalimat yang panjang dan
berbelit.
 Simbol dalam bentuk yang sederhana, jelas maknanya serta sudah
diketahui oleh siswa.
 Gambar dalam bentuk yang menarik, warna kontras (kecuali untuk
background) komposisi yang tepat dan sederhana, mudah dibaca dan
dipahami.
Terdapat beberapa format yang biasa digunakan dalam membuat
storyboard multimedia interaktif, yaitu format kartu, double coloum dan
landscape.
a. Kartu

No. Frame/Slide : ...........


Catatan :
Visual ...........................................................
...........................................................
(Berisi ilustrasi/gambar) ...........................................................
...........................................................
...........................................................

Audio :
...........................................................
...........................................................
...........................................................

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 19


b. Double Coloum
No Keterangan Visual Audio
..... ................ ........... ..........
No : Nomor Frame
Keterangan : Berisi keterangan yang menunjukkan posisi frame, menu,
sub menu, uraian menu dan lainnya.
Visual : berisi semua unsur yang divisualkan meliputi teks, gambar,
video, animasi.
Audio : Berisi semua unsur audio termasuk narasi.
Penggunaan Storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan dalam
proses produksi nantinya. Format apapun yang dipilih untuk storyboard,
informasi berikut harus dicantumkan:
 Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame.
 Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu.
 Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar.
 Warna, ukuran dan tipe font jika ada teks.
 Narasi jika ada.
 Animasi jika ada.
 Video, jika ada.
 Audio, jika ada.
 Interaksi dengan pengguna, jika ada.
 Dan hal-hal yang perlu diketahui oleh staf produksi.
Storyboard dibuat oleh desainer instruksional dengan memperhatikan
masukan dari anggota pengembang produk yang lain misal videographer,
animator, programmer. Storyboard menjadi dokumen utama desain yang
menjadi acuan bagi seluruh anggota tim dalam membuat produk multimedia
interaktif.
Berikut ini beberapa panduan di dalam menyusun sebuah storyboard
dalam membuat produk multimedia interaktif.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 20


 Panduan untuk interaktivitas
Interaktivitas adalah interaksi yang dibentuk oleh pengguna dan
komputer. Kuantitas dari interaksi tergantung pada beberapa kriterian
yaitu jenis input yang dibutuhkan oleh pengguna, bagaimana sebuah
respon dianalisis, dan bagaimana komputer memberikan respons balik
pada pengguna. Berikut ini beberapa panduan untuk meningkatkan
interaktifitas dalam aplikasi multimedia interaktif.
- Sediakan kesempatan untuk berinteraksi setiap tiga atau empat
halaman, atau satu interaksi per menit.
- Pecah materi menjadi beberapa bagian dan buatlah dalam bentuk
pertanyaan dan umpan balik, review secara berkala dan rangkuman
dari setiap bagian.
- Sediakan sebanyak mungkin pertanyaan tanpa menganggu
kelangsungan aliran instruksi pembelajaran.
- Berikan pertanyaan diakhir setiap bagian materi
- Berikan pertanyaan dapat dijawab oleh pengguna berdasarkan materi
yang telah dipelajarinya
- Berikan pertanyaan pada pengguna agar mereka mengaplikasikan
apa yang telah dipelajari, bukan sekedar mengingat dan mengulang
jawabannya
- Gunakan pertanyaan retorika untuk memicu pengguna berpikir
tentang materi yang dipelajarinya.
- Disarankan membuat desain agar pengguna bukan menemukan
informasi dalam bentuk linear namun memungkinkan pengguna
untuk mengeksplorasi keseluruhan aplikasi.
 Panduan untuk Kendali pengguna
Kendali pengguna berkaitan dengan sejauh mana penggunan dapat
melakukan perubahan terhadap pelajaran dan lingkungan pembelajaran,
apa yang akan dipelajari dan bagaimana mempelajarinya. Berikut ini
beberapa panduan bagi perancangan kendali pengguna baik dalam hal
urutan maupun isi dari aplikasi multimedia interaktif.
- Gunakan kendali pengguna terhadap topik-topik materi jika pengguna
tidak harus menyelesaikan materi yang panjang dalam tiap topik dan

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 21


pengguna sudah familiar dengan materi dan diperbolehkan memilih
topik apa yang akan dipelajari
- Jangan gunakan kendali pengguna terhadap topik materi jika ada
persyaratan yang harus dipenuhi oleh pengguna sebelum
melanjutkan ke topik baru.
- Gunakan kendali terhadap materi jika pengguna sudah memiliki
cukup pengetahuan terhadap materi, pengguna memiliki kemampuan
yang tianggi dan diperkirakan pembelajaran akan lebih berhasil jika
mereka di perbolehkan memilih sendiri materi yang akan dipelajari
- Jangan gunakan kendali penuh terhadap materi jika semua materi
diperlukan untuk penyelesaian programpembelajaran.

 Panduan untuk umpan balik


Umpan balik memberikan informasi kepada pengguna mengenai
ketepatan tanggapannya. Umpan balik dapat digunakan untuk
mengetahui kemungkinan salah persepsi pada pengguna atau
pengetahuan dasar yang diperlukan. Umpan balik juga dapat digunakan
untuk membantu pengguna belajar, mengingat dan mengukur seberapa
banyak yang telah dipelajari. Berikut ini beberapa panduan dalam
membuat umpan balik.
- Buatlah umpan balik satu layar dengan pertanyaan dan jawaban
pengguna
- Berikan umpan balik beberapa saat setelah pengguna memberikan
tanggapan
- Sediakan umpan balik untuk memverifikasi suatu kebenaran
- Untuk jawaban yang salah, sediakan “hint” dan biarkan pengguna
mencoba menjawab lagi
Berikut ini adalah contoh storyboard dari sebuah multimedia interaktif
tentang

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 22


No Keterangan Visualisasi Audio
1 Splash Screen Logo STMIK STIKOM Indonesia dengan
efek feed in dan feed out

2 Halaman Musik Latar,


Utama Suara efek
tombol.

3 Menu Materi Musik Latar,


Suara efek
tombol.

4 Sub menu Musik Latar,


Kompetensi Suara efek
Dasar tombol.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 23


5 Sub Menu Musik Latar,
Materi Suara efek
tombol.

6 Sub Menu Musik Latar,


Ringkasan Suara efek
tombol.

7 Sub Menu Musik Latar,


Latihan Soal Suara efek
tombol.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 24


8 Menu
Evaluasi

9 Sub Menu Musik Latar,


Evaluasi Suara efek
tombol.

10 Menu Musik Latar,


Pengembang Suara efek
tombol.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 25


c. Landscape

2. Struktur Menu/Struktur Navigasi


Struktur menu atau struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu
aplikasi multimedia interaktif. Dengan menggunakan struktur navigasi yang
tepat maka suatu aplikasi multimedia mempunyai suatu pedoman dan arah
informasi yang jelas. Dalam pembuatan aplikasi multimedia terdapat empat
macam bentuk dasar struktur navigasi yang digunakan, yaitu : Struktur
Navigasi Linear, Struktur Navigasi Non Linear, Struktur Navigasi Hierarchi,
dan Struktur Navigasi Composite.
 Struktur Navigasi Linear
Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita berurut.
Tampilan yang dapat ditampilkan pada struktur jenis ini adalah satu
halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya tidak dapat dua
halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya. Biasanya struktur ini
digunakan Multimedia Presentasi karena tidak menuntut keinteraksian
tetapi hanya memerlukan keindahan dan kemudahan menampilkan data
sebagai informasi.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 26


Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linear

 Struktur Navigasi Non Linear


Struktur navigasi non linear ( tidak berurut ) merupakan pengembangan
dari struktur navigasi linear. Pada struktur ini diperkenankan membuat
navigasi bercabang. Percabangan yang dibuat pada struktur linear ini
berbeda dengan percabangan pada struktur hierarki, karena pada
percabangan non linear ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap
tampilan mempunyai kedudukan yang sama tidak ada master page dan
slave page.

Gambar 2.2 Struktur Navigasi Linear

 Struktur Navigasi Hierarchi


Struktur navigasi hierarchi ( bercabang ) merupakan suatu struktur yang
mengandalkan percabangan untuk menampilkan informasi yang
berdasarkan criteria tertentu. Informasi pada halaman utama disebut
parent dan informasi pada cabangnya disebut child.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 27


Gambar 2.3 Struktur Navigasi Hierarchi

 Struktur Navigasi Composite


Struktur Navigasi Composite ( campuran ) merupakan struktur gabungan
dari ketiga struktur sebelumnya. Struktur ini disebut juga struktur navigasi
bebas. Kelebihan dengan menggunakan struktur navigasi ini adalah suatu
aplikasi mampu memberikan keterkaitan informasinya lebih baik.

Gambar 2.4 Struktur Navigasi Composite

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 28


Gambar 2.5 Contoh Struktur Menu / Navigasi Multimedia Interaktif.

EVALUASI
Untuk mengetahui tingkat pemahaman anda tentang materi pada modul 2 ini,
silahkan jawab pertanyaan-pertanyaan di bawah ini!
1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan storyboard!
2. Sebutkan informasi – informasi yang harus dicantumkan dalam storyboard!
3. Sebutkan dan jelaskan fungsi struktur menu/navigasi dalam multimedia
interaktif!
4. Sebutkan serta jelaskan empat macam bentuk dasar struktur navigasi yang
digunakan alam meultimedia interaktif!

TUGAS
Buatlah perancangan storyboard dan struktur menu sebuah multimedia
interkatif sederhana.

REFERENSI
Wibawanto, Wandah. (2017). Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran
Interaktif. Jakarta : Penerbit Cerdas Ulet Kreatif

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 29


MODUL 3
DESAIN USER INTERFACE

WAKTU PERTEMUAN & METODE PEMBELAJARAN


Pertemuan Ke- 4 dan Ke-5dengan metode pembelajaran Ceramah Plus &
Eksperimental.
TUJUAN
 Mahasiswa mampu memahami prinsip dan kosep desain user interface pada
multimedia interaktif
 Mahasiswa mampu mengaplikasikan prinsip dan kosep desain user interface
pada multimedia interaktif
DASAR TEORI
1. Pengertian, Tujuan dan manfaat
2. Prinsip desain user interface
3. Interaksi Pengguna
4. Perancangan : template, menu, tombol

KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pengertian, Tujuan dan manfaat
Desain Antarmuka atau yang lebih sering dikenal dengan istilah Design
Interface adalah desain untuk komputer, peralatan, mesin, perangkat
komunikasi mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs web yang berfokus
pada pengalaman dan interaksi penggunanya.
Tujuan dari penggunaan design interface ini adalah untuk membuat interaksi
pengguna sesederhana dan seefisien mungkin. Bagaimana user berinteraksi
dengan komputer menggunakan tampilan antarmuka (interface) yang ada
pada layar komputer.
Design Interface ini sangat penting karena akan sangat berpengaruh pada user
dalam menggunakan atau berkomunikasi dengan komputer. Apabila suatu
program sulit untuk digunakan, maka hal ini akan memaksa user untuk
melakukan suatu kesalahan saat menggunakan program tersebut.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 30


Dari tahun ke tahun teknologi berkembang sangat pesat oleh sebab itu,
perkembangan dari Human Computer Interface (HCI) menjadi sangat penting
bagi seorang analyst yang merancang atau menciptakan suatu software. Di
mana harus memperhatikan kaidah-kaidah atau prinsip prinsip dasar seperti
User Friendly dan User Oriented.
Sekarang ini banyak berbagai jenis komputer sistem yang ada seperti:
dekstop, laptop, notebook, PDA, dan yang lainnya. Oleh sebab itu, desain
antarmuka ini berperan sangat penting karena, jika berbeda device maka
tampilan antarmuka akan berbeda juga. Seperti contoh antarmuka di laptop
akan berbeda dengan antarmuka di PDA. Tergantung dari seberapa besar
screen dan support sistemnya.
User Design Interface ini bukan lagi hanya sebatas pada tampilan. Tapi juga
mencakup suara dan gerakan tubuh. Voice Recognition merupakan salah satu
Design Interface yang melibatkan suara. Aplikasi yang sudah diterapkan
adalah dalam translate.google.com sehingga kita tidak perlu untuk mengetik
kata-kata yang ingin kita terjemahkan. Contoh lain nya adalah gerakan tubuh
yang ada dalam WII. Bagi yang senang main game pasti tahu device ini di
mana ada suaatu remote yang dipegang guna mendeteksi setiap gerakan yang
pengguna lakukan.

2. Prinsip desain user interface


User interface desain adalah desain komputer, peralatan, mesin, perangkat
komunikasi mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs web dengan fokus
pada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari user interface design
adalah membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin,
dalam hal mencapai tujuan pengguna-apa yang sering disebut pengguna
desain yang berpusat. User interface design yang bagus memfasilitasi dan
menyelesaikan tugas di tangan tanpa menarik perhatian yang tidak perlu pada
dirinya sendiri. Desain grafis dapat dimanfaatkan untuk mendukung
kegunaan. Proses desain harus menyeimbangkan fungsi teknis dan elemen
visual (misalnya, model mental) untuk menciptakan sebuah sistem yang tidak
hanya operasional saja tetapi juga bermanfaat serta dapat disesuaikan dengan
kebutuhan pengguna berubah.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 31


Interface design terlibat dalam berbagai proyek dari sistem komputer, untuk
mobil, untuk pesawat komersial; semua proyek-proyek ini melibatkan banyak
interaksi sama manusia dasar, namun juga membutuhkan beberapa
keterampilan yang unik dan pengetahuan. Akibatnya, desainer cenderung
mengkhususkan diri pada jenis proyek tertentu dan memiliki kemampuan
berpusat di sekitar keahlian mereka, apakah itu perancangan perangkat lunak,
penelitian pengguna, desain web, atau desain industri.
Untuk lebih memahami tentang prinsip desain antar muka ini, berikut adalah
17 prinsip desain antar muka menurut Deborah J. Mayhew adalah sebagai
berikut:
 User Compatibility
Seorang perancang sistem harus benar-benar paham tentang
pengetahuan, cara berpikir dan cara menerima informasi dari user
sehingga sistem yang nantinya akan digunakan oleh user dapat membuat
user lebih produktif. Dan yang harus diperhatikan juga adalah bahwa
perancang (designer) atau developer tidak sama dengan user
 Product Compatibility
Selalu memperhatikan dan mempertahankan kompatibilitas antar
produk, misalnya mampu mengorbankan User Interface yang
memungkinkan sistem lebih kompatibel.
 Task Compatibility
Rancanglah interface sistem sesua dengan tugas dari user, jangan samapi
user kesulitan untuk menggunakannya, karena hal ini dapat menyebabkan
aplikasi yang kita buat tidak akan terpakai dan akhirnya tidak dapat
membantu pekerjaan / tugas user.
 Work Flow Compatibility
Selalu mengorganisasikan setiap fungsinya sesuai dengan kategori
fungsinya sehingga dapat memfasilitasi sega perubahan tugas user.
 Consistency
Prinsip ini sudah jelas, bahwa sistem harus konsisten terhadap
fungsionalitas / kegunaan dari sistem tersebut. Contoh sederhananya
adalah ketika user menekan tombol “save” maka proses yang terjadi
adalah penyimpanan bukan hapus data.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 32


 Familiarity
Gunakanlah konsep, terminologi dan pengaturannya yang mudah
dipahami oleh user. Seperti ikon atau gambar “Recycle Bin” pada Sistem
Operasi Windows, ini membuktikan bahwa fokus user terhadap gambar
tersebut adalah file-file yang sudah dihapus sebelumnya.
 Simplicity
Kompleksitas suatu aplikasi akan menimbulkan frustasi pada user itu
sendiri, maka dari itu gunakan system default pada aplikasi yang
dirancang. Maksudnya adalah sediakan dan utamakanlah fungsi – fungsi
yang benar-benar sesuai dengan tugas dari user. Usahakan agar tidak
menampilkan semua fungsionalitasnya.
 Direct Manipulation
Maksud dari prinsip ini adalah user dapat langsung menyaksikan aksi
sistem pada suatu objek. Contoh sederhana, pada saat kita menekan
mengetikkan huruf “A” maka di layar akan langsung muncul huruf “A”.
 Control
Sistem yang digunakan oleh user jangan sampai membuat user merasa
frustasi dan dikontrol oleh user. Seperti memberikan komentar pada saat
user melakukan kesalahan dengan bahasa yang tidak membuat user
merasa dikontrol oleh sistem tersebut.
 WYSIWYG
WYSIWYG (What You See Is What You Get), artinya adanya korespondensi
satu ke satu antara informasi di layar dengan informasi di printed-output
atau file. Contoh, pada saat kita membuat laporan menggunakan Microsoft
Office lalu mencetaknya (print out) laporan tersebut, maka hasil print out
harus sama dengan yang ada pada lembar kerja Microsoft Office.
 Flexibility
Prinsip ini merupakan prinsip yang sangat penting bagi user dengan
keterbatasan fisik. Ini berarti mengijinkan banyak kontrol dari user yang
mendukung untuk menggunakan aplikasi yang kita rancang dan mampu
mengakomodir kemampuan user yang lain. Seperti aplikasi yang dapat
didukung oleh perangkat lain (mouse, keyboard, joystick,trackball).

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 33


 Responsiveness
Sistem harus selalu merespon dengan cepat apa yang di inputkan oleh
user. Seperti menampilkan Progress Bar.
 Invisible Technology
Menyembunyikan detail teknis dari suatu sitem merupakan hal yang
sangat direkomendasikan dalam membuat User Interface. Sehingga user
tidak memiliki rasa khawatir dan ketakutan untuk menggunakan
aplikasinya.
 Robustness
Sistem harus mampu mentolerir kesalahan manusia baik disengaja
maupun tidak disengaja dan yang umunya tidak dapat dihindari.
Menyediakan Recovery System merupakan hal yang baik untuk
mengimplementasikan prinsip ini.
 Protection
Prinsip ini berbeda dengan prinsip Robustness, karena pada prinsip ini
sistem seharusnya memproteksi kesalahan-kesalahan umum manusia.
Seperti pada saat kita menutup lembar kerja Microsoft Office yang belum
kita simpan sebelumnya, maka Office akan secara otomatis memberikan
konfirmasi untuk menyimpannya atau tidak.
 Ease of Learning
Buatlah sistem yang mudah dipelajari bagi user novice (awam). Hal ini
akan memberikan motivasi kepada user tersebut untuk menggunakannya.
 Ease of Use
Buatlah sistem yang mudah digunakan untuk expert user. Sehingga sistem
yang kita bangun tidak hanya dipakai untuk novice user tetapi bisa juga
dipakai untuk user yang sudah ahli (berpengalaman).

3. Interaksi Pengguna
Pada desain antarmuka, audiens adalah system user. System user dapat
diklasifikasikan secara luas baik sebagai pakar atau orang baru – dan
baik secara terikat dan tidak terikat.
Expert user (dedicated user) adalah pengguna komputer yang
berpengalaman yang banyak menghabiskan waktunya untuk menggunakan

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 34


program aplikasi khusus. Expert user umumnya terbiasa dengan (tetapi
tidak perlu ahli dalam) lingkungan operasi aplikasi. Mereka telah
menghabiskan waktu untuk belajar menggunakan komputer. Mereka akan
menginvestasikan waktu untuk menguasai antarmuka pengguna yang
kurang user-friendly. Umumnya, mereka telah hapal operasi rutin dan tingkat
di atasnya sehingga tidak memerlukan atau menginginkan feedback atau
perintah dari komputer. Mereka ingin dapat mengerjakan tugas mereka
dengan tindakan dan keystroke seminimal mungkin.
Novice user (casual user) adalah pengguna komputer yang
pengalamannya lebih sedikit yang biasanya menggunakan komputer pada
frekuensi sedikit atau bahkan pada saat-saat tertentu saja. Boleh dikatakan,
novice user membutuhkan lebih banyak bantuan daripada expert user.
Bantuan dapat berupa beberapa bentuk, meliputi menu, dialogue, perintah
dan help screen.
Kebanyakan sistem yang ada saat ini didesain untuk novice system user,
tetapi disesuaikan dengan expert user. Fokusnya adalah user friendlines atau
human engineering.
Ahli desain antarmuka pengguna, Wilbert Galitz, mengemukakan masalah-
masalah antarmuka adalah:
- Terlalu banyak menggunakan jargon atau akronim komputer
- Desain yang tidak jelas atau kurang intuitif
- Tidak mampu membedakan antara tindakan pilihan (”Apa yang
harus saya lakukan selanjutnya?”)
- Pendekatan pemecahan masalah yang tidak konsisten
- Ketidakkonsistenan desain.
- Untuk mengatasi masalah tersebut maka,
- Pahami pengguna anda dan tugas mereka.
- Libatkan pengguna pada desain antarmuka

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 35


• Uji sistem pada pengguna aktual. Setelah dilakukan training awal.
Amati tindakan dan kesalahan mereka dan dengarkan komentar dan
pertanyaan mereka untuk lebih memahami interaksi mereka dengan
antarmuka pengguna.
• Lakukan desain interative. Antarmuka pengguna yang pertama mungkin
tidak memuaskan. Gunakan desain antarmuka pengguna yang lain untuk
melakukan beberapa iterasi desain dan pengujian. Desain antarmuka
akan berakhir jika
 95% pengguna khusus dapat melakukan tugas yang diharapkan tanpa
kesulitan atau bantuan.
a. Petunjuk Human Engineering
Dengan tipe pengguna seperti yang telah dijelaskan diatas, beberapa
faktor human engineering penting harus digabungkan pada desain:
 Pengguna sistem harus selalu menyadari apa yang harus
dilakukan selanjutnya. Sistem harus selalu memberikan perintah
tentang bagaimana cara maju, mundur, keluar dan lain-lain.
Beberapa situasi membutuhkan tipe feedback:
- Katakan pada pengguna apa yang sekarang diharapkan oleh
sistem. Hal ini dapat dilakukan dalam bentuk pesan sederhana.
Contoh “Pilih salah satu”.
- Katakan pada pengguna bahwa data sudah dimasukkan dengan
benar. Hal ini dapat dilakukan sesederhana mungkin, seperti
menggerakan kursor ke field selanjutnya atau menampilkan
sebuah pesan seperti “Data OK”.
- Katakan pada pengguna bahwa data belum dimasukkan
dengan benar.
- Gunakan pesan pendek dan sederhana untuk memberikan
pesan tentang kebenaran format.
- Jelaskan kepada pengguna penyebab penundaan yang terjadi
dalam pemrosesan. Contoh pada saat melakukan pencetakan,
pengurutan dan sebagainya.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 36


- Katakan kepada pengguna bahwa tugas telah diselesaikan atau
belum diselesaikan. Pesan seperti ”Printing not ready” dan
sebagainya.
 Screen harus diformat sehingga bermacam-macam tipe informasi,
perintah dan pesan selalu muncul pada area tampilan umum yang
sama.
 Pesan, perintah atau informasi harus ditampilkan dengan cukup
panjang (secukupnya) sehingga pengguna sistem dapat membacanya.
 Gunakan atribut tampilan dengan hemat. Atribut seperti blinking,
higlighting dapat membingungkan jika terlalu banyak.
 Nilai yang salah pada field dan jawaban yang harus
dimasukkan oleh pengguna harus ditentukan.
 Antisipasi kesalahan yang dapat dibuat oleh pengguna. Contoh
“data akan dihapus?”
 Berkenaan dengan error, pengguna seharusnya tidak
diperkenankan untuk meneruskan langkah sebelum memperbaiki
error tersebut.
 Jika pengguna melakukan sesuatu yang dapat menimbulkan akibat
yang parah, maka keyboard harus dikunci untuk mencegah semua
input lain, dan perintah untuk memanggil analis atau technical support
harus ditampilkan.
b. Tone dan Terminologi pada Dialogue
Keseluruhan aliran screen dan pesan disebut dialogue. Gunakan kalimat
yang sederhana dan benar secara gramatikal, jangan membuat sesuatu
yang lucu atau manis dan jangan rendah diri, jangan menghina kecerdasan
pengguna sistem. Berkenaan dengan terminologi yang digunakan pada
dialogue komputer, sebaiknya:
• Jangan menggunakan jargon komputer
• Hindari penggunaan singkatan. Jika kita menggunakan singkatan,
maka kita menganggap bahwa pengguna telah paham bagaimana
menerjemahkannya.
• Gunakan istilah yang sederhana
• Penggunaan terminologi harus konsisten

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 37


• Berhati-hati mengungkapkan perintah – gunakan kata kerja
tindakan yang tepat.

c. Pertimbangan khusus untuk Desain Antarmuka Pengguna


Selain membangun sytle antarmuka pengguna, ada beberapa
pertimbangan khusus bagi desain antarmuka pengguna. Bagaimana
pengguna akan dikenali dan diautentikasi untuk menggunakan sistem
tersebut? Adakah beberapa pertimbangan keamanan atau privasi yang
akan diberikan dalam antarmuka pengguna? Akhirnya bagaiamana
pengguna akan mendapatkan pertolongan melalui antarmuka pengguna
Internal Control – autentikasi dan autorisasi. Pada sebagian besar
lingkungan, pengguna harus diautentikasi dan diautorisasi oleh sistem
sebelum mereka diizinkan melakukan beberapa tindakan tertentu. Dengan
kata lain, pengguna sistem harus ”log into” ke dalam sistem. Sebagian besar
log-ins membutuhkan User ID dan Password.
Terdapat beberapa model untuk membuka dan mengatur sebuah hak
istimewa. Satu petunjuk penting adalah menentukan hak istimewa
untuk peran/role, bukan untuk individu. Untuk masing-masing peran,
perlu ditetapkan hak-hak istimewa khusus yang akan diberikan kepada
peran. Hak istimewa tersebut meliputi iin untuk membaca tabel atau view
tertentu; izin membuat, mengubah atau menghapus record pada tabel
atau view khusus dan sebagainya. View pengguna yang berbeda-beda
dapat digunakan untuk mengkustomisasi antarmuka pengguna
untuk kategori pengguna yang berbeda-beda. Misalnya cukup mudah
untuk ”ghost” (mengubah font dari hitam ke abu-abu) dan men-disable
opsi menu dan dialogue box yang dilarang untuk beberapa kelompok
pengguna sistem.
Online Help. Orang menginginkan akses langsung dan segera ke
context sensitive help, yakni help yang cukup pintar untuk
menggambarkan apa yang dapat mereka lakukan. Help system yang
lengkap meliputi daftar isi, berbagai perintah, contoh dan sebuah index
yang rinci.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 38


Help wizards memandu pengguna melalui proses yang kompleks dengan
cara menampilkan sebuah urutan dialogue box yang membutuhkan
input dari user dan feedback dari sistem. Perhatikan hal-hal berikut:
- Sebagai help wizards tipikal, dialogue baisanya memasukkan
serangkaian perintah atau pertanyaan untuk mendapatkan respons
pengguna.
- Wizard berisi penjelasan untuk membantu pemahaman
pengguna dan pengambilan keputusan.
- Wizard juga menyediakan sebuah tombol untuk meminta help
yang lebih detail guna menyelesaikan tugas.
- Tombol ”Next” menganjurkan langkah tambahan atau lanjutan
untuk didukung oleh help wizard (tombol ”Next” biasanya diubah
menjadi ”Finish” setelah serangkaian dialogue box selesai).

EVALUASI
Untuk mengetahui tingkat pemahaman anda tentang materi pada modul 3 ini,
silahkan jawab pertanyaan-pertanyaan di bawah ini!
1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan User Interface!
2. Sebutkan serta jelaskan prinsip-prinsip desain user interface!
3. Menurut Wilbert Galitz, terdapat beberapa masalah dalam desain user interface.
Coba anda sebutkan minilam 5 masalah tersebut!
4. Jelaskan apa yang dimaksud dengan Expert user!

TUGAS
Buatlah perancangan desain user interface dari sebuah multimedia interaktif.
rancangan dibuat dalam bentuk manual kemudian disalin dengan
menggunakan aplikasi pengolah gambar vektor.

REFERENSI
http://dinus.ac.id/repository/docs/ajar/IMK10-Desain_User_Interface.pdf diakses
pada 10 September 2017.
Munir. (2012). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Jakarta : Alfabeta

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 39


Nurtantio, P, & Syarif, A.M. (2013). Kreasikan Animasimu Dengan Adobe Flash
Dalam Membuat Sistem Multimedia Interaktif. Jakarta : Andi Publisher
Wibawanto, Wandah. (2017). Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran
Interaktif. Jakarta : Penerbit Cerdas Ulet Kreatif

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 40


MODUL 5
DASAR – DASAR FLASH

WAKTU PERTEMUAN & METODE PEMBELAJARAN


Pertemuan Ke- 9 dengan metode pembelajaran Demonstrasi & Eksperimental.
TUJUAN
 Mahasiswa mampu mengetahui kegunaan dan fungsi masing-masing tool pada
aplikasi pembuat multimedia interaktif.
 Mahasiswa mampu Mengaplikasikan fungsi masing-masing tool pada aplikasi
pembuat multimedia interaktif.
DASAR TEORI
 Pengenalan Program Aplikasi pembuat multimedia interaktif

KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. MENJALANKAN PROGRAM ADOBE FLASH CS3
Untuk menjalankan program Adobe CS3, pilih tombol Start > All Program >
Adobe Flash Profesional CS3 sehingga tampil Welcome Screen sepertiyang
tampak pada gambar di bawah ini:

Gambar 5.1 Welcome Screen tampil di awal menjalankan


Program Adobe Flash CS3.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 41


Jendela Welcome Screen menyediakan empat pilihan untuk memulai Adobe
Flash CS3, yaitu:
1. Create From Template
Mengizinkan membuka lembar kerja dengan menggunakan template yang
disediakan program Adobe Flash CS5.
2. Open a Recent Item
Mengizinkan untuk membuka kembali file yang pernah disimpan atau
pernah dibuka sebelumnya.
3. Create New
Menizinkan membuat lembarr kerja baru dengan beberapa pilihan script
yang tersedia.

1.1 Komponen Kerja Adobe Flash CS3


Berikut ini adalah beberapa komponen dari Adobe CS3:
1. Tools Box
Tools Box merupakan sebuah panel yang menampung tombol-tombol yang
berguna untuk membuat suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi,
cropping, drawing, path, save, colour, dan lain-lain.

Gambar 5.2 Tampilan Tools Box

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 42


Tabel 5.1 Penjelasan masing-masing tombol pada tools box.
TOMBOL NAMA KETERANGAN
Selection Tools (V) Untuk menyeleksi

Sub Selection Tool (A) Untuk menyeleksi bagian dalam objek


untuk proses editing
Free Transform Tool Untuk mengubah bentuk objek secara
(Q) bebas.
Gradient Transform Untuk mengubah transfaransi warna
Tools (F) gradasi pada sebuah objek
Lasso Tool (L) Untuk menyeleksi objek dengan pola
seleksi bebas
Pen Tool (P) Untuk menggambar objek

Add Anchor Point Tool Untuk menambah titik anchor pada sebuah
(=) path
Delete Anchor Point Untuk menghapus titik anchor
Tool (-)
Convert Anchor Point Untuk mengubah sudut lancipp dari
Tool (C) sebuah path menjadi sudut lengkung
Text Tool (T) Untuk mengetik teks dan paragraf

Line Tool (N) Untuk menggambar objek garis lurus

Rectangle Tool (R) Untuk menggambar objek kotak

Oval Tool Untuk menggambar objek oval atau


lingkaran
Rectangle Primitive Untuk menggambar objek kotak dengan
Tool (R) sudut yang dapat dilengkungkan
Oval Primitive Tool (O) Untuk membuat objek lingkaran dengan
berbagai variasi
PolyStar Tool Untuk menggambar objek polygon dan
bintang
Pencil Tool (Y) Untuk menggambar dalam bentuk goresan
pensil

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 43


Brush Tool (B) Untuk menggambarr dengan bentuk
polesan kuas
Spray Brush Tool (B) Untuk menggambar dengan teknik spray,
yaitu menyemprotan warna atau symbol.
Deco Tool (U) Untuk menggambar corak dekorasi denan
menggunakan symbol grafik
Bone Tool (X) Membuat animasi pertulangan dengan
menambahkan titik sendi pada objek
Bind Tool (Z) Melakukan pengeditann dan modifikasi
titik sendi dari piranti bone tool.
Ink Botle Tool (S) Untuk member warna dan bentuk garis
outline pada sebuah objek
Paint BucketTool (K) Untuk member warna bidang objek

Eye Dropper Tool (I) Untuk mengambil sampul warna dari


sebuah objek
Eraser Tool (E) Untuk menghapus bidang objek

Hand Tool (H) Umtuk mengeser area lembar kerja atau


stage
Zoom Tool (M,Z) Untuk memperbesar atau memperkecil
tampilan lembar kerja atau stage
Stroke Color Untuk menentukan warna garis

Fill Color Untuk menentuka warna bidang objek

Black and White Untuk mengubah warna garis dan bidang


menjadi hitam dan putih
Swap Colors Untuk membalik warna antara warna garis
dan warna bidang objek
No Color Untuk menghapus warna garis atau warna
bidang objek
Snap Too Objeks Untuk mengaktifkan atau mematkan fungsi
Snap to objek

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 44


Timeline
Timeline berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame,
menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk
animasi yang dibuat akan diatur dan ditempatkan pada layer di dalam time
line.

Gambar 5.3 Tampilan Timeline

Tabel 5.2 Penjelasan masing-masing huruf pada timeline


Abjad Nama Keterangan
Lembar kerja unag menampung objek
A Layer yang akan dianimasikan di dalam
timeline
Tabulasi dari lembar kerja atau stage
B Timeline
yang sedang dikerjakan
Untuk menampilkan atau
C Show/Hide All Layers
menyembunyikan semua layer
Untuk mengunci atau melepaskan
D Lock/unlock all layer
kunci dari semua layer
Show all layer as Untuk menampilkan objek pada
E
outlines semua layer dalam bentuk outline
Jarum untuk membaca frame pada
F Playhead
saat animasi dijalankan
Keyframe dalam kondisi tidak ada
G Blank Keyframe
objek
Suatu bagian dari layer yang
H Frame
digunakan untuk mngatur pembuatan

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 45


animasi.
Collapse to icons dan Untuk melipat dan menutup jendela
I
close timeline
J Menu Untuk mengatur tampilan frame
K New layer Untuk menambah layer baru
L New Forlder Untuk menambah folder baru
M Delete Untuk menghapus layer
Menunjukan bahwa layer dalam
N Simbol Pensil
kondisi terpilih atau aktif
Klik untuk menampilkan atau
O Titik Show or Hide
menyembunyikan layer aktif
Klik untuk mengunci atau melepas
P Titik Kunci
kunci layer aktif
Klik untuk menampilkan objek dalam
Q Kotak Outline
layer aktif menjadi bentuk outline
Untuk mengatur tampilan animasi di
R Onion Skinning Button
dalam stage
S Current Frame Menunjukan posisi frame aktif
Menunjukan jumlah frame dalam tiap
T Frame Rate
detiknya
Menunjukan durasi atau lamanya
U Elapsed Time
animasi
Menggulung jendela timeline secara
V Scrollbar
vertikal dan horisontal

Gambaran Animasi dalam Timeline


Ada beberapa jenis animasi dalam Timeline yaitu:
 Tween : Motion ditunjukkan dengan simbol berlian di awal dan akhir
animasi dengan background warna biru muda dan terdapat anak panah di
tengah animasi.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 46


 Tween : Shape ditunjukan dengan titik dan panah hitam dengan backgroud
warna hijau terang.

 Sebuah garis putus-putus menunjukkan akhir animasi

 Sebuah Keyframe yang berisi objek ditunjukkan dengan sebuah titik


berwarna hitam.
 Sebuah keyframe yang kosong ditunjukkan dengan sebuah titik berwarna
putih.

 Sebuah huruf a kecil menunjukkan bahwa frame telah diberi sebuah perintah
lewat panel Action.

Panel Properties
Panel properties adalah panel yang menampilkan perintah dari sebuah
tombol yang terpilih sehingga dapat melakukan modifikasi dan memaksimalkan
fungsi peranti tersebut.

Gambar 5.4 Tampilan Panel properties untuk Oval Tool

Stage
Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain
objek yang akan dianimasikan. Objek yang digunakan dalam lembar kerja dapat
berupa objek Vektor, Movie Clip, Teks, Botton, DLL.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 47


Gambar 5.5 Tampilan Panel Stage

Keterangan Gambar:
Abjad Keterangan
A Stage, lembar kerja utuk menyusun objek yang akan dianimasikan
B Scene, menujukan nama scene yang aktif
C Panah yang digunakan untuk berpindah dari lembar kerja symbol
ke lembar kerja utama
D Edit Scene, untuk memilih nama scene yang akan diedit
E Edit symbols, untuk memilih nama symbol yang akan diedit
F Zoom, untuk mengatur besarnya tampilan stage atau lembar kerja
G Scrool Bar, untuk menggulung lembar kerjasecara horizontal dan
vertical.
Property Inspector
Properti berfungsi untuk menampilkan serta mengubah informasi objek yang
berada di stage, seperti mengatur karakter alignment dan lain-lain

Gambar 5.6 Tampilan property inspector

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 48


Panel Color
Panel Color digunakan untuk memodifikasi warna pada objek terpilih. Selain itu
warna yang diolah akan digunakan sebagai stroke color dan fill color. Panel
color menyediakan dua pilihan warna yaitu warna solid dan warna gradasi.

Gambar 5.7 Panel Color

Panel Swatches Warna


Terdapat beberapa macam panel dalam flash, dan setiap panel menampilkan
informasi dari suatu objek yang kita kendaki, seperti tombol, warna, frame dan
lain-lain

Gambar 5.8 Panel warna


Panel Library
Panel Library berguna untuk menampung simbol yang pernah dibuat di dalam
stage, seperti: simbol Graphic, Button dan Movie Clip. Selain itu semua objek
hasil import akan secara otomatis masuk ke dalam panel library seperti objek
gambar atau sound.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 49


Gambar 5.9 Panel Library

Frame
Frame adalah gambar yang membentuk suatu gerakan bila frame tersebut
ditampilkan satu demi satu berurutan. Frame merupakan konsep animasi yang
dibuat secara manual maupun dengan alat bantu komputer. Untuk membuat
movie menyajikan suatu action pada saat playhead mencapai frame tertentu
pada timeline.

Gambar 5.10 memperlihatkan action pada frame 10

Playhead
dengan garis merah vertikal, menunjukan posisi frame berada pada suatu suatu
saat. Bila posisi playhead maka gambar yang ada di stage juga berubah.

Gambar 5.11 Playhead pada timeline menunjukan action pada frame 15

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 50


Layer
Layer digunakan untuk menempatkan object yang berbeda-beda seperti kertas
transparan, dimana beberapa layer bersama-sama merupakan suatu gambar
yang lengkap. Obyek tidak hanya gambar animasi saja, melainkan dapat berupa
gambar latar brlakang, teks, movie dan suara. Setiap objek berada pada layer
tersendiri yang independent. Macam-macam layer dapat dilihat pada gambar
berikut:

Active Layer

Gambar 5.12. Layer

Scene
Pada pembuatan film yang mempunyai jalan cerita cukup panjang, ntuk
memudahkan pembuatannya, maka dibagi-bagi menjadi beberapa tema yang
dinyatakan dalam scene seperti halnya pembuatan film yang terdiri dari banyak
scene, animasi juga dibuat dengan konsep yang sama, untuk memudahkan
dalam mengatur movie. Nama scene dapat diubah dengan mengklik 2 kali pada
nama scene tersebut, kemudian diketik nama yang dikehendaki. Untuk
menampilkan panel scene seperti gambar ......., pilih menu window  Scene

Gambar 5.12. Scene

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 51


Menyimpan lembar kerja
Sebaiknya dalam mengerjakan animasi sesering mungkin melakukan
penyimpanan agar animasi yang dibuat tidak hilang bila terjadi trouble pada
komputer atau tiba-tiba aliran listrik padam. Langkah untuk menyimpan lembar
kerja adalah:
1. Klik menu File > Save atau tekan Ctrl + S sehingga tampil kotak dialog Save
As.

Gambar 5.13. Kotak dialog Save As


2. Tentukan lokasi atau folder tempat penyimpanan file di bagian Save As.
3. Ketik nama file di bagian File Name dan pilih tipe file di bagian Save As Type.
4. Klik tombol Save atau tekan Enter untuk mengakhiri perintah. Secara default
tipe file akan terpilih sebagai Flash CS3 Dokument (*.fla).
Membuat dan Mengolah Symbol
A. Membuat Graphic
Graphic merupakan symbol yang digunakan sebagai tempat untuk
desain objek grafik. Langkah untuk membuat graphic adalah:
1. Klik Menu Insert > New Symbol sehingga akan tampil kotak dialog
Create New Symbol.
2. Klik Graphic dibagian Type, kemudian ketik nama pada bagian Name
kemudian tekan OK.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 52


Gambar 5.14 Kotak dialog Create to Symbol
3. Sekarang aktif pada layer pembuatan Graphic (Bola) dan dapat
mendesain objek atau menambahkan layer, sehingga akan terbentuk
sebuah desain yang diinginkan.

Gambar 5.15 Graphic Lingkaran


Klik tombol Scene 1 untuk keluar dari layer pengeditan dan otomatis
desain tersebut akan tersimpan dalam panel Library.

B. Movie Clip
Movie Clip merupakan sebuah simbol yang berisi animasi flash. Langkah-
langkah untuk membuat Movie clip adalah:
Contoh 01 :
1. Buka lembar kerja baru dan ubah warna background menjadi hitam.
2. Klik Insert New Symbol atau tekan Ctrl + F8 Hingga tampil kotak dialog
Create New Symbol.

Gambar 5.16 Symbol

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 53


3. Lanjutkan dengan memberikan nama Air untuk movie clip pada kotak Name.
4. Kemudian, klik Movie Clip pada bagian Type.
5. Klik OK hingga tampil lembar kerja Movie Clip Air

Gambar 5.17 Lembar kerja movie klip Air


6. Selanjutnya, buat animasi gelombang air.
7. Buat lingkaran kecil di tengah-tengah stage.
8. Hapus Warna bidang lingkaran hingga tinggal warna garis.

Gambar5.18 Gambar objek lingkaran.

9. Klik kanan frame 1, lalu klik Create Montion Tween.


10. Klik kanan frame 20, lalu klik Insert Keyframe.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 54


Gambar 5.19. Memberi perintah animasi.

11. Perbesar objek lingkaran hingga tampak seperti gambar berikut.

Gambar 5.20. Perbesar objek lingkaran

12. Sesudah itu, ubah warna pada panel Properties Menjadi Alpha :0%hingga
objek lingkaran tidak tampak.

Gambar 5.21 Mengubah warna alpha


13. Salin frame 1 sampai 20 dan tempatkan pada layer 2 dan layer 3.
14. Berikutnya, blok frame 1 sampai 20.
15. Klik kanan frame yang telah terblok, lalu klik Copy Frames.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 55


Gambar 5.22 Mengcopy Frame.

16. Klik tombol Insert Layer dua kali untuk menambah 2 layer baru.
17. Klik kanan frame 15 layer 2, lalu klik Paste Frames.
18. Klik kanan frame 30 Layer 3, lalu klik Paste Frames.

Gambar5.23 Mem-paste frame


19. Animasi sudah selesai dan selanjutnya kembali ke lembar kerja utama dengan
cara mengklik tombol Scene 1.
20. setelah kembali ke lembar kerja utama, masukkan movie clip Air dari panel
library ke dalam lembar kerja utama layer 1- frame 1.
21. Tekan Ctrl + L atau tekan F11 untuk menampilkan jendela Library.
22. Geser Movie clip Air dari jendela library ke dalam lembar kerja.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 56


Gambar 5. 24 Menggeser movie clip ke layar
23. Tekan Ctrl+ Enter untuk menjalankan animasi dan perhatikan hasilnya.
Animasi Air tetap dijalankan meskipun hanya menempati satu buah frame.

Memodifikasi Movie Clip.


Movie clip yang sudah di buat bisa di modifikasi sebagai berikut.
 Menyalin Instance Movie Clip
Movie clip yang sudah disisipkan kedalam lembar kerja disebut Instance. Anda
bisa menyalin sebuah Instance movie clip mengguakan perintah CTRL + Cdan
CTRL + V.
 Menyalin Movie Clip dalam panel Library
1. Klik kanan nama movie klip yang disalin, lalu klik Duplicate hingga tampil
kotak dialog Duplicate Symbol.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 57


Gambar 5.25 Menyalin Movie Clip Air

Gambar5.26 kotak gialog Duplicate Symbol

2. Ketikan nama movie clip baru pada kontak teks Name. Misalnya, gelombang.
Kemudian, klik OK hingga nama movie clip baru tampil dalam panel Library.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 58


Gambar 5.27 panel Library.

 Mengganti Nama Movie Clip dalam Panel Library.


1. Klik kanan nama movie clip dan klikRename.
2. Ketikan nama movie clip yang baru, lalu tekan Enter.
 Memutar Instance Movie Clip
Langkah- langkah untuk memutar Instance movie clip adalah:
1. Klik movie klip yang ingin diputar .
2. Klik menu Modify Transform dan pilih:
 Rotate 90 ° CW; untuk memutar objek 90 ° ke kanan.
 Rotate 90 ° CCW; untuk memutar objek 90 ° ke kiri.
3. Anda juga bisa mengatur transformasi Instance movie clip menggunakan
tombol Ctrl + T hingga tampil panel Transform. Atur nilai dalam panel
tersebut dan akhiri dengan menekan Enter.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 59


Gambar 5.28 Panel Trasform

Langkah untuk membuat movie clip adalah:


1. Buka lembar kerja baru.
2. Sebagai contoh, akan membuat animasi gelombang air yang diletakan di dalam
Movie Clip.
3. Klik Menu Insert > New Symbol sehingga akan tampil kotak dialog Create
New Symbol.
4. Pilih Movie Clip di bagian Type, kemudian ketik pada bagian Name =
“Gelombang” kemudian tekan OK.

Gambar 5.29 Kotak dialog Create New Simbol

5. Buat objek lingkaran menggunakan Oval Tool di tengah lembar kerja.

Gambar 5.30 Membuat Objek Lingkaran


Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 60
6. Klik kanan frame 1 layer 1 kemudian klik perintah Create Motion Tween
untuk memberi perintah animasi.

Gambar 5.31 Memberi Perintah Create Motion Tween

Gambar 5.32 Membatasi Gerakan Animasi

7. Klik kanan frame 25 kemudian klik Insert Keyframe untuk membatasi gerak
animasi.
8. Klik Free Transfrom Tool dan perbesar ukuran objek lingkaran.

Gambar 5.33 Memperbesar ukuran objek

9. Ubah nilai Alpha pada panel Properties menjadi 0% sehingga objek tidak
nampak.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 61


Gambar 5.34 Mengubah nilai Alpha

10. Blok frame 1 sampai frame 25 kemudian klik kanan pilih Copy frame untuk
menyalin frame animasi.

Gambar 5.35 Menyalin Frame Animasi


11. Tambah Layer baru dengan menekan tombol New Layer pada Timeline.

Gambar 5.36 Menambah Layer Baru


12. Klik kanan frame 10 di layer 2 kemudian pilih Paste Frames sehingga terlihat
seperti gambar berikut.

Gambar 5.37 Menempelkan Perintah Copy Frames

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 62


13. Selanjutnya tekan tombol Ctrl + E untuk kembali ke lembar kerja utama atau
Scane 1. Setelah kembali ke lembar kerja utama. Movie Clip yang dibuat
secara otomatis masuk ke dalam panel library.

Gambar 5.38 Menarik movie clip ke lembar kerja

14. Selanjutnya tarik Clip “Gelombang” dari panel library ke lembar kerja
sebanyak tiga kali.
15. Jalankan animasi dengan menekan Ctrl + Enter.

Gambar 5.39 Tampilan jalannya animsi

C. Button.
Symbol button digunakan sebagai tombol navigasi dalam sebuah animasi
program flash. Ada empat bagian dalam symbol button, yaitu:
 Up; yakni tampilan awal tombol pada saat animasi dijalankan.
 Over; yakni tampilan saat pointer mouse menyentuh tombol.
 Down; merupakan tampilan pada saat tombol di klik menggunakan
mouse.
 Hit; merupakan area klik tombol.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 63


Membuat Tombol
Berikut langkah – langkah untuk membuat tombol:
1. Klik Insert New Symbol atau Ctrl+F8 hingga tampil kontak dialog Create
New Symbol.

Gambar 5.40 Membuat Buttom

2. Kemudian, ketikkan Exit pada bagian Name untuk memberi nama tombol.
3. Klik Button pada bagian Type dan akhiri dengan OK hingga tampil layar
prngeditan tombol.

Gambar 5.41 Tampilan layar pengeditan tombol

4. Ada empat frame yang tampil, yaitu Up, Over, Down, dan Hit.
5. Klik frame Up, Warnai kotak dengan warna Orange dan teks Exit dengan
warna Hijau.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 64


Gambar 5.42 Membuat kotak dan EXIT Frame

6. Tamabahkan Keyframe pada frame Over, Down, dan Hitdengan menekan


tombol F6 tiga kali hingga terlihat gambar seperti berikut.

Gambar 5.43 Menambah keyframe.

7. Selanjutnya, klik frame Over dan ubah warna kotak menjadi Merah dan warna
teks menjadi Hitam.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 65


Gambar 5.44 mengubah warna kotak dan teks.

8. Kemudian, klik frame Down dan perkecil ukuran kotak dan teks sehingga pada
saat tombol di klik objek akan mengecil.

Gambar 5.45 mengecilkan objek pada frame Down

9. Berikutnya klik frame Hit dan buat objek seukuran objek sebelumnya untuk
menentukan area klik pada tombol.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 66


Gambar 5.46.membuat kotak pada frame Hit
10. Sesudah itu, klik Scene 1 untuk kembali kelembar kerja utama.
11. Tampilkan panel Library menggunakan tombol F11.
12. Sisipkan tombol dari Library ke lembar kerja utama.
13. Jalankan animasi menggunakan Ctrl + Enter.

Gambar 5.47 Membuat kotak pada frame Hit.

Membuat tombol dari Library – Button


Selain bisa membuat tombol sendiri, Flash menyediakan fasilitas tombol
yang siap digunakan.
Langkah-langkah untuk membuat tombol dari Library – Button adalah:
1. Klik Windows Common Libraries Buttons.
2. Dalam panel Library – Buttons, klik dua kali folder Button yang tersedia hingga
tampak tampilan seperti gambar berikut.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 67


Gambar 5.48 Library

3. Selanjutnya, klik dan dan geser nama tombol yang diinginkan ke lembar kerja.

Memberi suara pada tombol


Lakukan langkah- langkah berikut untuk memberikan suara pada tombol.
1. Klik dan geser tombol pada panel Library ke lembar kerja. Sebagai contoh,
gunakan tombol Exit yang telah dibuat di atas.

Gambar 5.49 Tombol Exit


2. Kemudian, klik dua kali tombol tersebut hingga tampil layar pengeditan.

Gambar 5.50 Layar Pengeditan

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 68


3. Tambahkan layer baru dengan menekan tombol Insert Layer.

Gambar 5.51 Penyisipan layer baru


4. Tekan tombol F6 tiga kali untuk menambah keyframe pada frame Over,
Down, dan Hit.
5. Selajutnya, tentukan di frame mana suara akan disisipkan. Sebagai contoh,
suara akan disisipkan pada Over.
6. Klik frame Over seperti gambar berikut.

Gambar 5.52 Mengklik frame over pada layer 2


7. Impor file suara dengan mengklik menu File Import Import to Library
hingga tampil kotak dialog Import to Library.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 69


Gambar 5.53 Kotak dialog import to Library

8. Klik nama suara yang akan digunakan. Misalnya, klik file Z. Kicau burung dan
klik Open.
9. Pastikan anda masih aktif pada frame Over.
10. Selanjutnya, pilih suara yang sudah diimpor pada panel Properties pada
bagian Sound.

Gambar 5.54 Kotak dialProperties

11. Anda juga bisa memberikan suara pada bagian Down dengan cara yang sama.
Gunakan file suara yang lain.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 70


Gambar 5.55 Aktifkan Down Key

12. Jalankan animasi dan perhatikan bahwa pada saat tombol tidak ditunjuk,
tombol akan diam. Pada saat tombol ditunjuk, suara akan berbunyi, dan pada
saat diklik, akan dibunyikan suara yang lain.

D. Animasi Tween
Teknik animasi tween mempunyai tiga tipe yaitu, montion tween shape twen
dan clasic tween. Animasi montion tween biasanya digunakan untuk membuat
animasi gerak, berputar dan berubah ukuran (2 dimensi atau 3 dimensi).
Sedangkan animasi shape tween merupakan animasi perubahan bentuk objek,
misalnya dari bentuk bulat menjadi kotak. Shape tween dapat diterapkan pada
objek shape(rectanggle, oval, dan pencil tool). Clasic tween sama dengan
montion tween tetapi hanya untuk gerakan dua dimensi.
1. Animasi gerak
Adalah animasi dimana objek bergerak dari suatu posisi ke posisi lain. Langkah
untuk membuat animasi gerak adalah:
 Membuat objek lingkaran pada frame 1

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 71


Gambar 5.56 membuat objek lingkaran pada frame 1
 Klik kanan frame 1 kemudian pilih create montion tween.
 Setelah tampil kotak dialog convert selection to symbol for tween, klik
tombol ok
 Secara otomatis ditambahkan frame sejumlah nilai FPS yang berlaku pada
lembar kerja aktif
 Klik kanan frame 15 dan pilih insert frame untuk memperpanjang jumlah
frame hingga frame 15

Klik kanan-Insert Frame

Gambar 5.57 memperpanjang frame hingga frame 15

 Klik kanan frame 15 pilih insert keyframe All selain pilih All, terdapat
pilihan lain seperti :
a. Position, untuk membuat animasi dengan gerakan perpindahan posisi.
b. Scale, untuk membuat animasi dengan gerakan perubahan ukuran atau
sekala objek.
c. Skew, untuk membuat animasi dengan gerakan perubahan kemiringan
objek
d. Rotate, untuk membuat animasi dengan gerakan perputaran objek pada
satu tititk sumbu putar
Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 72
e. Color, untuk membuat animasi perubahan warna objek.
f. Filter, untuk membuat animasi filter pada objek.
g. All, untuk membueat animasi objek dengsn perubahan posisi, skala,
kemiringsn bentuk, warna dan filter pada objek
 Pastikan aktif pada frame 15, selanjutnya geser objek lingaran kearah yang
diinginkan misalnya kearah kanan.

Gambar 5.58 proses menggeser objek lingkaran


 Tekan Ctrl+Enter untuk menjalankan animasi. Objek akan bergerak lurus dari
kiri kekanan mengikuti garis animasi. Anda dapat melengkungkan alur animasi
menjadi sebuah kurva sehingga gerakan objek menjadi lebih dinamis.
 Animasi Motion Shape
Animasi shape adalah animasi perubahan bentuk. Pergerakan animasi yang
mengubah bentuk dari bentuk satu ke bentuk yang lain. Misalnya bentuk kotak
berubah menjadi bentuk bintang. Langkah untuk membuat animasi shape
adalah:
1. Buat objek kotak pada frame 1.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 73


Gambar 5.59 Kotak dialog Create New Simbol

2. Klik kanan frame 30 kemudian pilih Insert Blank Keyframe sehingga tampak
seperti gambar berikut.

Gambar 5.60 Memberi blank Keyframe pada frame 30

3. Klik pada frame 30 dan buat objek bintang dengan posisi seperti gambar
berikut.

Gambar 5.61 Menambah objek bintang pada frame 30


4. Klik kanan di antara frame 1 sampai dengan frame 30, kemudian pilih Create
Shape Tween.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 74


Gambar 5.62 Memberi perintah Create Shape Tween.
5. Jalankan animasi dengan menekan Ctrl + Enter dan perhatikan perubahan
bentuk objek seperti pada gambar berikut ini.

E. Masking
Animasi masking adalah animasi objek yang menutup objek lain sehingga
objek yang ditutupi terlihat transparan. Cara membuat layer mask adalah
mengklik kanan mouse pada layar yang akan di masking lalu pilih mask.
Langkah untuk membuat animasi masking adalah:
1. Ubah warna backgroun menjadi warna hitam melalui panel Properties.
2. Berikutnya, impor sebuah objek foto di layer.
3. Tekan Ctrl + I dan ubah ukuran objek foto menjadi W: 300x H: 300 dan
tempatkan ke posisi X: 0 dan Y: 0.

Gambar 5.63 Panel info

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 75


Gambar 5.64 objek foto pada frame 1 layer 1

4. Perpanjang frame layer 1 hingga frame 30 dengan mengklik kanan frame 30,
lalu pilih Insert Frame.

Gambar 5.65 memperpanjang frame.

5. Klik tombol Insert Layer untuk manambah Layer 2.


6. Buat objek lingkaran dan letakkan di sebelah kiri luar layer.

Gambar 5.66 membuat objek lingkaran

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 76


7. Klik frame 1 layer 2, lalu pilih Create Montion Tween.
8. Klik kanan frame 30, lalu klik Insert Keyframe.
9. Geser posisi objek lingkaran ke sebelah kanan luar layar.

Gambar 5.67 menggeser lingakarn ke kanan

10. Klik kanan layer 2, lalu klik Mask hingga tampilan terlihat seperti gambar
berikut.

Gambar 5.68 Tampilan Masking

11. Tekan Ctrl + Enter untuk menjalankan animasi dan pastikan hasilnya sebagai
langkah terahir.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 77


F. Animation Path atau guide
Montion guide adalah animasi yang bergerak
Anda dapat mengunakan guide layer sebagai bantuan saat anda menggambar.
Guide layer tidak akan tampil saat dimainkan pada flash flayer. Anda juga
dapat membuat sebuah guide layer untuk mengontrol objek pada movie yang
menggunakan montion tweening akan dipelajari pada bab mengenai animasi.
Motion Guide.
Montion guide merupakan bentuk animasi versi lama yang digunakan untuk
menciptakan animasi mengikuti sebuah lintasan atau alur. Langkah untuk
membuatnya adalah:
1. Klik tombol Add Motion Guide hingga tampil Guide: Layer 1 seperti
terlihat pada gambar berikut.

Gambar 5.69 menambahkan motion guide pada layer

2. Berikutnya, buat objek garis lengkung pada frame 1 dalam Guide: Layer 1
hingga tampilan terlihat seperti gambar berikut.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 78


Gambar 5.70 membuat garis lengkung dalam frame 1, Guide: Layer 1

3. Klik kanan frame 30, lalu pilih Insert Frame.

Gambar 5.71 memperpanjang frame 30

4. Kemudian, klik layer 1 dan buat objek lingkaran dalam frame 1, layer 1.
Letakkan posisi objek lingkaran di ujung awal garis lengkung.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 79


Gambar 5.72 objek lingkaran pada layer 1

5. Klik kanan frame 1 layer 1, lalu pilih Create Motion Tween.


6. Selanjutnya, klik kanan frame 30 dan pilih Insert Keyframe.

Gambar 5.73 menyisipkan keyframe 30 pada Layer 1

7. Pada frame 25, geser posisi objek lingkaran ke uujung akhir garis lengkung
hingga hasilnya terlihat seperti pada gambar berikut.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 80


Gambar 5.75 posisi objek lingkaran pada frame 30.

8. Di akhir langkah jalankan animasi dan perhatikan hasilnya.

G. Mengelola Animasi Frame per Frame


Animasi frame per frame adalah animasi yang diatur berdasarkan frame per
frame, mulai dari perubahan gerak, bentuk, posisi atau warna objek. Semakin
banyak frame maka semakin halus animasi yang dihasilkan.
Animasi Perubahan Angka
Langkah untuk membuat animasi frame per frame adalah:
1. Buka lembar kerja baru.
2. Ketik angka “5” menggunakan Text tool

Gambar 5.76 Mengetik teks angka 5

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 81


3. Tekan tombol F6 empat kali sehingga tampilan frame tampak seperti
gambar berikut.

Gambar 5.77 Menambah keyframe

4. Klik frame 2 dan ubah angka pada frame tersebut menjadi angka “4” dengn
cara klik dua kali pada angka tersebut dan ketikkan teks yang diinginkan.

Gambar 5.77 Mengganti angka pada frame 2

5. Klik frame 3 dan ubah angka pada teks frame tersebut menjadi angka “3”.
6. Klik frame 4 dan ubah angka pada teks frame tersebut menjadi angka “2”
7. Klik frame 5 dan ubah angka pada teks frame tersebut menjadi angka “1”
8. Tekan Ctrl + Enter untuk menjalankan animasi.

EVALUASI
Untuk mengetahui tingkat pemahaman anda tentang materi pada modul 5 ini,
silahkan demonstrasikan soal-soal di bawah ini!
1. Demonstrasikan langkah-langkah mengubah ukuran stage dengan size 1024 px
X 768 px!
2. Demonstrasikan langkah-langkah untuk membuat buttom!

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 82


3. Demonstrasikan langkah-langkah untuk membuat sebuah movie clip!
4. Demonstrasikan langkah-langkah untuk membuat masking sebuah obyek!
5. Demonstrasikan cara menyimpan file .fla!

TUGAS

Untuk mengingat kembali tentang materi pada modul 5 ini, buatlah 5 movie
clip dan 10 button sederhana.

REFERENSI
Madcoms. (2013). Adobe Flash Profesional CS6 untuk Pemula. Jakarta: Andi
Publisher.
Wibawanto, Wandah. (2017). Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran
Interaktif. Jakarta : Penerbit Cerdas Ulet Kreatif

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 83


MODUL 6
KONSEP DAN MANFAAT MULTIMEDIA INTERAKTIF

WAKTU PERTEMUAN & METODE PEMBELAJARAN


Pertemuan Ke- 10 dengan metode pembelajaran Demonstrasi & Eksperimental.
TUJUAN
 Mahasiswa mampu mengetahui obyek dan frame action script dalam multimedia
interaktif
 Mahasiswa mampu mengaplikasikan obyek dan frameaction script dalam
multimedia interaktif
DASAR TEORI
Obyek dan Frame Action Script (Objec action movie clip, obyek action botton frame
action)
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pengenalan action Script
1. Pengenalan dasar action script.
Action Script adalah bahasa pemrograman Flash yang digunakan untuk
membuat halaman web, animasi, game dan aplikasi interaktif. Bahkan saat ini
Action Script telah banyak digunakan untuk mengembangkan game dan
aplikasi online pada smartphone seperti Android dan Iphone.
ActionScript terbagi menjadi 2 yaitu Action frame dan Action Objek.
1. Action Frame adalah kode perintah yang diberikan pada frame dan frame
yang telah diberi diberi kode perintahakan diberi tanda a.
2. Action Object adalah kode perintah yang diberikan pada objek tombol dan
movie clip.
ActionScript adalah menunjukkan koleksi set dari action, function,dan
event handler yang memungkinkan dikembangkan oleh para developer untuk
membuat Flash movie yang lebih komplek dan lebih interaktif. ActionScript
mengalami evolusi ke arah standar bahasa pemrograman, yaitu versi 1, versi 2,
dan versi 3. Flash CS3 didukung bahasa pemrograman ActionScript 2.0 dan
ActionScript 3.0. ActionScript 3.0 menggunakan konsep pemrograman berbasis
objek atau OOP (Object-oriented Programming). Action Script terbaru ini juga

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 84


mampu memperoses ActionScript 10x lebih cepat dibanding pendahulunya
ActionScript 2.0. Sebuah ActionScript dapat menghentikan sebuah movie di frame
tertentu, dan berulang ke frame sebelumnya, atau frame mana yang akan
ditampilkan tergantung masukan yang diberikan user. ActionScript dapat
digunakan untuk membuat sebuah movie kompleks, bukan berbentuk
linier(Standart).
Akan tetapi, tidak semua Flash movie memerlukan ActionScript. Berikut
fungsi dasar yang dapat dilakukan oleh ActionScript.

- Animation
Tidak memerlukan ActionScript jika hanya membuat animasi sederhana.
Tetapi script dapat membantu membuat animasi yang kompleks. Sebagai
contoh, sebuah bola dapat memantul pada layar di sekeliling layer yang
mengabaikan prinsip fisik. Tetapi jika bola ini memantul ke tanah maka akan
memerlukan prinsip gravitasi. Tanpa ActionScript, kita akan membuat animasi
tersebut sebanyak ratusan frame. Namun, dengan ActionScript dapat
dilakukan hanya dengan satu frame.
- Navigation
Secara default bergerak ke depan satu demi satu frame sampai selesai. Dengan
ActionScript, kita dapat membuat menu untuk berhenti ke sembarang frame
dan meneruskan ke frame sesuai pilihan dari user.
- User Input
Kita dapat memberikan konfirmasi (pernyataan) ke user untuk meminta
masukan dan mengirimkan informasi tersebut ke dalam server. Sebuah Flash
movie dengan beberapa ActionScript dapat digunakan untuk membangun
aplikasi web.
- Memperoleh Data
Sebuah ActionScript dapat berintegrasi denga server. Kita dapat meng-update
informasi dan menampilkannya ke user.
- Calculation
ActionScript dapat melakukan kalkulasi, misalnya dapat diterapkan pada
aplikasi Shopping schart.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 85


- Graphic
ActionScript dapat mengubah ukuran sebuah graphic, sudut rotasi, warna
movie clip dalam movie, serta dapat menduplikasi dam mengahpus item dari
screen.
- Dapat mengenali Environment
ActionScript dapat mengambil nilai waktu dari system yang digunakan oleh
user.
- Memutar Music
Memutas music dengan ActionScript adalah sebuah alternative yang bagus.
ActionScript dapat mengontrol balance dan volume. Kita padat menghasilkan
inovasi yang baru dengan cara menggabungkan kemampuan programming.
ActionScript dan imajinasi yang kuat.

Untuk dapat menulis melalui panel action, terlebih dahulu harus


mengaktifkan panel tersebut dengan menekan tombol F9 pada keyboard.
Dalam membuat suatu interaktivitas harus memahami tiga hal dalam Action
Script yaitu :
a. Event (Kejadian) : Merupakan peristiwa yang terjadi untuk
memicu suatu aksi pada suatu objek
b. Action : Merupakan suatu aksi atau kerja yang dikenakan atau
diberikan pada suatu objek
c. Target : merupakan objek yang dikenai oleh aksi

Actions Panel
Action Panel adalah panel untuk menulis kode perintah ActionScript baik
berupa Action Frame Maupun Action Object, lihat bambar berikut.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 86


Gambar Tampilan Action panel

Berikut adalah pembagian dari Action Panel yang perlu anda ketahui sebelum
melangakah lebih jauh.
 Action Category untuk menunjukkan kategori action yang akan dibuat
pada frame atau objek (tombol atau movie clip).
 Code Snippets adalah fitur baru dalam flash CS5 yang berisi kumpulan
kode perintah siap pakai atau dapat digunakan langsung pada frame atau
objek tanpa menulis ulang kode perintah dari awal.
 Action Toolbox adalah kumpulan action yang tersusun berdasarkan
kelompok, untuk menggunakannya pilih kelompok action lalu kli 2 kali
action yang diinginkan baru kemudian anda melengkapi kode perintah
sesuai keperluan melalui Script Pane.
 Script Panel adalah area penulisan kode perintah action.

Karakteristik ActionScript.
Konsep pemrograman berbasis objek pada ActionScript memiliki 3 karakteristik
yang perlu dipahami yaitu: Properties, Event, dan Methods.
 Properties adalah setting yang ada dalam sebuah class atau objek
MovieClip seperti rotation, x,y, width, alpha dan visible. Untuk bekerja

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 87


dengan setting properties, MovieClip harus diberi nama instance sebagai
pengenal dan MovieClip yang diberi nama instance disebut sebagai child.

Dalam ActionScript class ibarat objek induk dan child adalah anak dari
objek induk tersebut. Maka dengan konsep ini, sebuah MovieClip dapat
dibuat beberapa objek child yang masing-masing memiliki setting
properties sendiri.

 Dasar Pemrograman ActionScript


Secara umum ada 3 jenis script yang digunakan yaitu Basic Action (Action
Dasar), Mouse Event, dan Keyboard Event.
Basic Action meliputi:
1. Go to – melompat ke frame atau scene
2. Play dan Stop – utuk menjalankan da menghentikn movie
3. Stop All Sound – menghentikan suara pada movie
4. Get URL – berpindah ke URL lain.
5. FS Commend – mengontrol action yang berjaln dan pada Flash
Player.
6. Load Movie, Unload Movie – menambahkan dan menghilangkan
movie.
7. Tell Target – mengontrol movie lain dan movie clip
8. On mouse Event – action bila mouse event

Mouse Event
Mouse Event terjadi bila pemakai menggunakan tombol (instan button) pada suatu
movie. Mouse Event meliputi :
1. On (Press), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer
pada tombol dan menekan tombol tersebut.
2. On (Release), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan
pointer pada tombol, menekan tombol (klik kiri mouse)
3. On (Release Outside), suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan
tombol dan melepaskannya di luar area tombol

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 88


4. On (Roll Over), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan
pointer ke area tombol.
5. On (Roll Out), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan
pointer yang semula berada pada area tombol keluar dari area tombol.
6. On (Drag Over), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer
pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya ke luar
area tombol dan memasukkan kembali ke area tombol (posisi tombol
dalam keadaan tertekan ketika menggerakkan tombol)
7. On (Drag Out), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer
pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar
area tombol

Keyboard Event
Keyboard event akan terjadi jika ditekan suatu tombol karakter, angka, tombol
fungsi, tombol panah (insert, home, left, right). Cara mengaktifkan perintah ini
hampir sama dengan mengaktifkan mouse event. Contoh actionscript menggunakan
keyboard :

on (KeyPress “<Profil>”) {
gotoAndStop(5);
}

Pada contoh di atas, tombol akan bereaksi jika ditekan tombol keyboard “Profil” dan
program akan lompat ke frame 5

BASIC ACTION
A. Goto And Stop
Perintah Goto digunakan untuk berpindahantar-Frame atau scene. Langkah-
langkah menggunakan perinth Goto adalah:
1. Tekan Crtl + N untuk membuaka lebar kerja baru. Klik Flash File
(ActionScript 2.0) lalu klik OK.
2. Kemudian klik Text tool dan ketikkan teks seperti pada gambar dan sisipkan
tmbol melalui panel Library-Buttons.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 89


Frame 1

Scene 1

Teks

Tombol

Gambar Tampilan Scene 1


3. Tambahkan Scene 2 menggunakan perintah Insert > Scene. Pada Scene 2,
tambahkan tombol dan teks seperti pada gambar berikut:

Frame 1

Scene 2

Teks

Tombol

GambarTampilan Scene 2
4. Selanjutnya, klik tombol Edit Scene dan pilij Scene 1 untuk menuju Scene 1.

Gambar Tombol Edit Scene


5. Klik tombol yang berada pada Scene 1, lalu tampilkan panel Actions dengan
menekan F9 dan ketikan perintah berikut pada jendela Action.
on (press) {gotoAndStop(“Scene 2”,1);}
Maksud perintah di atas adalah jika tombol diklik, maka anda akan menuju ke
Scene 2 Frame 1.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 90


6. Klik Frame 1, Scene 1 dan berikan perintah stop(); pada jendela Actions.
Perintah stop berfungsi menghentikan animasi pada Frame 1 saat animasi
dijalankan.
7. Selanjutnya, klik tombol Edit Scene dan pilih Scene 2. Pilih tombol yang
berada pada Scene 2 dan tampilkan jendela Actions. Lalu ketikkan perintah
berikut pada jendela Actions.

on (release) {gotoAndStop(“Scene 1”,1);}

Maksud perintah di atas adalah jika tombol diklik, maka akan menuju ke Scene
1 Frame 1.
Jalankan animasi di atas dengan menekan Ctrl + Enter.

A. GotoAndPlay
Perintah GotoAndPlay bisa digunakan untuk menuju ke sebuah keyframe dan
langsung menjalankan frame yang dituju. Langkah-langkah untuk menggunakan
GotoAndPlay adalah:
1. Tekan Ctrl + N untuk membuka lebar kerja baru. Klik Flash File
(ActionScript 2.0), lalu klik OK.
2. Ubah warna background menjadi warna hitam. Lalu ketikan teks “Animasi
Waktu” menggunakan Text tool.

Gambar Mengetik Teks


3. Konversi Teks tersebut menjadi sebuah tombol dengan cara Modify >
Convert to Symbol. Pada Type pilih Button lalu klik OK.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 91


Gambar kotak dialog Convert to Symbol
4. Sisipkan layer 2 dengan menekan tombol insert layer. Kemudian, klik kanan
pada frame 10 layer 2, lalu pilih Insert Keyframe. Lalu buat sebauh objek
oval dengan warna gradasi hijau.seperti gambar berikut:

Gambar Membuat objek oval


5. Lalu geser warna lingkaran ke tepi menggunakan Paint Bucket Tool hingga
hasilnya terlihat seperti pada gamba betikut:

Gambar Menggeser warna gradasi


6. Tambah frame dengan cara klik kanan pada frame 25 layer 2 lalu pilih Inser
keyframe untuk membatasi animasi. Selanjutnya klik kanan frame 10 layer 2,
lalu pilih Create Motion Tween.

Gambar membatasi keyframe


7. Berikutnya, klik Free Transform tool dan perbesar objek lingkaran.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 92


Gambar memperbesar objek lingkaran
8. Klik kanan frame 70 layer 2 Insert Keyframe, lalu klik kanan pada frame 40
pilih Create Motion Tween dan ubah Rotate pada panel properties menjadi
CCW

Pilih CCW

Gambar mengubah Rotate


9. Selanjutnya klik frame 85 layer 2 Insert Keyframe, lalu pada frame 70 pilih
Create Motion Tween. Lalu klik Free Transform tool dan perbesar objek
lingkaran.

Gambar memperbesar lingkaran


10. Klik kanan frame 100, lalu pilih Insert Frame

Gambar Memperpanjang frame

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 93


11. Pada langkah ini, sisiplan layer 3 dengan menekan tombol Insert Layer.
Setalah itu, klik kanan frame 30 layer 3, lalu pilih Insert Keyframe, ketikkan
teks angka 5 di tangah lingkaran.

Gambar Menyisipkan layer dan mengetikan angka 5


12. Tambahkan 5 keyframe lagi pada layer 3 frame 40, 50, 60, 70, dan 80.

Gambar Menambahkan 5 keyframe


13. Klik Frame 40 dan ubah angka 5 di tengah lingkaran menjadi 4
14. Klik Frame 50 dan ubah angka 5 di tengah lingkaran menjadi 3
15. Klik Frame 60 dan ubah angka 5 di tengah lingkaran menjadi 2
16. Klik Frame 70 dan ubah angka 5 di tengah lingkaran menjadi 1
17. Klik Frame 80 dan ubah angka 5 di tengah lingkaran menjadi 0
18. Selanjutnya, berikan perintah script pada Frame 1 dan tombol Animasi
Waktu.
19. Klik layer 1 Frame 1, aktifkan jendela ActionScript dengan menekan F9.
Dalam jendela Action, ketikkan perintah Script pada gambar berikut.

Gambar Memberi perintah Script

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 94


20. Klik tombol Animasi Waktu yang ada pada Frame 1.
21. Ketikkan perintah script berikut pada jendela Action.

on (release) {gotoAndPlay (10);}

22. Jalankan dengan menekan Ctrl +Enter dan klik tombol Animasi Waktu.

B. Script Loadmovie
Perintah LoadMovie digunakan untuk menjalankan file yang telah dipublikasikan
atau di publish, misalnya file berakhir .swf
Langkah-langkah menggunakan LoadMovie adalh:
1. Tekan Ctrl + N untuk membuka layar baru. Klik Flash File (ActionScript
2.0), lalu klik OK.
2. Berikutny, ubah wrna background menjdi warna hitam.
3. Klik menu Window > Common Libraries > Buttons untuk menampilkan
panel Library-Buttons.
4. Selanjutnya, sisipkan 2 tombol dari jendela Library-Buttons ke layar.
5. Tambahkan teks Play dan Stop di bawah tombol.

Gambar menyisipkan Tombol

6. Klik tombol Play dan tampilkan jendela Actions mnggunakan F9. Ketikkan
perintah berikut dalam jendela Actions.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 95


on (release)

{loadMovie (“D:/Animasi
Waktu.swf”,1);

Maksud perintah di atas adalah jika tombol Play diklik, maka akan dijalankan
file Animasi Waktu ,swf yang berada pada drive D:/
7. Klik tombol Stop dan tampilkan jendela Actions mnggunakan F9.
8. Ketikkan perintah script berikut pad jendela Actions.

on (release)

{unloadMovie (1);

Maksud perintah di atas adalah jika tombol Stop di klik, maka layer animasi
yang sedang berjalan akan menutup.
Jalankan perintah animsi tersebut menggunakan Ctrl + Enter dan coba tekan tmbol
Play dan Stop.

ACTION SCRIPT 3.0


Berikut ini Anda akan mencoba penerapan properties pada MovieClip
kotak.
1. Buka program Flash CS3 lalu pilih ActionScript 3.0 di bagian Create New.
2. Klik Properties untuk membuka Properties panel.

3. Di bagian Properties klik size, kemudian atur ukuran Dimensions: 300 (width)
x 300 (height), lihat Gambar ...
Setelah selesai klik OK.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 96


Gambar ..mengatur ukuran stage.
4. Tekan Ctrl+2 untuk memperbaiki tampilan stage.

Gambar..memperbaikai tampilan stage ukuran 300x300px

5. Klik Rectangle Tool lalu buat objek kotak seperti gambar di bawah ini.

Gambar membuat objek kotak

6. Klik Selection Tool dan pilih objek kotak kemudian klik Fill Color dan pilih
fill warna merah.

Gambar...memilih warna fill untuk objek kotak

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 97


7. Pilih objek kotak dan takan F8 lalu beri nama MovieClipKotak di bagian Name.
Untuk Registration pilih point tengah.

Gambar...memilih warna fill untuk objek kotak


8. Ganti nama Layer 1 menjadi objek kemudian buat layar baru dengan nama
action.

Gambar...membuat layer action


9. Pilih instance MovieClipKotak dan buka Properties panel lalu beri nama instance
kotak. Lihat Gambar....

Gambar....memberi nama Instance


10. Pilih layer action dan pilih frame 1 kemudian tekan F9 untuk membuka Actions
Panel.
11. Pada Script pane ketik kode ActionScript berikut.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 98


Gambar....Kode ActionScript untuk mengatur ukuran objek.

Baris 1 dimulai dengan nama instancekotak dan titik ( . ) kemudian


properties width = 100 dan diakhiri dengan semicolon atau titik
koma ( ; ).
Baris 2 dimulai dengan nama instancekotak dan titik ( . ) kemudian
properties height = 100 dan diakhiri dengan titik koma
( ; ).
Propeties width digunakan untuk mengatur lebar objek dan height
untuk mengatur tinggi objek. Satuan ukuran atau units menggunakan
pixels.
12. Tekan Ctrl+Enter untuk melakukan Test Movie. Hasilnya ukuran instance
MovieClip kotak berubah menjadi 100 x 100 pixels.

Gambar...mengubah ukuran objek dengan ActionScript


13. Untuk menutup jendela Flash Player klik tombol Close
14. Berikutnya tambahkan kode ActionScript berikut ini dibaris 3 dan 4.

Gambar...kode ActionScript untuk mengatur posisi objek.


Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 99
Baris 3, setelah nama instance dilanujutkan dengan properties x = 150.
Properties x digunakan untuk mengatur posisi objek berdasarkan sumbu x atau
secara horizontal di area stage. Satuan ukuran menggunakan pixels.

Baris 4, setelah nama instance dilanjutkan dengan properties y = 150.


Properties y digunakan untuk mengatur posisi objek berdasarkan sumbu y atau
secara vertikal di area stage.
15. Tekan Ctrl+Enter untuk melakukan Test Movie. Hasilnya posisi instance
MovieClip kotak berpidah pada titik 150, 150.

Gambar...mengubah posisi objek dengan Action Script


16. Berikutnya tambahkan kode ActionScript pada baris 5 seperti Gambar ...

Gambar..Kode ActionScript untuk merotasi objek.

Baris 5, setelah nama instance dilanjutkan dengan properties


rotation = 25. Properties rotation digunakan untuk merotasi objek
dan satuan ukuran menggunakan derajat (0-360°).
17. Tekan Ctrl+Enter untuk malakukan Test Movie. Hasilnya instance MovieClip
kotak dirotasi 25 °.

Gambar...merotasi objek pada ActionScript


Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 100
18. Berikutnya tambahkan kode ActionScript pada pada baris seperti gambar di
bawah ini.

Gambar....Kode ActionScript untuk membuat objek menjadi


transfaran

Baris 6, setelah nama Instance dilanjutkan dengan properties alpha


= 0.4. Properties alpha digunakan untuk membuat objek menjadi
transparan dan satuan ukuran menggunakan persen (0-1).
19. Tekan Ctrl+Enter untuk melakukan Test Movie. Hasilnya instan instance
MovieClip kotak berubah menjadi transparan.

Gambar...membuat objek menjadi transfaran dengan ActionScript


20. Berikutnya pada baris 7 tambahkan kode ActionScript seperti gambar di bawah
ini.

Baris 7, setelah nama instance dilanjutkan dengan properties visible = false.


Properties visible digunakan untuk membuat objek tampil atau tidak tampil di

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 101


area stage. Nilai yang digunakan berupa nilai boolean yaitu false atau true,
false untuk menghilangkan objek sedangkan true untuk menampilkan objek di
area stage.
21. Tekan Ctrl+Enter untuk malakukan Test Movie. Hasilnya instance MovieClip
warna kotak tidak ditampilkan di area stage.

Gambar..objek warnna kotak tidak tampil diarea stage.

22. Untuk membuat objek kotak tampil kembali, ubah nilai properties visible = true
kemudian lakukan Test Movie.
23. Simpan dokumen dengan nama properties.

Karakteristik ActionScript berikutnya adalah Events. Events adalah kejadian


atau pemicu agar suatu perintah dijalankan. Untuk mengidentifikasi suatu events
diperlukan method addEventListener baru dilanjutkan dengan event dan fungsi
atau perintah.
Berikut ini anda akan mencoba penerapan Event pada MovieClip tombol. Lihat
contoh pada Gambar di bawah ini.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 102


1. Buat objek seperti gambar dibawah ini.

Gambar...dokumen event
2. Tekan Ctrl+3 untuk memperbesar tampilan objek dan tombol.
3. Pilih objek kotak warna merah lalu tekan F8 untuk membuat symbol.
Beri nama kotak_mc lalu pilih Type: Movie Clip dan pilih
registration bagian tengah. Setelah selesai klik OK.
4. Buka Properties panel lalu beri nama instance kotak_mc, seperti
gambar dibawah ini.

Gambar...memberi nama instance movie clip kotak


5. Berikutnya pilih objek tombol alpha 50% lalu ubah menjadi symbol
Button dengan nama alpha_btn. Setelah selesai klik OK.

Gambar ...membuat symbol button alpha 50%


6. Untuk objek tombol rotate 45% ubah menjadi symbol Button
dengan nama rotate_btn.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 103


Gambar...membuat symbol button rotate 45%
7. Selanjutnya untuk objek tombol scale 75% ubah menjadi symbol
Button dengan nama scale_btn kemudian untuk objek tombol reset
ubah menjadi symbol Button dengan nama reset_btn.

Gambar...membuat symbol scale 75%

Gambar...membuat symbol reset


8. Setiap tombol beri nama instance alpha_btn, rotate_btn, Scale_btn
dan reset_btn.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 104


Gambar...memberi nama instance tiap tombol.
9. Pilih layer action lalu tekan F9 untuk membuka Actions panel.
10. Pada Script pane ketik kode ActionScript berikut ini.

gambar.. kode ActionScript untuk membuat objek transparan.


Baris 1, setelah nama instance tombol alpha_btn dilanjutkan dengan
addEventListener untuk mengidentifikasi MouseEvent. Mouse_UP artinya
ketika tombol di klik maka jalankan fungsi objekAlpha.
Baris 2, untum membuat function objekAlpha dengan pemicu atau
event (evt:MouseEvent):void {.pastikan baris 2 ini diakhiri dengan tanda
kurung kurawal {untuk memulai mengelompokkan properties yang akan
dibuat pada baris 3.
Baris 3, setelah nama instance movie clip kotak_mc dilanjutkan dengan
properties alpha=0.5; ActionScript ini digunakan untuk mengubah objek kotak
menjadi transfaran 50%. Pastikan baris 4 diakhiri dengan tanda kurung
kurawal } untuk menutup pengelompokan properties.
11. Simpan ulang dokumen dengan nama event_final di folder my document lalu
lakukan Test Movie . klik tombol alpha 50% untuk mengubah objek kotak
menjadi transparan.

Gambar...objek kotak berubah transfaran ketika tombol alpha 50% diklik.


12. Tutup jendela Flash Player lalu berikutnya mulai dari baris 6, tambahkan
kode ActionScript berikut.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 105


Gambar...kode ActionScript untuk merotasi objek.
Baris 6, setelah nama instance tombol rotate_btndilanjutkan dengan
addEventListener untuk mengidentifikasi MouseEvent. MOUSE_UP artinya
ketika tombol diklik maka jalankan fungsi objekRotate.
Baris 7, untum membuat function objekRotate dengan pemicu atau
event (evt:MouseEvent): void {.
Baris 8, setelah nama instance movie clip kotak_mcdilanjutkan dengan
properties rotation =45;. ActionScript ini digunakan untuk merotasi objek
kotak 45°. Terahir dibaris 9 akhiri dengan tanda kurung korawal.
13. Lakukan Test Movie lalu klik tombol Rotate 45°. Untuk merotasi objek kotak
45°.

Gambar...objek kotak dirotasi 45° ketika tombol rotate 45° diklik.


14. Tutup jendela flash player lalu mulai dari baris 11, tambahkan kode
ActionScript seperti gambar di bawah ini.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 106


Gambar...Kode ActionScript untuk mengubah skala objek.
Baris 11, setelah nama instance tombol scale_btn dilanjutkan dengan
AddEventListener untuk mengidentifikasi MouseEvent. MOUSE_UP artinya
ketika tombol diklik maka jalankan fungsi objekScale.
15. Lakukan Test Movielalu klik tombolscale 75%untuk mengubah skala objek
mennjadi 75%

Gambar...objek berubah skala menjadi 75% ketika tombol scale 75% diklik.
16. Tutup jendela Flash Player lalu mulai dari baris 17, tambahkan code
ActionScript seperti gambar dibawah ini.

Gambar...kode ActionScript untuk mengembalikan objek seperti semula.

Baris 17, setelah nama instance tombol reset_btn dillanjutkan dengan


addEventListener untuk mengidentifikasi MouseEvent. MOUSE_UP artinya
ketika tombol diklik maka jalankan fungsi resetObjek.
Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 107
Baris 18, untuk membuat function resetObjek dengan pemicu atau
event ( evt:MouseEvent ) :void {.
Baris 19, setelah nama instance movie clip kotak_mc lanjutkan
dengan properties scaleX= 1;l dan baris 20 gunakan properties scaleY=1;.
ActionScript ini digunakan untuk mengubah skala objek kembali seperti
semula 100%;
Baris 22, setelah nama instance Movie clip kotak_mc lanjutkan
dengan properties alpha= 1;. ActionScript ini digunakan untuk
menghilangkan transparan objek.
17. Jalankan aplikasi dengan menekan Ctrl+Enter.

METHODS
Karakteristik ActionScript berikutnya adalah Methods. Methods adalah
perintah agar objek atau movie clip melakukan sesuatu. Sebagai contoh, anda dapat
memberi perintah agar movie clip berhenti memainkan animasi menggunakan
method stop().
Berikut ini anda akan mencoba penerapan Methods pada MovieClip berisi
animasi objek. Lihat contoh seperti gambar berikut ini.

1. Langkah-langkah untuk memberi ActionScript pada methods untuk


membuat animasi lingkaran dan objek tombol untuk play, stop, forward,
dan previeus.
2. Tekan Ctrl + N untuk membuka layar baru. Klik Flash File (ActionSript
3.0), lalu klik OK.

3. Selanjutnya buat objek lingkaran dengan gradasi hijau seperti gambar di


bawah ini.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 108


Gambar....objek kotak
4. Klik menu Window Common Libraries Buttons untuk menampilkan
panel Libray- Buttons.
5. Kemudian buka folder Flayback flat.
6. Selanjutnya, sisipkan 4 tombol dari jendela Library- Buttons ke layar.

Gambar...menyisipkan tombol
7. Tekan F8 dan Pilih instance atau movie clip animasi lingkaran kemudian
beri nama animasi_mc dari properties panel.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 109


Gambar ...memberi nama instance pada movie clip animasi lingkaran.
8. Berikutnya ubah masing-masing tombol menjadi symbol button dengan
nama sesuai petunjuk gambar di bawah ini.

Gambar..mengubah objek tombol menjadi symbol button.


9. Setelah selesai beri nama instance masing- masing tombol sesuai dengan
nama symbol yaitu play_btn, stop_btn, forward_btn, dan
backward_btn.
10. Pilih movie clip animasi lingkaran lalu tekan Ctrl+Euntuk masuk dalam
Edit Symbol.
11. Pada layer action di frame1 ketik kode ActionScriptstop();. Method atau
perintah stop(); digunakan untuk menghentikan movie.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 110


Gambar...kode ActionScript untuk menghentikan movie.
12. Setelah selesai tekan Ctrl+E untuk kembali ketampilan edit document.

Gambar...tampilan edit document


13. Pada layer action di frame 1 ketik kode ActionScript berikut ini.

Gambar...kode ActionScript untuk tombol play_btn


Baris 1, setelah nama instance tombol play_btn dilanjutkan dengan
addEventListener dan MouseEvent.MOUSE_UP artinya ketika tombol
play diklik maka jalankan fungsi PlayAnimation.
Baris 2, untuk membuat Function PlayAnimation dengan pemicu atau
event (evt:MouseEvent):void {.
Baris 3, setelah nama instance movie clipanimasi_mc lanjutkan dengan
methods play();. Methods ini digunakan untuk memainkan animasi.
Terakhir di baris 4 akhiri dengan tanda kurung kurawal}.
14. Selanjutnya pada baris 6, tambahkan kode ActionScript berikut.

Gambar..kode Action script untuk tombol stop_btn

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 111


Baris 6, setelah nama instance tombol stop_btn dilanjutkan dengan
addEventListener dan MouseEvent. MOUSE_UPartinya ketika tombol
stop diklik maka jalankan fungsi StopAnimation.
Baris 7, untuk membuat function stopAnimation dengan pemicu atau
event (evt: MouseEvent) :void {.
Baris 7, untuk membuat functionstopAnimation dengan pemicu atau
event atau (evt:MouseEvent) ; void {.
Baris 8, setelah nama instance movie clip animasi_mc lanjutkan dengan
methods stop ();. Methods ini digunakan untuk menghentikan animasi.
Terahir baris 9 akhiri dengan tanda kurung kurawal }.
15. Berikutnya di baris 11, tambahkan kode ActionScript berikut.

Gambar...koode actionScript untuk tombol forward_btn


Baris 11, setelah nama instance tombol Forward_btn lanjutkan dengan
addEventListenerdan MouseEvent. MOUSE_UP artinya ketika tombol
forward diklik maka jalankan fungsi forwardAnimation.
Baris 12,untuk membuat function forwardAnimation dengan pemicu
atau event (evt:MouseEvent): void {.
Baris 13, setelah nama instance movie clip animasi_mc lanjutkan dengan
methods nextFrame ();. Methods ini digunakan untuk memainkan
animasi frame berikutnya. Terakhir baris 14 akhiri dengan tanda kurung
kurawal }.
16. Berikutnya di baris 16, tambahkan kode ActionScript berikut.

Gambar...kode ActionScript untuk tombol backward_btn

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 112


Baris 16, setelah nama instance tombol backward_btn dilanjutkan
dengan addEventListener dan MouseEvent.MOUSE_UP artinya ketika
tombol previous diklik maka jalankan fungsi backwardAnimation.
Baris 17, untuk membuat function backwardAnimation dengan pemicu
atau event (evt: MouseEvent ): void {.
Baris 18, setelah nama instance movie clip animasi_mc lanjutkan dengan
methods prevFrame (); methods ini digunakan untuk memainkan
animasi frame sebelumnya. Terakhir baris 19 akhiri dengan tanda
kurung kurawal }.
17. Simpan dokumen tersebut lalu lakukan test movie dengan menekan
Ctrl+Enter. Klik tombol play untuk memainkan animasi lingkaran lalu
klik tombol stop untuk menghentikan. Untuk memainkan animasi frame
berikutnya klik tombol forward dan untuk kembali memainkan animasi
frame sebelumnya klik previous.
Langkah-langkah untuk memberi actions script adalah sebagai berikut.
1. Tekan Ctrl + N untuk membuka layar baru. Klik Flash File (ActionSript 2.0),
lalu klik OK.

2. Selanjutnya, sisipkan objek foto melalui File Import Import to Stage.


3. Tekan Ctrl+I dan ubah ukuran dan posisi foto menjadi W:337.9, H: 253.5, X:
106, dan Y: 73.3;

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 113


Gambar ....Panel Info

Gambar....Tampilan foto di frame 1.


4. Sesudah itu klik kanan Frame 2, lalu klik insert Keyframe.
5. Sisipkan foto kedua. Atur ukuran dan posisinya seperti pada foto 1.

Gambar
....Tampilan
foto di frame
2

6. Dengan car yang sama, sisipkan 3 foto ;agi pada frame 3,4 dan 5, berikut
contoh gambar pada frame 3,4, dan 5.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 114


Gambar....Tampilan Foto di frame 3,4 dan 5.

7. Kemudian, klik frame 1 dan buat tombol Next disudut kanan bawah.

Gambar....Membuat tombol Next

8. Selanjutnya, berilah perintah action script pada tombol Next.


9. Klik tombol Next dan tampilkan panel Action menggunakan F9.
10. Ketikan perintah script berikut pada panel Actions.

on(release){nextFrame();}

Gambar .....Memberi Perintah script

Maksud perintah di atas adalah jika tombol di klik, maka frame selanjutnya
yang akan dituju.
Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 115
11. Salin tombol Next dengan menekan tombol Ctrl + C.
12. Lanjutkan dengan mengklik frame 2.
13. Klik kanan pada layar kosong dan pilih Paste in Place hingga frame 2
tampak seperti pada gambar berikut.

Gambar........Menyalin tombol.

14. Lakukan perintah nomor 13 pada frame 3 dan 4 hingga frame 1 sampai frame
4 terisi tombol Next.
15. Klik frame 2, lalu buat tombol back di sebelah kiri bawah seperti pada
gambar berikut.

Gambar...Membuat tombol back


16. Klik tombol Back dan tampilkan panel Actions menggunakan tombol F9.
17. Ketikkan perintah script berikut pada panel Action.

on(release){prevFrame();}
Maksud perintah di atas adalah jika tombol diklik, maka frame sebelumnya
yang akan dituju.
18. Salin tombol Back dengan menekan tombol Ctrl+C.
19. Kemudian , klik frame 3.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 116


20. Klik kanan pada layar kosong dan pilih paste in Place hingga frame 3 tapak
seperti gambar berikut.

Gambar...Menyalinn tombol back


21. Lakukan perintah nomor 20 pada frame 4 dan 5 hingga frame 2 sampai frame
5 terisi tombol Back.
22. Klik frame 1, lalu ketikkan perintah script berikut pada panel Actions.

stop();

23. Jalankan animasi menggunakan Ctrl+Enter dan tekan tombol Next dan
Back.
Menggunakan Action GotoAndStop
Perintah Goto digunakan untuk berpindah antar-frame atau scene.
Langkah-langkah menggunakan perintah Goto adalah:
1. Tekan Ctrl+N untuk membuka layar baru. Klik flash File (ActionSrcipt 2.0),
lalu klik OK.
2. Kemidian, klik Text tool dan ketikkan teks seperti pada gambar dan sisipkan
tombol melalui panel Library-Buttons.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 117


Gambar........... Scene 1

3. Tambahkan Scene 2 menggunakan perintah Insert Scene. Pada Scene 2,


tambahkan tombol dan teks seperti gambar berikut.

Gambar .......Tampilan Scene


4. Selanjutnya, klik tombol Edit Scene dan pilih Scene 1 untuk menuju ke
Scene 1.

Gambar....Tombol Edit Scene


5. Klik tombol yang berada pada Scene 1, lalu tampilkan panel Actions dengan
F9 dan ketikkan perintah beriktut pada jendela Actions.
Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 118
on (press) {gotoAndStop("Scene 2",1);}

Maksud perintah diatas adalah jika tombol di klik, maka anda akan menuju
ke Scene 2 Frame 1.
6. Klik Frame 1, Scene 1 dan berikan perintah stop (); pada jendela Action.
Perintah stop berfungsi menghentikan animasi pada frame 1 saat animasi
dijalankan.
7. Selanjutnya, klik tombol Edit Scene dan pilih Scene 2. Pilih tombol yang
berada pada Scene 2 dan tampilkan jendela Actions.
8. Ketikkan perintah berikut pada jendela Actions.

on (release) {gotoAndStop("Scene 1",1);}

Maksud perintah di atas adalah jika tombol diklik, maka anda akan menuju
ke Scene 1 Frame 1.
9. Jalankan animasi di atas dengan menekan Ctrl+Enter.
Menggunakan Action GotoAndPlay
Perintah GotoAndPlay bisa digunakan untuk menuju kesebuah keyframe dan
langsung menjalankan Frame yang dituju. Langkah-langkah untuk menggunakan
GotoAndPlay adalah:
1. Tekan Ctrl+N untuk membuka layar baru. Klik flash File(ActionsScript 2.0),
lalu klik OK.
2. Ubah warna background menjadi warna biru.
3. Ketikkan teks Animasi Waktu menggunakan Text Tool.

Gambar .....Mengetik Teks


4. Konversi teks tersebut menjadi sebuah tombol dengan cara Modify
Convert to Symbol.
Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 119
Gambar....kotak dialog Convert to symbol
5. Berikutnya, pilih Type: Button dan klik OK.
6. Sisipkan layer 2 dengan menekan tombol Insert layer.
7. Kemudian, klik kanan pada frame 10 layer 2, lalu pilih Insert Keyframe.
8. Buat lingkaran di tengah layar dengan warna gradasi biru.

Gambar....menggambar lingkaran.

9. Klik Gradient Transform tool, lalu klik objek llingkaran.


10. Lanjutkan dengan menggeser warna lingkaran ke tepi hingga hasilnya
terlihat seperti gambar berikut.

11. Klik kanan frame 10 layer 2, lalu pilih Create Montion Tween.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 120


Gambar....Membatasi keyframe

12. Berikutnya, klik Free Transform tool dan perbesar objek lingkaran.

13. Klik kanan Frame 70 layer 2, lalu pilih Create Montion Tween.
14. Klik frame 40 dan ubah Rotate pada panel Properties menjadi CCW.

Gambar....mengubah rotate.
15. Selanjutnya, klik kanan frame 85 layer 2, lalu pilih Create Motion Tween.

Gambar...memperpanjang frame

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 121


16. Klik Free Transform tool dan perbesarobjek lingkaran.

Gambar....Memperbesar lingkaran

17. Klik kanan frame 100, lalu pilih Insert frame.

18. Pada langkah ini, sisipkan layer 3 dengan menekan tombol Insert Layer.

Gambar....Menyisipkan Layer
19. Setelah itu, klik Framr 30 layer 3, lalu pilih Insert Keyframe.
20. Ketikkan teks angka 5 di tengah lingkaran.

Gambar mengetik angka 5


21. Tambahkan 5 keyframe lagi pada layer 3 frame 40, 50, 60, 70 dan 80.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 122


Gambar....menambahkan 5 keyframe
22. Klik frame 40 dan ubah angka 5 di tengah lingkaran menjadi 4.
23. Klik frame 50 dan ubah angka 5 di tengah lingkaran menjadi 3.
24. Kllk frame 60 dan ubah angka 5 di tengah lingkaran menjadi 2.
25. Klik frame 70 dan ubah angka 5 di tengah lingkaran menjadi 1.
26. Klik frame 80 dan ubah angka 5 di tengah lingkaran menjadi 0.
27. Selanjutnya, berikan perintah script pada Frame 1 dan tombol Animasi
Waktu.
28. Klik frame 1, aktifkan jendela Action Script dengan menekan F9.
29. Dalam jendela Action, ketikkan perintah script seperti pada gambar berikut.

Gambar....memberi perintah Script


30. Klik tombol Animasi Waktu yang ada pada Frame 1.
31. Ketikkan perintah script berikut pada jenela Action.

on(release){gotoAndPlay();}

Maksud perintah di atas adalah jika tombol animasi waktu diklik, maka anda
akan menuju ke frame 10 dan langsung membaca frame berikutnya.
32. Simpan animasi di atas menggunakan nama animasi waktu.
Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 123
33. Jalankan dengan menekan Ctrl+Enter.
Menggunakan Script Loadmovie.
Perintah Loadmovie digunakan untuk menjalankan file yang telah dipublikasikan
atau di-publish, misalnya file berakhiran .SWF.
Langkah-langkah menggunakan Loadmovie adalah:
1. Tekan Ctrl+N untuk membuka layar baru. Klik flash File (ActionsScript 2.0),
lalu klik OK.
2. Berikutnya, ubah warna background menjadi warna hitam.
3. Klik menu Window Common Libraries Buttons untuk menampilkan panel
Libray- Buttons.
4. Selanjutnya, sisipkan 2 tombol dari jendela Library- Buttons ke layar.
5. Tambahkan teks Play dan Stop di bawah tombol.

Gambar....Menyisipkan tombol
6. Klik tombol Play dan tampilkan jendela Actions menggunakan F9.
7. Ketikkan perintah berikut dalam jendela Actions.

on(release)
{loadMovie("D:/Animasi Waktu.swf",1);}

Maksud perintah di atas adalah jika tombol Play diklik, maka akan dijalankan
file Animasi Waktu. Swf yang berada pada drive C:\.
8. Klik tombol Stop dan tampilkan jendela Actions menggunakan F9.
9. Ketikkan perintah script berikut pada jendela Actions.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 124


on(release){
unloadMovie(1);
}

Maksud pwrintah di atas adalah jika tombol Stop diklik, maka layar animasi
yang sedang berjalan akan menutup.
10. Jalankan perintah animasi tersenut menggunakan Ctrl+Enter dan coba tekan
tombol Play dan Stop.

Mengenal perintah untuk Timeline.


Tabel berikut berisi script untuk mengatur Timeline yang bisa diterapkan pada
sebuah tombol atau keyframe.
Script Fungsi
gotoAndPlay Untuk menuju ke frame atau scene
tertentu dan langsung menjalankan
isi frame atau scene tersebut.
GotoAndStop Untuk menuju dan berhenti pada
frame atau scene tertentu.
NextFrame Untuk menuju ke frame selanjutnya.
NextScene Untuk menuju ke Scene selanjutnya.
Play Untuk menjalankan frame.
PrevFrame Untuk menuju ke frame sebelumnya.
PrevScene Untuk menuju ke Scene sebelumnya.
Stop Untuk menghentikan frame.
StopAllSound Untuk menghentikan semua file
suara dalam frame.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 125


Mengontrol Timeline dengan menggunakan ActionScript 3.0
1. Mengontrol Play Back
Salah satu dasar ActionScript yang sering digunakan adalah mengontrol
playback atau mengontrol movie flash yang sedang dijalankan pada timeline .
kode ActionScript yang digunakan kali ini berbeda dengan pembahasan bab
sebelumnya ketika anda mengontrol animasi pada movie clip.
Berikut ini anda akan coba mengontrol playback atau animasi kotak pada
timeline melalui tombol navigasi. Langkah-langkah pembuatan dalam mengontrol
PlayBack adalah sebagai berikut.
1. Tekan Ctrl+N untuk membuka layar baru. Klik flash File (ActionScript 3.0),
lalu klik OK.
2. Ubah warna background menjadi warna hitam.
3. Buatlah objek kotak dengan menggunakan rectangle tool, dan ubah warna
kotak tersebut menjadi warna merah bergradasi dan ubah nama layer
tersebut menjadi nama action.

Gambar.. mengubah warna background dan objek kotak.

4. Selanjutnya, insert layer dan beri nama button kemudian sisipkan 4 tombol
dengan menggunakan rectangle tool ke layar dan beri nama pada masing-
masing tombol tersebut.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 126


Gambar...menyisipkan tombol pada layar
5. Tekan F8 dan pilih Instance atau movie clip animasi kotak, kemudian beri
nama animasi_mc dari prosperties panel.

Gambar..memberi nama instance movie clip pada animasi kotak.


6. Pilih objek tombol play, lalu tekan F8untuk membuat symbol button. Beri
nama Play_btn lalu pilih Type: Button dan pilih registration bagian tengah.
Setelah selesai klik OK.

Gambar...membuat symbol button play

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 127


7. Beri nama instance pada tombol play dengan nama play_btn. Seperti
gambar berikut.

Gambar...memberi nama instance pada button play.

8. Pilih objek tombol pause, lalu tekan F8untuk membuat symbol button. Beri
nama Pause_btn lalu pilih Type: Button dan pilih registration bagian
tengah. Setelah selesai klik OK.

9. Beri nama instance pada tombol pause dengan nama pause_btn. Seperti
gambar berikut.

Gambar..memberi nama instance pada button pause.


10. Pilih objek tombol stop, lalu tekan F8untuk membuat symbol button. Beri
nama stop_btn lalu pilih Type: Button dan pilih registration bagian tengah.
Setelah selesai klik OK.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 128


11. Beri nama instance pada tombol stop dengan nama stop_btn. Seperti gambar
berikut.

Gambar...memberi nama instance pada button stop


12. Pilih objek tombol replay, lalu tekan F8untuk membuat symbol button. Beri
nama replay_btn lalu pilih Type: Button dan pilih registration bagian
tengah. Setelah selesai klik OK.

13. Beri nama instance pada tombol replay dengan nama replay_btn. Seperti
gambar berikut.

Gambar..memberi nama instance pada button replay.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 129


14. Pilih layer action lalu pada frame 1 ketik kode ActionScript stop();. Method
stop(); diperlukan untuk menghentikan animasi kotak pada timeline ketika
movie dimasinkan.

gambar..kode ActionScript untuk menghentikan movie pada timeline.


15. Berikutnya pilih layer button dan tambahkan kode ActionScript pada button
play sebagai berikut .

Gambar...kode ActionScript untuk mengaktifkan tombol play.

Baris1, setelah nama istance tombol play_btn dialnjutkan dengan


AddEventListener dan MouseEvent. Clickartinya ketika tombol play diklik
maka jalankan fungsi onPlayClick .
Baris 2, utuk membuat fuction onPlayClick dengan pemicu atau Event
(evt:MouseEvent):void {.
Baris 3, buat methods play(); untuk memainkan animasi pada timeline.
Terakhir di baris 4 akhiri dengan tanda kurung kurawal tutup }.

16. Untuk mengaktifkan tombol pause tambahkan kode ActionScript berikut.

Gambar..kode ActionScript untuk mengaktifkan tombol pause.

Baris 6, setelah nama istance tombol pause_btn dialnjutkan dengan


AddEventListener dan MouseEvent. Clickartinya ketika tombol pause diklik
maka jalankan fungsi onPauseClick .
Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 130
Baris 7, utuk membuat fuction onPauseClick dengan pemicu atau Event
(evt:MouseEvent) :void {.
Baris 8, buat methods stop(); untuk memainkan animasi pada timeline.
Terakhir di baris 4 akhiri dengan tanda kurung kurawal tutup }.

17. Untuk mengaktifkan tombol stop tambahkan kode ActionScript berikut.

Gambar..kode ActionScript untuk mengaktifkan tombol stop

Baris 11, setelah nama istance tombol stop_btn dialnjutkan dengan


AddEventListener dan MouseEvent. Clickartinya ketika tombol stop diklik
maka jalankan fungsi onStopClick .
Baris 12, utuk membuat function onStopClick dengan pemicu atau Event
(evt:MouseEvent) :void {.
Baris 13, buat methods gotoAndStop(1); . Method gotoAndStop(1)
digunakan untuk memindahkan playback ke frame 1 lalu hentikan animasi.
Setelah itu di baris 14 akhiri dengan tanda kurung kurawal tutup }.

18. Terakhir, aktifkan tombol replay dengan kodeActionScrippt berikut.

Gambar...kode ActionScript untuk mengaktifkan tombol replay.

Baris 16, setelah nama istance tombol replay_btn dialanjutkan dengan


AddEventListener dan MouseEvent. Clickartinya ketika tombol replay diklik
maka jalankan fungsi onReplayClick .

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 131


Baris 17, utuk membuat function onReplayClick dengan pemicu atau Event
(evt:MouseEvent) :void {.
Baris 18, buat methods gotoAndPlay(2); . Method gotoAndPlay(2)
digunakan untuk memindahkan playback ke frame 2 lalu hentikan animasi.
Setelah itu di baris 19 akhiri dengan tanda kurung kurawal tutup }.
19. Kemudian pada layer action insert keyframe atau dengan menekan F6 pada
frame ke 80 kemudian Create Montion Tween seperti gambar berikut.
Kemudian. geser objek kotak tersebut kearah kanan.

Gambar...melakukan insert keframe pada layer action.


20. Pada layer button tersebut insert keyframe pada posisi frame ke 80.
21. Simpan dokumen animasi dengan menggunakan nama Playback kemudian
tekan Ctrl+Enter untuk melakukan Test Movie.
22. Klik tombol play untuk memainkan animasi kotak lalu klik tombol pause
untuk menghentikan animasi.
23. Untuk mengembalikan playback atau animasi keposisi awal klik tombol stop
dan untuk memainkan animasi klik tombol play. Bila ingin mengulang animasi
dari awal klik replay.

Gambar ..mengontrol playback animasi kotak.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 132


MEMPUBLISH FILE
Setelah pembuatan desai dalam flash telah selesai, anda dapat mem-publish desain
tersebut dalamberbagai format yaitu swf,html, gif, jpg, png, exe, mov. Anda juga
dapat mengekspor file animasi ke dalam format avi, wav, aid an lain-lain
1. Mem-publish Animasi menjadi SWF
Langkah untuk mem-publish animasi menjadi file SWF adalah:
 Buka file animasi yang sudah dibuat
 Klik menu file → Publish Setting, sehingga akan tampil Kodak dialog
Publish Settings

Gambar ….. Kotak Dialog Publish Setting


 Pada Tab Formats, aktifkan pilihan Flash pada bagian Type dan nonaktifkan
semua pilihan kecuali flash

 Klik tombol folder untuk menentukan letak penyimpanan SWF

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 133


 Aktifkan tab Flash sehingga akan tampil kotak dialog seperti pada gambar
berikut ini:

Gambar….. Tampilan Tabulasi Flash


 Sesuaikan beberapa pengaturan sebagai berikut:
 Player untuk menentukan versi Flash ketika membuka SWF
 Script untuk menentukan versi perintah script yang digunakan
 JPEG Quality untuk mengatur kompresi bitmap
 Auto Stream untuk mengatur proses ekspor fie dan kompresi untuk
semua movie sound. Untuk mengaturnya, klik tombol set di samping
kanannya.
 Auto Event untuk mengatur proses kompresi semua movie sound.
Untuk mengaturnya, klik tombol set disamping kanannya

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 134


 Override Sound Settings untuk mengabaikan tatanan yang terpasang
pada kotak dialog Sound Properties.
 Compress Movie untuk mengkompresi animasi
 Include Hidden Layer untuk menampilkan seluruh isi dri layer yang
tersembunyi.
 Generate Size Report untuk menghasilkan sebuah laporan data pada
akhir animasi atau publish
 Protect from Import untuk member kata sandi atau password saat
file di import
 Omit Trace Actions, pilihan ini menyebabkan Flash mengabaikan
penjiplakan dalam file SWF yang aktif. Jika anda memilih pilihan ini,
informasi dari penjiplakan file tidak ditampilkan dalam panel Output.
 Tekan tombol Publish untuk menjalankan pilihan diatas dan klik OK untuk
menutup kotak dialog Publish Settings.

2. Mem-publish Animasi menjadi HTML


Langkah untuk mem-publish animasi ke HTML adalah:
1. Buka file animasi pada bab sebelumnya .
2. Klik menu File Publish Settings hingga tampil kotak dialog Publish
Settings.
3. Pada tab Formats, aktifkan pilihan HTML pada bagian Type

4. Selanjutnya klik tab HTML hingga tampak seperti gambar berikut:

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 135


Gambar 9.3. Tampilan Tabulasi HTML.

Sesuaikan beberapa pengaturan sebagai berikut:


Dimensions untuk mengatur ukuran layar:
 Match Movie untuk menggunakan layar default.
 Pixels untuk mengubah nilai Width dan Height dalam Pixels.
 Percent untuk mengubah nilai Widht dan Height dalam persen.

Playbackuntuk mengontrol movie yang dimainkan:


 Paused at Start untuk menghentikan animasi sampai pemakai mengklik
tombol play.
 Loop untuk mngulang animasi saat mencapi akhir frame.
 Display Menu untuk menampilkan menu saat pemakai menekan klik
kanan pada animasi.
 Device Font untuk mengaktifkan atau mematikan font default saat font
yang digunakan tidak terinstal pada system computer anda.
Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 136
Quality untuk mengatur kualitas objek sebelum di-publish.
Window Mode untuk mengatur atribut objek pada layar.
 Window, untuk tidak meletakkan atribut apa saja di dalam objek.
Background dari objek tampak buram dan menggunakan warna
background HTML.
 Opaque Windowless untuk mengatur background objek menjadi buram.
 Transparent Windowless untuk mengatur background objek menjadi
transparent.
HTML Alignment untuk menenentukan posisi animasi pada browser.
 Default untuk menengahkan objek dalam jendela browser dan
memotong sisi layar jika browser lebih kecil dari layar flash.
 Left, Right, Top, atau Bottom untuk mengatur perataan file SWF sesuai
dengan tepi jendela browser.
Scale untuk menempatkan animasi dalam batas-batas khusus, saat anda
mengubah ukuran objek yang asli.
 Default (Show All)untuk menampilkan seluruh dokumen dalam area
yang ditetapkan.
 No Border untuk mengubah ukuran dokumen dan mengisi area yang
ditetapkan dan mempertahankan rasio file SWF yang asli.
 Exact Fit untuk menampilkan seluruh dokumen dalam area yang
ditetapkan.
 No Scale untuk mempertahamkam ukuran dokumen saat jendela Flash
Player diubah ukurannya.
Flash Alignment untuk mengatur perataan objek movie.
Show Warning Messages untuk menampilkan pesan error jika ada
kesalahan pada tatanan tersebut.
5. Klik tombol Publish untuk menjalankan perintah di atas dan klik OKuntuk
menutup kotak dialogPublish Settings.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 137


EVALUASI
Untuk mengetahui tingkat pemahaman anda tentang materi pada modul 6 ini,
silahkan demonstrasikan pertanyaan-pertanyaan di bawah ini!
1. Demonstrasikan langkah-langkah untuk memberikan perintah sebuah tombol
yang ada di fram 1 untuk menampilkan sebuah halaman pada frame 20!
2. Demonstrasikan langkah-langkah untuk memberhentikan sebuah animasi
sederhana pada frame ke 100!

TUGAS
Buatlah sebuah media palyer music dan video sederhana

REFERENSI
Munir. (2012). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Jakarta : Alfabeta
Nurtantio, P, & Syarif, A.M. (2013). Kreasikan Animasimu Dengan Adobe Flash
Dalam Membuat Sistem Multimedia Interaktif. Jakarta : Andi Publisher
Wibawanto, Wandah. (2017). Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran
Interaktif. Jakarta : Penerbit Cerdas Ulet Kreatif
Madcoms. (2013). Adobe Flash Profesional CS6 untuk Pemula. Jakarta: Andi
Publisher.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 138


MODUL 7
DOT SYNTAX, PROPERTIES, METHODE, EVENTS & EVENT HANDLERACTION

WAKTU PERTEMUAN & METODE PEMBELAJARAN


Pertemuan Ke- 11 dengan metode pembelajaran Demonstrasi & Eksperimental.
TUJUAN
 Mahasiswa mampu mengetahui Dot Syntax, Properties, methods, events and
event handleraction script dalam multimedia interaktif.
 Mahasiswa mampu mengaplikasikan Dot Syntax, Properties, methods, events and
event handleraction script dalam multimedia interaktif.
DASAR TEORI
Dot Syntax, Properties, methods, events and event handler action script,
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Aplikasi Flash diperlukan untuk penyajian informasi interaktif, misalnya
pegunjung dapat memasukkan input dan dan mendapatkan hasil setelah input
tersebut dievaluasi. Hasil yang diperoleh dapat merupakan numerik, string atau
movie. Kebutuhan situs web untuk menyajikan informasi dapat dibuat lebih
menarik dengan menggunakan unsur-unsur multimedia.
Pemahaman ActionScript dengan menggunakan Normal Mode maupun
Expert Mode diperlukan untuk pembuatan aplikasi lebih lanjut. Dalam bab ini
dibahas pembuatan beberapa macam aplikasi interaktif, seperti mengubah
warna suatu object, membuat scrolling teks, mendeteksi tabrakan, membuat
puzzle, dan lain-lain.
1. Tipe Data Primitif
Tipe data primitif yaitu string, number, dan Boolean. Teks dan karakter
tarmasuk dalam tipe data string, sedangkan tipe data float dan integer termasuk
dalam tipe data number. Boolean adalah tipe data yang mempunyai nilai true (1)
atau false (0).
1. Operator tambah (+)
Operator tambah (+) dapat digunakan untuk operan yang memiliki tipe
data numerik maupun string.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 139


Sintaks:
ekspres + ekspres
Argumen ekspresi1 dan ekspresi2 dapat berupa integer, number, floating-point
number atau string. Bila salah satu ekspresi string, semua ekspresi dikonversi
menjadi string dan digabungkan. Bila kedua ekspresi integer, hasilnya
merupakan integer, tetapi bila satu atau keduanya adalah float, maka hasilnya
float.
Pernyataan berikut mrupakan contoh menggabungkan dua buah string dan
menampilkan hasilnya “hari ini ulang tahun saya”.
“har n ” + “ulang tahun saya”
String
Untuk menggabungkan string:
1. Pilih menu File —> New untuk membuat file baru.
2. Buat kotak dengan Text Tool pada stage, dilakukan dengan cara memilih
Window —> Properties —> Properties, maka muncul kotak Text Options
pada window Properties.
3. Pilih Input Text untuk jenis teks, dan Single Line untuk jumlah baris.
4. Untuk field Variable masukkan “teks1”.
5. Berikan tanda pilihan pada kotak Border/Bg.
6. Buat kotak dengan Text Tool untuk variabel “teks2”, seperti dilakukan pada
pembuatan variabel “teks1”.
7. Berikan keterangan di atas kedua kotak tersebut dengan membuat
static text “Masukkan string pertama” dan “Masukkan string kedua”.
8. Buat kotak dengan Text Tool untuk menempatkan output. Pada Text
Options, pilih Dynamic Text dengan memasukkan nama variabel “hasil”.
Berikan keterangan “output” untuk kotak tersebut.
9. Buat judul dari movie “OPERASI PADA STRING”.
10. Buat dua buah button dengan mengambil dari Common Library. Tuliskan
teks “Penggabungan” dan “Reset” untuk button tersebut.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 140


Gambar 2.1 Teks options pada window Properties

Gambar 2.2 Tampilan operasi string pada stage


11. Klik pada button “Penggabungan”, dan pilih Window —> Actions.
Kemudian pilih Expert Mode, dan buat script sebagai
berikut:
on(release) {
has l = teks + teks ;
}

12. Klik pada button “Reset”, dan pilih Window —> Actions. Kemudian
tuliskan script sebagai berikut:
on(release) {
teks = “
“; teks = “
“; has l = “
“;
}
Pada script tertulis teks1 = “ “, berarti nilai variabel teks1 adalah
kosong, demikian juga yang lain.
Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 141
13. Pilih Control —> Test Movie untuk melihat hasilnya.
14. Simpan file tersebut dengan nama lat1001_string.fla.
Numerik
Aplikasi penggunaan operator + pada numerik dapat dilakukan dengan
cara yang sama seperti pada pembuatan operasi string. Pada aplikasi ini terdapat
perbedaan pada script, yaitu menggunakan fungsi number. Pernyataan berikut
menjumlahkan integer 2 dan 3, serta menghasilkan integer 5.
Sintaks:
Number(x) + Number(y)
number( ) + number( )
Untuk menambahkan numerik:
1. Button “Penggabungan” pada operasi string diganti dengan “Tambah”
2. Klik pada button “Tambah”, dan pilih Window —> Actions. Kemudian buat
script pada editor Action sebagai berikut:
on(release) {
has l = number(teks ) + number(teks );
}
3. Pilih Control —> Test Movie untuk melihat hasilnya.
4. Simpan file tersebut dengan nama lat1002_number.fla.
Konversi string ke float dan integer
Teks yang dimasukkan melalui keyboard ke dalam movie merupakan
string. Fungsi parseFloat mengkonversi string ke dalam tipe data float,
sedangkan parseInt mengkonversi string ke integer. Bila data bukan merupakan
angka, parseFloat atau parsInt akan memberikan nilai NAN atau 0. Integer yang
diawali dengan angka 0 dibaca sebagai bilangan oktal, sedangkan bila diawali
dengan 0x dibaca sebagai bilangan heksadesimal. Spasi yang terdapat di tengah
integer dianggap sebagai karakter.
Sintaks:
parseFloat(ekspres );
parseInt(ekspres );
Contoh berikut penggunaan parseFloat dan parseInt untuk mengevaluasi
beberapa macam angka:
parseFloat(“- ”) has lnya -

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 142


parseFloat(“ . ”) has lnya .
parseFloat(“ . e ”) has lnya . e , or
00000 parseFloat(“mangga”) has lnya
NAN
parseInt(“ . ”) has lnya .
parseInt(“bar”) has lnya
NaN parseInt(“ mangga”)
has lnya
Fungsi newline digunakan untuk menyisipkan baris kosong (spasi) pada
code ActionScript, sehingga informasi yang ditampilkan pada monitor kelihatan
lebih baik dan mudah dibaca, seperti pernyataan berikut:
has l = “Data yang d masukkan:” + newl ne + data_masuk + newl ne +
newl ne +
“Konfersi ke float” +
parseFloat(data_masuk);

Untuk menggunakan parseFloat, parseInt dan newline:


1. Pilih menu File —> New untuk membuat file baru.
2. Buat kotak dengan Text Tool pada stage. Kemudian pilih Window —>
Properties —> Properties, maka muncul kotak pilihan Text Options.
3. Pilih Input Text untuk jenis teks, dan Single Line untuk jumlah baris.
4. Untuk field Variable masukkan “data_masuk”.
5. Berikan tanda pilihan pada kotak Border/Bg.
6. Berikan keterangan di atas kotak tersebut dengan membuat static text
“Masukkan string atau number”.
7. Buat kotak dengan Text Tool untuk menempatkan output. Pada Text Options,
pilih Dynsmic Text dengan memasukkan nama variabel “hasil”. Berikan
keterangan “output” untuk kotak tersebut.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 143


Gambar 2.3 Konversi string ke float dan integer
8. Buat judul “KONVERSI STRING KE FLOAT DAN INTEGER”.
9. Buat tiga buah button dengan mengambil dari Common Library. Tuliskan
teks “Konversi ke Float”, “Konversi ke Int” dan “Reset” sebagai keterangan
button tersebut.
10. Klik pada button “Konversi ke Float”, dan pilih Window —> Actions.
Kemudian pilih Expert Mode, dan buat script sebagai berikut:
on(release) {
has l = “Data yang d masukkan:” + newl ne + data_masuk +
newl ne +
newline + “Konversi ke float:” + parseFloat(data_masuk);
}
11. Klik pada button “Konversi ke Int”, dan pilih Window —> Actions.
Kemudian buat script pada Action list sebagai berikut:
on(release) {
has l = “Data yang d masukkan:” + newl ne + data_masuk +
newl ne +
newl ne + “Konvers ke nteger:” + parseInt(data_masuk);
}

12. Klik pada button “Reset”, dan pilih Window —> Actions. Kemudian buat
script pada Action list sebagai berikut:
Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 144
on(release) {
data_masuk = “
“; has l = “ “;
}
13. Pilih Control —> Test Movie untuk melihat hasilnya.
14. Simpan file tersebut dengan nama lat1003_konversi string number.fla.

2. Operasi matematik
Method dari predefined object Math digunakan untuk memanipulasi bilangan.
Flash mempunyai banyak predefined object Math, namun hanya beberapa yang
dapat diberikan contoh pada buku ini, yaitu Math.pow, Math.abs dan Math.round.
Pangkat
Sintaks:
Math.pow(x , y);
Pada sintaks di atas, x adalah angka yang dipangkatkan, sedangkan y adalah angka
yang digunakan untuk memangkatkan x. Tipe data dari x dan y dapat berupa float
atau integer. Untuk dapat membuat perhitungan dengan predefined object
Math.pow, dapat dilakukan langkah-langkah berikut.
1. Pilih menu File —> New untuk membuat file baru.
2. Buat kotak dengan Text Tool pada stage. Kemudian pilih Window —>
Properties —> Properties, maka muncul kotak dialog Text Options.
3. Pilih Input Text untuk jenis teks, dan Single Line untuk jumlah baris.
4. Untuk field Variable masukkan “x”.
5. Berikan tanda pilihan pada kotak Border/Bg.
6. Buat kotak dengan Text Tool untuk variabel “y”, seperti dilakukan pada
pembuatan variabel “x”.
7. Berikan keterangan di atas kedua kotak tersebut dengan membuat static text
“Masukkan bilangan pertama” dan “Masukkan bilangan kedua”.
8. Buat kotak dengan Text Tool untuk menempatkan output. Pada Text Options,
pilih Dynamic Text dengan memasukkan nama variabel “hasil”. Berikan
keterangan “output” untuk kotak tersebut.
9. Buat judul dari movie “OPERASI MATEMATIK - pow”.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 145


10. Buat dua buah button dengan mengambil dari Common Library. Tuliskan teks
“Pangkat” dan “Reset” untuk button tersebut.
11. Klik pada button “Pangkat”, dan pilih Window -----> Actions. Kemudian pilih
Expert Mode, dan buat script pada Action list sebagai berikut:
on(release) {
has l = Math.pow(x,y);
}
12. Klik pada button “Reset”, dan pilih Window -----> Actions. Kemudian
tuliskan script sebagai berikut:
on(release) {
x = “ “; y =
“ “; hasil =
“ “;
}
13. Pilih Control —> Test Movie untuk melihat hasilnya.
14. Simpan file tersebut dengan nama lat1004_math pow.fla.

Gambar 2.4 Penggunaan predifened object Math.pow, bila movie


dijalankan

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 146


3. Membuat Sistem Soal Esay
Salah satu hal menyenangkan di Flash adalah kita dapat membuat kuis. Dimana
kita dapat membuat pertanyaan beserta jawabannya sesuai keinginan kita. Kuis
juga sering digunakan pada pembelajaran interaktif yang berfungsi sebagai soal
latihan. Kali ini kita akan membuat kuis tentang soal essay. Tutorial di bawah ini
adalah tutorial yang masih dalam bentuk sederhana.
Membuat Pertanyaan dan kotak jawaban
1. Buatlah 5 daftar pertanyaan dan tulis masing-masing pertanyaan pada sebuah
Static Text
2. Buatlah 5 buah Input Text dengan masing-masing Var diberi jawaban_user1,
jawaban_user2, jawaban_user3, jawaban_user4, jawaban_user5 pada panel
properties (tekan Ctrl+F3 unruk memunculkannya).
3. Dan juga ubah nilai Maximum characters pada masing-masing Input Text
menjadi 12

Gambar letak Var dan Maximum characters


Membuat tanda benar (centang) dan salah (silang)
4. Pastikan anda tidak menyeleksi objek di stage lalu tekan Ctrl+F8, berikan
benar_salah pada Name dan pilih Movie clip sebagai Typenya lalu tekan OK.
5. Anda akan masuk kedalam stage Movie clip benar_salah. Seleksi Frame 2 dan 3
lalu tekan F7. Klik Frame 1 dan tekan F9, berikan script dibawah ini pada
kotak dialog yang muncul. Lakukan hal yang sama pada frame 2 dan 3
stop();
6. Klik Frame 2 gambarlah tanda centang di dalamnya
7. Klik Frame 3 gambarlah tanda silang didalamnya. Jika sudah tekan Ctrl+E
maka anda akan kembali ke Stage Scene 1
8. Buka panel Library dengan menekan F11, drag Movie clip benar_salah ke
stage.
9. Klik Movie clip benar_salah yang sudah berada di stage lalu tekan Ctrl+D
sebanyak 4 kali maka Movie clip benar_salah akan menjadi 5 buah.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 147


10. Berikan tanda1, tanda2, tanda3, tanda4, tanda5 pada masing-masing Instance
Name Movie clip benar_salah.
Membuat nilai serta tombol koreksi dan reset
11. Buatlah 3 buah Static Text dan beri tulisan Nilai: , / , 5
12. Buatlah sebuah Dynamic Text dan beri Var : nilai
13. Buatlah sebuah button dengan tulisan koreksi di bagian dalam tombol. Dan
juga berikan koreksi sebagai Instance Name-nya. Seleksi button tersebut lau
tekan F9 dan masukkan script berikut:
//ketika tekanan mouse dilepaskan setelah mouse ditekan
on (release) {
//menghasilkan variable i=1, i=2, i=3, i=4, i=5
for (i=1; i<6; i++) {
//jika jawaban_user+i sama dengan jawaban_asli+i
if (_root["jawaban_user"+i] == _root["jawaban_asli"+i]) {
//nilai ditambah 1
nilai += 1;
//tanda+i pindah ke frame 2
_root["tanda"+i].gotoAndStop(2);
} else {
//tanda+i pindah ke frame 3
_root["tanda"+i].gotoAndStop(3);
}
}
//tombol koreksi tidak bisa ditekan
koreksi.enabled = false;
//tombol koreksi lebih transparan
koreksi._alpha = 40;
}
14. Buatlah sebuah button dengan tulisan reset dibagian dalam tombol. Seleksi
button tersebut lau tekan F9 dan masukkan script berikut:
//ketika tekanan mouse dilepaskan setelah mouse ditekan
on (release) {

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 148


//tombol koreksi dapat ditekan
koreksi.enabled = true;
//warna tombol koreksi tidak transparan
koreksi._alpha = 100;
//nilai diubah menjadi 0
nilai = 0;
//menghasilkan variable i=1, i=2, i=3, i=4, i=5
for (i=1; i<6; i++) {
//jawaban_user+i dikosongkan
_root["jawaban_user"+i] = "";
//tanda+i pindah ke frame 1
_root["tanda"+i].gotoAndStop(1);
}
}
15. Klik frame 1 lalu tekan F9 dan masukan script berikut :
//daftar jawaban sebenarnya
jawaban_asli1 = "warung";
jawaban_asli2 = "zebra";
jawaban_asli3 = "keyboard";
jawaban_asli4 = "merah";
jawaban_asli5 = "mata";
//nilai pertama kali sama dengan 0
nilai = 0;
16. Atur letak objek-objek tadi seperti gambar di bawah ini :

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 149


17. Tekan Ctrl+Enter untuk mengetesnya

4. Membuat Sistem Soal Pilihan Ganda


Variasi lain dari soal pilihan ganda. Pada soal pilihan ganda kali ini kita akan
membuat soal berada disebelah kiri dan jawaban disebelah kanan. Pemain dapat
mengganti kesoal berikutnya ataupun sebelumnya dengan menggunakan tombol
yang ada. Klik lingkaran jawaban yang menurut anda benar. Jika seluruh soal
telah terjawab, tekan tombol Koreksi untuk melihat nilainya. Jika ingin
mengulangi lagi silahkan tekan tombol reset.
1. Buatlah sebuah flash document dengan ukuran 600×600 pixels.
2. Buatlah kalimat seperti gambar dibawah ini dengan menggunakan static text.
Atau jika anda memiliki soal-soal yang sudah anda buat, anda bisa
mempergunakannya. Tentunya anda juga harus merubah script
kunci jawaban sebenarnya yang bisa anda lihat pada tutorial point 41
dibawah.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 150


3. Seleksi seluruh kalimat dan tekan F8. Pada panel yang muncul ketikkan
“teksSoal” tanpa tanda petik sebagai name, movie clip sebagai type lalu tekan
ok.
4. Klik 2 kali movie clip teksSoal agar anda masuk kedalam stagenya.
5. Didalam stage movie clip teksSoal, klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel
actions yang muncul masukkan script berikut :
stop();
6. Klik kanan frame 2 dan pilih Insert Blank Keyframe. Jika sudah buat lagi
kalimat soal dengan menggunakan static text pada stage diframe 2.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 151


7. Klik kanan frame 3 dan pilih Insert Blank Keyframe. Jika sudah buat lagi
kalimat soal dengan menggunakan static text pada stage diframe 3.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 152


8. Setelah itu tekan Ctrl+E untuk kembali ke stage scene 1.
9. Seleksi movie clip teksSoal dan tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang
muncul ketikkan “teksSoal” tanpa tanda petik dikotak instance name.
10. Buatlah sebuah static text bertuliskan Soal Sebelumnya.
11. Gambarlah sebuah persegi panjang dengan panjang dan luas yang menutupi
static text bertuliskan Soal Sebelumnya. Letakkan persegi panjang
ini ditengah-tengah static text bertuliskan Soal Sebelumnya.
12. Seleksi static text bertuliskan Soal Sebelumnya dan persegi panjang
kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan “backBtn” tanpa
tanda petik sebagai name dan button sebagai type lalu tekan ok.
13. Seleksi backBtn dan tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul
ketikkan “backBtn” tanpa tanda petik dikotak instance name.
14. Buatlah sebuah static text bertuliskan Soal Berikutnya.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 153


15. Gambarlah sebuah persegi panjang dengan panjang dan luas yang menutupi
static text bertuliskan Soal Berikutnya. Letakkan persegi panjang
ini ditengah-tengah static text bertuliskan Soal Berikutnya.
16. Seleksi static text bertuliskan Soal Berikutnya dan persegi panjang kemudian
tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan “nextBtn” tanpa tanda
petik sebagai name dan button sebagai type lalu tekan ok.
17. Seleksi nextBtn dan tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul
ketikkan “nextbtn” tanpa tanda petik dikotak instance name.
18. Buatlah sebuah garis dengan Height 600pixels.
19. Letakkan kedua tombol dan garis seperti gambar dibawah ini :

20. Buatlah beberapa static text dengan tulisan dan letak seperti gambar
dibawah ini :

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 154


21. Buatlah 3 buah dynamic text kosong. Ketikkan di kotak Var setiap dynamic
text : “benar”, “salah”, “nilai”. Kotak Var dapat anda temukan
setelah menyeleksi sebuah dynamic text kemudian tekan tombol Ctrl+F3.
Pada panel properties yang muncul carilah kotak Var.
22. Buatlah sebuah static text bertuliskan Koreksi.
23. Gambarlah sebuah persegi panjang dengan panjang dan luas yang menutupi
static text bertuliskan Koreksi. Letakkan persegi panjang ini ditengah-tengah
static text bertuliskan Koreksi.
24. Seleksi static text bertuliskan Koreksi dan persegi panjang kemudian tekan
F8. Pada panel yang muncul masukkan “koreksiBtn” tanpa tanda
petik sebagai name dan button sebagai type lalu tekan ok.
25. Buatlah sebuah static text bertuliskan Reset.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 155


26. Gambarlah sebuah persegi panjang dengan panjang dan luas yang menutupi
static text bertuliskan Reset. Letakkan persegi panjang ini ditengah-
tengah static text bertuliskan Reset.
27. Seleksi static text bertuliskan Reset dan persegi panjang kemudian tekan F8.
Pada panel yang muncul masukkan “resetBtn” tanpa tanda petik
sebagai name dan button sebagai type lalu tekan ok.
28. Atur letak 3 dynamic text serta tombol koreksiBtn dan resetBtn seperti
gambar dibawah ini :

29. Buatlah sebuah tanda silang. Pastikan besar tanda silang bisa menutupi
angka yang terdapat pada bagian Lembar Jawaban.

30. Seleksi tanda silang dan tekan F8. Pada panel yang muncul ketikkan “Silang”
tanpa tanda petik sebagai Name dan movie clip sebagai type lalu tekan ok.
Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 156
31. Seleksi movie clip silang dan tekan Ctrl+D untuk menduplikasinya.
Duplikasilah sampai mencapai total 15 buah movie clip silang.
32. Atur letak seluruh movie clip silang seperti gambar dibawah ini :

33. Ketikkan instance name pada movie clip silang mulai urut dari atas :
“silang1”, “silang2”, “silang3” dan seterusnya sampai bagian bawah
bernama “silang15”. Untuk memberikan instance name anda seleksi dulu
sebuah movie clip kemudian tekan tombol Ctrl+F3. Pada panel properties
yang muncul carilah kotak Instance Name.
34. Buatlah sebuah lingkarangan berwarna putih seperti gambar dibawah ini :

35. Seleksi lingkaran tersebut dan tekan F8. Pada panel yang muncul ketikkan
“tombolJawaban” tanpa tanda petik dikotak name dan movie clip
sebagai typenya lalu tekan ok.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 157


36. Seleksi movie clip tombolJawaban dan tekan Ctrl+D untuk
menduplikasinya. Duplikasilah sampai mencapai total 60 buah movie clip
tombolJawaban.
37. Atur letak 60 buah movie clip tombolJawaban seperti gambar dibawah ini :

38. Berikan instance name pada masing-masing 4 tombolJawaban disamping


static text bertuliskan angka 1: “tombol1a”, “tombol1b”,
“tombol1c”, “tombol1d”. Untuk memberikan instance name anda seleksi
dulu sebuah movie clip kemudian tekan tombol Ctrl+F3. Pada panel
properties yang muncul carilah kotak Instance Name.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 158


39. Berikan instance name pada masing-masing 4 tombolJawaban disamping
static text bertuliskan angka 2: “tombol2a”, “tombol2b”,
“tombol2c”, “tombol2d”.

40. Lakukan hal yang sama sampai seluruh movie clip


tombolJawaban memiliki instance name.
41. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul
masukkan script berikut :
stop()

//untuk mengetahui jumlah jawaban benar


benar=0
//untuk mengetahui jumlah jawaban salah
salah=0
//untuk menghitung skor akhir
nilai=0

//jumlah semua soal yang ada


jumlahSoal=15

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 159


//array untuk menampung kunci jawaban sebenarnya
jawabanSebenarnya =["-","C","D","A","C","D","A","C","D","A","C","D","A","C","D","A"]
//array untuk menampung jawaban yang dipilih pemain
jawabanPemain=["-","belum dijawab","belum dijawab","belum dijawab","belum
dijawab","belum dijawab","belum dijawab","belum dijawab","belum
dijawab","belum dijawab","belum dijawab","belum dijawab","belum
dijawab","belum dijawab","belum dijawab","belum dijawab"]

//setiap tombolJawaban yang ditekan pada sebuah baris,


//buat ketiga tombolJawaban lainya menjadi berwarna putih (frame 1 pada movie
clip tombolJawaban)
//sedangkan yang ditekan diubah menjadi warna biru (frame 2 pada movie clip
tombolJawaban) dan tampung jawaban yang dipilih
for(i=1;i<=jumlahSoal;i++){
_root["silang"+i]._alpha=0
_root["tombol"+i+"a"].id=i
_root["tombol"+i+"b"].id=i
_root["tombol"+i+"c"].id=i
_root["tombol"+i+"d"].id=i
_root["tombol"+i+"a"].onRelease=function(){
jawabanPemain[this.id]="A"
this.gotoAndStop(2)
_root["tombol"+this.id+"b"].gotoAndStop(1)
_root["tombol"+this.id+"c"].gotoAndStop(1)
_root["tombol"+this.id+"d"].gotoAndStop(1)
}
_root["tombol"+i+"b"].onRelease=function(){
jawabanPemain[this.id]="B"
this.gotoAndStop(2)
_root["tombol"+this.id+"a"].gotoAndStop(1)

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 160


_root["tombol"+this.id+"c"].gotoAndStop(1)
_root["tombol"+this.id+"d"].gotoAndStop(1)
}
_root["tombol"+i+"c"].onRelease=function(){
jawabanPemain[this.id]="C"
this.gotoAndStop(2)
_root["tombol"+this.id+"a"].gotoAndStop(1)
_root["tombol"+this.id+"b"].gotoAndStop(1)
_root["tombol"+this.id+"d"].gotoAndStop(1)
}
_root["tombol"+i+"d"].onRelease=function(){
jawabanPemain[this.id]="D"
this.gotoAndStop(2)
_root["tombol"+this.id+"a"].gotoAndStop(1)
_root["tombol"+this.id+"b"].gotoAndStop(1)
_root["tombol"+this.id+"c"].gotoAndStop(1)
}
}

//jika tombol koreksi ditekan


koreksiBtn.onRelease=function(){
for(i=1;i<=jumlahSoal;i++){
//cocokan jawaban pemain dengan kunci jawaban sebenarnya,
//jika sesuai maka nilai benar ditambah 1
//jika tidak sama maka nilai salah ditambah 1
if(jawabanPemain[i]==jawabanSebenarnya[i]){
benar++
}else{
salah++
_root["silang"+i]._alpha=100
}
//buat seluruh tombol jawaban menjadi tidak bisa ditekan

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 161


_root["tombol"+i+"a"].enabled=false
_root["tombol"+i+"b"].enabled=false
_root["tombol"+i+"c"].enabled=false
_root["tombol"+i+"d"].enabled=false
}
//jika seluruh jawaban sudah dicek
if(benar+salah==jumlahSoal){
//maka tentukan nilai akhir
//disini kami menghitung nilai akhirnya sbb : jumlah benar dikali 2
kemudian hasilnya dibagi 3 setelah itu nilainya dibulatkan
//misal jika benar semua maka 15*2/3 maka nilai akhirnya 10
//contoh lain jika hanya menjawab benar 8 maka pernghitunganya
8*2/3 = 5.3333 dibulatkan menjadi 5
nilai= Math.round((benar*2)/3)
}
//buat tombol koreksi menjadi tidak bisa ditekan
this.enabled=false
//buat tombol koreksi menjadi lebih transparan
this._alpha=50
}

//jika tombol reset ditekan


resetBtn.onRelease=function(){
for(i=1;i<=jumlahSoal;i++){
//buat seluruh tombol jawaban menjadi berwarna putih (frame 1 pada
movie clip tombolJawaban)
_root["tombol"+i+"a"].gotoAndStop(1)
_root["tombol"+i+"b"].gotoAndStop(1)
_root["tombol"+i+"c"].gotoAndStop(1)
_root["tombol"+i+"d"].gotoAndStop(1)
//buat seluruh tombol jawaban bisa ditekan lagi
_root["tombol"+i+"a"].enabled=true

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 162


_root["tombol"+i+"b"].enabled=true
_root["tombol"+i+"c"].enabled=true
_root["tombol"+i+"d"].enabled=true
_root["silang"+i]._alpha=0
//kosongkan nilai dari variable benar, salah, dan nilai
benar=0
salah=0
nilai=0
//hapus seluruh jawaban pemain
jawabanPemain=["-","belum dijawab","belum dijawab","belum
dijawab","belum dijawab","belum dijawab","belum dijawab","belum
dijawab","belum dijawab","belum dijawab","belum dijawab","belum
dijawab","belum dijawab","belum dijawab","belum dijawab","belum dijawab"]
//buat tombol koreksi dapat ditekan
koreksiBtn.enabled=true
//buat tombol koreksi menjadi tidak transparan
koreksiBtn._alpha=100
}
}

//jika tombol nextBtn ditekan


nextBtn.onRelease=function(){
//mainkan frame selanjutnya yang terdapat di movie clip teksSoal
teksSoal.nextFrame()
}

backBtn.onRelease=function(){
//mainkan frame sebelumnya yang terdapat di movie clip teksSoal
teksSoal.prevFrame()
}
42. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 163


EVALUASI
Untuk mengetahui tingkat pemahaman anda tentang materi pada modul 7 ini,
silahkan demonstrasikan pertanyaan-pertanyaan di bawah ini!
1. Demonstrasikan cara membuat kalkulator yang dapat melakukan fungsi
penjumlahan, pengurangan dan perkalian!

TUGAS

Untuk mengingat kembali tentang materi pada modul 1 ini, buatlah game
sederhana (Puzzel/Menjodohkan Obyek/Perang-perangan/lainnya).

REFERENSI
Munir. (2012). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Jakarta : Alfabeta
Nurtantio, P, & Syarif, A.M. (2013). Kreasikan Animasimu Dengan Adobe Flash Dalam
Membuat Sistem Multimedia Interaktif. Jakarta : Andi Publisher
Wibawanto, Wandah. (2017). Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran
Interaktif. Jakarta : Penerbit Cerdas Ulet Kreatif

Modul Pembelajaran Multimedia Interaktif | 164

Anda mungkin juga menyukai