Anda di halaman 1dari 90

LAPORAN PRAKTIKUM

GAME EDUKASI

MODUL 1
GAME ENGINE CONSTRUCT 2

Oleh:
Inas Nur ‘Afifah A710190093

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika


Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Surakarta
2022

1
Mata Kuliah : Praktikum Game Edukasi Ttd
Program Studi : Pendidikan Teknik Informatika
Nama : Inas Nur ‘Afifah
NIM : A710190093
Submit pertama : 21 Maret 2022
Accepted : 21 Maret 2022

MODUL 1
GAME ENGINE CONSTRUCT 2

A. DASAR TEORI
Game merupakan kata yang berasal dari bahasa inggri yang artinya
permainan. Terdapat suatu peraturan yang berbeda pada setiap game, sehingga
menyebabkan banyaknya jenis game untuk dimainkan. Hampir semua orang
bermain game untuk menghilangkan rasa jenuh atau stress, baik anak-anak, remaja
sampai orang dewasa dan yang dimaninkan tentunya jenis game yang berbeda
tergantung kesenangan masing-masing.
Game dapat memberikan dampai yang positif maupun negatif untuk yang
memainkannya (player). Dampak positif yang dapat ditumbulkan dalam
penggunaan game edukasi, yaitu untuk menghilangkan rasa jenuh setelah
melakukan aktivitas sehari-hari, untuk anak-anak game dapat menambah
kecerdasan serta daya ingat dan daya tanggap dengan adanya game edukasi, dan
membuat seseorang semakin kreatif dengan adanya inspirasi dari game tersebut.
Adapun dampak negatif yang ditimbulkan dari penggunaan game, yaitu lupa
mengerjakan tugas dan pekerjaan karena terlalu asyik bermain game dan jika
terlalu lama bermain game di smartphone dan computer dapat merusak mata.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa game adalah alat yang dapat memengaruhi
kehidupan manusia dan bagi perkembangan suatu teknologi yang pesat ini. Bahkan,
game sendiri merupakan bagian yang tidak terpisahkan dalam kehidupan
seseorang terutama anak-anak yang rasa ingin tahunya tinggi. Game dapat
membantu menghilangkan stress dan kejenuhan setelah beraktivitas sehari-hari,
tetapi terlalu sering bermain game juga dapat menimbulkan kecanduan dan dapat
menyebabkan kesehatan terganggu.
Seorang developer dalam membuat game menggunakan pastinya
menggunakan software untuk merancang dan membangun suatu aplikasi game
baik berbasis web, desktop, dan smartphone. Software yang dpaat digunakan dalam
membuat game computer disebut dengan game engine, yang mana terdapat suatu
framework yang dapat meningkatkan dan mempermudah dalam memproduksi
game. Sudah banyak jenis game engine yang ada, baik yang mempunyai platform 2
dimensi atau 3 dimensi. Dan salah satu platform yang digunakan oleh pemula dan
memiliki platform2 dimensi (2D) untuk membuat game serta tidak memerlukan
pemahaman mengenai pemrograman, yaitu Construct 2.

2
Construct 2 merupakan salah satu game editor atau game engine 2D yang
berbasis HTML 5 dan dikembangkan oleh Scirra Ltd. Tujuan utama dibuatnya
construct 2 ini supaya orang-orang yang bukan berlatar belakang programmer atau
yang mempunyai pengetahuan mengenai pemrograman bisa membuat game
dengan mudah dan cepat tanpa bahasa pemrograman. Hal ini karena di dalam
Construct 2 ini terdapat suatu editor yang bisa dengan visual dan dilakukan drop
and drop. Selain itu, di dalam game engine ini terdapat suatu sistem logika yang
berbasis perilaku atau behavior.
User interface pada game engine Construct 2

Gambar 1: User interface


1. Construct 2 memakai interface ribbon, yaitu desain toolbar pada Ms. Office 2007
dan terbaru. File menu pada Construct 2 terletak di tombol biru yang ada panah
ke bawah, sedangkan tab ribbon ada di sebelahnya yang mempunyai fungsi
untuk melakukan pengaturan yang terdapat di proyek. Di bagian nomor 1 juga
terdapat quick access toolbar, ada yang berfungsi untuk undo, redo, save, dan
preview.
2. Layout View
Merupakan suatu visual editor dimana kita objek-objek tersebut ditempatkan
untuk bisa membuat game, stage pada game, membuat screen menu, mendesain
level, dan lainnya.
3. View Tab
Yang memungkinkan pengguna untuk mengganti layout maupun even sheet saat
ingin membuat game di layout view.
4. Properties Bar
Merupakan suatu tempat yang memingkinkan kita untuk mengatur sifat objek
yang telah dipiih. Objek tersebut yang dapat diganti, yaitu objke, layer, layout,
dan lainnya.
5. Projects Bar dan Layers Bar
Project Bar berfungsi untuk menampilkan semua yang telah dimasukkan dalam
objek. Sedangkan Layers bar berguna untuk menambahkan layer dan melakukan
pemilihan layer yang aktif.

3
6. Project Bar
Tool ini memungkinkan pengguna untuk melakukan pergantian antara Project
Bar dengan Layers Bar.
7. Object Bar
Terdapat objek yang telah dimasukkan pada proyek game yang sedang diproses.
8. Status Bar
Status Bar terletak dibawah layer editor, yang berfungsi untuk menampilkan;
long running task yang sedang berjalan di Construct 2, banyaknya event yang ada
di proyek, layer yang sedang berfungsi, koordinasi antara pointer mouse yang
ada di layout, dan untuk melakukan zoom.
9. Top-Right Buttons
Pin Ribbon berguna untuk melakukan pengaturan pada tab ribbon serta tombol
About berguna untuk membuka pada dialog window.
Behavior merupakan suatu sifat yang digunakan untuk menambahkan setiap
objek yang disesuaikan dengan keinginan penggunan. Dalam Construct 2 terdapat
beberapa behavior yang dapat digunakan. Adapun beberapa behavior yang dapat
digunakan beserta fungsinya, antara lain:
 8 Direction : berguna untuk membuat objek supaya bisa dikontrol bergerak ke
atas, bawah, kanan, dan kiri melalui direction dan juga set angel.
 Anchor : berguna untuk membuat posisi objek secara otomatis supaya sesuai
dengan ukuran layer.
 Bound to Layout : berguna untuk menempatkan objek supaya tidak keluar dari
layer pada game. Jika tidak menggunakan behavior tersebut maka objek akan
keluar dari layer game.
 Bullet : berguna untuk melakukan pergerakan objek maju kedepan lurus.
Biasanya ini digunakan pada peluru. Selain itu, juga berguna supaya objek selalu
bergerak dengan otomatis.
 Destroy outside : untuk menghancurkan objek jika keluar dari layer game.
 Drag and Drop : berguna untuk memberikan sifat dalam objek supaya bisa
diposisikan sesuai dengan keinginan pengguna.
 Fade : Untuk memberikan sifat objek supaya bisa memudar dan menghilang
otomatis.
 Flash : untuk membuat objek hanya terlihat beberapa saat saja lalu hilang dan
tidak terlihat dalam beberapa waktu.
Event merupakan suatu tempat yang dapat digunakan dalam pengaturan
logika suatu game. Event sheet ini dapat masuk pada event sheet lainnya, sehingga
dapat digunakan berulang dalam multiple level. Event terdiri dari suatu kondisi
yang harus ada, action yang sedang berjalan, dan sub-event untuk menguji kriteria
tertentu. Terdapat 3 bagian yang ada di dalam event, antara lain:
 Event block : terdiri dari suatu kondisi.
 Conditions (Kondisi) : yang terdapat dalam event block

4
 Action (aksi)
B. TUJUAN PRAKTIKUM
 Mahasiswa mengenal lebih jauh user interface dari game engine Construct 2
 Mahasiswa dapat menambahkan objek, behavior dan event pada Construct 2

C. HASIL DAN ANALISA


Kegiatan 1: Memulai Construct 2

Gambar 1.1 Memulai Construct 2


Pada kegiatan , yaitu memulai menggunakan aplikasi Construct 2 untuk
membuat suatu game. Sebelum menggunakan, terlebih dahulu mendownload
aplikasinya. Untuk membuat project baru terlebih dahulu kita membuka aplikasi
Construct 2 kemudian file  new  new empty project. Dalam construct 2 kita juga
bisa menambahkan background tile untuk dijadikan background dalam game.
Setelah ditambahkan, kita bisa mengunci layer 0 untuk dijadikan background
supaya tidak dapat melakukan pengeditan di layer 0 lagi. Kita juga bisa
menambahkan objek baru, berupa player, peluru, ledakan dan enemy untuk
dijadikan objek pada game. Tetapi, untuk objek peluru dan ledakan diletakkan
diluar scene game, karena keduanya muncul saat player mulai bermain dan
melawan enemy. Untuk bisa menggerakkan player kita memasukkan mouse dan
keyboard yang diletakkan tersembunyi dan sudah otomatis akan bekerja saat
keyboard dan mous diinputkan.

Kegiatan 2: Menambahkan Behavior

5
Gambar 2.1 Menambahkan Behavior
Pada kegiatan 2, yaitu menambahkan behavior. Behavior dapat ditambahkan
pada objek player dengan memilih menu properties pada bagian Behaviors.
Selanjutnya pilih add/edit  button plus  pilih sesuai keinginan. Untuk membuat
screen kita juga bisa menambahkan suatu behavioe yaitu scroll to dan supaya
pleyer berada di layout kita bisa menggunakan behavior bound to layout. Untuk
memastikan player sudah bisa dijalankan kita bisa menjalankan pada browser.

Kegiatan 3: Menambahkan Event

Gambar 3.1 Menambahkan Event


Pada kegiatan 3, yaitu menambahkan event. Caranya dnegan memilih event
sheet atau dengan klik kanan dan pilih add event. Selanjutnya memilih system 
next  every tick  done. Setelah itu, kita tambahkan action dimana player dapat
melihat mouse, caranya dengan add action  player  next  set angel toward
position  next  mouse dan isikan kolom X dengan Mouse.X dan kolom Y dengan
Mouse.Y.

6
Gambar 3.2 Hasil Construct 2
Kita bisa menjalankan project melalui browser dan bisa menggeser player ke
kanan, kiri, atas, dan bawah dan player tersebut menikuti arah mouse yang kita
gerakkan.

PENYELESAIAN TUGAS
1. Lakukan eksplorasi terhadap beberapa behavior yang terdapat pada Construct 2
selain 8 direction movement. Tulis fungsi dan kegunaan behavior tersebut!
Jawab:

Gambar 4.1 Menambah Behavior


Pada tugas nomor 1, yaitu menambahkan behavior ke dalam proyek yang
telah dibuat. Disini menambahkan behavior pada objek player, yaitu behavior
anchor dan drag and drop.
 Behavior Anchor berfungsi untuk memposisikan suatu objek dengan
otomatis supaya sesuai dengan ukuran layar, sehingga mendukung ukuran
layar.
 Behavior DragDrop berfungsi untuk memberikan suatu sifat objek supaya
bisa diposisikan dan ditarik sesuai dengan keinginan pengguna saat disentuh
objeknya kemudian bisa dilepas jika posisi suatu objek sesuai dengan
keinginan player.

7
2. Tambahkan beberapa event action, dan lakukan analisa terhadap event-event
yang terdapat pada Construct 2!

Gambar 5.1 Event Action


Pada gambar 5.1 yaitu menambahkan beberapa event action. Event yang
ditambahkan, antara lain:
 Event nomor 2, yaitu ketika pemain menekan mouse, maka player
menambakkan sebuah peluru. Oleh karena itu, dapat dilakukan dengan
pemberian suatu action spawn an object pada player. Behavior bullet
movement yang telah kita tembahkan pada sebelumnya, membuat peluru
tersebut bergerak kedepan dan keluar.
 Event nomor 3 dan 4 saling berkaitan satu sama lain, yaitu membuat enemy
bisa berkeliaran kemana saja. dan yang nomor 4 untuk mengarahkan enemy
Kembali pada player ketika meninggalkan layout. Jika kita bermain sebentar,
maka akan melihat enemy berada di sekitar layout dan bergerak terus.

D. KESIMPULAN DAN SARAN


 Game merupakan kata yang berasal dari bahasa inggri yang artinya permainan.
Terdapat suatu peraturan yang berbeda pada setiap game, sehingga
menyebabkan banyaknya jenis game untuk dimainkan
 Construct 2 merupakan salah satu game editor atau game engine 2D yang
berbasis HTML 5 dan dikembangkan oleh Scirra Ltd. Tujuan utama dibuatnya
construct 2 ini supaya orang-orang yang bukan berlatar belakang programmer
atau yang mempunyai pengetahuan mengenai pemrograman bisa membuat
game dengan mudah dan cepat tanpa bahasa pemrograman.
 Behavior merupakan suatu sifat yang digunakan untuk menambahkan setiap
objek yang disesuaikan dengan keinginan penggunan. Adapun beberapa
behavior yang dapat digunakan, yaitu 8 Direction, Anchor, Bound to Layout,
Bullet, Destroy outside, Drag and Drop, Fade, dan Flash
 Event merupakan suatu tempat yang dapat digunakan dalam pengaturan logika
suatu game. Terdiri atas 3 bagian, antara lain event block, kondisi, dan aksi.

E. DAFTAR PUSTAKA

8
[1] construct. (2017). Diakses 20 Maret 2022, dari
https://www.construct.net/en/tutorials/panduan-pemula-menggunakan-
1516/menambahkan-fungsi-permainan-5
[2] indrapermanahadi.wordpress.om. (2014). Diakses 20 Maret 2022, dari
https://indrapermanahadi.wordpress.com/2014/04/16/tutorial-construct-2-
bagian-4/
[3] construct2bandung.wordpress.com. (2015). Diakses 20 Maret 2022, dari
https://construct2bandung.wordpress.com/tag/tutorial/
[4] hisyamnaufalaldi.wordpress.com. (2020). Diakses 20 Maret 2022, dari
https://hisyamnaufaldi.wordpress.com/2020/04/16/construct-2/
[5] shiningazure.wordpress.com. (2013). Diakses 20 Maret 2022, dari
https://shiningazure.wordpress.com/2013/05/14/construct-2-event-
variable-windows-8/

9
LAPORAN PRAKTIKUM
GAME EDUKASI

MODUL 2
FUNGSIONALITAS GAME

Oleh:
Inas Nur ‘Afifah A710190093

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika


Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Surakarta
2022

10
Mata Kuliah : Praktikum Game Edukasi Ttd
Program Studi : Pendidikan Teknik Informatika
Nama : Inas Nur ‘Afifah
NIM : A710190093
Submit pertama : 29 Maret 2022
Accepted : 29 Maret 2022

MODUL 2
FUNGSIONALITAS GAME

A. DASAR TEORI
Aplikasi Construct 2 adalah suatu game engine 2 dimensi dengan
menggunakan beberapa event untuk membuat aksi yang ada pada game yang akan
dibuat. Selain itu, juga terdapat sub-event yang dapat memenuhi kondisi event yang
telah dibuat supaya dapat dijalankan dan dikerjakan sesuai dengan keinginan
pembuat. Untuk dapat menambahkan suatu keadaan atau kondisi pada Construct 2
kita dapat melakukan beberapa cara, yaitu:
 Untuk menambah suatu event baru bisa dengan double click atau bisa juga
dengan memilih add action untuk bisa menambahkan suatu action pada game.
 Untuk menambahkan condition atau action yang berada pada event sheet editor
bisa dengan double click object.
 Untuk menambahkan condition atau action yang sesuai dengan keinginan bisa
dengan double click.
 Selain itu, bisa memasukkan parameter sesuai dengan keinginan pembuat game.
Maka dari itu, suatu event pada Construct 2 dapat didefinisikan sebagai suatu
objek yang diikuti oleh suatu condition atau action dan diikuti oleh suatu
parameter. Misalnya, kita dapat menyisipkan event baru dalam objek peluru yang
dapat dituliskan:
Add action system  every tick
Add action player  set angle towards position  dengan X: Mouse.X dan Y: Mouse
Y
Kita juga bisa menambahkan event baru yang hasilnya saat pemain menekan
tobol, maka pemain akan menembakkan sebuah peluru. Hal ini dapat dilakukan
dengan menambahkan suatu event Tindakan yaitu spawn pada sebuah objek yang
terdapat dalam player dan membuat instance baru dari suatu object yang berada
pada sudut dan posisi yang sama. Gerakan Bullet yang telah ditambahkan akan
membuat terbang kedepan. Dengan cara menambahkan
Kondisi: Mouse  on click  left clicked (the default)
Aksi : Player  spawn another object  for object, choose the bullet object.
Untuk layer, letakkan 1 (layer “Utama” adalah layer 1 – inget construct 2
dihitung mulai dari 0). Biarkan image point sebagai 0. Jika permainan tersebut
dijalankan, maka peluru akan ditembakkan dari tengah player bukan dari ujung
11
player dan ujung peluru. Untuk menempatkan posisi yang tepat, kita dapat
mengubahnya dengan mengklik kanan pada bagian player dan memilih edit
animations. Maka, editor gambar akan muncul, klik set origin dan image point, dan
image point akan muncul.
Akan muncul titik merah pada bagian image point, itu merupakan titik poros
dari objek yang akan diatur. Jika kita memutar suatu objek yang diinginkan, maka
objek itu akan ikt berputar mengikuti sumbu yang ada pada titik tersebut. Jika kita
menginginkan untuk menambah image point lainnya pada tembakan, bisa mengklik
tombol hijau yaitu add button dan titik hijau akan muncul sebagai image point yang
baru. Kita bisa mengklik kiri pada pistol untuk bisa meletakkan image point pada
player. Selanjutnya, kita masuk dalam action Spawn an object dan melakukan
perubahan pada image point menjadi 1. Saat permainan dijalankan, peluru akan
menembak dari ujung player.
Untuk menambahkan efek ledakan kita bisa memilih objek ledakan baik yang
berada pada objek bar pada kanan bawah. Maka, properties akan muncul di
property bar bagian kiri. Dan pada bagian bawah, kitab isa mengatur blend mode ke
aditif. Sehingga menghasilkan suatu ledakan saat player menembakkan peluru ke
enemy dan menghilang.
Kita juga bisa membuat enemy tetap ada di dalam layout dan mengarahkan
mereka Kembali pada pemain ketika enemy tersebut meninggalkan layout. Hal
tersebut membutuhkan 2 hal, yaitu enemy tetap berada pada tata letak dan saat
player berdidi, enemy akan menuju kearah player. Caranya dengan :
Kondisi : monster  is outside layout
Aksi : Monster  set angel towerd position  untuk X, Player.X dan untuk Y.
Player.Y.
Setelah permainan dijalankan, dapat terlihat bahwa enemy akan berada di sekitar
layout dan bergerak ke semua arah tanpa keluar dari layout.

Instance Variabel
Setiap enemy yang dibuat pasti mempunyai nilai healthnya, maka kitab isa
menambahkan dengan melakukan instance variable. Instance variable
memungkinkan untuk setiap enemy melakukan penyimpanan nilai healthnya
sendiri. Variabel yang digunakan berupa nilai yang dapat dilakukan perubahan dan
akan tersimpan secara terpisah untuk setiap objek yang digunakan. Sebagai contoh
untuk menambahkan health pada enemy kita bisa lakukan dengan cara, pilih enemy
pada object bar ata bisa dengan kembali pada tata letak dan memilih objek enemy.
Hal ini yang akan memperlihatkan sifat enemy pada property bar. Pilih add/ edit
pada edit variables dan kitab isa menembahkan instance variable sesuai dengan
keinginan kita, yaitu menambahkan health pada enemy.
Maka Instance variable akan muncul yang memungkinkan pengguna untuk
melakukan penambahan atau mengubah variable untuk objek yang ingin

12
ditambahkan healthnya. Klik bagian hijau add tombol untuk dapat menambahkan
variable baru.

Gambar 1.1 edit variables

Gambar 1.2 instance variable


Pada bagian instance variable, untuk nemanya beri nama health, dengan type
number, dan initial value masukkan 5. Hal ini dimulai pada setiap enemy pada 5
health. Ketika enemy ditembak oleh player, maka nyawa enemy akan berkurang 1
dari health dan jika health pada enemy berjumlah 0, maka objek akan hancur.
Setelah selesai menambahkan klik OK. Sekarang variable akan muncul pada
instance variable dan juga pada property bagian enemy. Kita juga bisa dengan cepat
melakukan perubahan pada nilai awal di bagian property bar, tetapi untuk bisa
melakukan penambahan dan penghapusan variable kita bisa memilih tambah atau
edit link.
Dalam instance variable mempunyai beberapa parameter yang harus
dilakukan pengisian untuk dapat membuat game, yaitu:
 Name : nama disini dapat menyatakan nama pada instance variable yang
digunakan untuk melakukan rujukan pada saat akan digunakan.
 Type : type disini merupaka suatu tipe data yang dipakai, yaitu dapat berupa
angka atau number, text, atau Boolean.
 Initial value : initial value yang dimaksud merupakan nilai yang ada pada bagian
awal dan harus diisi sesuai dengan typenya. Jika tipe data yang digunakan
berupa text, maka pada tipe ini dapat dilakukan pengisian atau boleh dikosongi.
Untuk penulisan menggunakan text tidak harus memakai tanda petik dua (“ ”).

13
 Description : deskripsi disini merupakan suatu kolom yang berupa isian optional
yang tidak harus diisi jika memang tidak dibutuhkan atau diperlukan. Jadi boleh
dikosongi.
B. TUJUAN PRAKTIKUM
 Mahasiswa mengetahui beberapa fungsionalitas game pada Construct 2.
 Mahasiswa dapat menambahkan instance variable pada Construct 2

C. HASIL DAN ANALISA


Kegiatan 1: Membuat Player Menembak

Gambar 1.3 Player Menembak


Pada kegitan 2, yaitu membuat player menembak dengan melanjutkan projek
pada bab 1. Caranya dengan masuk ke event sheet  add event  mouse  on
click  mouse button (left) dan click type (clicked)  done  add action  player
 spawn another object  object (peluru), layer (1), dan image point (0).
Hasilnya pada nomor 2 yang artinya ketika user mengklik mouse sebelah kiri, maka
player akan menembakkan peluru pada layer 1 image point 0. Selanjutnya,
membuat enemy menghilang saat player menembakkan peluru. Caranya dengan
event sheet  add event  peluru  on collision with another object  next 
object (enemy)  add action  enemy  destroy. Artinya, ketika peluru
menyentuh enemy, maka enemy akan menghilang. Dan kita juga membuat peluru
menghilang saat menyentuh enemy. Caranya dengan add action  peluru 
destroy.

Kegiatan 2: Efek Ledakan dan Monster Mendekati Player

14
Gambar 2.1 Ledakan dan Monster Mendekati Player
Pada kegiatan 2, yaitu membuat efek ledakan dan monster (enemy) mendekati
player. Untuk membuat efek ledakan dengan cara event sheet  pada bagian
nomor 3 pilih add action  enemy  spawn another project  object (ledakan),
leyer (1), dan image point (0)  done. Untuk waktunya add action  system 
wait  seconds (0.09)  add action  ledakan  destroy. Artinya, ketika peluru
bersentuhan dengan enemy, maka musuh tersebut akan mengeluarkan ledakan dan
ledakan tersebut akan menghilang setelah 0.09 detik. Dan untuk membuat monster
(enemy) mendekati player dengan cara pilih enemy  behavior  bullet  event
sheet  add event  system  on start of layout  add action  enemy  set
angel  angel (randon (360)  done. Selanjutnya add event  enemy  is outside
layout  add action  enemy  set angel toward position  X (Player.X) dan Y
(Player.Y)  done. Maka, enemy akan mendekati atau menyerang player.

Kegiatan 3: Menambahkan Instance Variable

Gambar 3.1 Instance Variable


Pada kegiatan 3, yaitu menambahkan instance variable. Instance variable
merupakan suatu nilai yang diberikan pada suatu objek atau target. Disini kita akan
menambahkan instance variable pada enemy berupa nyawa sebanyak 5. Ketika
player menembak enemy, maka nyawa enemy akan berkurang 1. Caranya dengan
klik enemy  instance variable add  beri nama health, type (number), initial
value (5) OK event sheet  bagian peluru (on collision with enemy) enemy

15
destroy  replace action  enemy  substract from value (1). Artinya, jika
peluru menyentuh enemy, maka nyawanya akan berkurang 1 dari 5 nyawa

Gambar 3.2 Hasil


Gambar 3.2 merupakan hasil dari fungsionalitas game menggunakan
Construct 2 dengan menambahkan beberapa event.

PENYELESAIAN TUGAS
1. Lakukan uji coba terhadap properties efek-efek pada Construct 2 minimal 5 efek!

A710190093

Gambar 4.1 uji coba efek


Pada tugas nomor 1, yaitu menguji efek yang telah ditambahkan pada event
dengan minila 5 efek. Dan pada gambar diatas sudah terdapat 6 efek. Jika
dijalankan, maka player akan menembakkan peluru ke enemy dan menghasilkan
ledakan. Enemy mempunyai 5 nyawa dan jika ditembak oleh player nyawa
tersebut akan berkurang 1. Peluru akan muncul pada bagian depan player dan
untuk menembakkan player dengan mengklik pada mouse.

2. Buat efek ledakan kecil ketika monster terkena tembakan namun belum mati.

16
A710190093

Gambar 4.2 ledakan kecil


Pada tugas nomor 2, yaitu membuat suatu efek ledakan kwcil. Saat enemy
terkena suatu peluru, maka enemy tersebut tidak akan mati dan muncul suatu
ledakann. Status awalnya bisa diubah dengan dikurangi suatu Tindakan pada
health. Maka dari itu, enemy akan hilang dan mati saat terkenal peluru
berjumlah 5 yang telah ditembak player.

3. Buat supaya monster selalu muncul (spawn) dalam rentang waktu beberapa
detik, dan bergerak menyerang player.

A710190093

Gambar 4.3 monster muncul


Pada tugas nomor 3, yaitu membuat monster selalu muncul pada rentang
waktu tertentu dan bergerak menyerang pemain, yang dapat dilihat pada
gambar 4.3. Enemy tersebut selalu muncul karena pada event kondisional telah
ditambahkan setiap 1 detik dengan menambahkan aksi “buat objek monster
serta ditambahkan pada lapisan pertama dengan nilai (0,0), maka monster akan
muncul secara acak dan menyerang pemain dari sudut manapun

4. Tambahkan sound effect tembakan kecil dan ketika monster mati supaya game
lebih menarik.

17
A710190093

Gambar 4.4 sound effect


Pada gambar 4.4, yaitu menambahkan sound effect pada tembakan kecil dan
ketika enemy tertembak dan mati. Cara nya dengan menambahkan object audio
pada layer sebelah kanan construct 2, klik kanan pada folder sound dan import
sound. Setelah itu, memasukkan sound yang akan dipakai dan import sound ke
dalam project sound pada layout 1. Selanjutnya, kita tambahkan action pada event
sheet dibagian peluru  on collision with enemy. Dan kita bisa menambahkan audio
dan menambahkan file sound yang telah ditambahkan tadi.

D. KESIMPULAN DAN SARAN


 Aplikasi Construct 2 adalah suatu game engine 2 dimensi dengan menggunakan
beberapa event untuk membuat aksi yang ada pada game yang akan dibuat.
 Suatu event pada Construct 2 dapat didefinisikan sebagai suatu objek yang
diikuti oleh suatu condition atau action dan diikuti oleh suatu parameter.
 Setiap enemy yang dibuat pasti mempunyai nilai healthnya, maka kitab isa
menambahkan dengan melakukan instance variable. Instance variable
memungkinkan untuk setiap enemy melakukan penyimpanan nilai healthnya
sendiri. Variabel yang digunakan berupa nilai yang dapat dilakukan perubahan
dan akan tersimpan secara terpisah untuk setiap objek yang digunakan.
 Dalam instance variable mempunyai beberapa parameter yang harus dilakukan
pengisian untuk dapat membuat game, yaitu: Name, Type, Initial value, dan
Description

E. DAFTAR PUSTAKA
[1] mahesadeveloper.wordpress.com. (2014). Diakses 29 Maret 2022, dari
https://mahesadeveloper.wordpress.com/2014/07/30/memasukkan-suara-
dalam-construct-2/.
[2] construct.net. (2011). Diakses 29 Maret 2022, dari
https://www.construct.net/en/tutorials/beginners-guide-construct-47/
instance-variables-6.

18
[3] construct.net. (2011). Diakses 29 Maret 2022, dari
https://www.construct.net/en/tutorials/beginners-guide-construct-47/
adding-game-functionality-5.
[4] indrapermanahadi.wordpress.com. (2014). Diakses 29 Maret 2022, dari
https://indrapermanahadi.wordpress.com/category/construct-2-tutorial/.
[5] construct.net. (2017). Diakses 29 Maret 2022, dari
https://www.construct.net/en/tutorials/panduan-pemula-menggunakan-
1516.

19
LAPORAN PRAKTIKUM
GAME EDUKASI

MODUL 3
SISTEM SKOR

Oleh:
Inas Nur ‘Afifah A710190093

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika


Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Surakarta
2022
20
Mata Kuliah : Praktikum Game Edukasi Ttd
Program Studi : Pendidikan Teknik Informatika
Nama : Inas Nur ‘Afifah
NIM : A710190093
Submit pertama : 8 April 2022
Accepted : 8 April 2022

MODUL 3
SISTEM SKOR

A. DASAR TEORI
Komponen utama yang digunakan untuk mengikat player pada game supaya
game tetap dapat dimainkan yaitu dengan cara pemberian hadiah atau reward atas
kemenangan yang dicapai. Untuk pemberian reward dapat dilakukan dengan
menggunakan system skor atau pemberian skor pada pemain (player). Dengan itu,
permainan akan semakin seru dan menarik karena player akan berusaha untuk
mendapatkan kemenangan melawan musuh.
Dalam pembuatan game menggunaka Construct 2 atau bahkan kebanyakan
pembuatan game lainnya, untuk dapat melakukan penambahan system skor
diperlukan suatu variable yang dapat digunakan sebagai penyimpanan nilai skor
yang telah didapat oleh pemain. Variabel yang biasanya dipakai yaitu variable
global. Seperti yang terlihat dalam instance variable, terlihat variable global dapat
melakukan penyimpanan skor dalam bentuk text maupun angka. Selain dapat
membuat global variable memungkinkan juga untuk dapat melakukan pembuatan
local variable, tergantung kebutuhkan pembuat.
Pada Construct 2 terdapat dua jenis variable yang dapat digunakan dalam
pembuatan system skor, antara lain:
1. Variabel Inatance merupakan suatu variable yang termasuk dalam atribut suatu
objek dan hanya ada saat objek yang diinginkan berada pada permainan yang
dibuat. Jika objek yang diinginkan tersebut dihilangkan pada permainan karena
beberapa hal, misalnya enemy telah dikalahkan oleh pemain (player), maka
variable instance tersebut tidak dapat dibuka atau dikases Kembali. Variabel
ini, cocok digunakan sebagai penyimpanan suatu informasi pada objek,
contohnya untuk melakukan perbedaan antara nyawa musuh (membutuhakn
berapa kali tembakan untuk dapat mengalahkan musuh).
2. Variabel Global merupakan suatu variable yang harus ada saat permainan
dimainkan atau dijalankan karena variable ini tidak terikat pada objek yang
akan dijalankan. Variabel global ini cocok digunakan sebagai penyimpanan
suatu informasi yang sering diakses oleh pemain selama permainan
berlangsung, misalnya waktu, level yang sedang dimainkan, skor, dan lainnya.
Variable global tidak akan mucul apabila tidak ditampilkan dalam layer pada
game. Cara untuk menampilkan nilai pada variable global yaitu dengan

21
menggunakan suatu system yaitu HUD (Head Up Display). Sistem HUD sendiri
merupakan suatu interface yang beguna untuk bisa menampilkan informasi tentang
skor, health player, ataupun informasi yang berkaitan dengan game yang
dimainkan. HUD selalu terletak pada tempat yang sama yang ada pada layer
meskipun dipindah ke atas, ke bawah, ke kiri, ke kanan, dan lainnya. Supaya tetap
berada ditempat yang sama pada leyer, maka harus ada penjagaan. Dalam game
yang dibuat menggunakan Construct 2 kita dapat melakukannya dengan membuat
suatu layer baru yang biasa disebut dengan Parallax setting. Parallax ini dapat
memungkinkan pada penngguna layer yang tidak sama dapat melakukan scroll
pada tingkatan yang beda untuk mengurutkan suatu efek semi 3D pada game yang
telah dibuat.
Dalam membuat suatu system skor sederhana pada suatu game, maka perlu
menerapkan hal-hal berikut ini, antara lain:
1. Mendeteksi tabrakan antar karakter yang ada pada game, ini akan menjadikan
suatu kondisi event untuk bisa memperoleh skor bagi yang menembak atau
menabrak lawan.
2. Melakukan perhitungan jumlah bintang yang telah didapatkan oleh pemain,
mulai dari 0 dan akan terus mengalami penambahan pada setiap karakter yang
menabrak bintang atau karakter lainnya.
3. Memunculkan teks skor yang diperoleh oleh pemain pada layar supaya pamain
lebih terpacu untuk bermain game lagi.
Untuk membuat suatu game diperlukan sebuah aksi yang dapat dilakukan
ketika terjadinya tabrakan antar karakter untuk menghitung jumlah skor yang
diperoleh pada karakter player. Oleh karena itu, kita membuatuhkan adanya
variebel untuk bisa menghitung skor yang didapat. Variabel sendiri merupakan
suatu mekanisme yang terdapat pada pemrograman untuk dapat
melakukanpenyimpanan data, yang dapat berubah ketika program dijalankan,
misalnya pada jumalh skor datanya dapat berubah, jumlah nyawa pada player,
waktu yang dibutuhkan pada permainan, dan sebagainya. Untuk data yang buka
merupakan variable, contohnya kecepatan gerak pada enemy (monster) karena
penyimpanan data langsung dalam bentuk angka pada logika eventnya. Data
tersebut tidak dapat diganti saat permainan telah dijalankan dan pada
pemrograman ini yang disebut dengan konstanta atau Constant.
Untuk dapat menghancurkan enemy (monster) menggunakan peluru yang
ditembakkan oleh player dengan mengurangi 1 dari health enemynya. Caranya
dengan mencari event Bullet  on collusion with enemy klik kanan pada enemy
destroy pilih replace, maka akan muncul dialog baru yang sama dengan
memasukkan action baru dengan memilih enemy  kurangi dari (pada variable
instance)  variable instance (health) dan memasukkan nilai 1, klik Done. Maka
action baru akan muncul. Sekarang ketika player menembak enemy, maka mereka
akan kehilagan satu health dan peluru akan meledak. Dan skor player akan

22
bertambah 1 dan jika player terkena monster maka kesehatannya akan berkurang
1.
Skor dapat dilihat oleh player untuk mengetahui seberapa kemampuan
mereka memainkan game tersebut. Maka kita membutuhkan variable lain untuk
dapat menampilkan nilai pemain saat player berhasil menambak musuh (enemy).
Caranya dengan menambahkan variable global karena variable tersebut dapat
menyimpan teks maupun nomor. Variabel global ini menyediakan pada semua
permainan di seluru layout dan jika kita melakukan penambahan pada tingkat
lainnya. Untuk menambahkan variable global, caranya dengan klik kanan pada
bagian layout dan pilih add global variable. Maka akan muncul new global variable
dan kitab isa memasukkan score sebagai mana dengan type number dan initial
valuenya 0, lalu klik tombol OK. Dengan demikian variable global akan muncul
diatas layar event. Dengan keterangan Global number Score = 0.
Untuk memberi skor pada pemain dalam menembak enemy caranya dengan
add action  system menambahkan global dan variable)skor nilai 1. Maka
player telah mempunyai skor, dimana skor akan bertambah 1 apabila player
menembak enemy dan skor akan bertambah dibagian atas layar game jika berhasil
menembak. Untuk dapat memunculkan tulisan Score maka kita perlu
menambahkan karakter text terlebih dahulu pada layout supaya bisa muncul
dilayar saat permainan dimainkan.
Karekter text dapat ditambahkan dengan cara insert new object  pilih text
 insert. Selanjutnya kita bisa meletakkan text tersebut sesuai dengan keinginan
kita pada layout. Dan pada bagian panel properties, kitab isa mengubah property
tes dengan mengosongi. Setelah itu, kita membuat suatu event untuk melakukan
perintah Constryct supaya bisa mengupdate setiap detik yang terjadi dalam game
selama permainan dan disampaikan kepada player melalui text berupa skor yang
didapat. Caranya dengan memilih system  every tick  klik done. Pada bagian
action memilih text  next  jika benar akan muncul jendela Parameters for Text :
Set Text  ketik score yang ada pada list dropdown. Dan score yang dimaksud
adalah score pada variabl  Done. Maka saat game diplay score akan muncul dan
akan berubah jika menembak musuh.
Untuk dapat memunculkan nilai (score) pada game tidak mungkin variable
global berdiri sendiri. Cara supaya score dapat muncul pada layar game, yaitu
dengan menggunakan suatu system yang disebut system HUB (Heads-up Display),
yang merupakan suatu interface yang dapat digunakan sebagai sesuatu untuk
menampilkan informasi kesehatan (health) pada pemain, skor, ataupun informasi
lainnya yang berada pada game tersebut. HUD ini selalu terdapat pada tempat yang
sama pada layar meskipun layar dipindah keatas maupun ke bawah, ke atas, ke
kanan maupun ke kiri. Untuk menjaga supaya HUD tetap pada tempat yang sama
pada layer, dalam game Construct 2 kita bisa melakukannya dengan cara membuat
suatu layer baru yang biasa disebut dengan Parallax setting. Parallex ini

23
memungkinkan layer berbeda yang digunakan untuk bisa melakukan scroll yang
berbeda tempat untuk melakukan pengurutan efek semi -3D.
B. TUJUAN PRAKTIKUM
 Mahasiswa dapat membuat sistem scoring pada game yang tampil sebagai HUD.
 Mahasiswa dapat menambahkan spawn objek enemy.

C. HASIL DAN ANALISA


Kegiatan 1: Menambahkan Sistem Skor

Gambar 1.1 Sistem skor


Pada kegiatan 1, yaitu menambahkan system skor pada game. Untuk
pembuatan variable, hanya dengan klik kanan pada layar event sheet 1, lalu pada
bagian jendela popup memilih add global variable, maka akan muncul new global
variable. Selanjutnya mengetik nama variable dan untuk initial value merupakan
nilai default yang terdapat di dalam variable. Untuk menambahkan score terlebih
dahulu kita masukkan kondisi score dapat mengalami penambahan, yaitu ketoka
menembak enemy. Dan kita juga bisa menambahkan tulisan diatas layar game
untuk mengetahui score yang didapat.

Kegiatan 2: Spawn Monster dan Player Mati

Gambar 2.1 Spawn Monster dan Player Mati


Pada kegiatan 2, yaitu spawn pada enemy dan player mati. Pertama, kita
membuat enemy akan muncul pada waktu tertentu berapa detik, dengan cara

24
menambahkan condition: system  every X seconds  3 dan menambahkan
action: systemcreate objectenemymonster, layer 1. Setelah kita membuat
enemy muncul pada detik tertenti, selanjutnya menambahkan event dimana saat
enemy menabrak player dan player akan mati, caranya dengan menambahkan
condition: enemy  on collision with another object  player dan menambahkan
action: player  destroy.

PENYELESAIAN TUGAS
1. Carilah sebuah sprite karakter (player dan enemy) yang berisi sekumpulan
gambar sehingga dapat dianimasikan pada Construct 2.
Player Enemy Score

2. Buat game baru dengan sprite yang sudah Anda temukan tersebut dilengkapi
dengan gerakan animasi player dan enemy.

Gambar 3.1 Tampilan layout game

25
Gambar 3.2 Event pada game
Pada tugas nomor 2, yaitu membuat game baru dengan sprite, caranya
dengan menambahkan karakter sprite dan menambahkan evensheet seperti
pada gambar 3.2. Player animation akan berjalan menyesuaikan dengan
keyboard kekanan, kekiri, keatas maupun kebawah. Player tidak bisa melewati
kotak biru karena sudah dibuat behavior solid supaya animasi tidak bisa
melewati kotak tersebut. dan jika animasi mendapatkan koin, maka akan
bertambah 1 dan jika terkena enemy skor akan berkurang 1.

D. KESIMPULAN DAN SARAN


 Komponen utama yang digunakan untuk mengikat player pada game supaya
game tetap dapat dimainkan yaitu dengan cara pemberian hadiah atau reward.
 Variabel Inatance merupakan suatu variable yang termasuk dalam atribut suatu
objek dan hanya ada saat objek yang diinginkan berada pada permainan yang
dibuat
 Variabel Global merupakan suatu variable yang harus ada saat permainan
dimainkan atau dijalankan karena variable ini tidak terikat pada objek yang akan
dijalankan.
 Untuk membuat suatu system skor sederhana, maka perlu menerapkan hal-hal
berikut ini, antara lain: mendeteksi tabrakan antar karakter yang ada pada game,
melakukan perhitungan jumlah bintang yang telah didapatkan, dan
memunculkan teks skor

E. DAFTAR PUSTAKA
[1] indrapermanahadi.wordpress.com. (2014). Diakses 04 April 2022, dari
https://indrapermanahadi.wordpress.com/2014/04/17/tutorial-construct-2-
bagian-5/.
[2] kabelantena.blogspot.com. (2015). Diakses 04 April 2022, dari
https://kabelantena.blogspot.com/2015/09/construct-2-cara-membuat-
sistem-point-untuk-game.html.
[3] belajargamemudah.blogspot.com. (2016). Diakses 04 April 2022, dari
http://belajargamemudah.blogspot.com/2016/07/tutorial-bagaimana-cara-
membuat-scoring.html.
[4] novian66.wordpress.com. (2014). Diakses 04 April 2022, dari
https://novian66.wordpress.com/2014/07/25/life-dan-scoring/.

26
[5] indrapermanahadi.wordpress.com. (2014). Diakses 04 April 2022, dari
https://indrapermanahadi.wordpress.com/category/construct-2-tutorial/.

27
LAPORAN PRAKTIKUM
GAME EDUKASI

MODUL 4
ANIMASI SPRITE

Oleh:
Inas Nur ‘Afifah A710190093

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika


Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Surakarta
2022
28
Mata Kuliah : Praktikum Game Edukasi Ttd
Program Studi : Pendidikan Teknik Informatika
Nama : Inas Nur ‘Afifah
NIM : A710190093
Submit pertama : 15 April 2022
Accepted : 15 April 2022

MODUL 4
ANIMASI SPRITE

A. DASAR TEORI
Animasi merupakan salah satu aspek yang menyebabkan suatu game menarik
untuk bisa dimainkan. Animasi bisa dibuat dengan menambahkan animasi sprite
karakter pada player ataupun pada karakter bukan player. Karakter player yang
dimasukkan akan melakukan suatu gerakan animasi jika pemain game melakukan
penginputan. Dan sebaliknya, jika karakter player tidak dilakukan penginputan dari
game player, maka animasi tersebut akan diam. Hal tersebut terjadi kecuali kondisi
default dari sprite tersebut dapat melakukan animasi.
Karakter yang bukan pemain biasanya dapat menggerakkan animasi tanpa
memperoleh suatu input maupun peranan dari player game sendiri. Karakter yang
bukan pemain ini dapat berupa monster (enemy) yang bisa melakukan interaksi
secara langsung dengan player ataupun game environment dengan tujuan sebagai
penambahan daya tarik game tersebut. Tanpa adanya environment yang
ditambahkan, suatu game tidak akan menarik untuk dimainkan.
Diketahui bahwa animasi yaitu berupa susunan gambar yang diam (statis
graphics) yang telah dibuat efek seakan-akan seperti bergerak. Animasi yang telah
dibuat tersebut berjalan secara berurutan atau sequence pada waktu tertentu
(sesuai timeline) sehingga menciptakan suatu gambar yang dapat bergerak.
Beberapa susunan gambar tersebut menghasilkan gambar 2D, karena pada animasi
2 dimensi dan 3 dimensi mempunyai proses maupun cara berbeda untuk bisa
menjalankan suatu animasi yang diinginkan.
Pada aplikasi Construct 2 yang merupakan suatu game engine yang dipakai
sebagai pembuatan game berbasis 2 dimensi. Maka animasi yang akan dijalankan
pada aplikasi tersebut juga merupakan kumpulan gambar 2 dimensi yang telah
disusun secara berurutan. Dalam Construct 2 ataupun game engine yang lainnya
dengan berbasis 2 dimensi untuk dapat menganimasikan biasa disebut dengan
sprite. Gambar pada animasi 2 dimensi tersebut telah tersusun pada beberapa
gambar tunggal yang diam atau sprite secara bergantian dengan waktu yang
ditentukan seakan-akan gambar tersebut bergerak seperti melakukan suatu
animasi.
Sprite merupakan suatu gambar tunggal yang telah digabungkan menjadi satu
bagian pada adegan yang ukurannya lebih besar. Sprite ini merupakan salah satu

29
cara yang dapat digunakan untuk membuat suatu adegan pada game egine dengan
ukuran yang lebih kompleks dan besar. Kita dapat melakukan manipulasi pada
setiap sprite secara terpisah. Hal ini bertujuan untuk memberikan suatu control
yang lebih untuk melakukan pengaturan pada adegan dalam gambar yang ada pada
game, serta cara pemain untuk melakukan inteeraksi pada adegan dalam game yang
dibuat.
Terdapat satu hal yang umum saat membuat game dengan sprite yang
jumlahnya banyak. Biasanya masalah akan muncul saat sprite-sprite tersebut
terjadi secara individualnya. Hal tersebut karena game membutuhkan memori dan
pemrosesan yang jumlahnya cukup besar. Solusi yang dapat dilakukan untuk dapat
memecahkan permasalahan seperti diatas, yaitu dengan menggunakan spritesheet
(kumpulan beberapa sprite).
Spritesheet merupakan beberapa sprite yang dikumpulkan dan digabungkan
menjadi satu gambar. Selain itu, spritesheet juga diguanakn untuk melakukan
percepatan proses menampilkan gambar-gambar kedalam layar. Dengan
menggunakan sprotesheet ini, kita dapat dengan mudah menampilkan satu gambar
menjadi bagian-bagian tertentu dengan lebih cepat daripada menggunakan metode
yang memuat banyak gambar kemudian diperlihatkan satu per satu dan itu menyita
waktu pembuatan. Metode spritesheet ini sebenarnya hanya menampung
spritesheet secara berurutan secara cepat, sehingga akan muncul ilusi gerakan
animasi yang sesuai dengan karakter sprite yang dimasukkan. Hal ini sama dengan
cara yang dipakai proyektor dalam menampilkan film pada layar.
Komponen-komponen yang terdapat pada spritesheet terbagi menjadi 2
komponen, yaitu frame dan putaran, yang dijelaskan seperti berikut:
1. Satu frame spritesheet merupakan satu gambar yang terdapat dalam spritesheet
(frame)
2. Saat frame-frame tersebut ditampilkan dengan urut sehingga menciptakan ilusi
gerakan pada animasi, maka hal ini disebut dengan satu putaran animasi
(putaran)
Kode pemorgraman yang digunakan untuk menciptakan animasi spritesheet
ada tiga. Tiga hal tersebut dilakukan untuk membuat suatu kode pemrograman
animasi berbentuk spritesheet, yaitu:
1) Menciptakan suatu objek gambar animasi
2) Mengupdate setiap objek pada gambar di setiap frame dalam animasi
3) Menampilkan suatu frame gambar pada layar
Spritesheet yang dipakai untuk membuat sutau game mempunyai ukuran
frame yang berbeda satu sama lain, maka perlu memasukkan suatu parameter
ukuran tinggi dan lebar pada frame dalam spritesheet tersebut. Hal ini untuk
mempermudah kita dalam melakukan perhitungan secara akurat Perlu diketahui
dan diingat bahwa ukuran pada stiap frame yang terdapat dalma spritesheet

30
mempunyai ukuran tinggi dan lebar yang sama, sehingga tidak sulit untuk dapat
menampilkan animasi pada layer game.
Mengupdata Objek Gambar
Untuk melakukan updata suatu gambar pada animasi, kita perlu melakukan
pergantian untuk setiap frame gambar yang ingin diperlihatkan. Pada setiap frame
yang akan dijalankan dalam game nanti, akan dilakukan update gambar yang akan
diperlihatkan. Akan tetapi, jika kita tidak menginginkan setiap frame pada gambar
tersebut langsung mengalami pergantian, maka perlu melakukan pengaturan
berapa banyaknya frame yang akan diperlihatkan pada spritesheet dan berama
waktu yang diperlukan untuk menunda sebelum frame pada gambar berganti ke
frame gambar berikutnya.
Dalam menambahkan frame gambar pada spritesheet kita perlu mengingat
bahwa animasi yang akan ditampilkan tidak boleh berisi frame gambar yang
kosong. Hal ini karena akan merusak ilusi pada gambar agnimasi yang akan
ditempilkan akbibat terdapat gambar yang kosong pada bagian tengah animasi.
Untuk mengantisipasi hal tersebut, maka diperlukan memasukkan suatu parameter
nomor yang telah diurutkan terakhir pada frame gambar pada bagian fungsi yang
terdapat pada spritesheet,
Menampilkan gambar pada layer
Untuk menampilkan gambar yang terdapat pada spritesheet kedalam layar,
yaitu dengan cara melakukan penampilan gambat yang ada pada sebuah tile map.
Pertama kita menghitung jumlah baris pada gambar yang akan ditampilkan dengan
cara melakukan perhitungan modulo pada frame saat ini serta jumlah frame setiap
barisnya. Kemudian, kita menghitung jumlah kolom dengan cara membagi frame
sekarang dengan frame setiap barisnya. Dengan melakukan perhitungan tadi, bisa
untuk menentukan suatu koordinat yang ada pada frame yang akan dilihat dengan
melakukan perkalian hasil perhitungan yang tadi dengan frameWidth dan
frameHeight.
Menampilkan Beberapa Animasi Dari Spritesheet yang sama.
Kode yang telah dibuat tadi hanya akan menampilan satu animasi saja. Tetapi,
pada umumnya dalam satu spritesheet biasanya terdiri dari lebih satu karakter
animasi. Untuk dapat menampilkan lebih daru saty animasi, bisa dilakukan dengan
cara melakukan perubahan fungsi pada spritesheet supaya dapat mengatasi
animasi yang lebih dari satu.
Membuat Objek Gambar
Terdapat 2 fungsi yang dapat digunakan untuk membagi spritesheet dengan
animasi yang sama. Fungsi pertama untuk menangani gambar dan kedua untuk
menangani setiap animasi pada spritesheet. Kedua fungsi tersebut akan melakukan
penyimpanan informasi mengenai gambar serta ukuran pada frame yang digunakan
untuk membuat animasi game, sehingga bisa digunakan untuk membuat objek
gambar animasi pada spritesheet.

31
B. TUJUAN PRAKTIKUM
 Mahasiswa dapat membuat animasi menggunakan sprite pada game engine Construct
2
 Menambahkan obstacle pada objek

C. HASIL DAN ANALISA


Kegiatan 1: Menambahkan Karakter

Gambar 4.1 Karakter Animasi


Pada kegiatan 1, yaitu menambahkan karakter sprite dan membuat karakter
tersebut bisa berjalan kekanan, kiri, atas, maupun bawah pada Construct 2. Setelah
sprite animasi ditambahkan kitab isa melakukan pengaturan pada bagian animation
frame dengan membuat frame baru dan mengatur arah gerak animasi berdasarkan
gambarnya (Bawah, atas, kanan, dan kiri). Jadi, pada setiap arah animasi
mempunyai 4 gambar (mempunyai 3 frame dimulai dari indeks 0 sampai indeks 3).
Kemudian, menambahkan suatu behavior berupa 8-direction dan menambahkan
event (add event) pada event sheet seperti pada gambar 4.1. Maka animasi akan
bergerak keatas, bawah, kanan, dan kiri sesuai dengan keyboard yang dipilih oleh
pengguna dan sesuai dengan gambar yang telah diatur pada animation frame.

Kegiatan 2: Menambahkan Obstacle

32
Gambar 4.2 Obstacle
Pada kegiatan 2, yaitu menambahkan obstacle pada game. Obstacle merupakan
penghalang animasi, jadi animasi tidak bisa berjalan apabila didepannya terdapat
suatu obstacle. Caranya dengan insert new object spriye (memilih warna).
Obstacle yang dimasukkan pada kegiatn 2 ini berupa kotak berwarna biru.
Kemudian obstacle diberikan behavior solid supaya saat player memainkan game,
karakter yang dimainkan tidak bisa melewati atau menembus obstacle tersebut.

PENYELESAIAN TUGAS
1. Buat game sederhana mirip pacman yang didalamnya terdapat beberapa scene
(dapat disebut sebagai layout pada Construct) yaitu:
a) Scene Main menu, berisi : Start button (untuk mulai bermain game), Help button
(petunjuk cara bermain), Setting button (pengaturan game).

Gambar 4.3.1.1 Scame Main Menu

b) Scene untuk bermain game.

33
Gambar 4.3.1.2 Play

c) Scene untuk petunjuk cara bermain game.

Gambar 4.3.1.3 Help

d) Scene untuk pengaturan game.

Gambar 4.3.1.4 Setting

34
Pada tugas nomor 1, yaitu membuat main menu yang berisi, yaitu play
(start button : untuk memulai permainan), setting button (pengaturan pada
game) dan help button (petunjuk penggunaan game) yang masing-masing
saling terhubung satu sama lain. Pada main menu ketika kita menekan salah
satu pilihan baik play, help, maupun setting, maka akan membuka layout
yang diinginkan sesuai yang dipilih. Adapun add event maupun add action
digunakan untuk melakukan input pada isi dari scane main menu.

2. Player berjalan mencari koin pada ruang obstacle labirin, jika menangkap koin maka
poin akan bertambah.

Gambar 4.3.2
Pada tugas nomor 2, yaitu player akan berjalan mencari koin dan jika
menangkap koin poin pada player akan bertambah. Caranya dengan
menambahkan variable global yang diberi nama “Scroe”, tipe “Number, dan
initial value “0”. Setelah itu kita pilih add event systemglobal & local
variablepilih add to pilih variable score. dengan value:1. Selain itu, kita juga
menginputkan add eventsystemevery ticktext dengan mengisi bagian
text dengan “ Score:”&Score.

3. Tambahkan enemy yang ketika ditabrak player akan mati dan game over.

35
Gambar 4.3.3
Pada tugas nomor 3, yaitu menambahkan enemy dan saat menabrak
player akan mati dan game akan berakhir. Caranya dengan menambakan event
add eventPlayerAnimationOn collision with another objectenemy dan
menambhakan aksi yaitu add actionsystemrestart layout. Artinya ketika
player ditabrak oleh enemy, maka player akan mati dan akan kembali ke layout
awal lagi.

4. Setiap halaman scene (layout) harus ada back button yang jika ditekan akan kembali
ke scene utama, halaman depan

Gambar 4.3.4
Pada tugas nomor 4, yaitu menambahkan back button dimana jika ditekan
akan kembali pada halaman depan. Caranya dengan menanbahkan event, yaitu add
eventmouseon left button clicked on back actionsysntemgo to main
menu.

D. KESIMPULAN DAN SARAN


 Animasi merupakan salah satu aspek yang menyebabkan suatu game menarik
untuk bisa dimainkan. Animasi bisa dibuat dengan menambahkan animasi sprite
karakter pada player ataupun pada karakter bukan player.
 Sprite merupakan suatu gambar tunggal yang telah digabungkan menjadi satu
bagian pada adegan yang ukurannya lebih besar. Sprite ini merupakan salah satu

36
cara yang dapat digunakan untuk membuat suatu adegan pada game egine
dengan ukuran yang lebih kompleks dan besar.
 Spritesheet yang dipakai untuk membuat sutau game mempunyai ukuran frame
yang berbeda satu sama lain, maka perlu memasukkan suatu parameter ukuran
tinggi dan lebar pada frame dalam spritesheet tersebut. Hal ini untuk
mempermudah kita dalam melakukan perhitungan secara akurat

E. DAFTAR PUSTAKA
[1] indrapermanahadi.wordpress.com. (2014). Diakses 11 April 2022, dari
https://indrapermanahadi.wordpress.com/category/construct-2-tutorial/.
[2] teknosecaret.wordpress.com. (2019). Diakses 12 April 2022, dari
https://teknosecret.wordpress.com/2019/03/28/tutorial-mekanik-pergerakan-
dan-animasi-karakter-menggunakan-construct-2/.
[3] elgaretsahara.blogspot.com. (2019). Diakses 12 April 2022, dari
http://elgareysahara.blogspot.com/2019/04/membuat-karakter-berjalan-di-
construct-2.html.
[4] mynextawakening.wordpress.com. (2018). Diakses 12 April 2022, dari
https://mynextawakening.wordpress.com/2018/12/16/tutorial-membuat-karakter-
berjalan-di-construct-2/.
[5] srliansyahazhary.blogspot.com. (2015). Diakses 11 April 2022, dari
http://arliansyahazhary.blogspot.com/2015/02/membuat-menu-utama-pada-game-
dengan.html.
LAPORAN PRAKTIKUM
GAME EDUKASI

MODUL 5
SIFAT FISIKA GAME

37
Oleh:
Inas Nur ‘Afifah A710190093

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika


Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Surakarta
2022

38
Mata Kuliah : Praktikum Game Edukasi Ttd
Program Studi : Pendidikan Teknik Informatika
Nama : Inas Nur ‘Afifah
NIM : A710190093
Submit pertama : 22 April 2022
Accepted : 22 April 2022

MODUL 5
SIFAT FISIKA GAME

A. DASAR TEORI
Physics Engine Dasar pada game
Game engine Construct dua telah memuat behavior yang sudah
memberlakukan sifat-sifat aturan hukum pada fisika kedalam gam. Sehingga ini
memungkinkan objek untuk menerapkannya dan membuatnya dapat berkiprah
misalnya dalam kehidupan yang nyata (real-world). Hukum-hukum dalam fisika
yang mampu disimulasikan memakai Construct 2 berupa gravitasi (gravity),
goresan (fiction), kepadatan (density), benturan (collision), dan elastisitas
(elasiticity). Sifat hukum fisika tadi dibangun memakai physics engine Box2DWeb
yang merupakan sebuah software anyg dipakai sebagai penerapan aturan hukum
fisika berbasis 2 dimensi (2D). Berikut yang merupakan beberapa sifat hukum fisika
yang ada pada Box2DWeb dan telah diterapkan dalam game engine Construct 2,
yaitu:
1. Gravity
Gravity adalah penyebab seluruh objek jatuh bisa jatuh ke bawah. Tanpa
adanya gravity objek pada game hanya akan permanen terdiam dan tidak akan
jatuh ke bawah. Gravity default dalam Construct 2 mempunyai nilai 10. Apabila
gravity bernilai 0 maka seluruh objek tidak mempunyai gravitasi, lantaran
pengaturan yang terdapat pada gravity dalam Construct 2 berlaku buat seluruh
objek.
2. Collision mask
Properties ini dipakai sebagai alat untuk mengatur bentuk suatu benturan
(ccollision) pada objek. Secara default memakai contoh benturan “polygon”,
dimana bentuk ini bisa dilakukan perubahan melalui polygon tool dalam image
editor, tetapi harus diperhatikan poin polygon yang dipakai lantaran apabila
semakin banyak polygone maka akan mampu menciptakan game menjadi berat
atau lambat. Apabila properties dalam Collision mask dilakukan pengaturan saat
memakai Bounding box atau Circle maka pengaturan memakai polygon dalam
image editor akan diabaikan.
3. Prevent rotation
Apabila diaktifkan, objek tidak akan berputar bahkan apabila dilakukan
pukulan dalam bagian sudut objek. Ini bermanfaat apabila ingin melakukan

39
pengontrolan sudut pemain sendiri. Misalnya, pada permainan platform, dimana
waktu pemain tersandung maka tidak akan berpengaruh dan tidak akan jatuh.
4. Density
Dipakai untuk melakukan pemilihan massa atau berat benda. Massa
mendefinisikan seberapa keras objek tadi berkiprah. (Perlu diperhatikan bahwa
“berat” bukanlah kata yang tepat, lantaran berat juga tergantung dalam
gravitasi, dan suatu objek yang masih mempunyai massa dalam gravitasi nol.
Objek menggunakan massa dalam jumlah besar masih sedikit sulit buat
melakukan gerakan dalam gravitasi nol). Massa benda dipengaruhi olehs
suatudensity dikalikan dengan area yang berbentuk tabrakan. Jadi benda yang
berukuran besar mempunyai massa jauh lebih besar daripada suatu benda yang
berukuran kecil, bahkan apabila mempunyai density sama.
5. Immovable
Immovable, apabila sebuah objek mempunyai properti immovable (bernilai
‘Yes’), maka objek tadi akan melekat dalam layout, dan tidak mampu berkiprah
atau berputar, tetapi permanen mempunyai sifat fisika (contohnya mampu
melakukan tumbukan dengan objek lainnya).
6. Friction
Properti ini menerangkan seberapa ‘licin’ bagian atas sebuah objek.
Permukaan menggunakan bentrokan yang besar sehingga akan menciptakan
objek lain lebih cepat berhenti apabila bergesekan menggunakan objek tadi.
7. Elasticity
Properti ini memilih seberapa kenyal dan seberapa gampang suatu objek
memantul. Objek menggunakan nilai elastisitas yang ukurannya kecil dan tidak
terlalu memantul.
8. Linear damping
Properti ini memilih perlambatan objek buat menciptakan pengaruh
seperti goresan menggunakan udara. Objek menggunakan linear damping yang
berbilai 0 dan akan terus bergerak secara tidak terbatas menggunakan
kecepatan permanen misalnya pada luar angkasa.
9. Angular damping
Properti ini misalnya linear damping akan tetapi akan menghipnotis
kecepatan angular (perputaran pada objek).

Physics Engine yang Lanjut


1. Gaya dan Impuls
Gaya merupakan hal yang dapat berpengaruh pada gerakan objek,
pengaruh gaya tersebut cenderung berjalan konstan. Efek gaya yang dihasilkan
terhadap objek merupakan percepatan (atau perlambatan), misalnya apabila
kita menekan pedal pada gas dalam sebuah kendaraan beroda empat, walau gaya
konstan, kecepatan kendaraan beroda empat naik sedikit demi sedikit.

40
Sifat fisika selanjutnya yang dapat didukung oleh Box2DWeb dalam
Construct 2 merupakan impulse, torque, force, dan joint. Berikut merupakan cara
kerja yang terdapat dalam sifat-sifat fisika, antara lain:
a. Force atau gaya merupakan sebuah influence (pengaruh) yangg
mengakibatkan objek lain dapat mengubah kecepatan atau arah. Biasanya
penerapan pada gaya dalam suatu objek pada ketika yang sudah lama
mengakibatkan semakin cepat benda tadi melakukan gerakan.
b. Impulse misalnya dampak yang telah terjadi secara tiba-tiba dalam suatu
objek. Seperti pada suatu bola dipukul menggunakan pemukul pada sebuah
game akan menerapkan suatu impuls.
c. Torque atau torsi merupakan suatu gaya pada rotasi, yang sedikit demi
sedikit bisa meningkatkan kecepatan laju pada rotasi.
d. Joint constrain adalah gerakan yang terjadi antara 2 benda yang saling
berhubungan melalui beberapa cara. Misalnya, pada suatu engsel dalam 2
objek secara bersamaan, kedua objek tersebut masih mampu berotasi secara
bebas tetapi pada posisi satu sisi pada dua benda tadi dalam satu posisi yanfg
sama. Terdapat 2 joint yang ada pada Construct yaitu Revolute joint, bisa
dibayangkan misalnya pada konduite engsel dalam sebuah pintu dan ada
Distance joint, bayangkan sebuah koin yang digantung menggunakan tali lalu
digerak-gerakkan misalnya pendulum.

2. Membuat objek Pemantul


Apabila ingin menciptakan suatu objek yangg akan memantulkan bola
menggunakan kekuatan tertentu (misalnya pada objek tadi ‘memukul’ bola ke
arah pantulan), kita perlu menggunakan fitur impuls pada construct. Kita perlu
menciptakan objek baru, pada masalah ini kita menciptakan sebuah objek bulat
yang lebih besar.
Cara yang dapat dilakukan untuk membuat objek, pemantul pada game
supaya bola dapat memantul saat menyentuk bagian bawah atau objek yang
terletak dibawah layout yaitu dengan cara:
1) Membuat event baru untuk mendeteksi tumbukan menggunakan objek baru
(kita sebut Bumper). Caranya dengan :
Add event  Bola  “On collision with another object”  Pilih Bumper.
2) Selanjutnya menambahkan action pada event beru yang telah dibuat
sebelumnya, dengan cara:
Add Action  Bola  “Apply impulse towards position”.
Untuk nilai impulse kita bisa isi dengan nilai-1, nilai X “Mouse.X”, nilai Y
“Mouse.Y”, dan nilai pada image point diisi dengan 0. Aksi ini akan memberi
impuls 1 menggunakan arah yang letaknya berlawanan dengan
menggunakan titik sentra Bumper (ini alasan kita memberi nilai negatif
dalam besaran impuls).

41
B. TUJUAN PRAKTIKUM
 Mahasiswa mengetahui dan dapat menerapkan sifat fisika pada game.
 Mahasiswa mengetahui physics engine lebih lanjut (force, impulse, torque, dan
joint) game.

C. HASIL DAN ANALISA


Kegiatan 1: Menambahkan Sifat Fisika

Gambar 5.4 Sifat Fisika


Pada kegiatan 1, yaitu menambahkan sifat fisika dengan membuat objek berupa
balok yang diwarnai sesuai keinginan dan menambahkan balok lagi yang digunakan
sebagai alas lebih panjang lagi sebagai landasan pada game. Selain itu, kita
menambahkan objek bola yang diambil dari file di perangkat. Kedua objek balok
berwarna hitam dan biru, serta pada objek bole kita ditambahkan behavior
“Physics” yang berguna supaya kedua balok tersebut bisa saling berbenturan. Dan
pada bagian properties Prevent rotation dari Yes diubah menjadi No. Maka,
hasilnya akan seperti pada gambar 5.4.

Kegiatan 2: Menambahkan Obstacle

Gambar 5.2 Obstacle

42
Pada kegiatan 2, yaitu menerapkan force dan impulse pada game. Pertama kita
tambahkan event dengan cara add event  mouse  mouse button is down  add
action  sprite bola  apply force towards position  ubah bagian force =5,
X=Mouse.X, Y=Mouse Y, image point=0. Event yang telah ditambahkan tersebut
akan memberikan efek gerakan pada objek bole ketika ditekan mouse beberapa
kali. Jadi, ketika bola menyentuh objek balok, maka balok juga akan ikut bergerak
mengikuti bola yang seakan-akan melayang. Dapat dilihat hasilnya pada gambar
5.2.

Kegiatan 3: Penerapan Joint

Gambar 5.3 Joint


Pada kegiatan 3 ini yaitu menerapkan joint yang dilakukan dengan melakukan
pembuatan dua buah sprite yang memiliki perbedaan. Kita bisa membuat 2 objek
balok dan menambahkan objek bola dengan objek balok satu diletakkan
berdampingan dengan bola. Tambahkan suatu revolute join dengan cara add event
systemon start of layoutaddactionbalokcreate revolute joint image
point = 1 dan memilih objek bola. Balok dan bola tersebut dapat digerakkan
menggunakan mouse caranya dengan menambahkan event, yaitu add event
mousemous button is downmouse button-left add action balokapply
force towards position force = 50, X=Mouse.X dan Y-Mouse.Y, maka akan
menghasilkan seperti pada gambar 5.3 setelah dijalankan dan di klik mouse sbeleh
kiri.

PENYELESAIAN TUGAS
1. Lakukan percobaan untuk menguji sifat fisika pada Construct 2 berupa
torque atau torsi dan Distance joint, dan tuliskan langkah-langkahnya.
Jawab:
 Torsi merupakan gaya rotasi yang memberikan komponen X dan komponen
Y dengan memasukkan satu nilai saja. Torsi positif akan mempercepat objek
yang searah dengan jarum jam, sedangkan torsi negative akan mempercepat

43
objek pada arah yang berlawanan dengan arah jarum jam. Torsi akan
memberikan pengaruh pada kecepatan suatu sudut benda yang dihujung
berdasarkan derajat per detik benda berputar. Kita tidak bisa menerapkan
tori pada suatu prosiis dan rotasi sangat berpengaruh pada semua objek.
 Distance joint merupakan sambungan jarak yang membuat 2 benda seakan-
akan dihubungkan oleh suatu tiang dengan jarak yang sama, meskipun dapat
berputar disekitar titik. Distance joint dapat dibuat dengan menggunakan
Tindakan, seperti:

Gambar 5.4.1
Kutub penghubung tidak menunjukkan aksi, ketika kita menggunakan suatu
tindakan, maka tidak akan terlihat bergabung dengan objek tersebut.
Walaupun seakan-akan ada tiang yang menggabungkan. Gambar 5.4.2 diatas
merupakan gambar yang menunjukkan sambungan jarak dengan sprit yang
digunakan untuk menampilkan tiang, sehingga bisa dengan mudah melihat
cara kerja suatu sambungan tersebut.

2. Buatlah game sederhana yang memiliki sifat fisika (gravity, friction, joint,
dll) menggunakan Construct 2. Contoh game yang menggunakan sifat
fisika : Angry birds, flappy bird, bowling, bilyard, dll.
Jawab:

Gambar 5.4.2 Flappy bird


Pada tugas nomor 2, yaitu membuat game sederhana flappy bird yang
mempunyai sifat fisika. Game yang dibuat ini sangat sederhana karena terdiri
dari bird, score dan obstacle. Pada bagian sprite bird kitab isa menambahkan
behavior platform supaya dapat terbang. Jadi, saat game dimainkan scoring

44
akan mengalami penambahakan tergantung dengan berapa sering player
menekan bird supaya bisa terbang, score akan bertambah 1 poin setiap satu kali
diklik. Sedangkan apabila bird menabrak suatu obstacle, maka kembali pada
awal (restart layout).

D. KESIMPULAN DAN SARAN


 Game engine Construct dua telah memuat behavior yang sudah memberlakukan
sifat-sifat aturan hukum pada fisika kedalam gam. Sehingga ini memungkinkan
objek untuk menerapkannya dan membuatnya dapat berkiprah misalnya dalam
kehidupan yang nyata (real-world).
 Hukum-hukum dalam fisika yang mampu disimulasikan memakai Construct 2
berupa gravitasi (gravity), goresan (fiction), kepadatan (density), benturan
(collision), dan elastisitas (elasiticity).
 Gaya merupakan hal yang dapat berpengaruh pada gerakan objek, pengaruh
gaya tersebut cenderung berjalan konstan. Efek gaya yang dihasilkan terhadap
objek merupakan percepatan (atau perlambatan),
 Saran untuk praktikum selanjutnya, sebaiknya dilakukan penjelasan mengenai
tugas yang ada di praktikum dan dijelaskan secara detail supaya tidak bingung.

E. DAFTAR PUSTAKA
[1] codepolitan.com. (2017). Diakses 16 April 2022, dari
https://codepolitan.com/dasar-dasar-physics-di-construct-2-
5a0548ab5274b/.
[2] construct.net. (2011). Diakses 17 April 2022, dari
https://www.construct.net/en/tutorials/physics-construct-forces-70.
[3] edusoftcenter.com. (2019). Diakses 17 April 2022, dari
https://edusoftcenter.com/mengenal-add-behavior-yang-ada-di-construct-
2/.
[4] felixcjonathan.wordpress.com. (2014). Diakses 18 April 2022, dari
https://felixcjonathan.wordpress.com/2014/07/03/behaviour-construct-2/.
[5] today.btekno.id. (2018). Diakses 17 April 2022, dari
https://today.btekno.id/programming/dasar-dasar-physics-di-construct-2.

45
LAPORAN PRAKTIKUM
GAME EDUKASI

MODUL 6
GAME ENGINE UNITY 3D

Oleh:
Inas Nur ‘Afifah A710190093

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika


Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Surakarta
2022

46
Mata Kuliah : Praktikum Game Edukasi Ttd
Program Studi : Pendidikan Teknik Informatika
Nama : Inas Nur ‘Afifah
NIM : A710190093
Submit pertama : 25 Mei 2022
Accepted : 25 Mei 2022

MODUL 6
GAME ENGINE UNITY 3D

A. DASAR TEORI
Unity adalah aplikasi untuk mengembangkan game multi-platform yang mudah
digunakan. Selain Itu, Unity juga dipakai dalam pembuatan game berbasis tiga
dimensi (3D). Grafik terpadu pada Unity menggunakan Grafis canggih untuk
OpenGL dan directX. Unity juga dapat dibuka (didukung) pada semua format file,
terutama format umum aplikasi seni (art applications). Unity kompatibel dengan
versi 64-bit, dapat berjalan di Mac OS x dan windows, dan dapat membuat game
pada Mac, Windows, Wii, iPhone, iPad, dan Android. Ini akan memungkinkan
pengembang game semakin mudah dalam mengembangkan game lintas platform
tanpa harus main-main dengan dependensi lainnya.
Game engine tersebut juga dapat diunduh secara gratis dari situs web Unity
Alamatnya adalah http://unity3d.com. Unity juga mendukung pengembangan game
online, hanya perlu instalasi tambahan supaya dapat dibuka melalui browser
sebagai Unity Web Player. Kelebihann lain dari penggunaan Unity adalah
mendukung bahasa pemrograman untuk membuat game lebih bertenaga. Bahasa
pemrograman yang digunakan pada Unity termasuk dalam C# dan JavaScript. di
mana tiga bahasa tersebut didokumentasikan dengan baik di halaman instruksi
manual online situs web resmi Unity.
 Rendering
Dari beberapa engine grafis ini juga terdapat kemampuan bump
Pemetaan, Pemetaan Refleksi, Pemetaan Paralaks, Oklusi Ambien Ruang Layar
(SSAO), bayangan dinamis menggunakan peta bayangan, render-to-texture dan
efek pasca-pemrosesan layar penuh.
Unity dapat mengambil 3ds Max, Maya, Softimage, Blender, modo, Zbrush,
Cinema 4D, Cheetah3D, Adobe Photoshop, Adobe Fireworks dan Algorithmic
Substance. Melalui suatu graphical user pada interface Unity Scripting kita bisa
menambahkan suatu Asset ke dalam game project yang telah dibuat dan telah
dilakukan pengaturan.
 Asset Tracking
Unity juga mengikutkan Unity Asset Server sebagai solusi terkelola Aset
dan skrip game pengembang. Server menggunakan PostgreSQL sebagai

47
beckend, sistem audio yang dibuat menggunakan perpustakaan FMOD (mampu
memutar audio terkompresi Ogg Vorbis), menggunakan codec Theora untuk
memutar video untuk digunakan pada Theora codec engine daratan serta
vegetasi,
 Platform
Unity mendukung pengembangan ke berbagai platform. Pada proyek
tersebut, pengembang memiliki kemampuan untuk mengirim ke perangkat
seluler, browser web, desktop, dan kenyamanan. Platform yang saat ini
didukung adalah Windows 8, BlackBerry 10, Phone 8, Windows, Windows,
Unity Web Player, Mac, Linux, PlayStation 3, Xbox 360, Android, iOS, Adobe
Flash, Wii U dan Wii.
 Toko Aset
Diluncurkan pada November 2010, Unity Asset Store adalah sumber daya
Muncul di editor Unity. Toko aset berisi koleksi lebih dari 4400 paket aset, serta
model 3D, tekstur dan material, sistem partikel, musik dan efek suara, tutorial
dan proyek, editor extensions, scripting package dan servis online.
 Physics
Unity mempunyai dukungan bawaan untuk PhysX physics engine (dimulai
Unity 3.0) dari Nvidia dengan menambahkan kemampuan untuk
mensimulasikan real-time cloth yang terdapat dalam thick ray cast, arbitrary
dan skinned meshes, dan collision layers.
User Interface yang terdapat dalam Unity 3D:

Gambar 6.1 User interface Unity 3D


 Scene merupakan suatu window yang dipakai untuk membuat game yang
telah dirancang. Pada scane tersebut kita dapat melihat dan mengatur
objek game pada scane yang dibuat tadi.
 Proyek: merupakan window yang berisi semua aset yang dapat dipakai
untuk membuat proyek pada game dapat berisi file, skrip, tekstur, model
3D, klip audio, dan lainnya. Project tersimpan di hardisk pada computer.
 Hirarki merupakan window yang berisi objek game atau kumpulan objek
game yang dapat dipakai pada scane yang telah dibuat. Urutan objek game

48
tersebut dapat kita temui di mana kita dapat memindahkan objek game dan
kita bisa membaginya menjadi parent dan child.
 Inspector merupakan window yang memperlihatkan konteks atau
deskripsi suatu objek atau aset yang kami pilih saat ini. Jendela ini dapat
menampilkan informasi dalam property maupun component yang tedapat
dalam objek game maupun pada asset.
 Game merupakan window yang dapat dipakai untuk melihat suatu
tampilan saat game (permainan) di jalankan. Pada bagian atas scane,
terdapat tombol pause, play, dan set frame by frame yang akan
diperlihatkan pada tampilan window Game.
 Toolbar merupakan user interface yang berisikan tombol yang dapat
membantu kita dalam melakukan pengaturan dari berbagai komponen
yang ada di dalam permainan (game).
Kelebihan penggunaan Unity 3D, antara lain;
 Lebih efektif dimana Unity dapat membuat game 3D dan 2D secara efisien di
lingkungan apa pun dengan editor yang sama. Unity juga mendukung bahasa
pemrograman C# yang mempunyai kemampuan untuk berintegrasi dengan
berbagai bahasa pemrograman lainnya, sehingga mudah digunakan
 Multiplatform dimana Unity memungkinkan pengguna untuk membuat berbagai
macam platform yang hanya dilakukan selama 1x proses pengembangan. Ini
berarti bahwa pengguna dapat membuat 1 game yang bisa diexport ke platform.
 Asset Store yang dapat memadai dibandingkan dengan Asset Store Unity
pesaingnya merupakan yang terbaik untuk dapat membantu pengembang dalam
menyelesaikan proyek. Karena di Asset Toko pada Unity tersebut dapat mencari
Aset, Kode Sumber, Plugin diperlukan saat pengguna mengembangkan proyek.
 Kemudahan penggunaan, dimana tampilan dan nuansa Unity sangat mudah
untuk digunakan ini tidak terlalu rumit. Bahkan jika Anda adalah pengguna baru,
Anda akan Cepat beradaptasi dengan tampilan dan cara menggunakan Unity
karena mudah untu diguanakan.
 Dokumentasi lengkap dimana Unity mempunyai dokumentasi yang sangat baik
dan lengkap sehingga pengguna tidak akan mengalami kesulitasn saat
menggunakan beberapa fitur yang ada pada Unity.
Pada unity terdapat kode untuk menjalankan projek yang telah dibuat dan telah
ditentukaan ketika script dijalankan. Berikut script yang paling umum, antara lain:
 Start() merupakan metode yang dapat memanggil tepat sebelum script
dijalankan dan pertama memperbaharui.
 Update () merupakan metode yang diguankan ketika game sedang dijalankan
dan akan mengaktifkan setiap fram yang ada.
 OnDestroy() merupakan metode yang memanggil sebelum GameObject ketika
script dijalankan.

49
 On CollisionEnter() merupakan metode yang digunakan ketika Collider atau
Rigidbody pada script dipasang.

B. TUJUAN PRAKTIKUM
 Mahasiswa mengenal game engine 3D bernama Unity.
 Mahasiswa memahami Graphical User Interface Unity 3D.

C. HASIL DAN ANALISA


Kegiatan 1: Membuat dan Menjalankan Project Baru

Gambar 6.1.1 Object baru


Pada kegiatan 1, yaitu membuat project baru pada program Unity. Setelah
menginstal Unity, selanjutnya kita dapat membuat project baru dan memberi nama
serta menentukan lokasi untuk menyimpan game yang telah dibuat dengan
menggunakan platform 3D. Pertama menambahkan objek pada Unity berupa Plane
dengan cara memilih menu Game object  3D Object  Plane. Kemudian
menambahkan beberapa object lain, sepertu Cube, Sylinder, Capsule, dan lainnya.
Setelah itu, menjalankan object tersebut dan kita bisa mengubah posisi dan rotasi
kamera sesuai dengan keinginan. Kemudian menyimpannya pada folder
penyimpanan yang telah disediakan.

Kegiatan 2: Manipulasi Objek Game

50
Gambar 6.2.1 Menipulasi objek game
Pada kegiatan 2, yaitu melakukan menipulasi pada objek game yang telah
ditambahkan. Manipulasi ini digunakan untuk melakukan perubahan ukuran,
mengatur koordinat posisi, maupun melakukan rotasi pada objek yang telah
ditambahkan serta melakukan perubahan warna pada objek. Kita pilih objek cube
untuk dilakukan manipulasi. Menipulasi dapat dilakukan dengan beberapa cara,
yaitu:
 Untuk menjadikan objek tersebut menjadi lebih panjang dengan cara memilih
tombol Scale dan menarik pada salah satu sisi objek.
 Untuk memanipulasi skala dan rotasi kitab isa menggunkan properties object
dan mengubah pada bagian inspector window.
 Untuk memberikan warna pada objek dengan menambahkan material baru
dengan memilih menu Assets  Create  Material. Dan mengubah pada bagian
inspector window mengjadi warna hijau. Setelah itu, memasngkan material
warna pada object dengan cara pilih object  Mesh Renderer  Materials 
memilih mmaterial warna yang telah dibuat.

Kegiatan 3: Scripting Sederhana

51
Gambar 6.3.1 Scripting
Pada kegiatan 3 ini yaitu membuat scripting sederhana. Scripting merupakan
suatu kode yang nanti akan menghasilkan suatu perintah yang muncul pada bagian
Console Window pada unity. Untuk membuat scripting, yang pertama dilakukan
yaitu menambahkan script baru dengan cara memilih menu Assets  create 
C#script. Kita bisa mengubah nama script tersebut dan nanti akan terbuka dengan
Visual Studio Installer. Setelah itu, pada Visual Studio kita mengetikkan script
sesuai dengan perintah di modul bab 6 dan jika dijalankan akan muncul tulisan
seperti pada Console Window.

Kegiatan 4: Input Keyboard dengan Script

Gambar 6.4.1 Joint


Pada kegiatan 3 ini yaitu menginputkan keyboard dengan script. Hal ini dapat
dilakukan dengan cara menambahkan script pada fungsi update yang terdapat
dalamscript yang telah dibuat pada kegiatan 3. Sehingga jika dijalankan akan
menghasilkan seperti yang telihat pada Console Window. Tulisan tersebut akan
muncul apabila diklik kanan pada keyboard.

PENYELESAIAN TUGAS
1. Buatlah scene baru, atau menggunakan scene pada kegiatan sebelumnya
kemudian buat script baru atau modifikasi script kegiatan diatas untuk
menggerakkkan objek suatu objek, misalnya Cube.
Jawab:

52
Gambar 6.5 tugas 1
Pada tugas 1 kita memodifiksi script dari kegiatan sebelumnya, yaitu
menggerakkan suatu objek. Objek yang akan kita gerakkan yaitu objek Cube.
Untuk menggerakkan objek, scriptnya terdapat pada gambar diatas. Ketika
dijalankan dan ditekan tombol D maka cube akan geser ke kanan, tombol A cube
bergeser ke kiri, tombol W cube bergeser ke atas, dan tombol S cube bergeser ke
bawah.

2. Lakukan hal yang sama seperti pada tugas 1 tetapi untuk menggerakkan kamera
utama menggunakan input keyboard selain yang sudah digunakan pada tugas 1.
Jawab:

Gambar 6.6 tugas 2


Pada gambar tugas 2, yaitu menggerakkan kamera utama dengan
memakai input keyboard selain pada tugas 1. Script yang digunakan hampir
sama dengan tugas 1, hanya saja mengganti input yang digunakan sebagai
penggerak dan mengganti arah keyboar sebagai arah kamera dan mengganti
keyboard untuk menggerakkan.

D. KESIMPULAN DAN SARAN

53
 Unity adalah aplikasi untuk mengembangkan game multi-platform yang mudah
digunakan. Selain Itu, Unity juga dipakai dalam pembuatan game berbasis tiga
dimensi (3D).
 Unity juga mendukung pengembangan game online, hanya perlu instalasi
tambahan supaya dapat dibuka melalui browser sebagai Unity Web Player.
Kelebihann lain dari penggunaan Unity adalah mendukung bahasa
pemrograman untuk membuat game lebih bertenaga.
 User Interface yang terdapat dalam Unity 3D, antara lain Scene, Proyek, Hirarki ,
Inspector, Game, dan Toolbar
 Saran untuk praktikum selanjutnya, sebaiknya dilakukan penjelasan mengenai
tugas yang ada di praktikum dan dijelaskan secara detail supaya tidak bingung.

E. DAFTAR PUSTAKA
[1] codingerz.wordpress.com. (2018). Script Control Player di Unity untuk
Pemula. Diakses 23 Mei 2022, dari https://codingerz.wordpress.com/2018/
07/26/script-kontrol-player-di-unity-untuk-pemula/.
[2] decoding.com. (2017). Diakses 23 Mei 2022, dari https://www.dicoding.com/
blog/mengenal-komponen-pada-user-interface-unity/.
[3] developerunityindonesia.wordpress.com. (2016). Unity 3D: Karakter Kontrol.
Diakses 23 Mei 2022, dari https://developerunityindonesia.wordpress.com/
2016/02/19/unity3d-karakter-kontrol/.
[4] gamelab.id. (2020). Berkenalan dengan Fitur-Fitur Unity 3D. Diakses 23 Mei
2022, dari https://www.gamelab.id/news/211-berkenalan-dengan-fitur-
fitur-unity-3d.
[5] unitycsharp.blogspot.com. (2015). Diakses 23 Mei 2022, dari
https://unitycsharp.blogspot.com/2015/09/unity-c-tutorial-indonesia-basic-
2.html.

54
LAPORAN PRAKTIKUM
GAME EDUKASI

MODUL 7
GAME ENVIRONMENT

Oleh:
Inas Nur ‘Afifah A710190093

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika


Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Surakarta
2022

55
Mata Kuliah : Praktikum Game Edukasi Ttd
Program Studi : Pendidikan Teknik Informatika
Nama : Inas Nur ‘Afifah
NIM : A710190093
Submit pertama : 7 Juni 2022
Accepted : 7 Juni 2022

MODUL 7
GAME ENVIRONMENT

A. DASAR TEORI
Unity adalah aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game lintas
platform yang mudah digunakan. Editor Unity dibangun dengan antarmuka
pengguna yang sederhana. Grafik kesatuan dibuat menggunakan grafik tingkat
tinggi dari OpenGL dan DirectX. Unity mendukung semua format file, terutama
format umum seperti semua format aplikasi seni. Unity kompatibel 64-bit, berjalan
di Mac OS x dan Windows, dan memungkinkan Anda membuat game untuk Mac,
Windows, Wii, iPhone, iPad, dan Android. Saat Anda membuat game, itu terdiri dari
beberapa elemen yang membentuk karakteristik game. Sebelum membuat game,
mari kita buat framework untuk game tersebut, yaitu:
 Alur cerita
Anda membutuhkan alur cerita untuk membuat game. Plotnya menghidupkan
permainan. Oleh karena itu, Anda dapat menggunakan plot untuk
menggambarkan permainan. Misalnya, cerita tentang petualangan pemburu
harta karun, atau cerita tentang seorang prajurit yang menonton perang. Dari
jalan cerita, pemain juga bisa memahami bagaimana permainan akan berlanjut.
 Jenis permainan. Jenis permainan ini menentukan format permainan yang
dimainkan. Jenis permainan ini dapat berbentuk arcade, petualangan, aksi, dan
lainnya. Misalkan sebuah game bergaya arcade memiliki gameplay yang tidak
ada habisnya dan berfokus pada skor tertinggi yang bisa Anda capai.
 Karakter.
Karakter dalam game juga sangat penting. Karakter tersebut dapat berupa
karakter utama yang dimainkan oleh pemain atau pengguna, dan ada karakter
musuh yang merupakan lawan dari karakter utama dan karakter sekunder
yang membantu permainan bertahan.
 Environment
Environment atau lingkungan adalah setting atau lokasi dimana sebuah cerita
terjadi dalam permainan. Lingkungan dapat berupa hutan, perkotaan, laut, dan
lain-lain, tergantung dari petak-petak yang terbentuk.
Menurut Foremen of Paul (2005), game adalah lingkungan belajar yang
potensial. Untuk meningkatkan permainan sebagai lingkungan belajar yang

56
potensial, desain, struktur, dan penggunaan permainan harus memiliki kesamaan
yang berguna untuk pedagogi suara. Dalam hal ini, beberapa prinsip yang berlaku
saat menggunakan game edukasi adalah:
1. Personalisasi
2. Umpan Balik Aktif
3. Pembelajaran Aktif
4. Motivasi
5. Sosial
6. Scaffold
7 transfer
8 evaluasi.
Environment atau lingkungan adalah salah satu elemen kunci yang membantu
menciptakan game yang menarik bagi pemain. Ini karena lingkungan menentukan
genre permainan, yang memengaruhi persepsi pemain. Lingkungan kadang-kadang
disebut sebagai "dunia" atau dunia dalam game. Lingkungan atau lingkungan hidup
adalah gabungan istilah fisik yang meliputi keadaan sumber daya alam seperti
tanah, air, energi matahari, mineral, serta hewan dan tumbuhan yang tumbuh di
darat dan laut, serta kelembagaan yang mencakup ciptaan manusia seperti
memutuskan cara menggunakannya. adalah. Digunakan oleh lingkungan fisik.
Lingkungan terdiri dari unsur biologis dan abiotik. Komponen abiotik adalah
benda mati seperti tanah, udara, air, iklim, kelembaban, cahaya dan suara. Unsur
biologis adalah semua makhluk hidup seperti tumbuhan, hewan, manusia dan
mikroba (virus dan bakteri). Secara internal, var animator digunakan untuk
memanggil komponen Animator yang dibuat, var s menunjukkan variabel untuk
gerakan vertikal, dan varh menunjukkan variabel untuk gerakan horizontal. Fungsi
peluncuran menginisialisasi animator untuk memanggil komponen animator saat
meluncurkan atau menjalankan game.
Fitur update memberikan v untuk mendapatkan posisi vertikal objek pada
titik tersebut. Dengan kata lain, menekan tombol ke atas atau ke bawah berarti
posisi vertikal ini. Objek keadaan saat tombol ditekan diubah dan dikonversi
dengan nilai yang mirip dengan kode di atas. Sumbu z dengan nilai berarti bergerak
maju. Fungsi FixedUpdate menyebabkan animator memanggil fungsi parameter
yang dibuat oleh komponen animator menggunakan SetFloat ("parametername", v)
untuk memindahkannya maju atau mundur.
Dalam percobaan ini, akan diajarkan cara membuat medan di Unity, dan
karakter 3D , yang sebelumnya dianimasikan di dengan perangkat lunak animasi
3D, bergerak di Unity, jadi yang harus kita lakukan hanyalah mengaturnya dan
memanggil. Medan adalah arena permainan, biasanya tersebar dengan tekstur
tanah, rumput, pasir, batu, atau air. Medan khas juga mencakup model gunung,
lembah, pohon, dan banyak lagi.

57
Lingkungan permainan berusaha menemukan semua elemen penting dari
kehidupan nyata termasuk detail yang indah dan menarik, dan memadatkan ke
dalam dunia yang jauh lebih kecil daripada permainan. Dan karena sebenarnya
melebih-lebihkan elemen hiburan yang menarik ini, nilai meroket. Pengembang
ingin secara eksperimental menciptakan sesuatu yang baru setiap kali pemain
memasuki area baru. Pada dasarnya ada dua jenis eksplorasi pemain dalam game
linier dan non-linier.
 Lingkungan non-linier memberikan pemain kebebasan untuk memilih tujuan,
 Lingkungan linier hanya dapat digambarkan sebagai jalur lurus dari titik A ke
titik B, dan dalam beberapa kasus memberikan pemain pilihan untuk memilih
jalur.
Keduanya memiliki kelebihan dan kekurangan. Lingkungan linier terintegrasi
lebih mudah dengan deskripsi meminimalkan masalah navigasi yang dapat
dengan mudah membuat frustrasi pemain. Namun, linearitas tidak memberikan
banyak reproduktifitas. Game non-linier memiliki masalah mendongeng, tetapi
menawarkan berbagai aktivitas. (Williams, 2014) Game sandbox tidak sama
dengan game open world. Mereka bertujuan untuk menciptakan pengalaman yang
unik di dunia game, seperti memungkinkan pemain menemukan cara baru untuk
bermain
Sepanjang sejarah, pada dasarnya ada dua jenis lingkungan dunia terbuka
yang telah dilihat dalam game. Yang pertama adalah dunia di mana batas-batas dan
wilayah mengalir mulus satu sama lain, dengan tema yang tidak jelas, dengan
beberapa bagian kecil seperti kota, ruang bawah tanah, dan bangunan tersebar di
seluruh. Ini dapat dilakukan dengan sangat mudah dan cepat jika desainer tidak
harus berbagi semua keputusan. Karena pada dasarnya ruang yang sama dibuat,
mudah untuk memeriksa pekerjaan satu sama lain.
Dalam pembuatan Terrain pada Unity terdapat suatu asset, yaitu Prefab.
Dimana prefab merupakan suatu assets yang dapat dipakai berulang kali saat game
dimainkan. Jika ingin menggunakan Prefab tersebut berada pada bagian Project
View dan bisa dimasukkan pada Scane View, yaitu dengan cara melakukan drag
kearah Scane yang ingin diberikan prefab. Prefab juga dapat disambungkan dengan
beberapa game objek lainnya, sehingga menjadi game objek yang sesuai dengan
keinginan pengguna.
Contoh pengaplikasian prefab dalam membuat suatu game pada Unity, yaitu
dalam pembuatan suatu peluru yang akan ditembakkan oleh pistol. Kita hanya
membuat game objek peluru satu kali saja, kemudian peluru tersebut dapat
dijadikan suatu prefab. Setelah itu prefab peluru ditempatkan pada pistol bagian
ujung, lalu ketika Unity dijalankan dan mouse ditekan bagian kiri atau kanan
(menyesuaikan perintah pada script), maka pistol akan menambakkan prefab
peluru berulang kali. Proses seperti ini yang dinamakan dengan Instatiate.

58
B. TUJUAN PRAKTIKUM
 Mahasiswa dapat membuat dan memanipulasi environment menggunakan
terrain pada game engine Unity.
 Mahasiswa dapat menambahkan objek dan mengatur terrain Unity.
 Mahasiswa dapat menambahkan package standar berupa Environment dan
Camera yang selanjutnya digunakan untuk menggerakkan kamera dan karakter.

C. HASIL DAN ANALISA


Kegiatan 1: Menambahkan Bukit pada Terrain

Gambar 7.1 Bukit pada terrain


Pada kegiatan 1, yaitu menambahkan suatu bukit yang terdapat pada
terrain. Untuk membuat bukit pada terrain tersebut menggunakan aplikasi Unity
dengan melakukan import menggunakan standar environment yang terdapat
pada Unity. Caranya dengan memilih menu Assets→Import
package→Environment, maka akan muncul window baru yang berisi package
standar Unity, lalu tekan tombol Import. Menambahkan terrain dengan memilih
menu GameObject→3D Object→Terrain maka akan muncul terrain kosong.
Selanjutnya, mengganti warna terrain yang aktif dengan memilih Paint Texture→
Edit Texture→Add Texture→Pilih texture, misalnya GrassRockyAlbedo → Add.
Dengan demikian, texture yang semula berwarna putih akan berubah memiliki
warna hijau bercampur dengan bebatuan.

59
Kegiatan 2: Menambahkan pohon dan rumput

Gambar 7.2 Pohon dan rumput


Pada kegiatan 2, yaitu menambahkan pohon dan rumput. Untuk dapat
menambahkan pohon dapat menggunakan menu Place Trees → Edit trees → Edit
Trees → Add Tree → Pilih Tree dan tempatkan sesuai dengan keinginan kita pada
bagian tree prefab, sedangkan untuk menambahkan rumput melalui menu Paint
Details → Edit Details → Add Grass texture → Pilih jenis rumputnya dan tekan Add.
Import package characters dengan prefab FPSControllerbaru yaitu ”Characters”
dengan cara : Assets → Import package → Characters → Carilah prefab dengan nama
”FPSController”,digunakan untuk menambahkan suatu camera baru.

Kegiatan 3: Menambahkan karakter 3D

Gambar 7.3 Karakter 3D

60
Pada kegiatan 3 ini yaitu menambahkan karakter 3D. Caranya dengan
menambahkan scane baru berupa Karakter yang dapat ditemukan pada folder
Standard Assets / Characters / ThirdPersonCharacter / Prefabs, dengan nama
prefabsnya adalah “ThirdPersonController”. Drag ThirdPersonCharacter kedalam
scene maka akan muncul sebuah karakter baru. Tambahkan package baru berupa
Camera dengan cara: menu Assets → Import package → Cameras → Import. Lalu
tambahkan pada scene sebuah prefab berupa FreeLookCameraRig yang bisa
ditemukan pada folder ”Cameras/Prefabs”. Perhatikan pada script ”FreeLookCam”
bagian variabel Target, tambahkan karakter 3D bernama ”ThirdPersonController”.

PENYELESAIAN TUGAS
1. Tambahkan objek danau pada terrain yang telah dibuat pada kegiatan 1 dan 2,
lalu tambahkan pepohonan di sekitarnya.
Jawab:

Gambar 7.4 tugas 1


Pada tugas nomor 1, yaitu menambahkan objek danau pada terrain
dengan menggunakan beberapa fitur yang telah dimiliki pada terrain. Sebelum
membuat objek danau terlebih dahulu import paket standart pada environment
yang terdapat pada Unity caranya dengan memilih menu AssetsImport
packageenvironment, lalu akan muncul window baru yang isinya package
standart pada Unity, kemudian pilih tombol Import. Dan untuk menambahkan
objek pohon caranya dengan memilih menu Place TreeEdit TreeAdd
treepilih pohon sesuai keinginan.

61
2. Ubahlah environment langit menggunakan Skybox sehingga warnanya tidak
seperti warna default.
Jawab:

Gambar 7.5 Tugas 2


Pada tugas nomor 2, yaitu mengubah environment langit menggunakan
Skybox. Caranya dengan menambahkan objek dan menggunakan fungsionalitas
yang disediakan oleh Unity3D. Memodifikasi properti, memanipulasi,
memanggil acara, dan memasukkan aktivitas yang akan dilakukan dalam game.
Secara default, Editor Aset Skrip Unity dibuat menggunakan perangkat lunak
bernama MonoDevelop. Namun, Anda dapat dengan bebas mengubah editor
dengan memilih [Edit]-> [Pengaturan]-> [Alat Eksternal]-> [Editor Alat
Eksternal]-> Editor Eksternal yang sudah terinstal di komputer. Hasilnya akan
terlihat seperti gambar di atas.

3. Carilah karakter 3D dari internet, kemudian masukkan kedalam scene sebagai


pengganti karakter Ethan.
Jawab:

Gambar 7.6 tugas nomor 3

62
Pada tugas nomor 3, yaitu mencari karakter 3D di internet dan masukkan
ke dalam adegan pada Unity selain karakter Ethan. Ini dilakukan dengan
pengkondisian. Saat didorong ke atas, objek dikonversi dan kemudian
dikonversi dengan nilai yang mirip dengan kode di atas. Ini berarti bahwa ia
memiliki nilai dan bergerak maju. Hasilnya bisa dilihat pada gambar di atas.

D. KESIMPULAN DAN SARAN


 Unity adalah aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game lintas
platform yang mudah digunakan. Editor Unity dibangun dengan antarmuka
pengguna yang sederhana.
 Environment atau lingkungan adalah salah satu elemen kunci yang membantu
menciptakan game yang menarik bagi pemain. Ini karena lingkungan
menentukan genre permainan, yang memengaruhi persepsi pemain.
 Medan adalah arena permainan, biasanya tersebar dengan tekstur tanah,
rumput, pasir, batu, atau air. Medan khas juga mencakup model gunung, lembah,
pohon, dan banyak lagi.
 Prefab merupakan suatu assets yang dapat dipakai berulang kali saat game
dimainkan. Jika ingin menggunakan Prefab tersebut berada pada bagian Project
View dan bisa dimasukkan pada Scane View,

E. DAFTAR PUSTAKA
[1] academia.edu. Mudah Membuat Game dengan Unity3D. Diakses 4 Juni 2022,
dari https://www.academia.edu/11005999/Mudah_Membuat_Game_
dengan_Unity3D.
[2] decoding.com. (2017). Diakses 4 Juni 2022, dari https://www.dicoding.com/
blog/mengenal-komponen-pada-user-interface-unity/.
[3] diadio.wordpress.com. (2015). Membuat Terrain dan Animasi 3D Dalam
Unity. Diakses 4 Juni 2022, dari https://diadio.wordpress.com/2015/05/15/
membuat-terrain-dan-animasi-3d-dalam-unity/.
[4] pcplus.co.id. (2013). Project 1: UNITY3D Game Level Design. Diakses 4 Juni
2022, dari https://www.pcplus.co.id/2013/09/project1-unity3d-game-level-
design/.
[5] unitycsharp.blogspot.com. (2015). Diakses 4 Juni 2022, dari
https://unitycsharp.blogspot.com/2015/09/unity-c-tutorial-indonesia-basic-
2.html.

63
LAPORAN PRAKTIKUM
GAME EDUKASI

MODUL 8
UNITY GAME PROGRAMMING

Oleh:
Inas Nur ‘Afifah A710190093

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika


Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Surakarta
2022

64
Mata Kuliah : Praktikum Game Edukasi Ttd
Program Studi : Pendidikan Teknik Informatika
Nama : Inas Nur ‘Afifah
NIM : A710190093
Submit pertama : 16 Juni 2022
Accepted : 16 Juni 2022

MODUL 8
UNITY GAME PROGRAMMING

A. DASAR TEORI
Unity merupakan suatu Game Engine yang didirikan pada tahun 2004 dan
sangat terkenal pada kalangan developer karena penggunaan Enginenya sangat
mudah meskipun untuk pengguna yang masih baru. Unity ini dapat diakses secara
gratis dan dapat membuat suatu produk yang luar biasa. Hal ini dikarenakan Unity
sudah mempunyai fitur yang lengkap dan sudah mensupport beberapa platform
antaranya desktop, mobile, VR, AR, dan lainnya. Unity tersebut mempunyai
beberapa kelebihan, antara lain:
 Efektif
Game Engine Unity dapat membuat Game 3D ataupun 2D pada environment
editor dengan cara yang sama. Selain itu, Unity juga mensupport jenis bahasa
pemrograman C# yang dapat mengintergrasikan beberapa bahasa
pemrograman yang lain.
 Multiplatform
Unity ini dapat melakukan pembuatan pada berbagai platform dengan
melakukan 1 kali proses development. Hal ini berarti, jika akan membuat 1
game, maka dapat dilakukan export pada berbagai jenis platform.
 Asset Store yang telah memadai
Pada Unity mempunyai asset store yang baik untuk dapat membantu developer
dalam menyelesaikan suatu projek. Pada asset store tersebut pengguna dapat
melakukan pencarian asset, source code, dan plugin yang akan digunakan pada
saat pembuatan projek.
 Mudah untuk digunakan
Unity mempunyai tampilan yang tidak terlalu rumit dan sangat mudah untuk
digunakan. Pengguna barupun dapat menggunakan dengan mudah dan ceoat
untuk melakukan adaptasi dengan cara-cara penggunaan Unity yang sudah
banyak di internet dan tampilannya juga mudah.
 Dokumentasi yang lengkap
Pada Unity sudah mempunyai dokumentasi yang lengkap dan jika pengguna
mengalami kesulitan dalam menggunakan suatu fitur Unity, maka dengan

65
mudah uuntuk dicari di berbagai sumber karena telah terdokumentasi dengan
lengkap.
Pada Unity kita juga bisa melakukan manipulasi pada objek untuk membuat
suatu game dengan menggunakan script. Manipulasi objek adalah bagian inti dalam
suatu game, contohnya dengan adanya reaksi objek yang dapat menyebabkan
adanya aksi. Untuk membangun reaksi yang realistis maka diperlukan suatu
manipulasi, contohnya perubahan ukuran, perpindahan suatu koordinat posisi
objek, atau berupa rotasi objek. Maka dari itu, dapat dilakukan dengan
menggunakan pemrograman.
Bahasa pemrograman merupakan salah satu kekuatan yang dimiliki hampir
seluruh game engine. Dengan adanya ini, sistem yang berada dibalik game tadi bisa
dijalankan menggunakaa pemorgraman yang lebih baik dan resource yang dipakai
bisa diminimalkan. Unity tersebut dibuat melalui proses desain atau modelling,
dikarenakan unity bukan tool buat mendesain. Apabila ingin melakukan desain,
dapat menggunakan 3D editor lain misalnya 3dsmax atau Blender. Tetapi, disisi lain
banyak hal yang dapat dilakukan menggunakan unity, Terdapat fitur particle effect,
audio reverb zone, serta Sky Box yang digunakan untuk menambahkan langit.
Scripting dalam Unity bisa dilakukan memakai 2 Bahasa pemrograman, diantaranya
C# dan juga UnityScript. Bentuk umum yang digunakan untuk pertama kali telah
memuat Script baru, maka akan terdapat 2 fungsi yang utama, antara lain fungsi
Start() dan Update().
Translasi merupakan pergeseran pada transformasi yang dapat melakukan
perpindahan pada setiap titik dalam bidang dari arah dan jarak tertentu.
Pemindahan dilakukan tanpa memengaruhi perubahan ukuran dan perubahan
rotasi. Hal yang paling utama, yaitu transformasi dilakukan ke arah yang sama dan
pada jarak yang sama. Programer akan bertanggungjawab dalam melakukan
perubahan konsep game (menurut game designer) serta asset grafis (menurut
game artist) sebagai satu program untuk membuat game yang akan dimainkan
nanti. Pada proses ini, seorang programmer akan melakukan interaksi
menggunakan kode-kode pada bahasa pemrograman. Proses hubungan ini diklaim
menggunakan kata programming.
Bab 8 ini akan dibahas mengenai cara mengatur dan menjalankan transformasi
objek, antara lain rotasi dan translasi. Dalam mempelajari bahasa pemrograman
adalah sebuah pembiasan. Pembiasaan yang dimaksud yaitu pembiasaan memakai
penalaran dengan tepat, pembiasan menuliskan baris-baris dengan kode yang
benar, dan pembiasaan menggunakan perumusan yang telah disesuaikan. Proses
pemrograman tadi juga dapat memengaruhi keuntungan tersendiri bagi beberapa
orang yang mempelajari dan membahas mengenai bahasa pemrograman. Window
scene dapat digunakan untuk melihat secara visual suatu game yang telah dibuat.
Dengan menggunakan transform tools terletak pada toolbar Unity, pengguna dapat

66
memodifikasi game yang dibuat pada Game Object yang kita masukan daam scene
pembuatan.
Terdapat 5 tools yang dapat kita gunakan untuk melakukan modifikasi Game
Object atau dapat menggunakan transform tools. Transform tools adalah komponen
Game Object yang digunakan untuk modifikasi suatu komponen yang didalamnya
terdapat warta posisi, skala/berukuran, dan rotasi. Untuk dapat membuka setiap
tools yang berada di atas scane kita dapat melakukan dengan cara klik tools yang
ingin kita gunakan. Selain itu, dapat dilakukan dengan melakukan shortcut untuk
membuka tools dengan menggunakan suatu keyboard yakni mengetik afaber Q, W,
E, R & T untuk dapat membuka akses pada hand tools, rotation transform tools,
position transform tools, rectangle transform tools, dan scale transform tools.
Berikut transform tool yang ada pada Unity beserta dengan fungsinya, antara
lain:
 Hand tools
Dipakai untuk membuat gerakan objek dan mengubah posisi sudut pandang
pada pada scene.
 Position transform tools
Dipakai untuk melakukan perubahan komponen posisi pada suatu Game Object
yang terdapat dalam sumbu x, y, maupun z. Pada tool ini juga terdapat bagian
handle yang dapat membantu pengguna daam melakukan pergantian posisi pada
satu sumbu saja contohnya pada sumbu merah mampu kita drag untuk
melakukan pergerakan terhadap sumbu x saja atau kita dapat melakukan drag
icon pada kotak diantara 3 panah (merah, hijau, atau biru) untuk membuat
object bergerak pada suatu komponen x, y, dan z.
 Rotation transform tool
Tool yang dapat dipakai untuk membuat pergantian komponen dalam
melakukan rotasi pada sebuah Game Object terhadap sumbu x, y, maupun sumbu
z. Sama halnya dengan tools yang lainnya, masih ada juga ikon pada sumbu yang
akan membantu pengguna untuk melakukan rotasi objek terhadap pada satu
sumbu saja.
 Scale transform tools
Tool ini dapat dipakai untuk membuat pergantian pada komponen dalam bentuk
scale/berukuran yang sesuai dengan sebuah Game Object terhadap sumbu x, y,
maupun z. Pada tool ini juga terdapat suatu sumbu sabagai bantuan dalam
mengganti scale yang terhadap satu sumbu saja.
 Rectangle transform tools
Tool ini dapat dipakai untuk melakukan pergantian pada komponen yang
berdasarkan pada sudut pandang 2D. Pada tools ini biasanya akan membantu
bila pengguna ingin melakukan modifikasi suatu komponen UI pada game yang
akan dibuat.

67
B. TUJUAN PRAKTIKUM
 Mahasiswa mengetahui cara pengontrolan dasar sebuah objek menggunakan
script.
 Mahasiswa mengetahui cara melakukan transformasi objek menggunakan script.

C. HASIL DAN ANALISA


Kegiatan 1: Translasi Objek

Gambar 8.1 Translasi objek


Pada kegiatan 1, yaitu melakukan translasi objek. Pertama yang harus
dilakukan yaitu membuat suatu scane dan menambahkan plane yang digunakan
untuk referensi objek serta menambahkan objek capsule. Setelah itu, mambuat
script baru yang diberi nama “Basic”. Script tersebut nantinya akan ditambahkan
pada objek capsule yang bisa membuat objek tersebut bergerak lebih cepat. Hal ini
karena telah ada variable speed yang ditambahkan dalam script. Selain itu, juga
dapat menggerakkan objek capsule dengan melakukan input pada keyboard WASD
maupun tombol panah kanan, kiri, atas, atau bawah. Sehingga menghasilkan seperti
gambar 8.1.

Kegiatan 2: Collision Detection

Gambar 8.2 Hasil dari Collision Detection


68
Pada kegiatan 2, yaitu melakukan collision detection. Yang harus dilakukan
yaitu menambahkan objek cube yang digunakan untuk membentuk suatu dinding
melingkar yang diletakkan mengelilingi objek capsule. Supaya objek capsule tidak
bisa menembus objek cube tersebut, maka pada capsule komponan collider harus
dihilangi dengan menambahkan non-active dan menambahkan komponen
character controller dalam objek capsule. Kemudian me-nonaktifkan fungsi
updata() yang telah dipakai sebagai penggerak capsule supaya tidak bisa
menembus cube.

Kegiatan 3: Rotasi Objek

Gambar 8.3 Rotasi objek


Pada kegiatan 3 ini yaitu melakukan rotasi pada objek, Caranya menambahkan
objek cube yang dinamai “nose” dengan skala 0.5 pada seluruh koordinat x, y,
maupun z. Kemudian objek cube tersebut diatur supaya terletak di depan agak ke
atas bagian capsule dan sebagai child pada objek capsule tersebut. Kita bisa
menginputkan, menambahkan variable global, dan menambahkan perintah rotasi
melalui script yang telah dibuat pada kegiatan sebelumnya. Dan untuk melakukan
rotasi vertical, kita bisa menambahkan variable global/ public dalam bentuk head.

Kegiatan 4: Spawn Objek

69
Gambar 8.4 Spawn objek
Pada kegiatan 4 ini yaitu melakukan spawn objek yang nanti memungkinkan
objek capsule dapat menghasilkan peluru pada game untuk melakukan tembakan.
Peluru tersebut dapat dibuat menggunakan objek sphere dan menambahkan script
untuk menggerakkan peluru menembak. Untuk dapat menampakkan peluru dengan
cara menekan kiri pada bagian mouse. Pada script yang telah dibuat terdapat dua
variebel yaitu public float life dan public float speed. Hasil dari kegiatan 4 ini,
nantinya peluru akan bergerak dengan kecepatan tertentu.

PENYELESAIAN TUGAS
1. Lanjutkan project kegiatan praktikum ini dengan menambahkan behavior enemy
(berupa Cube) akan hilang ketika terkena beberapa kali tembakan.
Jawab:

Gambar 8.5 Tugas 1


Pada tugas nomor 1 ini, yaitu menambahkan suatu behavior enemy
berupa cube dan akan hilang ketika terkena beberapa kali tembakan. Script yang
digunakan seperti pada gambar 8.6 untuk membuat suatu objek akan
menghilang saat peluru mengenai objek tersebut dan hasilnya pada gambar 8.4.
Caranya dengan menambahkan objek baru berupa bola, lalu atur koordinat bolat
tepat berada dibagian atas objek enemy. Setelah itu, pada objek bola tambahkan
Rigibody supaya ketika dimainkan terdapat gaya gravitasi.

2. Buat supaya Capsule yang bertindak sebagai karakter dapat melompat ketika
ditekan tombol space pada keyboard.
Jawab:

70
Gambar 8.6 Tugas 2
Pada tugas nomor 2, yaitu menggerakkan objek ketika ditekan tombol
space akan melompat. Dengan adanya gerakan melompat, maka akan
mempermudah player untuk melakukan tembakan pada musuh. Untuk player
bisa melompat dapat dilihat script pada gambar 8.6.

D. KESIMPULAN DAN SARAN


 Manipulasi objek adalah bagian inti dalam suatu game, contohnya dengan adanya
reaksi objek yang dapat menyebabkan adanya aksi.
 Bahasa pemrograman merupakan salah satu kekuatan yang dimiliki hampir
seluruh game engine. Dengan adanya ini, sistem yang berada dibalik game tadi
bisa dijalankan menggunakaa pemorgraman yang lebih baik dan resource yang
dipakai bisa diminimalkan.
 Translasi merupakan pergeseran pada transformasi yang dapat melakukan
perpindahan pada setiap titik dalam bidang dari arah dan jarak tertentu
 Transform tool yang ada pada Unity, yaitu Hand tools, Position transform tools,
Rotation transform tool, Scale transform tools, dan Rectangle transform tools
 Saran untuk praktikum selanjutnya, sebaiknya dilakukan penjelasan mengenai
tugas yang ada di praktikum dan dijelaskan secara detail supaya tidak bingung.

E. DAFTAR PUSTAKA
[1] academy.miraclegates.com. Modul Belajar Unity Untuk Pemula. Diakses 10
Juni 2022, dari https://academy.miraclegates.com/courses/modul-belajar-
unity-untuk-pemula/.
[2] binus.ac.id. (2019). Diakses 10 Juni 2022, dari https://binus.ac.id/bandung
/2019/12/unreal-dan-unity-dalam-game/#:~:text=Game%20engine%20
Unity%20mendukung%20beberapa,dapat%20terintegrasi%20dengan
%20bahasa%20Python
[3] id.bitdegree.org. Belajar Bahasa Pemrograman Unity dari Nol untuk Pemula.
Diakses 10 Juni 2022, dari https://id.bitdegree.org/kursus/bahasa-
pemrograman-unity.
[4] unitygo.blogspot.com. (2015). Unity Tutorial: Bahasa Pemrograman Pada
Unity 3D. Diakses 10 Juni 2022, dari
https://unitygo.blogspot.com/2015/05/bahasa-pemrograman-pada-unity3d.html.
[5] unitycsharp.blogspot.com. (2015). Diakses 23 Mei 2022, dari
https://unitycsharp.blogspot.com/2015/09/unity-c-tutorial-indonesia-basic-
2.html.

71
LAPORAN PRAKTIKUM
GAME EDUKASI

MODUL 9
USER INTERFACE

Oleh:
Inas Nur ‘Afifah A710190093

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika


Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Surakarta
2022

72
Mata Kuliah : Praktikum Game Edukasi Ttd
Program Studi : Pendidikan Teknik Informatika
Nama : Inas Nur ‘Afifah
NIM : A710190093
Submit pertama : 24 Juni 2022
Accepted : 24 Juni 2022

MODUL 9
USER INTERFACE

A. DASAR TEORI
Interface atau antarmuka adalah suatu mekanisme komunikasi yang
dilakukan antara user (pengguna) dengan suatu siswa. Interface ini akan
memperoleh informasi dari user atau pengguna dan akan memberikan informasi
pada user dengan tujuan untuk membantu jalannya alur masalah hingga ditemukan
penyelesaiannya. Interface ini berguna untuk melakukan input suatu pengetahuan
yang baru dalam suatu basis pengetahuan pada system pakar (ES), melakukan
penampilan yang menjelaskan system dan memberi suatu panduan dalam memakai
system yang dilakukan secara berurutan, hingga pengguna atau user akan paham
mengenai apa yang akan dilakukan pada system tersebut.
User interface atau antarmuka pengguna merupakan suatu tampilan dalam
bentuk grafis yang telah berhubungan langsung dengan user atau pengguna. User
interface ini berguna untuk menghubungkan pengguna dengan suatu system
operasi, sehingga computer dapat dioperasikan. Sedangkan pengertian dari
interface sendiri adalah suatu layanan yang menyediakan suatu system operasi
yang digunakan sebagai serana interaksi antara user (pengguna) dengan suatu
system tersebut. Interface merupakan suatu komponen dalam system operasi yang
diinteraksi langsung dengan pengguna. Ada dua jenis interface yang dapat
digunakan dalam system operasi, antara lain CLI (Command Line Interface) dan GUI
(Graphical User Interface). GUI (Graphical User Interface) merupakan kekuatan
utama yang ada pada suatu game yang dapat membuat game menjadi menarik dan
interaktif. Dengan adanya system operasi GUI tersebut, game akan menarik dan
membuat pemain merasa senang dan betah untuk tetap memainkan game dalam
waktu yang lama. GUI juga akan memberikan suatu informasi mengenai apa yang
dapat dilakukan dalam game, sehingga user bisa mengoperasikan dan menjalankan
suatu game yang dimainkan. Dalam membuat user interface pada game dengan
menggunakan Unity 3D bisa dilakukan dengan menggunakan script secara langsung
atau dengan memakai properties yang ada pada Unity.
Desain userinterface pada suatu game memiliki perbedaan dengan desain UI
lainnya. Hal ini karena user interface melibatkan suatu unsur dalam bentuk fiksi.
Fiksi tersebut akan menggunakanavatar yang diperoleh dari pengguna sebenarnya

73
ataupun player. Desain interface (antarmuka) dalam game dalam berpengaruh pada
kenyamanan dan minat dari user interface Game yang akan dimainkan. Teori yang
dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmer University of
Technology yang memuat tentang desain interface suatu game. Mereka membuat
suatu tesis mengenai desain user interface dengan judul Beyond the HUB – User
Interface for Increased Player Immersion in FPS.
User interface diartikan sebagai tampilan antar muka pengguna. Apabila
didefinisikan User interface merupakan suatu penghubung atau perantara antar
personal komputer dan pengguna atau user personal komputer itu supaya dapat
berinteraksi antara perangkat personal komputer dengan pengguna mampu
terjalin. User interface sangat berperan pada system komputer lantaran
menggunakan adanya user interface maka kemudahan user dalam pengoperasian
suatu perangkat personal komputer agar lebih gampang. Desain pada user
interface suatu game tidak berdasarkan desain user interface lainnya lantaran
melibatkan unsur tambahan dalam bentuk fiksi. Fiksi tersebut telah melibatkan
suatu avatar dari pengguna atau player. Suatu desain interface dalam suatu game
dapat berpengaruh pada nyaman tidaknya user dan sejauh mana user atau pemain
meminati game tersebut.
HUD merupakan kepanjangan berdasarkan Heads – up display yang artinya
suatu metode dimana suatu informasi dapat secara visual disampaikan pada
pemain menjadi bagian berdasarkan antarmuka pengguna dari permainan.
Biasanya memberitahukan tentang bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana
Point) dan umumnya ada pada atas ketua karakter. Fungsi HUD ini dapat
memudahkan pemain untuk mengetahui syarat karakter pada permainan. User
Interface bila diterjemahkan pada bahasa Inggris merupakan tampilan antar muka
pengguna. Fungsi berdasarkan UI sendiri menjadi perantara antara user
menggunakan personal komputer . User Interface sangat berperan pada personal
komputer , lantaran menggunakan adanya UI maka user/pengguna sebagai lebih
gampang mengoperasikan suatu perangkat personal komputer . User interface
dibagi sebagai dua yaitu :
1. CLI (Command Line Interface)
CLI adalah suatu user interface dalam bentuk text maupun perintah yang ditulis
secara pribadi oleh user supaya dapat mengeksekusi dan melakukan sesuatu.
Misalnya berdasarkan text interface yang terdapat pada Command Line
Interface (Unix, Linux) dan pada Command Prompt (Windows). CLI merupakan
interface dalam sistem operasi atau sistem komputer yang memakai baris yang
digunakan untuk perintah, text, atau ketikkan berdasarkan keyboard dalam
berinteraksi menggunakan sistem operasi atau personal komputer tersebut.
Dapat disimpulkan bahwa, CLI adalah interface yang memakai input
berdasarkan keyboard supaya bisa berinteraksi menggunakan personal
komputer tersebut. CLI lebih ccock digunakan pada sistem operasi yang dipakai

74
menjadi personal komputer server. Lantaran memakai CLI dirasa lebih efisien
& cepat daripada memakai GUI. Untk berinteraksi menggunakan personal
komputer , wajib memakai baris perintah yang dikenali personal komputer .
Jadi, buat orang yang baru menggunakan mode CLI, masih dirasa relatif repot
dalam penggunaannya. Misalnya, pada sistem operasi yang memakai CLI
seperti pada Ubuntu Server dan juga Windows Server 2008.
2. GUI (Graphical User Interface)
GUI adalah user interface yang berisi tampilan grafis maupun gambar yang
digunakan buat melakukan komunikasi menggunakan personal komputer .
Contoh GUI, antara lain Textarea, Toolbox, Button, dan lainnya. GUI merupakan
interface dalam sistem operasi atau personal komputer yang memakai grafis
sebagai menunya supaya memudahkan pengguna dalam melakukan interaksi
menggunakan personal komputer ataupun sistem operasi. Jadi, GUI merupakan
interface dalam sistem operasi yang terdapat pada komputer yang memakai
grafis sebagai menunya. Menu grafis yang dimaksud masih ada tampilan yang
lebih menekankan untuk dapat menciptakan sistem operasi yang user-friendly
supaya pengguna lebih nyaman dalam memakai personal komputer . Pada
menu grafis memuat tentang grafis-grafis ataupun gambar-gambar dan
tampilan yang bertujuan supaya mempermudah para pengguna memakai
sistem operasi. Interaksi mampu dikatakan obrolan diantara user
menggunakan personal komputer .
Beberapa manfaat adanya user interface pada sebuah game :
1. Memudahkan hubungan user menggunakan game
Pada dasarnya, desain UI adalah suatu elemen dalam visual suatu sistem
game. Hal itu termasuk desain layar, tombol, ikon, gambar, teks, dan seluruh
elemen visual lainnya yang berperan menjadi jembatan game menggunakan
user. User Interface dalam suatu game baik pelaksanaan melalui website
sebagai lantaran menggunakan UI. User mampu berinteraksi menggunakan
game tersebut. Tampilan User Interface yang baik tentunya akan
memudahkan hubungan pengguna dalam memainkan atau menggunakan
game. apabila hubungan pengguna berjalan baik, kebutuhan dan tujuan user
memakai game bisa terpenuhi. Tidak hingga pada situ, apabila user merasa
puas, hal itu akan menaikkan loyalitas pengguna dalam penggunaan game.
Itulah mengapa game menggunakan UI yang baik memiliki keunggulan
daripada game lainnya.
2. Meningkatkan kualitas suatu game
Dengan tampilan User Interface yang baik dan mudah dipahami oleh
pengguna, maka akna meningkatkan kualitas suatu game. Tampilan User
Interface juga dapat membuat game tersebut mempunyai ciri khas. Dengan
menggunakan elemen tampilan yang sesuai dengan konsep, maka game

75
akan lebih dikenali pengguna. Desain UI juga harus menampilkan sesuatu
yang cantik dan enak dipandang, sehingga tidak membuat pengguna bosan.
B. TUJUAN PRAKTIKUM
 Mahasiswa dapat membuat graphical user interface (GUI) game pada Unity3D.
 Mahasiswa dapat melakukan manipulasi GUI dan menambahkan HUD (Head-up
display) pada game yang dirancang.

C. HASIL DAN ANALISA


Kegiatan 1: Membuat GUI Menu Utama

Gambar 9.1 Membuat menu utama


Pada kegiatan 1, yaitu melakukan pembuatan GUI pada menu utama suatu
game yang akan dibuat. Terdapat 2 tombol pada menu utama, yaitu ada tombol
start game dan setting. Pada bagian tombol start game akan dipakai untuk
membuka scane game. Dan tombol setting akan membuka scane setting. Untuk
dapat membuat suatu GUI pada game, pertama kita harus mengunduh assets yang
berisi gambar-gambar dan font yang akan digunakan dan mendukung. Untuk
melakukan download asset dapat dilakukan dengan melalui suatu website.

Kegiatan 2: Event Handler

Gambar 9.2 Hasil dari Collision Detection


76
Pada kegiatan 2, yaitu melakukan event handler. Saat menangani event (pada
event handler) yang ada pada button, kita perlu memutuskan fungsi yang akan
dipakai untuk bisa membukanya. Untuk bisa diakses secara public, kita bisa
membuat suatu fungsi atau method yang sifatnya public dan tidak mungkin
memakai fungsi ststis. Kita bisa menggunakan Scrip UI Manager yang dapat dipakai
untuk memanggil metode atau fungsi ketika tombol Start Game di klik, maka akan
menuju scane game.

Kegiatan 3: Menambahkan HUD

Gambar 9.3 Menambahkan HUD


Pada kegiatan 3 ini yaitu melakukan penambahan pada HUB atau disingkat
Head-Up Display. HUB sendiri adalah suatu user interface yang ada pada game
untuk memberikan suatu informasi mengenai kondisi game pada saat itu,
contohnya dalam hal skor, health, dan komponen lainnya. HUB terletak pada
koordinat yang sama walaupun karakter pada game melakukan pergerakan pada
semua area. HUB pada game tersebut berpasangan dengan GameScane. Script pada
game tersebut berpasangan dengan objek main camera. Saat game dijalankan dan
tombol spasi dipilih, maka nilainya akan mengalami penambahan. Sementara saat
menekan tombol panah kanan dan kiri, maka kamera juga akan melakukan
pergerakan.

PENYELESAIAN TUGAS

77
1. Lakukan modifikasi HUD kegiatan 3 agar tampilannya menjadi lebih menarik

seperti pada kegiatan 1 dan 2.


Gambar 9.4 Tugas 1
Pada tugas nomor 1, yaitu melakukan modifikasi suatu HUB supaya
tampilan menjadi lebih menarik. Modifikasi yang dilakukan yaitu dengan
menambahkan background yang ada di HUB yang telah dibuat memakai UI –
Image. Setelah itu, akan ditambahkan berupa source image yang didapatkan
dari asset rocket mouse dan ditempatkan pada bagian pojok kiri atas supaya
tampilan lebih menarik dan warna tulisan pada skor terlihat lebih jelas serta
dapat terbaca oleh pengguna dengan mudah.

2. Buat beberapa HUD baru untuk menampilkan roperty health atau roperty yang
lain.

Gambar 9.5 Tugas 2


Pada tugas nomor 2 yaitu membuat beberapa HUB baru yang digunakan
untuk menampilkan suatu property health atau lainnya. Property health dapat
dibuat dengan menggunakan tool yang terletak dibagian menu Ui dengan
memilih slide yang telah ada dan mempunyai fungsi untuk menu, sehingga bisa
dilakukan pengaturan warna dan tampilan akan semakin menarik.

78
3. Tambahkan tombol stop atau exit GameScene, artinya jika tombol tersebut
ditekan maka akan keluar dari GameScene dan kembali ke menu utama
(MenuScene).

Gambar 9.6 Tugas 3


Pada tugas nomor 3, yaitu melakukan penambahan tombol stop ataupun
exit pada GameScane, yang berarti jika tombol dipilih, maka akan keluar dari
GameScane dan akan kembali kebagian menu utama. Untuk membuat bagian
exit tersebut dapat dilakukan dengan mengunakan Canvas – UI – Button,
kemudian menambahkan script exit.

4. Lakukan eksperimen untuk GUI selain Button dan label, misalnya Box, Text,
Toggle, dll

Gambar 9.7
Pada tugas nomor 4 ini, yaitu melakukan eksperimen menggunakan GUI
selain button dan label. Gambar diatas merupakan eksperimen GUI yang
ditambahkan pada scane game. GUI yang ditambahkan, diantaranya teks, input
field yang dipakai untuk menginput dari user, dropdown sebagai penampilan
pilihan use. Untuk melakukan penambahan GUI lainnya dapat dilakukan
dengan memilih bagian bkana Canvas – UI.

D. KESIMPULAN DAN SARAN

79
 Interface atau antarmuka adalah suatu mekanisme komunikasi yang dilakukan
antara user (pengguna) dengan suatu siswa. Interface ini akan memperoleh
informasi dari user atau pengguna dan akan memberikan informasi pada user
dengan tujuan untuk membantu jalannya alur masalah hingga ditemukan
penyelesaiannya
 User interface atau antarmuka pengguna merupakan suatu tampilan dalam
bentuk grafis yang telah berhubungan langsung dengan user atau pengguna.
 CLI adalah suatu user interface dalam bentuk text maupun perintah yang ditulis
secara pribadi oleh user supaya dapat mengeksekusi dan melakukan sesuatu.
 GUI adalah user interface yang berisi tampilan grafis maupun gambar yang
digunakan buat melakukan komunikasi menggunakan personal komputer .
 Manfaat adanya user interface pada sebuah game, antara lain memudahkan
hubungan user menggunakan game dan meningkatkan kualitas suatu game
 Saran untuk praktikum selanjutnya, sebaiknya dilakukan penjelasan mengenai
tugas yang ada di praktikum dan dijelaskan secara detail supaya tidak bingung.

E. DAFTAR PUSTAKA
[1] dicoding.com. (2017). Mengenal Komponen Pada User Interface Unity. Diakses
17 Juni 2022, dari https://www.dicoding.com/blog/mengenal-komponen-
pada-user-interface-unity/.
[2] learningbywired.blogspot.com. (2020). Mengenal User Interface dan Tutorial
Dasar Unity 3D. Diakses 17 Juni 2022, dari https://learningbywired.
blogspot.com/2020/03/mengenal-user-interface-dan-tutorial.html.
[3] oketeknologi.com. Penjelasan User Interface Unity, Fungsi Menu, dan Tool.
Diakses 17 Juni 2022, dari https://oketeknologi.com/penjelasan-user-interface-
unity-fungsi-menu-dan-tool/.
[4] tahukoding.blogspot.com. (2017). Mengenal User Interface Pada Unity 3D.
Diakses 17 Juni 2022, dari http://tahukoding.blogspot.com/2017/01/mengenal-
user-interface-pada-unity-3d.html.
[5] unitycsharp.blogspot.com. (2015). Diakses 23 Mei 2022, dari
https://unitycsharp.blogspot.com/2015/09/unity-c-tutorial-indonesia-basic-
2.html.

80
LAPORAN PRAKTIKUM
GAME EDUKASI

MODUL 10
ANIMASI GAME

Oleh:
Inas Nur ‘Afifah A710190093

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika


Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Surakarta
2022

81
Mata Kuliah : Praktikum Game Edukasi Ttd
Program Studi : Pendidikan Teknik Informatika
Nama : Inas Nur ‘Afifah
NIM : A710190093
Submit pertama : 7 Juli 2022
Accepted : 7 Juli 2022

MODUL 10
ANIMASI GAME

A. DASAR TEORI
Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat
peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana
pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan
konflik dalam permainan merupakan tekayasa atau buatan. Dalam permainan
terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan
menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak
disukai oleh anak-anak ginga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk
perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk
memecahkan masalah dengan tepat dan cepat, karena dalam game terdapat
berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan
cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan, karena apabila kita sudah
kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan menggangu kegiatan atau aktivitas
yang sedang kita lakukan.
Sedangkan animasi berasal dari bahasa latin, yaitu “anima” yang artinya
hidup, jiwa, dan semangat. Secara utuh animasi dapat diartikan sebagai suatu
gambar yang memuat kumpulan objek yang seakan-akan hidup, karena kumpulan
gambar tersebut mengalami perubahan secara beraturan dan bergantian saat
menampilkan animasi. Objek pada animasi dapat berupa tulisan, benda, special
efek, warna, dan lainnya. Animasi dapat dibedakan berdasarkan Teknik pembuatan
animasinya, antara lain
 Animasi cel : animasi berupa lembaran-lembaran yang membentuk animasi
tunggal
 Animasi frame : animasi yang paling sederhana, dihasilkan oleh rangkaian
gambar secara bergantian
 Animasi sprite : animasi yang bergerak secara mandiri dan latar belakang yang
diam.
 Animasi path : animasi dari objek yang gerakannya sesuai dengan garis lintasan
tertentu.
 Animasi apiline : animasi dari objek yang gerakannya sesuai dengan bentuk
kurva.
 Animasi vector : animasi yang menggunakan gambar vector pada objek
spritenya.
 Morphing : melakukan perubahan dari bentuk satu menjadi bentuk yang
lainnya.
 Animasi clay : animasi yang dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat
atau material lain yang digerakan secara perlahan.

82
 Animasi digital : penggabungan Teknik animasi cell yang dibantu oleh kompter
untuk bisa menganimasikannya.
 Animasi karakter : digunakan pada film kartun yang berbasis 3 dimensi atau
bisa disebut sebagai Animasi 3D.
Sistem animasi Unity didasarkan pada konsep klip animasi, yang berisi
informasi tentang bagaimana objek tertentu harus mengubah posisi, rotasi, atau
sifat lainnya dari waktu ke waktu. Setiap klip biasanya dianggap sebagai rekaman
linear tunggal. Klip animasi dari sumber eksternal diciptakan oleh seniman atau
animator dengan perangkat lunak seperti Max atau Maya, Blender, motion capture
atau dari sumber lainnya. Klip Animasi kemudian disusun menjadi sistem seperti
flowchart terstruktur yang disebut Animator Controller. Animator controller
bertindak sebagai ”State machine” yang melacak klip mana yang seharusnya
diputar saat ini, dan kapan animasi harus berubah atau digabungkan.
Meskipun Mecanim lebih direkomendasikan untuk digunakan, akan
tetapi Unity masih mempertahankan sistem animasi lawas yang ada pada Unity
4. Kedepannya, Unity bermaksud untuk menghapuskan sistem animasi Legacy
pada semua kasus dengan menggabungkan workflow kedalam Mecanim. Game
engine Unity memiliki fitur animasi seperti game engine kebanyakan. Fitur
animasi ini meliputi animasi yang dapat ditargetkan (retargetable), full kontrol
penuh bobot animasi saat runtime, pemanggilan event dari animasi playback,
hierarki dan transisi state machine, dll.
Unity memiliki sistem animasi yang biasa disebut dengan Mecanim.
Didalamnya menyediakan:
 Alur kerja yang mudah dan pengaturan animasi untuk semua unsur Unity
termasuk objek, karakter, dan properties.
 Dukungan untuk klip animasi impor dan animasi yang dibuat dalam Unity.
 Penargetan animasi humanoid - kemampuan untuk menerapkan animasi
dari satu model karakter ke model yang lain.
 Alur kerja yang disederhanakan untuk menyelaraskan klip animasi.
 Pratinjau klip animasi yang mudah dilihat, transisi dan interaksi di antara
keduanya. Hal ini memungkinkan animator untuk bekerja secara mandiri
dari Programmer, prototype dan pratinjau animasi sebelum game play
tersambung dengan source code.
 Manajemen interaksi yang kompleks antara animasi dengan tool
pemrograman visual.
 Melakukan animasi bagian yang berbeda dengan logika yang berbeda.
Animasi memang memegang peranan penting di dalam sebuah game.
Tidak hanya untuk memberikan kehidupan pada setiap objek game, penggunaan
animasi juga menjadi senjata bagi game desainer untuk memberikan petunjuk
kepada pemain, sekaligus menambahkan efek dramatis juga.Sebagai sebuah
game engine, Unity juga datang bersama dengan sistem animasi bawaan yang
bisa langsung digunakan untuk menganimasikan objek dalam game. Dalam
tulisan kali ini, kita akan melihat bagaimana membuat animasi sederhana untuk
sebuah objek, tanpa menulis sebaris kode pun, hanya dengan menggunakan tool
Animation bawaan Unity.
Untuk menganimasikan sebuah objek di Unity, kita perlu menempatkan
sebuah objek terlebih dahulu ke dalam scene. Setelah itu, kita akan
menggunakan tool Animation milik Unity. Pilih Window-Animation untuk
memunculkan tool ini. Setelah muncul, kita bisa memilih objek apa yang ingin

83
dianimasikan. Klik saja objek di Hierarchy dan Animation akan otomatis
menanyakan apakah kita ingin menganimasikan objek tersebut. Klik tombol
create untuk mulai membuat animasi. Ingat, jangan tertukar dengan Animator,
ini adalah tool yang berbeda.
Saat dibuat pertama, Unity akan membuat 2 objek sekaligus, Animator
dan Animation Clip. Animation Clip adalah klip animasi yang disimpan dalam
Animator. Nantinya, sebagai penyimpan animasi, Animator bisa kita gunakan di
objek yang berbeda untuk memanggil Animation Clip milik Animator tersebut.
Usai Animation Clip diberi nama dan disimpan, kita bisa langsung
menambahkan properti yang ingin kita animasikan. Secara default, sebuah objek
3D seperti kubus memiliki properti seperti transformasi, renderer, dan box
collider.
Ketiga properti ini bisa kita animasikan sesuai kebutuhan. Sebagai
contoh, kita akan menganimasikan properti rotation milik transformation, serta
color milik mesh renderer. Klik ikon + di sebelah nama properti yang akan kita
animasikan. Usai ditambahkan, kita bisa langsung mengubah setiap properti
pada waktu tertentu. Waktu-waktu ini ditambahkan dengan menggunakan
keyframe yang bisa dilakukan dengan langsung mengklik penanda waktu di
timeline animasi. Usai keyframe ditambahkan, kita tinggal mengatur nilai
properti pada waktu tersebut. Otomatis, Unity akan mengubah nilai tersebut
seiring berjalannya waktu. Kita tidak perlu menetapkan perubahan nilai satu-
persatu.
Untuk mencoba animasi, cukup klik tombol play di window Animation.
Animasi ini juga akan berjalan saat kita masuk ke mode Play game. Animasi yang
telah dibuat bisa diatur durasinya dengan menggeser keystone ke titik terjauh.
Kondisi awalnya, animasi akan berjalan selama 1 detik dengan 60 titik sampel.
Ini bisa kita ubah-ubah sesuai kebutuhan.Apabila animasi sudah dibuat, kita
masih bisa mengatur ulang perjalanan properti yang dianimasikan. Ini bisa
dilakukan baik dengan keystone ataupun dengan kurva, sehingga pengaturan
bisa lebih detail dan presisi. Adapun klip yang sudah tersimpan dalam Animator
bisa kita panggil lagi dengan cara memasukkan Animator sebagai kontroler
animasi, untuk objek yang diinginkan. Ini adalah cara yang baik untuk
menggunakan ulang animasi yang sudah ada.
Pada akhirnya, kini kita sudah memiliki animasi untuk objek-objek kita di
Unity dan ini dilakukan dengan sangat cepat dan sederhana. Kita hanya cukup
memilih properti dari objek yang diinginkan, kemudian kita atur perubahan
propertinya dengan Animation. Melalui artikel singkat ini, kita juga telah melihat
peran dari Animator dan Animation Clip. Game maker merupakan suatu
program yang bisa dikatakan cukup simple dan mudah untuk digunakan.
Dengan program ini anda dapat menciptakan game jenis apa saja yang anda
inginkan seperti: racing, action, fighting, rpg, adventure, puzzle, tactic,
simulation dll.
Program ini lebih fokus pada game berjenis 2D tetapi program ini juga
menyediakan feature yang memungkinkan anda untuk membuat game jenis 3D
,namun anda tidak bisa membuat game sekelas “Halo”, ”Empire Earth”, “Need for
Speed”, dengan program ini. Karena feature 3D yang diberikan hanya untuk
membuat game 3D yang sederhana. Script yang dipakai adalah GML (Game
Maker Language) yang juga bisa dipadukan dengan programming language
seperti Delphi,C,dan sebagainya,hal ini bisa dilakukan dalam kapasitas

84
penggunaan DLL (Dynamic Link Library,berupa semacam plugin yang
mengandung fungsi-fungsi yang tidak dimiliki oleh GameMaker).

B. TUJUAN PRAKTIKUM
 Mahasiswa dapat membuat animasi Mecanim dengan Unity.
 Mahasiswa dapat melakukan import objek beserta animasi kedalam Unity.
 Mahasiswa dapat melakukan manipulasi animasi melalui kontrol.

C. HASIL DAN ANALISA


Kegiatan 1: Dasar Animasi Mecanim

Gambar 9.1 Dasar animasi mecanim


Pada kegiatan 1, yaitu membuat dasar animasi mecanim yang dapat dilihat
seperti gambar diatas. Pertama yang dilakukan yaitu menambahkan komponen
animator cube dengan memilih menu component  miscellaneous  animator.
Untuk menampilkan window animation dapat melalui menu window  animation.
Kemudian memilih timbol “Create” untuk menambahkan animasi baru dan
memberi nama yang sesuai. Kita bisa mengolah animasi pad atimeline animasi.
Selanjutnya memindahka garis timeline pada posisi 0.5 dengan menggeser dan
memindahkan posisi Cube dengan mengubah koordinat posisi.

Kegiatan 2: Animasi Mecanim Karakter

85
Gambar 9.2 Animasi mecanim karakter
Pada kegiatan 2, yaitu membuat animasi mecanim karakter. Caranya dengan
mendownload karakter humanoid yang terdapat pada Unity Asset Store  mencari
pada keyboard “Skeleton”  melakukan filter dengan memilih “freeonly” supaya
memperoleh karakter secara gratis. Setelah itu, kitab isa mengimport pada project
karakter yang telah dibuat. Kemudian, membuat animator Controller baru yang bisa
dilakukan melalui menu Assets  Create  Animator Controller  memberi nama
KontrolKarakter dan memasang pada bagian Controller yang belum terisi. Kita bisa
melakukan editing dengan menklik dua kali pada controller tersebut dan membuat
state beru dengan mengklik kanan  create state  empty. Kita pastikan terlebih
dahulu pada bagian Motion belum terdapat animasi atau kosong.

PENYELESAIAN TUGAS
1. Tambahkan translasi pada karakter yang dianimasikan pada kegiatan 2
sehingga ketika melakukan animasi berjalan, karakter tersebut bergerak maju.
Jawab:

A710190093

Gambar 10.3 Tugas 1

86
Pada tugas 1 ini adalah membuat object dapat bergerak dan berjalan
kedapan. Hal yang pertama dilakukan adalah menambahkan script pada pada
object, disini saya menggunakan script sebelumnya dimana dalam script 118
tersebut saya tambahkan beberapa script baru, di atas void start ada
penambahan script Script tersebut digunakan untuk menggerakkan object, dan
ketika kita menekan tombol panah atas maka object tersebut akan bergerak
dan berjalan menuju kedepan. Hasil gambar dapat dilihat seperti diatas.

2. Cari Karakter lain dari Asset Store atau dari sumber lain, kemudian import ke
project dan jalankan animasi yang ada (misalnya, jalan, lari, melambai,
maupun animasi lain yang ada didalamnya) dengan Mecanim system.

Jawab:

A710190093

Gambar 10.4 Tugas 2


Pada tugas 2 kali ini saya menggunakan object karakter yang saya
download di assets store. Kemudian object tersebut akan melambaikan tangan,
melompat, dan berjalan kedepan. Disini saya menggunakan mecanim system
dimana object dapat kita atur pergerakannya sesuai dengan keinginan kita.
Caranya sama seperti kegiatan 3 diatas, buat Animator Controller baru melalui
menu Assets → Create → Animator Controller → beri nama sesuai keinginan
kita, disini saya berinama Locomotion.

3. Cari karekter dengan format Blender, lakukan import ke dalam project dan
jalankan animasi yang ada didalamnya.

87
A710190093

Gambar 10.5 Tugas 3


Pada tugas yang ketiga ini adalah tentang import object karakter dari
Blender ke dalam Unity kemudian menggerakkan object karakter tersebut. 120
Disini saya menggunakan object karakter android yang merupakan object
karakter yang saya buat pada mata kuliah sebelumnya. Dalam pengimportan
object tersebut yang harus diperhatikan adalah kita harus memiliki aplikasi
Blender didalam laptop atau PC kita, bila tidak maka akan terjadi eror “Blender
not found”.

D. KESIMPULAN DAN SARAN


 Sistem animasi Unity didasarkan pada konsep klip animasi, yang berisi
informasi tentang bagaimana objek tertentu harus mengubah posisi, rotasi,
atau sifat lainnya dari waktu ke waktu
 Animasi memegang peranan penting di dalam sebuah game. Tidak hanya
untuk memberikan kehidupan pada setiap objek game, penggunaan animasi
juga menjadi senjata bagi game desainer untuk memberikan petunjuk kepada
pemain, sekaligus menambahkan efek dramatis juga
 Game engine Unity ini mempunyai fitur yang sama seperti Sebagian besar
game engine, yang meliputi: animasi yang bisa ditargetkan, pemanggilan
event, full kontrol penuh pada bobot animasi saat dilakukan runtime, dan
lainnya.

E. DAFTAR PUSTAKA
[1] Dicoding [2017]. Membuat clip animasi pada unity. Diakses 11 Juli 2021, dari
https://www.dicoding.com/blog/membuat-clip-animasi-pada-unity/.
[2] Dwiperdana Aditia [2013]. Diakses 29 Mei 2020, dari
http://gedebuk.org/tutorial-physics-2-fitur-physics-lanjutan/ .
[3] Mochtar, Dany. [2017]. Animasi Game. Diakses 11 Juli 2021. Dari https://
danymochtars.wordpress.com/2017/04/30/animasi-game/.
[4] Sukirman. (2017). Modul Praktikum Game Edukasi. Surakarta : Universitas
Muhammadiyah Surakarta

88
[5] Umal, Kanzhul. [2019]. Cara membuat animasi karakter game pada aplikasi
unity 3D. Diakses 11 Juli 2021, dari
https://jokam-informatika.com/blog/cara- membuat-animasi-karakter-
game-pada-aplikasi-unity-3d/

89
BIODATA PENYUSUN

Nama : Inas Nur ‘Afifah

NIM : A710190093

Program Studi : Pendidikan Teknik Informatika

Agama : Islam

Status : Mahasiswa

Alamat : Kayen, Pacitan, Jawa Timur

Email :
a710190093@student.ums.ac.id

Telp/HP : 081913338019

Pesan dan Kesan :

• Kadang merasa bingung jika ada materi atau saat kegiatan praktikum ada
kendala. Jadi harus mencari referensi sendiri dari youtube ataupun internet.

Saran :

• Mengenai modul yang diberikan, menurut saya tidak harus diupload setiap
pertemuan. Jadi diberikan 1 modul yang isinya semua materi dari bab 1 sampai
bab 10.

90

Anda mungkin juga menyukai