1.1 Tujuan
1. Mahasiswa mengenal lebih jauh user interface dari game engine Construct 2.
1
BAB 1. GAME ENGINE CONSTRUCT 2 2
baik yang berbasis desktop, web, maupun smartphone. Perangkat lunak yang diguna-
kan untuk membangun game komputer sering disebut sebagai game engine, dimana
didalamnya terdapat framework yang mempermudah dan meningkatkan produktivitas
perancang game. Banyak game engine yang dapat ditemukan di internet baik yang
berplatform 2 dimensi maupun 3 dimensi. Salah satu game yang memiliki platform
2 dimensi (2D) dan dapat digunakan dengan mudah oleh seorang pemula yang ingin
membuat game tanpa perlu memahami pemrograman adalah Construct 2.
4. Multiplatform Export
Seperti game engine kebanyakan saat ini, Construct 2 juga mendukung export ke
berbagai multiplatform berbasis HTML5 engine, antara lain melalui web pribadi,
Chrome Web Store, Facebook, Kongregate, NewGrounds, Firefox Marketplace
atau Scirra Arcade. Export game juga dapat dilakukan ke aplikasi desktop PC,
Mac dan Linux menggunakan Node-Webkit wrapper, bahkan juga bisa dipublish
ke Windows 8 Store atau sebagai aplikasi native Windows Phone 8, iOS, dan
Android.
5. Easy Extensibility.
Construct 2 memiliki dukungan lebih dari 20 built-in plugin, 20 behavior dan lebih
dari 70 visual effect, mulai dari text and sprites, sound and music playback, input,
data manipulation and storage, particle effects, movement presets, Photoshop-like
effects, dll.
BAB 1. GAME ENGINE CONSTRUCT 2 4
2. View tab
View tab memungkinkan pengguna untuk mengganti layout dan event sheet yang
diinginkan.
3. Properties bar
Tempat untuk mengatur properti yang dimiliki sebuah objek, layout, layer, animasi,
dll.
4. Layout view
Merupakan visual editor atau workspace yang menempatkan objek-objek untuk
melihat game, merancang level dan stage game, membuat screen menu, dll.
7. Objects bar
Terdapat daftar objek game yang sedang dikerjakan saat ini.
1.3.3 Behavior
Behavior merupakan fungsionalitas pre-packaged pada Construct 2. Sebagai contoh,
kita bisa menambahkan platform behavior pada sebuah objek, behavior solid pada lantai,
atau secara mudah dapat melompat seperti platformer. Beberapa behavior yang terdapat
pada Construct 2 antara lain adalah:
• Bullet movement. Menggerakkan objek kedepan pada angle saat itu, misalnya
peluru dari pemain.
• Scroll to. Membuat screen untuk mengikuti objek bergerak yang biasa disebut
dengan scrolling.
• Destroy outside layout. Sangat bermanfaat untuk peluru yang hilang setelah
ditembakkan
1.3.4 Event
List event dalam Construct yang bisa dilihat pada Event sheet editor dinamakan
event sheet, dan dapat memiliki event sheet berbeda untuk setiap bagian yang berbeda
pada project game. Event sheet dapat juga ”masuk” kedalam event sheet lain, sehingga
memungkinkan untuk digunakan ulang pada multiple level.
Construct 2 menjalankan semua hal pada event sheet per detik (tick). Seperti yang
kita ketahui bahwa kebanyakan monitor melakukan update display 60 kali per detik,
sehingga Construct 2 akan berusaha untuk menyamakan dengan itu untuk mendapatkan
display yang paling smooth. Ini berarti bahwa event sheet pada Construct 2 menjalankan
60 kali per detik, sehingga setiap waktu diikuti dengan penggambaran ulang (redrawing)
sebuah screen. Event sheet dijalankan urut dari atas ke bawah, sehingga event sheet
yang berada paling atas akan dijalankan pertama kali.
BAB 1. GAME ENGINE CONSTRUCT 2 6
Event terdiri atas kondisi (condition) yang harus dipenuhi, action yang berjalan,
sub-event opsional yang menguji kondisi kriteria tertentu, contohnya ”Apakah spacebar
jatuh?”, dll. Event juga memungkinkan untuk membuat sub-event. Sebagai contoh
berikut:
Apakah ada event?
→ Yes : Menjalankan event action
→ No : go to the next event (tidak termasuk sub-event)
Event terbangun atas 3 bagian, seperti yang terlihat pada Gambar 1.3:
• Aksi (actions).
2. Tambahkan background tile dengan cara Klik kanan pada bagian layout view
→ Insert new object → Tiled Background → letakkan kursor di bagian
layout view.
3. Texture editor akan terbuka, dan masukkan gambar apapun yang akan digunakan
sebagai background aplikasi game dengan cara klik Load an image form a file,
jika sudah selesai tutup texture editor.
4. Atur properties sehingga posisi x, dan y terletak pada posisi x=0, y=0, dan atur
ukuran background sesuai keinginan.
5. Perhatikan Layer bar yang terletak disamping Projects bar, maka akan terlihat
layer 0 yang kondisinya dalam keadaan kunci terbuka.
6. Ganti nama layer 0 tersebut menjadi Background, karena ini merupakan layer
background yang digunakan pada aplikasi game, kemudian kunci layer tersebut
dengan cara double klik pada padlock sehingga layer tersebut tidak bisa dilakukan
editing lagi.
7. Tambahkan layer baru dengan cara klik button plus sehingga akan muncul layer
baru.
8. Ganti nama layer menjadi ”Main”, kemudian geser sehingga posisinya berada di
atas layer Background. Sama dengan kebanyakan editor gambar bahwa layer aktif
adalah layer yang terseleksi. Jadi, jika layer tersebut tidak aktif berarti salah
menempatkan objek.
9. Tambahkan objek input baru pada layer aktif, yaitu ”Main” (layer tidak terkun-
ci), dengan cara double klik atau klik kanan → insert new object kemudian
pilih Mouse. Lakukan hal yang sama dengan input Keyboard, perhatikan gambar
1.6.
Catatan: Input objek (yaitu Mouse dan Keyboard) tersebut tidak perlu ditempatk-
an pada koordinat tertentu di layout karena tersembunyi dan secara otomatis akan
bekerja saat ada input dari keyboard maupun mouse. Begitu juga dengan input
yang lain seperti Gamepad dan Touch.
BAB 1. GAME ENGINE CONSTRUCT 2 8
10. Tambahkan objek baru sebagai player, monster, peluru, dan ledakan dengan
cara klik kanan → insert new object → Sprite (bagian General). Selain
dengan cara double klik dan klik kanan, cara lain yang bisa digunakan untuk
menambahkan objek game (sprite) yaitu dengan cara drag-and-drop pada layout.
Ganti nama Sprite yang baru dimasukkan tersebut menjadi ”player, monster,
ledakan, dan peluru”. Pindahkan objek peluru dan ledakan sehingga tidak
terlihat pada scene game.
2. Klik Add/Edit dan pilih button plus kemudian pilih behavior sesuai dengan kei-
nginan, misalnya 8 direction.
3. Lakukan hal yang sama pada player untuk menambahkan behavior Scroll To untuk
membuat screen mengikuti player, dan juga Bound to layout agar player tetap
berada di layout. Sehingga dialog window behavior terlihat pada gambar 1.8.
4. Jalankan pada browser dan gunakan tombol panah untuk menggerakkan player.
BAB 1. GAME ENGINE CONSTRUCT 2 9
2. Pilih System → tekan tombol next → pilih Every tick (pada bagian General) →
Done.
3. Tambahkan action yang membuat player selalu melihat mouse dengan cara klik
Add action → Pilih player dan tekan next → perhatikan bagian Angle dan pilih
Set angle toward position → next → pilih Mouse atau isikan Mouse.X pada
kolom X, dan Mouse.Y pada kolom Y.
4. Jalankan project dan perhatikan bahwa palyer selalu bergerak mengikuti arah ge-
rakan mouse.
BAB 1. GAME ENGINE CONSTRUCT 2 10
1.5 Tugas
1. Lakukan eksplorasi terhadap beberapa behavior yang terdapat pada Construct 2
selain 8 direction movement. Tulis fungsi dan kegunaan behavior tersebut!
2. Tambahkan beberapa event action, dan lakukan analisa terhadap event-event yang
terdapat pada Construct 2!
BAB 2
Fungsionalitas Game
2.1 Tujuan
• Mahasiswa mengetahui beberapa fungsionalitas game pada Construct 2.
• Double-click untuk menambahkan event baru, atau klik Add action untuk me-
nambahkan action.
• Double-click object condition atau action yang terdapat di event sheet editor.
Dengan demikian, event akan dideskripsikan sebagai objek yang diikuti condition/action,
diikuti oleh parameter. Sebagai contoh pada modul 1, saat menambahkan event baru
11
BAB 2. FUNGSIONALITAS GAME 12
Variabel instance memiliki beberapa parameter yang perlu diisi saat digunakan untuk
membuat game, antara lain:
• Name : menyatakan nama variabel instance yang digunakan sebagai rujukan saat
digunakan.
• Type : merupakan tipe data yang digunakan, yaitu : Number untuk angka,
Boolean, dan Text
BAB 2. FUNGSIONALITAS GAME 13
• Initial value : Merupakan nilai awal yang harus diisi, dimana jika tipe datanya
menggunakan text maka tipe ini diijinkan tanpa menggunakan isian atau kosong.
Untuk menuliskan text tidak perlu menggunakan tanda petik dua (quote);
• Description: merupakan kolom isian opsional yang tidak perlu diisi jika memang
tidak diperlukan.
2. Double-click pada event sheet editor sehingga muncul dialog add event, berikutnya
penuhi syarat berikut:
Condition: Mouse → On click → Left clicked (default)
Action: Player → Misc → Spawn another object → Object, pilih objek peluru.
Layer, isikan nilai 1 karena layer ”Main” adalah 1. Ingat bahwa Construct 2
menghitung layer dimulai dari indeks ke-0. Sementara biarkan Image point : 0.
(a) (b)
3. Jalankan projek, maka ketika mouse diklik akan mengeluarkan (spawn) peluru dari
objek player yang munculnya dari tengah player.
4. Supaya keluar dari depan player lakukan editing dengan cara klik kanan player →
Edit animations → muncul image editor, dan perhatikan dialog Image points.
6. Kembali ke tab event sheet, lakukan editing pada field Image point menjadi 1.
Maka ketika project dijalankan, dan mouse diklik, objek peluru akan muncul dari
depan player.
BAB 2. FUNGSIONALITAS GAME 14
7. Untuk membuat peluru bergerak maju, edit behavior dan tambahkan Movement
Bullet.
Untuk menambahakan efek ledakan menggunakan sprite atau objek gambar (bukan dari
sistem bawaan Construct 2), perhatikan langkah-langkah berikut:
1. Pilih sprite ledakan, dan ubah properties Blend mode dari normal menjadi addi-
tive.
2. Saat terjadi collision (benturan) antara peluru dengan monster, maka sprite efek
ledakan akan muncul. Untuk menghilangkannya setelah beberapa detik, tambahk-
an action berikut:
Action → System → Time → Wait → isikan 0.09 detik.
Action → ledakan → Misc → Destroy.
3. Aturlah waktu tunggu ledakan hilang sesuai keinginan. Jalankan project dan tem-
pak monster tersebut agar mengeluarkan efek ledakan dan hilang.
4. Supaya terlihat menarik, buat monster bergerak mendekati player dengan cara
mengatur:
Behavior : Bullet movement
Condition : System → Start and end → On start of layout
Action : Monster → Angle → Set angle → random(360)
2. Klik Instance variable tersebut, tambakan variable health. Gunakan tipe (type)
data Number, dan isi initial value dengan nilai 5.
BAB 2. FUNGSIONALITAS GAME 16
3. Kembali ke event sheet editor, ubah action monster menjadi Substract 1 from
health dengan cara Klik kanan action monster → Replace action → Instance
variables → Subtract from → instance variable : health, value : 1
2.5 Tugas
1. Lakukan uji coba terhadap properties efek-efek pada Construct 2 minimal 5 efek!
2. Buat efek ledakan kecil ketika monster terkena tembakan namun belum mati.
3. Buat supaya monster selalu muncul (spawn) dalam rentang waktu beberapa detik,
dan bergerak menyerang player.
4. Tambahkan sound effect tembakan kecil dan ketika monster mati supaya game
lebih menarik.
BAB 3
Sistem Skor
3.1 Tujuan
• Mahasiswa dapat membuat sistem scoring pada game yang tampil sebagai HUD.
3.2 Pengantar
17
BAB 3. SISTEM SKOR 18
2. Tambahkan event baru untuk menambahkan nilai 1 pada skor setelah monster
Destroy yaitu:
Condition → health ¡= 0
Event → System → bagian Global & local variable, pilih Add to → pilih variable:
Score, value : 1
3. Seperti yang dijelaskan pada pengantar diatas bahwa untuk menampilkan sistem
skor dan informasi lain memerlukan HUD. Buat layer baru dengan nama HUD
BAB 3. SISTEM SKOR 19
dan pastikan bahwa layer tersebut berada pada layer paling atas.
4. Pastikan bahwa layer HUD aktif (terpilih), dan perhatikan bagian properties, atur-
lah nilai Parallax menjadi (0,0), artinya nilai X = 0 dan nilai Y = 0.
5. Tambahkan objek text dengan cara klik kanan → Insert new object → pilih
Text dan aturlah posisinya sesuai keinginan, misalnya berada di bagian kiri atas
layar.
Dalam tanda petik dua merupakan isi variabel teks, sedangkan tanda & merupakan
cara pemanggilan variable Score yang sudah dibuat pada langkah pertama.
2. Tambahkan event dimana kondisi ketika monster menabrak player, maka player
akan mati dengan pengaturan berikut:
Condition: Monster → On collision with another object → Player
Action: Player → Destroy
3.4 Tugas
1. Carilah sebuah sprite karakter (player dan enemy) yang berisi sekumpulan gambar
sehingga dapat dianimasikan pada Construct 2.
2. Buat game baru dengan sprite yang sudah Anda temukan tersebut dilengkapi
dengan gerakan animasi player dan enemy.
BAB 4
Animasi Sprite
4.1 Tujuan
• Mahasiswa dapat membuat animasi menggunakan sprite pada game engine Con-
struct 2
4.2 Pengantar
Salah satu aspek yang membuat game menjadi menarik untuk dimainkan adalah
adanya animasi. Animasi dapat dilakukan pada sprite karakter player maupun karakter
non-player. Karakter player akan melakukan animasi jika mendapat inputan dari pemain
game, artinya animasi akan dijalankan jika ada campur tangan atau interaksi dari pemain
game. Sebaliknya, jika karakter tersebut tidak memperoleh input dari pemain game maka
animasi seharusnya diam, kecuali jika memang kondisi default sprite tersebut adalah
melakukan animasi.
Karakter non-player biasanya menjalankan animasi tanpa memperoleh input atau
campur tangan dari pemain game. Dimana karakter non-player ini bisa berupa enemy
yang dapat berinteraksi langsung dengan karakter player, maupun game environment
yang tujuannya adalah untuk menambah daya tarik game. Bayangkan jika sebuah ga-
me tanpa ada environment tambahan tentu saja game menjadi kurang menarik untuk
dimainkan.
Seperti diketahui bahwa, animasi merupakan susunan gambar diam (static graphics)
yang dibuat efek sehingga seolah-olah ”tampak” bergerak. Animasi tersebut berjalan
20
BAB 4. ANIMASI SPRITE 21
secara sequence atau berurutan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga ter-
cipta sebuah ilusi gambar bergerak. Tentu saja susunan gambar yang dimaksud adalah
berupa gambar 2D, karena animasi 2D dan 3D memiliki cara dan proses yang berbeda
untuk menjalankan sebuah animasi.
Construct 2 merupakan game engine yang digunakan untuk membuat game berbasis
2D, sehingga animasi yang berjalan pada game engine ini juga akan menggunakan kum-
pulan gambar 2D yang disusun secara sequence. Dalam Construct 2 maupun game engi-
ne lain yang menggunakan gambar 2D untuk dianimasikan biasa disebut Sprite. Gambar
animasi 2D disusun atas beberapa gambar tunggal diam (sprite) yang berganti-ganti da-
lam rentang waktu tertentu seolah-olah gambar tersebut terlihat bergerak melakukan
animasi.
4.3.1 Kegiatan 1:
1. Buatlah file project baru dan atur ukuran (size) layout, misalnya 800 x 480.
2. Import spritesheet karakter Jedi pada film Star Wars Gambar 4.1 dengan cara klik
kanan di layout → Insert new object → Sprite, maka akan muncul image editor
dan dibawahnya terdapat window Animation frames.
3. Klik kanan pada Animation frames editor tersebut dan pilih Import frames
→ Import sprite strip seperti pada gambar 4.2, dan pilih gambar Jedi.
4. Berikutnya akan muncul dialog window Import sprite strip yang berisi tentang
jumlah baris dan kolom. Pada kasus sprite gambar 4.1 ini terdiri dari 4 baris dan 4
BAB 4. ANIMASI SPRITE 22
kolom, untuk itu isikan ”Number of horizontal cells: 4” dan ”Number of horizontal
cells: 4”.
5. Setelah diimport maka akan muncul beberapa gambar pada window Animation
frames sebanyak 17 frame yang dimulai dari indeks ke-nol seperti pada Gambar
4.3.
6. Hapus gambar kosong pada frame indeks ke-0 tersebut karena tidak akan diguna-
kan lantaran kosong dengan cara klik kanan dan pilih delete. Dengan demikian
jumlah frame tersebut menjadi 16.
7. Ubah animation properties yang terletak pada sebelah kiri atas bagian Loop dari
No menjadi Yes untuk menjadikan animasi berjalan secara kontinu. Sprite yang
terdiri dari 16 frame tersebut seharusnya memiliki animasi sebanyak 4, yaitu ani-
masi berjalan ke arah: bawah, kiri, kanan, dan atas. Akan tetapi secara default, 16
frame tersebut merupakan satu kesatuan animasi yang bernama ”Default”. Untuk
itu perlu dipotong seusai dengan nama animasi yang dibutuhkan.
8. Selanjutnya buat animasi jalan ke bawah, dimana animasi tersebut tersusun atas
frame indeks ke-0 sampai ke-3. Cara termudah yaitu dengan melakukan duplikasi
animasi Default dengan cara klik kanan pada animasi bernama Default dibagian
window Animations dan pilih Duplicate, lalu beri nama ”jalanBawah”. Lalu hapus
frame yang tidak diperlukan, yaitu frame indeks ke-4 sampai ke-15.
9. Buat animasi baru dengan nama jalanKiri, jalanKanan, jalanAtas seperti pada
langkah diatas, yaitu dengancara Duplicate dan menghapus frame yang tidak diper-
lukan. Dengan demikian dalam window Animations memiliki 4 animasi tambahan
selain Default seperti pada Gambar 4.4.
BAB 4. ANIMASI SPRITE 23
10. Empat animasi yang baru saja dibuat tersebut akan berjalan secara terus-menerus
alias looping meskipun tidak berjalan, sehingga perlu animasi yang standby saat
diam. Untuk itu Duplicate 4 animasi baru tersebut dan beri nama standBawah,
standKiri, standKanan, dan standAtas. Kemudian pilih gambar diam dan
hapus 3 frame lain yang tidak diperlukan pada masing-masing animasi tersebut.
Hapus 15 frame lain dan sisakan satu frame pertama untuk kondisi animasi default.
11. Tutup window editor animasi tersebut dan ubah nama objeknya dari Sprite menjadi
playerAnimations seperti pada Gambar 4.5 (a).
(a) (b)
12. Buat objek sprite baru dengan nama player dan biarkan kosong tanpa gambar,
atur ukurannya sama persis dengan besarnya playerAnimations yaitu 32x48, atur
posisinya (x,y) pada satu lokasi yang sama dengan playerAnimations pada bagian
properties.
13. Jadikan satu antara sprite player dan playerAnimations menggunakan behavior
pin dengan cara klik kanan objek playerAnimations dan tambahkan behavior pin.
14. Tambahkan event yang akan dijalankan saat layout di-load untuk menjadikan sa-
tu antara objek playerAnimations dan player dengan cara Add event → System
→ On start of layout (bagian Start & end). Tambahkan Action → playerAni-
mations → Pin to object (bagian Pin) → pin to: player.
BAB 4. ANIMASI SPRITE 24
15. Atur objek player supaya dapat menerima inputan melalui behavior 8Direction,
sehingga saat keyboard panah ditekan player akan berjalan, yaitu dengan cara klik
kanan objek player → Behavior → Tambahkan 8Direction.
16. Jika project tersebut dijalankan maka akan terlihat sedikit aneh karena objek player
dapat berjalan ke 8 arah, untuk itu perlu diubah Behavior bagian Directions dari
8 directions menjadi 4 directions, dengan demikian arah gerakan sprite akan lebih
terprediksi. Perhatikan properties bagian Set Angle, ubah menjadi No dan atur
properties lain seperti pada gambar 4.5 (b).
17. Atur animasi sesuai dengan arah keyboard yang dijalankan oleh pengguna dengan
cara menambahkan grup event baru, dengan cara Add event → player → Is
moving.
18. Construct 2 tidak mengenali arah gerakan terakhir yang dijalankan player, untuk
itu perlu membuat instance variable yang digunakan sebagai acuan, dengan cara
klik kanan objek player → Instance variables → tambahkan instance variable
baru dan beri nama ”Direction” dengan tipe ”Text” seperti pada gambar 4.6.
19. Tambahkan sub-event baru dengan cara klik kanan pada event yang baru saja
dibuat diatas → Add → Add sub-event (s) → System → Compare two
values, dan isikan seperti pada Gambar 4.7 (b).
(a) (b)
20. Pada gambar 4.7 (b), nilai Second value adalah 90, digunakan sebagai acuan untuk
gerak ke Bawah. Untuk itu tambahkan Action → player → Set value → Isikan
nilai value : ”Bawah”.
21. Buat tiga sub-event baru lagi dan tiga action seperti pada saat membuat sub-event
sebagai acuan untuk animasi gerakan Bawah. Dengan demikian, secara keseluruh-
an terdapat 4 sub-event dengan masing-masing action seperti pada Gambar 4.8.
22. Atur animasi supaya animasi dapat bergerak sesuai dengan acuan (Bawah, Atas,
Kanan, Kiri) dengan cara Add sub-event (s) → Compare instance variable →
Value : ”Bawah”. Kemudian tambahkan action pada sub-event ini dengan cara
Add action → playerAnimations → Set animation → animation : ”jalanBawah”.
23. Tambahkan 3 sub-event baru lagi seperti langkah sebelumnya sehingga event-sheet
layout editor terlihat seperti gambar 4.9.
24. Animasi tersebut akan tetap bergerak meskipun tidak ada input dari pemain. Un-
tuk itu perlu dibuat kondisi agar animasi tidak bergerak saat tidak ada input, yaitu
dengan cara Add event → player → Is moving. Berikutnya klik kanan pada
event yang baru saja dibuat, dan pilih Invert.
25. Tambahkan sub-event untuk event yang yang baru saja dibuat dengan cara Add →
Add sub-events(s) → player → Compare instance variable → Value : ”Ba-
wah”. Sub-event ini digunakan untuk standby ketika player berjalan ke bawah.
Berikutnya, tambahkan action baru dengan cara Add action → playerAnima-
tions → Set animation → Animation ”standBawah”.
BAB 4. ANIMASI SPRITE 26
26. Ulangi langkah membuat sub-event baru tersebut untuk animasi standAtas, stand-
Kanan, dan standKiri sehingga pada event sheet akan memiliki event dan action
seperti Gambar
2. Berikan warna apa pun pada obstacle tersebut dan pastikan warnanya berbeda
dengan warna background lalu tambahkan Behavior solid dari bagian properties.
3. Dengan demikian, saat project dijalankan maka objek player tidak akan menembus
obstacle tersebut.
4.4 Tugas
1. Buat game sederhana mirip pacman yang didalamnya terdapat beberapa scene
(dapat disebut sebagai layout pada Construct) yaitu:
a) Scene Main menu, berisi : Start button (untuk mulai bermain game), Help
button (petunjuk cara bermain), Setting button (pengaturan game).
b) Scene untuk bermain game.
b) Scene untuk petunjuk cara bermain game.
c) Scene untuk pengaturan game.
2. Player berjalan mencari koin pada ruang obstacle labirin, jika menangkap koin
maka poin akan bertambah.
3. Tambahkan enemy yang ketika ditabrak player akan mati dan game over.
4. Setiap halaman scene (layout) harus ada back button yang jika ditekan akan
kembali ke scene utama, halaman depan.
BAB 5
5.1 Tujuan
• Mahasiswa mengetahui dan dapat menerapkan sifat fisika pada game.
• Mahasiswa mengetahui physics engine lebih lanjut (force, impulse, torque, dan
joint) game.
Gravity
Gravity merupakan penyebab semua objek jatuh dapat jatuh ke bawah. Tanpa adanya
gravity ini maka objek dalam game hanya akan tetap diam dan tidak akan pernah jatuh
kebawah. Gravity default pada COnstruct 2 memiliki nilai 10. Jika gravity bernilai 0
27
BAB 5. SIFAT FISIKA GAME 28
maka semua objek tidak memiliki gravitasi, karena pengaturan gravity pada Construct
2 berlaku untuk semua objek.
Collision mask
Properties ini digunakan untuk mengatur bentuk benturan (collision) suatu objek.
Secara default menggunakan model benturan ”polygon”, dimana bentuk ini dapat diubah
melalui polygon tool pada image editor, namun perlu diperhatikan poin polygon yang
digunakan karena jika semakin banyak maka akan bisa membuat game menjadi berat
atau lambat. Jika properties pada Collision mask diatur menggunakan Bounding box
atau Circle maka pengaturan menggunakan poligon pada image editor akan diabaikan.
Prevent rotation
Jika diaktifkan, objek tidak akan berputar bahkan jika dipukul pada bagian sudut
objek. Ini berguna jika ingin mengontrol sudut pemain sendiri. Misalnya, dalam per-
mainan platform, dimana ketika pemain tersandung maka tidak akan terpengaruh dan
tidak jatuh.
Density
Digunakan untuk menentukan massa atau berat benda. Massa mendefinisikan se-
berapa keras objek tersebut bergerak. (Perhatikan bahwa ”berat” bukanlah istilah yang
tepat, karena berat tergantung pada gravitasi, dan objek masih memiliki massa pada
gravitasi nol. Objek dengan massa besar masih sedikit sulit untuk bergerak pada gravi-
tasi nol). Massa benda ditentukan oleh density dikalikan dengan area bentuk tabrakan.
Jadi benda yang besar memiliki massa jauh lebih besar dari sebuah benda kecil, bahkan
jika memilik density sama.
Joint constrain merupakan gerakan antara dua benda yang terhubung melalui be-
berapa cara. Sebagai contoh, pemberian engsel pada dua objek secara bersamaan, kedua
objek masih bisa berrotasi secara besbas tetapi posisi satu sisi dua benda tersebut pada
satu posisi yang sama.Terdapat dua joint dalam Construct yaitu Revolute joint, dapat
dibayangkan seperti perilaku engsel pada sebuah pintu dan Distance joint, bayangkan
sebuah koin yang digantung dengan tali kemudian digerak-gerakkan seperti pendulum.
2. Tambahkan behavior Physics pada objek tersebut dengan cara melalui object
bar, klik kanan objek tersebut → Behavior → Physics. Ketika projek tersebut
dijalankan maka objek akan terlihat jatuh dari atas ke bawah.
3. Buatlah landasan dibawahnya agar objek tersebut tetap terlihat pada layar saat
objek terjatuh. Tambahkan behavior Physics agar bisa berbenturan dengan objek
pertama yang Anda buat, namun jangan lupa untuk mengganti properties Prevent
rotation dari Yes menjadi No.
4. Cari dan tambahkan objek berupa bola ke dalam layout, kemudian berikan behavior
Physics seperti pada langkah-langkah sebelumnya.
2. Tambahkan sifat fisika force sehingga ketika mouse klik kiri ditekan maka gaya
akan ditambahkan pada bola tersebut dengan cara : Add event → Mouse →
Mouse button is down → Add action → Sprite bola → Apply force towards
position → Isikan Force = 5, X = Mouse.X, Y = Mpuse.Y, Image point = 0;
3. Sifat fisika impulse hampir sama dengan force, perbedaannya adalah jika impul-
se berpengaruh secara cepat, namun pengaruh force hanya berlaku sedikit-demi
sedikit.
4. Untuk melihat perbedaannya, ganti Event mouse dari ”Mouse button is down”
menjadi On left button clicked, dan biarkan action-nya seperti semula.
BAB 5. SIFAT FISIKA GAME 30
Gambar 5.1: Penerapan sifat fisika pada objek balok dan bola
2. Letakkan objek balok dan bola tersebut secara berdampingan, misalnya balok se-
belah kiri dan bola sebelah kanannya.
3. Tambahkan image point untuk sprite balok dan tentukan lokasinya berada diu-
jung sebelah kanan balok.
4. Tambahkan Revolute joint pada balok pada saat layout dijalankan dengan cara:
Add event → System → On start of layout → Add action → balok →
Create revolute joint → Image point=1, pilih Object : Bola, dan jalankan
project tersebut.
5. Untuk melihat hasilnya, tambahkan event dan action dengan cara : Add event
→ Mouse → Mouse button is down → Mouse button = left → Add
action → balok → Apply force towards position → Isikan Force = 50, X
= Mouse.X, dan Y = Mouse.Y.
6. Jalankan project dan gerakkan balok dengan cara menekan mouse kiri untuk me-
lihat hasilnya.
5.4 Tugas
1. Lakukan percobaan untuk menguji sifat fisika pada Construct 2 berupa torque
atau torsi dan Distance joint, dan tuliskan langkah-langkahnya.
2. Buatlah game sederhana yang memiliki sifat fisika (gravity, friction, joint,dll.)
menggunakan Construct 2. Contoh game yang menggunakan sifat fisika : Angry
birds, flappy bird, bowling, bilyard, dll.